当連結会計年度(平成27年12月1日~平成28年11月30日)における我が国経済は、政府の積極的な経済政策を背景に個人消費は底堅い動きとなっており、また企業収益は改善に足踏みが見られるものの高い水準で推移し、全体として緩やかな回復基調となりました。一方、中国を始めとするアジア新興国や資源国等の景気下振れにより、日本の景気が下押しされるリスクがあるほか、英国のEU離脱問題や米国のトランプ政権誕生などによる海外経済の先行きは依然として不透明な状況となりました。
このような状況の下、当社は主にコンピュータグラフィックス(コンピュータを使って制作された映像、以下「CG」)関連のエンターテインメント(娯楽)業界向けビジネスに多角的に取り組んで参りました。開発推進・支援事業においては、既存及び新規ミドルウェアの開発期間延長によりサポート収入があったものの、ライセンス販売では、案件の長期化や開発受託案件の需要が具体化まで至らなかった事、導入コストの低い他社製品との競争激化、案件規模の縮小化などにより期初計画を大幅に下回りました。受託開発においては、クライアント先の体制・予算見直し等の影響及び開発規模の縮小等により、期初計画を大幅に下回り売上に貢献することができませんでした。しかし、新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域の新規開拓について、まだ小規模ではありますが案件数が増えてきております。当社の技術力を活かし、安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、建築業界、セキュリティー業界等)の分野を中心に、より簡便な操作でレンダリングが行えるようにミドルウェアに改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行い、業績回復及び業績安定に向けて全力を尽くして参ります。特に自動車分野に関しては、既に組込システムの先行開発から設計段階まで進み、実装も視野に入れております。また、データサイエンス(ディープラーニングの活用等)領域に関しては、協業での研究開発が始まり、両領域共に今後の事業拡大に繋がるものと確信しております。コンテンツ事業においては、各コンテンツにおけるユーザー数の減少並びに新規タイトルの開発遅延や計画未達になりました。「逆襲のファンタジカ」は、新作「逆襲のファンタジカ: ブラッドライン」の発表によりユーザーの課金意欲の低下が生じ、また、「逆襲のファンタジカ: ブラッドライン」に関しては、開発遅延に加え、リリース後にサーバー不具合、システムエラー等が生じたことやユーザーの継続率、課金率等が当初の想定に届かなかったことから、サービス設計の見直しや戦略の変更が必要となり、売上への寄与に至りませんでした。今後は、効率的な運営体制の構築を進めるとともに協業タイトルを中心に開発を行うことで、業績変動の影響を抑え安定した利益を確保できるよう全力を尽くして参ります。さらに変化する市場環境に対応したサービス提供を行えるように運営体制の効率化を図って参ります。人材事業においては、昨年度からの順調な売上伸長が継続し稼働率もそれに応じて高まっていること、また厳しい人材マーケットにもかかわらず、比較的順調に社員の採用及び求職者・派遣労働者の確保ができる見込みであり、業績は安定に推移いたしました。
以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が7,001,428千円(前期比14.9%減)、営業損失は411,940千円(同-%)、経常損失は428,946千円(同-%)、親会社株主に帰属する当期純損失は499,349千円(同-%)となりました。
なお、報告セグメントの状況(セグメント間の内部取引消去前)は、以下のとおりであります。
当連結会計年度においては、Tokyo Game Show2016に『Mizuchi』の技術デモ“YURI”最新版、Japan VR Summit2,InterBee2016等イベントに出展、コロンビア政府主催『Columbia 3.0 and Softic Business Matchmaking Forum 2016』への招待参加等活発な活動を行って参りました。また、当社グループの主力製品であるポストエフェクトミドルウェア『YEBIS 3』はイタリアMilestone社を始め、中国の人気オンラインゲーム「黒い砂漠」を開発するPearlabyss社(韓国)に採用されるなどの海外展開も積極的に強化して参りました。
また、新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域の新規開拓について、まだ小規模ではありながら案件数が増加しております。安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域(自動車業界、建築業界、セキュリティー業界)の分野を中心に拡大して参ります。
なお、ミドルウェアにおいて、ライセンス販売での案件長期化や開発受託案件の需要が具体化まで至らなかった事、導入コストの低い他社製品との競争激化、案件規模の縮小化などがあり、期初計画を大幅に下回りました。受託開発においては、クライアント先の体制・予算見直し等の影響及び開発規模の縮小等により、期初計画を下回りました。また、受託開発を行っている連結子会社のイグニス・イメージワークス株式会社において、昨年より遊技機器業界の射幸性を抑制することを目的とした規制強化が続いております。その為、新規に獲得する予定であった遊戯機器向けグラフィックスの開発受託案件の人員配置換え等を実施し新規案件の獲得を目指しましたが減収をカバーする事ができませんでした。
以上の結果、売上高は2,904,323千円(前期比16.0%減)、セグメント損失は14,481千円(前期比-%)となりました。
当連結会計年度における主要タイトルの動向に関して、「逆襲のファンタジカ」は、ダウンロード数が約23万増加し全世界で821万に達しました。「刻のイシュタリア」は、ダウンロード数が約108万増加し全世界で351万に達しました。「戦国武将姫-MURAMASA-」は、ダウンロード数が約10万増加し88万に達しました。平成27年6月16日にリリースしたスマートフォンネイティブアプリ「グランスフィア」については、ダウンロード数が全世界で176万に達しました。なお、平成27年10月27日にリリースしたスマートフォンネイティブアプリ「戦国姫譚MURAMASA-雅-」については、新規キャラクターの追加やイベントなど各種施策を講じて参りましたが継続率の改善には至らず、本年11月をもってサービス終了をいたしました。
