## 第２ 【事業の状況】

### １ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末において、当社グループが判断したものであります。

(1) 経営方針

当社グループは、「常に顧客視点で考え、世界最先端の技術力と想像力により、エンターテインメントを通じて社会に貢献する」ことを経営理念とし、技術革新が著しいデジタルエンターテインメント（Digital　Entertainment）の事業領域において、「Entertainment」の一歩先を行く「EnterNext」を生み出し、最先端の感動を提供することを企業コンセプトとしております。

(2) 経営戦略等

当社グループは、上述の経営理念と企業コンセプトに基づき、今後の取り組みにつきましては、セグメント毎に組織を再構築し、それぞれの事業の目的及び目標を明確にするとともに、経営と執行を分離し、迅速な意思決定と業務執行の実現を基本方針とし、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めてまいります。

（開発推進・支援事業）
新たに取り組んでおります非エンターテインメント領域について、引き続き重点的に伸ばしていく所存です。当社の技術力を活かし、安定的な収益が見込まれる非エンターテインメント領域（自動車業界、不動産業界、セキュリティー業界等）の分野を中心に、より柔軟に様々なシステムと組み合わせられるよう、ミドルウェアに改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行ってまいります。特に自動車分野に関しては、既に組込システムの先行開発から設計、実装を視野に入れております。また、データサイエンス（ディープラーニングの活用等）領域に関しては、ゲームユーザーの未来行動予測に一定の成果をあげることができ、両領域共に今後の事業拡大を進めてまいります。

（人材事業）
人材事業においては、引き続き稼働派遣労働者数及び有料職業紹介の成約件数の増加を見込んでおります。また、競争力強化のために派遣スタッフ向けの研修センターの開設や人員増強等を行う計画です。

(3) 経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループでは、既存事業領域の拡大及び新規事業の開拓により売上高の最大化と効率的なコスト削減を図り、売上高営業利益率を重要な経営指標とし、収益性を重視した効率経営を図ることにより、継続的な企業成長を実現してまいります。

平成31年１月15日に公表いたしました平成31年11月期の連結業績予想におきましては、売上高4,924百万円、営業利益121百万円、売上高営業利益率2.5％を計画しております。

(4) 経営環境並びに事業上及び財務上の対処すべき課題

当社グループが属するエンターテインメント業界につきましては、スマートデバイス（スマートフォン、タブレット端末の総称）の高機能端末の技術革新が日々スピードを増し、機能強化も一段と進んでおります。一方で、スマートフォンの普及は一巡化し、成熟期を迎えております。このような状況の下、当社グループは、技術革新やトレンドの変化に対応し、各端末への良質なゲームタイトルやミドルウェアの開発を継続的かつ迅速に行い市場に投入し、多様化するユーザー、クライアント企業のニーズに対応する必要があると認識しております。また、エンターテインメント業界のみにとどまらず、弊社の強みである先端技術を自動車業界や不動産業界、セキュリティ業界等、他業界へ提供する収益機会の構築を目指してまいります。

以上を踏まえ、以下の具体的な課題に取り組んでまいります。

##### ①　開発推進・支援事業について

当社グループの主たる事業領域であるゲーム業界においては、技術革新により家庭用ゲーム機器や携帯端末において新機種の投入が進み、当社及びクライアント企業であるゲームメーカー各社において、ゲームタイトルを投入するプラットフォームも多様化しております。また、他業界においても、AR(拡張現実)、VR（仮想現実）等技術革新が著しく変化しております。そのような環境の下、当社グループでは、研究開発体制の強化を推進し、共通描画フレームワークの開発及びそれを用いたミドルウェア製品の強化を進めております。主に、高品質な質感表現ができる「Mizuchi」、調和の取れた照明効果を施せる「Enlighten」、ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」、次世代ゲーム機へ対応するオールインワン型国産ゲームエンジン「OROCHI」を市場へ投入してまいります。

##### ②　人材事業について

当社グループの属するエンターテインメント業界においては、技術革新が著しい中で、技術者の確保・人材育
成へのニーズが高まっております。そのような環境の下、人材事業においては、スタッフに対してコーチングセッションやチームビルディング等の各種研修を実施することで成長機会を提供し、サービス内容の質の強化を図っております。これにより、クライアント企業とスタッフ間で高付加価値のある最適なマッチングを行い、双方の信頼の維持と向上を実現してまいります。また、安定した事業基盤の構築のために、職業安定法及び労働者派遣法等の雇用情勢等の外部環境の変化に柔軟に対応できる機動的な体制を維持・強化してまいります。

