# 第一部 【企業情報】

## 第１ 【企業の概況】

### １ 【主要な経営指標等の推移】

#### (1) 連結経営指標等

回次 | 第20期 | 第21期 | 第22期 | 第23期 | 第24期
決算年月 | 2018年11月 | 2019年11月 | 2020年11月 | 2021年11月 | 2022年11月
売上高 | (百万円) | 5,002 | 4,594 | 4,134 | 3,986 | 4,510
経常利益又は 経常損失（△） | (百万円) | △804 | 60 | 77 | △71 | 394
親会社株主に帰属する当期純利益又は 親会社株主に帰属する当期純損失（△） | (百万円) | △715 | 158 | 16 | △101 | 254
包括利益 | (百万円) | △715 | 157 | 16 | △100 | 256
純資産額 | (百万円) | 1,330 | 1,514 | 1,450 | 1,360 | 1,702
総資産額 | (百万円) | 2,501 | 2,402 | 2,638 | 2,824 | 3,440
１株当たり純資産額 | (円) | 463.17 | 520.25 | 507.32 | 475.95 | 577.38
１株当たり当期純利益 又は１株当たり当期純損失（△） | (円) | △264.47 | 54.97 | 5.72 | △35.48 | 87.90
潜在株式調整後 １株当たり当期純利益 | (円) | － | 54.61 | 5.70 | － | －
自己資本比率 | (％) | 52.7 | 62.6 | 54.6 | 48.2 | 49.5
自己資本利益率 | (％) | － | 11.2 | 1.1 | － | 16.6
株価収益率 | (倍) | － | 32.0 | 204.7 | － | 15.0
営業活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | △456 | 325 | 28 | 107 | 566
投資活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | 198 | △99 | △122 | △125 | △8
財務活動による キャッシュ・フロー | (百万円) | 400 | △20 | 122 | 120 | 93
現金及び現金同等物 の期末残高 | (百万円) | 693 | 897 | 926 | 1,028 | 1,679
従業員数 〔外、平均臨時 雇用人員〕 | (名) | 229 | 232 | 253 | 255 | 261
〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕

(注) １．第20期及び第23期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、１株当たり当期純損失であるため記載しておりません。また、第24期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については潜在株式が存在しないため記載しておりません。

２．第20期及び第23期の自己資本利益率及び株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載しておりません。

３．従業員数は当社グループから当社グループ外への出向者を除き、当社グループ外から当社グループへの出向者を含む就業人数であります。従業員数欄の（外書）は、臨時従業員（パート・アルバイトを含み、派遣社員を除く）の年間平均人員数でありますが、臨時従業員について、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

４．当社は、「株式給付信託（J-ESOP）」を導入しております。１株当たり当期純利益又は１株当たり当期純損失及び潜在株式調整後１株当たり当期純利益の算定上の基礎となる普通株式の期中平均株式数については、本制度の信託財産として、株式会社日本カストディ銀行が保有する当社株式を控除対象の自己株式に含めて算定しております。また、１株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。

５．「収益認識に関する会計基準」（企業会計基準第29号　2020年３月31日）等を第24期の期首から適用しており、第24期に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。

#### (2) 提出会社の経営指標等

回次 | 第20期 | 第21期 | 第22期 | 第23期 | 第24期
決算年月 | 2018年11月 | 2019年11月 | 2020年11月 | 2021年11月 | 2022年11月
売上高 | (百万円) | 4,484 | 3,830 | 3,479 | 3,280 | 3,757
経常利益又は 経常損失（△） | (百万円) | △747 | 19 | 101 | 92 | 365
当期純利益又は 当期純損失（△） | (百万円) | △650 | 96 | 49 | 27 | 166
資本金 | (百万円) | 439 | 453 | 455 | 466 | 466
発行済株式総数 | (株) | 2,904,200 | 2,948,200 | 2,956,200 | 2,973,900 | 2,973,900
純資産額 | (百万円) | 1,242 | 1,365 | 1,335 | 1,374 | 1,628
総資産額 | (百万円) | 2,373 | 2,154 | 2,163 | 2,211 | 2,711
１株当たり純資産額 | (円) | 432.55 | 468.80 | 466.72 | 480.74 | 552.09
１株当たり配当額 (１株当たり中間配当額) | (円) | － | － | － | － | －
(－) | (－) | (－) | (－) | (－)
１株当たり当期純利益 又は1株当たり当期純損失（△） | (円) | △240.44 | 33.55 | 17.39 | 9.73 | 57.47
潜在株式調整後 １株当たり当期純利益 | (円) | － | 33.32 | 17.31 | 9.73 | －
自己資本比率 | (％) | 51.9 | 63.0 | 61.3 | 62.2 | 60.0
自己資本利益率 | (％) | － | 7.5 | 3.7 | 2.1 | 11.1
株価収益率 | (倍) | － | 52.4 | 67.4 | 98.7 | 22.9
配当性向 | (％) | － | － | － | － | －
従業員数 〔外、平均臨時 雇用人員〕 | (名) | 169 | 167 | 172 | 173 | 179
〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕 | 〔－〕
株主総利回り | (％) | 40.3 | 55.1 | 36.7 | 30.1 | 41.3
(比較指標：東証マザーズ指数) | (％) | (86.7) | (78.4) | (105.6) | (91.8) | (68.0)
最高株価 | (円) | 3,225 | 3,470 | 2,089 | 1,650 | 1,616
最低株価 | (円) | 1,002 | 961 | 830 | 953 | 655