新作「逆襲のファンタジカ:ブラッドライン」に関しては、開発遅延に加え、リリース後のサーバー不具合、システムエラー等が生じた事やユーザーの存続率、課金率などが当初の想定に届かなかった事からサービス設計の見直し及び戦略の変更が必要となり、売上に貢献することができませんでした。
以上の結果、売上高は2,975,922千円(前期比22.9%減)、セグメント損失は18,047千円(前期比-%)となりました。
当連結会計年度における派遣先企業で稼働中の一般派遣労働者数は延べ2,187名、有料職業紹介の成約実績数は101名となりました。
以上の結果、売上高は1,132,985千円(前期比20.1%増)、セグメント利益は194,562千円(前期比22.2%増)となりました。
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末と比べ663,426千円減少し、1,514,417千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、118,187千円(前連結会計年度は222,297千円の収入)となりました。これは主に売上債権の減少額246,668千円等があったものの、税金等調整前当期純損失520,123千円、仕入債務の減少額101,871千円等があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、287,348千円(前連結会計年度は316,018千円の支出)となりました。これは主に無形固定資産の取得による支出173,045千円、投資有価証券の取得による支出96,300千円等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、257,890千円(前連結会計年度は730,092千円の収入)となりました。これは主に長期借入金の返済による支出108,612千円、社債の償還による支出140,000千円等があったことによるものであります。
当社グループはコンソールゲームやミドルウェア等のコンテンツ及びソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。
当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
受注高(千円) |
前年同期比(%) |
受注残高(千円) |
前年同期比(%) |
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開発推進・支援事業 |
3,118,094 |
93.1 |
648,266 |
137.9 |
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.コンテンツ事業については、自社オリジナルタイトルのゲームコンテンツの開発を行っており、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
4.人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い(1ヶ月未満)場合が多いため、記載を省略しております。
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
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セグメントの名称 |
販売高(千円) |
前年同期比(%) |
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開発推進・支援事業 |
2,904,323 |
84.0 |
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コンテンツ事業 |
2,975,922 |
77.1 |
|
人材事業 |
1,121,181 |
122.3 |
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合計 |
7,001,428 |
85.1 |
(注) 1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
なお、Google Inc.はプラットフォーム提供会社であり、同社に対する販売実績は、当社グループが提供するゲームサービスの利用者(一般ユーザー)に対する利用料等であります。
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相手先 |
前連結会計年度 (自 平成26年12月1日 至 平成27年11月30日) |
当連結会計年度 (自 平成27年12月1日 至 平成28年11月30日) |
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販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
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Google Inc. |
969,102 |
11.8 |
1,151,898 |
16.5 |
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任天堂株式会社 |
1,026,990 |
12.5 |
798,153 |
11.4 |
|
ngmoco, LLC. |
1,244,461 |
15.1 |
690,564 |
9.9 |
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株式会社ディー・エヌ・エー |
850,309 |
10.3 |
397,461 |
5.7 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートフォンの普及増加等に伴い携帯端末向けのゲーム及びアプリケーションに係る市場が急速に拡大しているものの、新規参入企業の増加によって競争が激化しております。
このような状況の下、当社グループといたしましては、継続的に良質なゲームタイトルやミドルウェアを市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応可能な体制を整備する必要があるものと考えております。また、業容の拡大に伴い、内部管理体制の強化を行うことが必要と考えております。
以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んで参ります。