##### ③　開発体制の強化について

当社グループでは、今後の更なる事業拡大のために、開発体制の継続的な強化が必要であり、開発技術の向上と先端技術へ迅速に適応する技術者の確保が重要であると認識しております。即戦力となる人材の中途採用をすることで効率的な人員体制を拡充するとともに、今後の当社の軸となる人材を育てるために新卒採用も推進してまいります。また、海外展開の促進を見据えて、外国人の採用も積極的に行い、多言語に対応できる開発体制の増強を図ってまいります。

##### ④　全社的な課題について

当社グループは、「２．事業等のリスク (8)継続企業の前提に関する重要事象等について」に記載のとおり、継続企業の前提に関する重要な疑義が存在しており、当該状況を解消するために、収益の確保、費用の削減並びに財務基盤の安定化に取り組んでおります。

また、今後更なる業容拡大、継続的な成長を続けることができる企業体質の確立に向けて、各種業務の標準化と効率化の徹底により事業基盤を確立させることが重要な課題であると認識しております。そのために、コーポレート・ガバナンスの充実、リスク管理やコンプライアンスを含む内部統制システムが有効に機能するよう、組織体制や整備・運用を推進し、経営基盤の一層の強化を図ってまいります。

### ２ 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきまして、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下のとおり記載しております。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅することを保証するものではありません。

#### (1) 開発推進・支援事業に関するリスク

##### ①　ミドルウェア市場の動向について

当社グループの販売するミドルウェアの販売先の殆どは日本国内であります。ゲーム機等は年々高性能化しており、それとともにゲーム開発に必要なミドルウェアの市場は拡大しております。特に当社グループは、海外の競合他社と比較しても大きな引けをとらない技術力を有していることから、日本国内市場でのミドルウェアでの優位性を有していると思われます。一方で、当社の顧客と考えられるゲーム開発会社のゲーム開発費も高騰しております。そのような環境の下で、日本国内のゲーム会社がゲームの開発本数を減少させるか、又は撤退した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ②　法的規制について

当社グループが提供する事業においては、既存の法的規制である「不当景品類及び不当表示防止法（以下「景品表示法」といいます。）」「個人情報の保護に関する法律」に抵触してしまうリスクと、今後、新規に法的規制が行われて事業運営及び業績に影響を与えるリスクが考えられます。また、社会情勢等により、法解釈の変更がなされ、当社が何らかの法的規制に抵触した場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ③　技術革新について

当社グループが取り組む事業分野においては、プラットフォームの変遷や多様化が進むとともに、AR（拡張現実）やVR（仮想現実）、IoT（インターネット・オブ・シングス）を活用したコンテンツが登場し、今後はAI（人口知能）技術の進化が見込まれるなど、技術環境が著しく変化しております。当社グループでは、技術動向を常にキャッチアップしており、ノウハウの蓄積に取り組んでおります。

しかしながら、こうした急速な技術革新への対応に時間がかかった場合、及び革新的な市場の高まりに時間がかかった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ④　瑕疵担保責任について

当社グループはクライアントへ納入する成果物を高い品質に保つため、当社グループの開発部門によって、納品前に不具合等が生じないか慎重に検査を行っております。また、クライアントとの契約において、瑕疵担保責任の範囲を明確にすることでクライアントとのトラブルの発生を回避するよう努めております。

しかしながら、当社グループがクライアントに納入した成果物に瑕疵が発生しないという保証はなく、さらに大規模なリコールなどで当社グループが多額の損害賠償請求を受けることも考えられ、その結果によっては当社グループの事業運営及び業績に大きな影響を及ぼす可能性があります。

##### ⑤　クライアントの政策により収入が変動するリスク

当社グループがクライアントから得るゲーム及びその他コンテンツの企画・開発の対価は、開発業務の役務提供完了時に得る収入とクライアントからエンドユーザに対してゲーム及びその他コンテンツが販売される毎に販売数量に基づき得るロイヤリティ収入から成ります。そのような前提の基で、クライアントから納期に変更の要請があった場合は、開発売上の計上時期が変更される可能性があります。販売数量に基づき変動するロイヤリティ収入については、クライアントが実施する各種の販売促進活動等により大きく影響を受けます。