当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進め「Mizuchi」として市場へ投入し、「OROCHI」についても次世代ゲーム機へ対応しております。また、スマートフォン市場を始めとして、複数のプラットフォームに対応できるミドルウェアとして「Xenko」の開発を進めて参ります。
国内のスマートフォンゲーム市場の拡大に伴い、市場参入者が増加し、競争が激化している中、ゲームのクオリティは急速に高まっております。また、ゲームの開発規模が益々増大し、開発期間は長期化しております。
このような環境の中、当社グループでは自社タイトルを継続的かつ安定的にリリースできる体制を維持し、協業によるタイトル開発も進めて参ります。
また、当社グループではゲームタイトルを、国内のゲーム市場にとどまらず、全世界のゲーム市場への配信についても、引き続き取り組んで参ります。
当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においてはエンターテインメント業界における人材のマッチングをさらに促進すべく、開発推進・支援事業、コンテンツ事業との連携により、顧客基盤の強化を進めて参ります。また、安定した事業基盤の構築及びクライアント企業からの信頼の維持・向上を実現するために、職業安定法及び労働者派遣法等の関連諸法令の遵守を徹底するため、内部管理体制の強化を進めて参ります。
当社グループでは、コンテンツ事業及び開発推進・支援事業における開発体制の強化のため、経験豊富かつクリエイティブな人材の確保が必要と考えております。特に、市場の活性化が進むスマートフォンゲーム分野においては、売り手市場となっている状況下で、長期的に安定的かつ良質な労働力を確保することが重要と考えております。
そのような環境の下、当社グループでは自社人材の確保に関して、中途採用については採用チャネルとしてダイレクトスカウト、外部の人材紹介会社、自社ホームページの活用を中心に採用活動を推進して参ります。新卒採用については、CG系の技術を研究する大学研究室の教授との関係構築に加え、関東、関西を中心にゲーム系の有力専門学校との連携を推進して参ります。また、技術本部や開発本部における開発に携わる社員が、学校OBとして人事部門による学校訪問に同行することで、「顔の見える、相互のコミュニケーション」をベースとして、人材採用において丁寧な取り組みを進めて参ります。
また、平成28年度における、当社グループの採用に対する外国人の割合は、20.5%となっており、今後の海外展開の促進を見据えて、多言語に対応できる開発体制の強化への取り組みを推進しております。非正規社員の正社員化については、年に2度、正社員に登用する仕組みを取り入れて、本人の希望を聞いた上で、部門長推薦をもって面接を実施し正社員化することとしております。
上記のような取り組みを推進していくことで、開発体制の更なる強化を推進して参ります。
当社が、今後更なる業容拡大を図るためには、各種業務の標準化と効率化の徹底により事業基盤を確立させることが重要な課題であると認識しております。そのために当社は、従業員に対し社内規程及び業務フローやコンプライアンスルール等を周知徹底させ、内部管理体制を強化するとともに、業務の効率化を図って参ります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある
事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、
投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下
のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したもの
であり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。
当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境下で日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法(以下「景品表示法」といいます。)」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR(拡張現実)やVR(仮想現実)、IoT(インターネット・オブ・シングス)を活用したコンテンツが登場し、今後はAI(人口知能)技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。
しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、瑕疵担保責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。
しかしながら、当社グループがクライアントに納入した成果物に瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。
当社グループがクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とクライアントからエンドユーザに対してゲーム及びその他コンテンツが販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、クライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントが実施する各種の販売促進活動等により大きく影響を受けます。
このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社グループの業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。
当社グループが強みを発揮しておりますゲームコンテンツは、高機能なスマートデバイス(スマートフォン、タブレット端末の総称)普及に伴い、利用者に多種多様なコンテンツを提供できる環境が整ってきております。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会の調べによれば、スマートデバイスゲームアプリ市場は平成27年度には9,453億円にまで拡大しており、今後も安定した成長を見込んでおります。