このように、当社グループの収入額や収入のタイミングは、クライアントの政策の変更により大きく影響を受け、その結果によっては当社グループの業績に大きな変動を及ぼす可能性があります。

(2) 人材事業に関するリスク

##### ①　人材ビジネス業界の動向について

人材ビジネス業界は、産業構造の変化、社会情勢、景気変動に伴う雇用情勢の変化等に影響を受けます。当社グループの事業領域であるエンターテインメント業界における人材ビジネスについては、昨今のスマートフォンネイティブアプリの市場拡大に起因するゲーム業界の市場拡大に伴い、クライアント企業における求人需要は堅調に推移しておりますが、今後、様々な要因により雇用情勢ないしは市場環境が悪化した場合、またクライアント企業における業務縮小・経費削減等による人材需要の大幅減少等が発生した場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ②　法的規制等について

人材事業においては、人材紹介サービスにおいて「職業安定法」の法的規制を、人材派遣サービスにおいて「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律（以下「労働者派遣法」といいます。）」の法的規制を受けております。

当社グループでは、人材紹介サービスを提供するに当たって、「職業安定法」第32条の４の定めに基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するにあたっては、「労働者派遣法」第８条に基づき厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。

「職業安定法」においては、人材紹介事業を行う者（法人である場合には、その役員を含む）が有料職業紹介事業者としての欠格事由（「職業安定法」第32条）及び当該許可の取消事由（同法第32条の９）に該当した場合には、事業の許可を取り消し、または、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止を命じることができる旨を定めております。「労働者派遣法」においても「職業安定法」と同様に、一般労働者派遣事業の適正な運営を確保するために、人材派遣事業を行う者（法人である場合には、その役員を含む）が派遣元事業主としての欠格事由（「労働者派遣法」第６条）及び当該許可の取消事由（同法第14条）に該当した場合には、期間を定めて当該事業の全部若しくは一部の停止、または事業許可の取り消しを命じることができる旨を定めております。

現時点において、当社グループにおいては、これらに抵触する事実はないものと認識しておりますが、今後何らかの理由により当社グループ各社並びにその役職員がこれらに抵触した場合、当社グループの主要な事業活動全体に支障をきたすことが予想され、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。

##### ③　社会保険（健康保険・厚生年金保険）の加入及び料率の影響について

当社グループは、「派遣元事業主が講ずべき措置に関する指針」を遵守し、雇用する加入資格を有する全ての派遣労働者に社会保険に加入させ、当社グループも応分の社会保険を負担する義務があります。社会保険料の料率・算出方法は、諸般の条件及び外部環境の変化等に応じて改定が適宜実施されております。今後、社会保険料の料率・算出方法を含めた社会保険制度の改正が実施され、社会保険の会社負担率や加入対象者及び被保険者の増加により社会保険の会社負担金額が大幅に変動する場合には人材事業に負担が発生する可能性があり、当社グループの事業運営及び業績に重大な影響を与える可能性があります。

#### (3) コンテンツ事業に関するリスク

##### ①　法的規制等について

###### イ．コンテンツ事業全般に係る法的規制について

当社グループが運営するコンテンツ事業においては、「不正アクセスの禁止等に関する法律」の法的規制を受け、他のID、パスワードの無断使用の禁止等が定められております。また、「特定商取引に関する法律」、「資金決済に関する法律」、「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」、「電子消費者契約及び電子承諾通知に関する民法の特例に関する法律」など、法定事項の表示義務等を負う場合があります。

当社グループでは、これらの各種法的規則等への遵守について対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該法的規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

###### ロ．ソーシャルゲーム内の課金システムに対する法的規制について

ソーシャルゲームにおける課金方法の一部について、ユーザーの射幸心を過度に煽るとして、特定の課金方法については、不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）に違反するとの見解が消費者庁より示され、平成24年７月１日より、「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。

当社グループは一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会に加入するとともに、各種法的規制や業界の自主規制を遵守することに加えて、自社においてコンテンツ開発に係る規程を制定して運用を徹底しております。

しかしながら、今後、社会情勢の変化によって、既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定、並びに各種ガイドラインの解釈の変更や新たなガイドラインの制定が行われた場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ②　プラットフォーム運営事業者の動向