しかしながら、当該市場はともに成長過程にあるため、新規参入による市場シェアの急変や新たなビジネスモデルの登場等の市場の構造変化が、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。さらに、市場の拡大が進んだ場合であっても、当社グループが必ずしも同様のペースで成長しない可能性があります。
当社グループが運営するコンテンツ事業においては、「不正アクセスの禁止等に関する法律」の法的規制を受け、他のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。また、「特定商取引に関する法律」、「資金決済に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」、「電子消費者契約及び電子承諾通知に関する民法の特例に関する法律」など、法定事項の表示義務等を負う場合があります。
当社グループでは、これらの各種法的規則等への遵守について対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該法的規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ソーシャルゲームにおける課金方法の一部について、ユーザーの射幸心を過度に煽るとして、特定の課金方法については、「景品表示法」に違反するとの見解が消費者庁より示され、平成24年7月1日より、「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。
当社グループは一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に加入するとともに、各種法的規制や業界の自主規制を遵守することに加えて、自社においてコンテンツ開発に係る規程を制定して運用を徹底しております。
しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、並びに各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供するスマートフォンゲームは、Apple Inc.、Google Inc.等の決裁代行業者(プラットフォーマー)を介して、各社のサービス規約に従いサービス提供を行っております。今後、プラットフォーマーにおいて、 その業績動向等によって、システム利用料等の料率変更や事業戦略の大幅な転換等が行われる可能性があります。そのような事象が発生した場合には、当社グループの事業活動及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
技術革新が急速に進展しユーザーの需要が多様化する一方で、インターネット向けエンターテインメントの供給会社及びゲームのタイトル数は増加の一途を辿っております。このような中、当社グループにおいては、これまで培ったコンテンツ事業の制作・企画・運営力のノウハウを活かし、様々な端末にゲームを供給することで、より一層のユーザーの満足度の向上を図っております。しかしながら、新規参入等による競合他社の台頭による当社の優位性の低下や、価格競争激化による収益性の悪化、また会員獲得競争の熾烈化により計画通り有料会員数が確保できない場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ソーシャルゲームに代表されるコンテンツにおいては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに対応するコンテンツの提供が何らかの要因により出来ない場合には、ユーザーへの訴求力が低下する可能性があります。
また、継続してコンテンツの拡充を図っていく必要がありますが、計画通り進まない場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが提供するコンテンツ及び業務委託先企業を含む外部パートナー企業が重大なトラブルを引き起こした場合、規約や約款の内容にかかわらず、当社グループが法的責任を問われる可能性があり、法的責任を問われない場合においても、ブランドイメージの悪化等により当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社の事業領域のゲームコンテンツ市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて早いという特徴があります。当社はこうした技術革新に対応できる体制構築に努めておりますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応出来ない場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
ゲームコンテンツ市場はゲーム内容の増大及び複雑化、グラフィックの美麗化により年々制作・開発コストが増加しております。また、企画からゲームのリリースの期間も伸びる傾向にあることから、リリースまでにユーザーのゲームに対する嗜好が変化し、当社グループがリリースしたゲームが想定よりも受け入れられない場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
コンテンツ事業においては、海外向けにゲームコンテンツの提供を行っており、主に米ドルを中心とした外貨取引を行っております。当社グループでは特に為替の変動リスク軽減のためのデリバティブ取引等は行っておりませんが、必要に応じて為替の変動リスクを回避するための施策を講じて参ります。
しかしながら、必ずしも当社グループの講じる施策が為替の変動リスクを回避できるとは限らず、為替の変動が当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。
当社が開発・提供するスマートフォンネイティブアプリ等のコンテンツは、提供開始から数ヶ月~2年程度でピークアウトする傾向があり、安定的な収益を上げるためには、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供し続ける必要があります。
当社は、既存タイトルで培った開発及び運営に係るノウハウを新規タイトルの開発及び運営に利用し、複数タイトルを同時並行で開発及び運営できる体制を構築しております。
しかしながら、開発遅延やプラットフォーム運営会社による審査の長期化等によってリリースに遅れが生じた場合や、多数のユーザーを獲得できるタイトルを継続的に提供できなかった場合には、当社の事業運営及び業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。