当社グループが提供するスマートフォンゲームは、Apple　Inc.、Google Inc.等の決裁代行業者（プラットフォーマー）を介して、各社のサービス規約に従いサービス提供を行っております。今後、プラットフォーマーにおいて、 その業績動向等によって、システム利用料等の料率変更や事業戦略の大幅な転換等が行われる可能性があります。そのような事象が発生した場合には、当社グループの事業活動及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(4) 全社共通リスク

##### ①　特定の役員への依存について

当社の取締役会長である関本晃靖は、当社の創業者であり、ＣＧをはじめとするＩＴ産業に対し、豊富な経験と知識を有しており、当社グループの事業活動全般において重要な役割を果たしております。当社グループでは取締役会、各会議体における役員及び幹部社員の情報共有、組織強化を図っており、同氏に過度に依存しない体制整備を進めております。しかしながら、何らかの事情により、同氏が業務を継続することが困難になった場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ②　人材採用及び人材育成について

当社グループでは、エンターテインメント業界において、開発推進・支援事業、人材事業を展開し、事業領域の拡大を行って参りましたが、今後のさらなる業容拡大、多様化に対応するため、技術開発、営業、管理等、各部門において一層の人員の増強が必要と考えております。しかしながら、事業規模の拡大に応じた当社内における人材育成、外部からの採用等が計画どおりに進まず、人材の適正配置が困難となることで競争力低下等となる場合、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ③　内部管理体制について

当社グループは、企業価値の向上を図るためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識の下、業務の適正性、財務報告の信頼性確保、及び法令遵守の徹底が必要と認識しております。そのため、内部管理体制の充実に努めておりますが、事業の急速な拡大、変化により、十分な内部管理体制の構築が追い付かないという事象が生じる場合には、適切な事業運営が困難となり、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ④　システム障害に関するリスク

当社グループが運営する事業は、PCやスマートフォンなどのデバイスをインフラとしたネットワークに依存している部分が多いため、過剰アクセスによるサーバーダウンや通信ネットワーク機器の故障及び自然災害や火災・事故等によるシステム障害を回避すべく、サーバーの負荷分散や稼働状況の監視等の未然防止・回避策を実施しております。

しかしながら、このような対策を講じているにも拘らず、自然災害や事故等によるネットワーク障害の発生、データセンターにおける障害発生等、予期しない要因によるシステム停止や外部からの攻撃等によるシステム障害が発生した場合は、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。

##### ⑤　情報セキリュティについて

当社グループでは、人材事業における求職者の情報やコンテンツ事業におけるユーザー情報等、重要な個人情報を扱っており、「個人情報の保護に関する法律」が定める個人情報取扱事業者としての義務を課せられております。当社グループでは、情報セキュリティに関する社内規程を制定し、役職員に対する教育等、情報管理体制の強化に取り組んでおります。しかしながら、何らかの理由により重要な情報が外部漏洩した場合には、当事者への賠償、社会的信頼の失墜等により、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### ⑥　知的財産権に関するリスク

当社グループでは、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業において開発されたコンテンツやソフトウエアに関する知的財産権の獲得に努めております。加えて、第三者の権利を侵害しないよう、顧問弁護士による開発現場担当者への教育、規程の周知徹底を行う等、細心の注意を払っております。しかしながら、当社サービスに関連する対象物に第三者の権利が成立した場合は、賠償責任等による対価等の支払が発生する可能性があり、また、当社の知的財産権が侵害された場合等には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

#### (5) 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社グループでは、当社役員及び従業員に対するインセンティブを目的として、新株予約権を付与しております。また、資金調達を目的として、平成30年３月26日に第三者割当による新株予約権及び行使価額修正条項付新株予約権等を発行しており、このうち第８回新株予約権以降については、平成30年11月末時点において行使されておりません。

これらの新株予約権が行使された場合には、当社株式が発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。平成30年11月末時点で新株予約権による潜在株式数の合計は222,700株であり、発行済株式総数の7.67％に相当しております。

#### (6) 災害等への対応について

当社グループでは、災害等の発生に備え、定期的な重要データのバックアップ、稼働監視等によりトラブルの事前防止または回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、災害等が発生した場合には、当社設備において支障をきたす可能性があり、そのような場合には、当社グループの事業運営及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