人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社グループの事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについては、昨今のスマートフォンネイティブアプリの市場拡大に起因するゲーム業界の市場拡大に伴い、クライアント企業における求人需要は堅調に推移しておりますが、今後、様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律(以下「労働者派遣法」といいます。)」の法的規制を受けております。
当社グループでは、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の4の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たっては、「労働者派遣法」第8条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。
「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が有料職業紹介事業者としての欠格事由(「職業安定法」第32条)及び当該許可の取消事由(同法第32条の9)に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者(法人である場合には、その役員を含む)が派遣元事業主としての欠格事由(「労働者派遣法」第6条)及び当該許可の取消事由(同法第14条)に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。
現時点において、当社グループにおいては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社グループ各社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社グループの主要な事業活動全体に支障を来たすことが予想され、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。
社会保険に加入する必要のある派遣労働者については、派遣元事業者が保険に加入させる義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。
当社の代表取締役会長である関本晃靖は、当社の創業者であり、CGをはじめとするIT産業に対し、豊富な経験と知識を有しております。また、代表取締役社長である寺田健彦は、創業から当社技術部門において中心的に携わり、技術的判断、経営方針や事業戦略の決定・遂行において極めて重要な役割を果たしております。当社グループでは取締役会、各会議体における役員及び幹部社員の情報共有、組織強化を図っており、過度に集中しない体制整備を進めております。しかしながら、何らかの事情により、両名に不測の事態が生じた場合、または両名が当社役員を退任するような事態が発生した場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、コンテンツ事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行って参りましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループは、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループが運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。
しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社グループでは、コンテンツ事業におけるユーザー情報や人材事業における求職者の情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社グループでは、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
当社グループでは、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業において開発されたコンテンツやソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社サービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
新株予約権として、当社グループでは、当社役員及び従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が行使された場合には、当社株式が発行され、既存の株主が有する株式の価値および議決権割合が希薄化する可能性があります。平成28年11月末時点でこれらの新株予約権による潜在株式数は112,400株であり、発行済株式総数の4.46%に相当しております。
当社グループでは、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
|
契約会社名 |
相手方名称 |
契約の名称 |
契約内容 |
契約期間 |
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当社 |
Google Inc. |
Developer |
Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
契約期間は定められておりません。 |
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当社 |
Apple Inc. |
Apple Developer Program License |
iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 |
1年間 以後1年毎自動更新。 |
当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。
当連結会計年度において当社グループが支出した研究費開発費の総額は152,176千円(前連結会計年度比59.1%減)であります。
研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。
次世代CG技術を提供するミドルウェア「Mizuchi」は、最初の採用タイトルとなる「ガンダムブレイカー3」がバンダイナムコエンターテイメント様より発売されました。ゲームコンテンツで重要となる人物の肌の表現に対応し、リアルな女性が登場する新しいデモ「YURI」を公開いたしました。製造、住宅設備業界への応用を想定し、高級感のある塗装面の表現に対応するなど、さらなる表現力の向上を継続しております。
また2016年に大きく話題となったVRデバイスへの対応を行い、展示会への出展を積極的にいたしました。VRの仮想空間における「Mizuchi」による高品位の質感表現は、他のVRコンテンツと一線を画す体験をもたらし、その可能性を実証いたしました。2017年に想定されるVR活用の本格化に向けて準備が整いつつあります。
「Mizuchi」との統合がなされているオールインワンゲームエンジン「OROCHI」でも、PlayStation4 向けのVRデバイス「PSVR」への対応を行い、ゲームにおけるVR展開を開始しております。また上記の「Mizuchi」の進化も順次「OROCHI」へ反映されております。
業界最高水準のポストエフェクトミドルウェアである「YEBIS」は、映画やゲームなどで今後普及が見込まれる HDR TV への対応をいたしました。「Mizuchi」のリアルなレンダリングと組み合わせてより魅力的な映像表示が可能となります。
新しいゲームエンジン「Xenko」は、2017年上旬の有償リリースに向けて、主だった開発を完了し、最終的な完成に向けて、開発の追い込みを実施中です。また、VR開発に向いた機能も充実させており、有償リリースに向け、マーケティング活動の強化を行っております。
ソーシャルゲームのユーザー行動の分析、予測の研究活動に関して、継続的に実施しております。より充実した成果が出てきており、2016年9月にIEEE Computational Intelligence and Games Conference 2016、10月に IEEE DSAA2016と、国際学会で論文2本の発表を行いました。この研究活動の成果を、ゲーム運営の最適化を行う製品(サービス)「4 Front」として開発し、ほぼ完成に至っております。
当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析は、以下のとおりであります。
なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載の通りであります。
なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結事業年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は、前連結会計年度末に比べて884,973千円減少(前連結会計年度末比18.6%減)し、3,860,523千円となりました。
これは主に、現金及び預金の減少663,426千円、売掛金の減少247,782千円等があったことによるものであります。
(負債の部)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末に比べて383,049千円減少(同24.8%減)し、1,161,320千円となりました。
これは主に、買掛金の減少101,871千円、長期借入金の減少102,212千円等があったことによるものであります。
(純資産の部)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末に比べて501,924千円減少(同15.7%減)し、2,699,202千円となりました。
これは主に、利益剰余金の減少524,189千円等があったことによるものであります。
当連結会計年度の売上高は7,001,428千円(前連結会計年度比14.9%減)となりました。
これは主に、人材事業において、スマートフォンアプリ市場及びコンシューマゲーム市場等の活性化によるエンターテインメント業界の人材ニーズの高まりを業績に結び付けることができたものの、開発推進・支援事業においては、ミドルウェアライセンス販売での案件長期化や開発受託案件の需要が具体化まで至らなかったこと、受託開発ではクライアント先の体制・予算見直し等の影響により当初計画を下回ったこと、コンテンツ事業においては、各コンテンツにおけるユーザー数の減少並びに新規タイトルの開発遅延や計画未達、リリース後にサーバー不具合によるシステムエラーが生じたこと等によりユーザーの継続率、課金率等が当初の想定に届かなかったことによるものであります。
当連結会計年度の営業損失は411,940千円(前連結会計年度比-%)となりました。これは主に、販売費及び一般管理費が1,642,943千円(前連結会計年度比12.8%減)と前期比で減少したものの、売上高の減少に伴い売上総利益が1,231,002千円(前連結会計年度比42.8%減)と前期比で減少したしたことによるものであります。
当連結会計年度の経常損失は428,946千円(前連結会計年度比-%)となりました。これは主に、営業利益の減少に加え、為替差損の増加及び持分法による投資損失の計上により営業外費用が25,008千円(前連結会計年度比42.9%増)となったことによるものであります。
当連結会計年度の当期純損失は499,349千円(前連結会計年度比-%)となりました。これは主に、経常利益の減少に加え、固定資産除却損、投資有価証券評価損及び関係会社清算損失の計上による特別損失が91,177千円(前連結会計年度比927.0%増)により、税金等調整前当期純損失が520,123千円(前連結会計年度比-%)となったことによるものであります。
キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社グループは、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 4 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、コンテンツ事業ではプラットフォーム運営事業者の動向、特定のコンテンツへの依存、特定のプラットフォームへの依存等、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社グループではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。
当社の経営者は、「第一部 企業情報 第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。
そのためには、ミドルウェア製品の強化、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。