(7) 財務制限条項について

当社がソフトウェアライセンスを取得するために金融機関との間で締結した借入契約（当連結会計年度末残高158,339千円）には財務制限条項が付されており、全ての債務の履行が完了するまで遵守維持するものとなります。これに抵触した場合、借入先金融機関の請求により当該借入金の期限の利益を損失し、一括返済をすることになり、財政状況及び業績等に影響を及ぼす可能性があります。

(8) 継続企業の前提に関する重要事象等について

当社グループは、前連結会計年度におきましては、営業損失1,251,537千円、経常損失1,202,755千円、当連結会計年度におきましては、営業損失 771,762 千円、経常損失 804,748 千円を計上しております。また、前連結会計年度において792,089千円、当連結会計年度において 456,271 千円の営業キャッシュ・フローのマイナスを計上しております。併せて、当連結会計年度において、当社が金融機関との間で締結している金銭消費貸借契約の一部に付されている財務制限条項に抵触しております。当該状況等により、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象が存在しております。当該状況の対応策に関しましては、「３ ．経営者による財政状態、経営成績及キャッシュ・フローの状況の分析　(8)継続企業の前提に関する重要事象等を改善するための対応策等」に記載のとおりとなります。しかしながら、これらの対応策が計画通り進捗しなかった場合には、当社の事業に支障をきたす可能性があります。

### ３ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

### (経営成績等の状況の概要)

当連結会計年度における当社グループ（当社、連結子会社及び持分法適用会社）の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー（以下「経営成績等」という。）の状況の概要は次のとおりであります。

#### (1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度（平成29年12月１日～平成30年11月30日）におけるわが国経済は、政府による経済対策や雇用及び所得環境の改善を背景に緩やかな景気回復基調が見られましたが、海外経済においては、米国の保護貿易政策や金融資本市場の変動等により依然として不透明な環境が続いております。

そのような状況の下、当社は引続き、主にコンピュータグラフィックス（コンピュータを使って制作された映像、以下「ＣＧ」）関連ビジネスに多角的に取り組むと同時に、収益性の改善に努めてまいりました。

当連結会計年度における、開発推進・支援事業においては、当社が強みを持つエンターテインメント（娯楽）業界向け案件の着実な獲得、及び成長余地が大きい自動車業界や不動産業界など非エンターテインメント領域における積極的な営業展開を進めてまいりました。

また、平成29年より評価版の提供を開始した、個々のユーザー行動を予測する最先端の機械学習エンジン「YOKOZUNA data」（以下、「本サービス」という）に関する資産を、平成30年７月23日付でKeywords International Limitedに譲渡しました。これは、本サービスが予測精度や学術面で高い評価を得ていた一方で、普及拡大のためには追加開発や、プロモーション活動の強化等の追加投資が必要と考えていたことから、当社グループの経営リソースを考慮した結果、事業譲渡が望ましいと判断したためです。これにより、特別利益に事業譲渡益163,318千円を計上いたしました。

コンテンツ事業においては、平成30年６月18日付適時開示「会社分割（簡易新設分割）および新設会社の株式譲渡に関するお知らせ」に記載のとおり、当連結会計年度において、コンテンツ事業を会社分割（簡易新設分割）により新設会社に承継させたうえで、新設会社の株式の90％を平成30年７月４日付で株式会社クリーク・アンド・リバー社へ譲渡を実施し、特別利益として、関係会社株式売却益54,020千円を計上いたしました。

これは、近年のスマートフォン向けゲーム市場においては、ゲーム内容の増大及び複雑化、グラフィックの美麗化により、ゲーム開発に要する期間は長期化し、開発費用も増大傾向にあること、加えて、他社との競争も激化しており、こうした事業上のリスクが当社グループの業績に与える影響は大きいことから、当社単独でのコンテンツ事業の継続は困難と判断したためです。

人材事業においては、引続き人材派遣及び紹介件数が堅調に推移いたしました。

その他、固定費削減の為、当連結会計年度において事務所レイアウトの再配置を２回実施し、賃借していた事務所の一部を解約したことに伴い、固定資産除却損等の特別損失を137,204千円計上いたしました。

以上の結果、当連結会計年度における当社グループの業績は、売上高が5,002,839千円（前期比18.2％減）、営業損失は771,762千円（前期は1,251,537千円の損失）、経常損失は804,748千円（前期は1,202,755千円の損失）、親会社株主に帰属する当期純損失は715,169千円（前期は1,137,815千円の損失）となりました。

なお、報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。

##### ①　開発推進・支援事業

当連結会計年度においては、ミドルウェアライセンス販売については、大型案件の獲得もあり、計画を上回り好調に推移しました。注力分野である自動車業界向け事業の売上高については、計画を下回ったものの前年同期比で増加しましたが、一部の開発案件において、開発期間の長期化の影響等により、減収となりました。また、長期化案件の開発費用増加分につき受注損失引当金を計上しましたが、高採算案件で損失をカバーし増益となりました。

以上の結果、売上高は2,900,708千円（前期比5.9％減）、セグメント利益は174,827千円（前期は376,345千円の損失）となりました。

##### ②　コンテンツ事業

当連結会計年度においては、上述のとおり、コンテンツ事業を譲渡した影響により、大幅な減収となりました。

以上の結果、売上高は364,626千円（前期比76.6％減）、セグメント損失は749,338千円（前期は627,622千円の損失）となりました。

##### ③　人材事業

当連結会計年度における派遣先企業で稼働中の一般派遣労働者数は延べ3,101名、有料職業紹介の成約実績数は232名となりました。

以上の結果、売上高は1,737,503千円（前期比18.0％増）、セグメント利益は369,331千円（同22.5％増）となりました。

#### (2) キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末と比べ144,545千円増加し、693,520千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と要因は以下のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において営業活動により使用した資金は、456,271千円（前期は792,089千円の支出）となりました。これは主に売上債権の減少額170,754千円、前受金の増加額144,418千円の計上等の資金の増加要因があったものの、税金等調整前当期純損失716,304千円等の資金の減少要因があったことによるものであります。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において投資活動により獲得した資金は、198,631千円（前期は251,652千円の支出）となりました。これは主に事業譲渡による収入165,570千円等の資金の増加要因があったことによるものであります。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において財務活動により獲得した資金は、400,761千円（前期は78,357千円の収入）となりました。これは主に長期借入金の返済による支出195,627千円等の資金減少要因があったものの、新株予約権の行使による株式の発行による収入586,428千円等の資金の増加要因があったことによるものであります。

### (生産、受注及び販売の状況)

#### (1) 生産実績

当社グループはコンソールゲームやミドルウェア等のコンテンツ及びソフトウエアの開発・保守等に関するサービスを行っており、提供するサービスの性質上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

#### (2) 受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前年同期比(％) | 受注残高(千円) | 前年同期比(％)
開発推進・支援事業 | 2,930,378 | 89.7 | 633,676 | 94.5

(注) １．セグメント間取引については相殺消去しております。

２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

３．コンテンツ事業については、自社オリジナルタイトルのゲームコンテンツの開発を行っており、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。

４．人材事業については、受注から販売までのリードタイムが短い（１ヶ月未満）場合が多いため、記載を省略しております。

#### (3) 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前年同期比(％)
開発推進・支援事業 | 2,900,708 | △5.9
コンテンツ事業 | 364,626 | △76.6
人材事業 | 1,737,503 | 18.0
合計 | 5,002,839 | △18.2

(注) １．セグメント間取引については相殺消去しております。

２．主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先 | 前連結会計年度 (自　平成28年12月１日 至　平成29年11月30日) | 当連結会計年度 (自　平成29年12月１日 至　平成30年11月30日)
販売高(千円) | 割合(％) | 販売高(千円) | 割合(％)
任天堂株式会社 | 650,881 | 10.6 | 594,693 | 11.9
株式会社スクウェア・エニックス | 933,182 | 15.3 | － | －

３．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

４．当連結会計年度における株式会社スクウェア・エニックスに対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10％未満であるため記載を省略しております。

### (経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)

### 経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する分析・検討内容は、以下のとおりであります。

なお、文中における将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

#### (1) 重要な会計方針及び見積り

当社の連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たりまして、重要となる会計方針については、「第５ 経理の状況 １ 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載のとおりであります。

なお、この連結財務諸表の作成に当たりまして、決算日における資産・負債及び連結事業年度の収益・費用の数値に影響を与える見積りは、主に資産の評価や引当金の計上であり、これらの見積り及び判断に対して、継続して評価を行っております。過去の実績や状況に応じて合理的と考えられる要因等に基づき、見積り及び判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性があるため、実際の結果は異なる場合があります。

#### (2) 財政状態の分析

##### ①　資産、負債及び純資産の状況

（資産の部）

当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて202,812千円減少（前連結会計年度末比7.5％減）し、2,501,876千円となりました。

これは主に、仕掛品の増加219,719千円、現金及び預金の増加144,545千円があったものの、売掛金の減少170,754千円、無形固定資産の減少186,246千円、有形固定資産の減少67,982千円等があったことによるものであります。

（負債の部）

当連結会計年度末の負債は、前連結会計年度末に比べて84,139千円減少（同6.7％減）し、1,171,706千円となりました。

これは主に、受注損失引当金の増加177,469千円、前受金の増加106,618千円の一方で、買掛金の減少161,634千円、長期借入金の減少195,347千円等があったことによるものであります。

（純資産の部）

当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて118,673千円減少（同8.2％減）し、1,330,170千円となりました。

これは主に、新株予約権行使による資本金及び資本準備金の増加586,428千円の一方で、利益剰余金の減少715,169千円等があったことによるものであります。

この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末比0.9ポイント減少し、52.7％となりました。

#### (3) 経営成績の分析

##### ①　売上高

当連結会計年度の売上高は5,002,839千円（前連結会計年度比18.2％減）となりました。

これは主に、平成30年７月４日付けでコンテンツ事業の一部を譲渡したことによる影響であります。人材事業においては、引き続き順調に社員の採用及び求職者・派遣労働者の確保ができ、業績は安定に推移したものの、開発推進・支援事業においては、ミドルウェアライセンス販売では大型案件の獲得が増収に寄与した一方で、受託開発において一部の案件で開発期間が長期化したこと等により、売上高は期初計画を下回る結果となりました。

##### ②　営業損失

当連結会計年度の営業損失は771,762千円（前連結会計年度は1,251,537千円の損失）となりました。これは主に、開発推進・支援事業の採算性改善によるセグメント利益の黒字転換や人材事業の増益等があったものの、譲渡までのコンテンツ事業の損失影響等により、販売費及び一般管理費が1,617,965千円（前連結会計年度比3.2％増）と前期比で微増した影響によるものであります。

##### ③　経常損失

当連結会計年度の経常損失は804,748千円（前連結会計年度は1,202,755千円の損失）となりました。これは主に、持分法による投資損失の計上（前連結会計年度は持分法による投資利益）等により営業外費用が45,940千円（前連結会計年度比723.6％増）となったことよるものであります。

##### ④　親会社株主に帰属する当期純損失

当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純損失は715,169千円（前連結会計年度は1,137,815千円の損失）となりました。これは主に、事務所レイアウトの再配置に伴う費用等により特別損失137,204千円を計上した一方、コンテンツ事業や「YOKOZUNA data」の譲渡等により特別利益225,648千円があった影響により、税金等調整前当期純損失が716,304千円（前連結会計年度は1,049,259千円の損失）となったことによるものであります。

#### (4) キャッシュ・フローの分析

キャッシュ・フローの分析につきましては、「第２ 事業の状況 ３ 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(業績の概要)　(2) キャッシュ・フローの状況」をご参照下さい。

#### (5) 経営成績に重要な影響を与える要因について

当社グループは、「第２ 事業の状況 ２ 事業等のリスク」に記載のとおり、各事業に共通するリスクとして市場動向、法的規制、情報セキュリティ等のリスクがあります。また、開発推進・支援事業では技術革新、人材事業では社会保険のリスク要因があります。当社グループではこれらのリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

そのため、当社グループは、社内管理体制の整備、法令及びコンプライアンス遵守の浸透、優秀な人材の採用と教育、情報セキュリティの強化等により、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析し、リスクの発生を抑え、適切に対応していく所存であります。

#### (6) 経営者の問題認識と今後の方針について

当社の経営者は、「第２ 事業の状況 １ 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で諸々の課題に対処していくことが重要であると認識しております。

そのためには、ミドルウェア製品の強化、法令等の遵守、開発体制の強化を図ってまいります。

#### (7) 経営戦略の現状と見通し

当社の経営者は、「第２ 事業の状況 １ 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後さらなる成長と発展を遂げるためには、より収益性の高いビジネスへの注力及びコスト意識を高めることにより、利益率改善に努めていくことが重要であると認識しております。

#### (8) 継続企業の前提に関する重要事象等を改善するための対応策等

当社グループには、「第２ 事業の状況 ２ 事業等のリスク」に記載のとおり、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が当連結会計年度において存在しておりますが、当該事象等を解消するために、以下の事項に取り組んでおります。

開発推進・支援事業においては、受注案件獲得時の意思決定において、中長期にわたり安定した利益獲得に貢献できるプロジェクトを厳密に精査したうえでリソースを投入し、全社的に受注後のプロジェクト進捗及び損益管理の強化を徹底してまいります。また、過年度より取り組んでおります非エンターテインメント領域の新規開拓について、特に自動車業界向けビジネスにおいては、当社の技術力を活かし、自動運転AI開発への貢献や、より簡便な操作でレンダリングが行えるようにミドルウェアの改良を加えるとともに積極的に拡販活動を行っており、着実に案件が成約しております。更に、全世界においての開発、販売、サポートを開始した『Enlighten』については、全世界における売上ランキングの上位に位置する数多くのゲームに利用されている実績より、今後、当社の海外販路拡大に寄与するべく営業活動を強化するとともに、自動車業界、不動産業界、映像業界等幅広い市場での案件獲得に注力してまいります。

人材事業においては、翌期以降も売上及び利益の拡大が見込めるため、継続した事業成長を維持するとともに、更なる利益率改善のため、人材紹介事業の伸長を図ってまいります。

今後も引続き事業基盤並びに財務基盤の強化を図り、当該状況の解消、改善に努めてまいります。

### ４ 【経営上の重要な契約等】

(1) スマートフォン・タブレット端末向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約

契約会社名 | 相手方名称 | 契約の名称 | 契約内容 | 契約期間
当社 | Google Inc. | Developer Distribution Agreement | Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | 契約期間は定められておりません。
当社 | Apple Inc. | Apple Developer Program License Agreement | iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する契約 | １年間　以後１年毎自動更新。

(2) 会社分割及び株式譲渡

当社は、平成30年７月４日付で、当社が保有するゲームコンテンツの開発及び運営に係るコンテンツ事業の一部を、当社の子会社として新たに設立した株式会社スタジオリボルバー（現 株式会社クレイテックワークス）に新設分割の方法により承継させたうえで、当該新設会社の株式の90％を株式会社クリーク・アンド・リバー社に譲渡いたしました。詳細は、「第５ 経理の状況 １連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項（企業結合等関係）」をご参照下さい。

(3) 「YOKOZUNA data」の譲渡

当社は、平成30年７月23日開催の取締役会において、当社サービス「YOKOZUNA data」に関する資産を、Keywords International Limitedに譲渡する旨を決議し、同日付で譲渡契約を締結いたしました。詳細は、「第５ 経理の状況 １連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項（企業結合等関係）」をご参照下さい。

### ５ 【研究開発活動】

当社グループの研究開発活動は、全社横断的に技術の開発に努め、相互にノウハウの共有化を図ると共に自社の競争力強化を目的として行われております。

当連結会計年度において当社グループが支出した研究開発費の総額は20,411千円（前連結会計年度比17.1％減）であります。

研究開発活動の概略を示すと次のとおりであります。なお、当社グループでは、研究開発活動により開発する製品は、開発推進・支援事業及びコンテンツ事業の両事業に係る製品となる可能性があるため、セグメントに関連付けた費用ではなく、全社費用として管理していることから、セグメント毎の研究開発費の記載を省略しております。

高品位のCG技術を提供するレンダリングエンジン「Mizuchi」は、昨年に引き続き、自動車、製造住設業界、映像制作等のゲーム以外の分野でも応用が進んでおり、それぞれの用途に応じ、実写と見間違えるほどのリアリティのあるものから、アニメ調などのノンフォトリアルなものまでの多彩な表現を、リアルタイムCGで実現できるようなレンダリング技術向上の研究を継続的行ってきております。

VRへの応用の要求も多く、VR空間での高品位CGの表現を実現するための研究開発も実施しております。また、間接光を含むライティングの多彩な表現をリアルタイムに実現するグローバルイルミネーションの分野でも、一昨年ライセンス取得した「Enlighten」の販売を推し進める一方で、継続的に研究開発を進めております。