(注) １．第20期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、１株当たり当期純損失であるため記載しておりません。また、第24期の潜在株式調整後１株当たり当期純利益については潜在株式が存在しないため記載しておりません。

２．第20期の自己資本利益率、株価収益率及び配当性向については、当期純損失であるため記載しておりません。また、第21期から第24期の配当性向については配当を実施していないため記載しておりません。

３．従業員数は当社から当社外への出向者を除き、当社外から当社への出向者を含む就業人数であります。従業員数欄の（外書）は、臨時従業員（パート・アルバイトを含み、派遣社員を除く）の年間平均人員数でありますが、臨時従業員について、その総数が従業員の100分の10未満であるため記載を省略しております。

４．当社は、「株式給付信託（J-ESOP）」を導入しております。１株当たり当期純利益又は１株当たり当期純損失及び潜在株式調整後１株当たり当期純利益の算定上の基礎となる普通株式の期中平均株式数については、本制度の信託財産として、株式会社日本カストディ銀行が保有する当社株式を控除対象の自己株式に含めて算定しております。また、１株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。

５．最高株価及び最低株価は、2022年４月４日以降は東京証券取引所グロース市場におけるものであり、2022年４月３日以前は東京証券取引所マザーズにおけるものであります。

６．「収益認識に関する会計基準」（企業会計基準第29号　2020年３月31日）等を第24期の期首から適用しており、第24期に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。

### ２ 【沿革】

当社設立以降の経緯は以下のとおりであります。

年　月 | 概　　　要
1999年11月 | 東京都渋谷区恵比寿西において、リアルタイムグラフィックス（注１）に関する事業を幅広く展開することを目的に当社を設立（資本金10百万円）
1999年12月 | 日本ＳＧＩ株式会社、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント、株式会社エヌ・ケー・エクサ（現 株式会社エクサ）等を割当先とする第三者割当増資により、資本金を210百万円に増資
2000年１月 | 日本ＳＧＩ株式会社より受け入れた移籍社員約30名の陣容で営業を開始、リアルタイムグラフィックスに関する事業を幅広く展開
2000年10月 | Intrinsic Graphics Inc.社（現 Vicarious Visions社）とゲームソフトウエア開発用ミドルウェアに関する業務提携契約を締結。PlayStation2向けにAlchemyの開発を開始（開発推進・支援事業を開始）
2001年12月 | ゲームソフトウエア開発用ミドルウェアAlchemyのライセンスをIntrinsic Graphics Inc.社から受け、国内各社向けに提供開始
2003年12月 | コンテンツ・クリエイターの人材派遣サービスを開始（人材事業を開始）
2004年７月 | コンテンツ・クリエイターの人材紹介サービスを開始
2007年２月 | 自社開発ミドルウェアであり画面のクオリティを飛躍的に向上させるポストエフェクトライブラリ（注２）機能を有するYEBISをリリース
2007年８月 | 欠損填補のため、資本金を100百万円に減資
2008年１月 | ゲーム開発本部を発足し自社企画ゲームコンテンツ制作を開始（コンテンツ事業を開始）
2009年２月 | 3DCGコンテンツの開発を目的として、イグニス・イメージワークス株式会社を設立（出資比率100.0％、資本金15百万円、現 連結子会社）
2010年１月 | オンラインエンターテインメントのサーバーに関するコンサルテーションを開始し、開発推進・支援事業におけるソリューション事業の開始
2010年11月 | 「三国志カードバトル」を株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
2011年２月 | オールインワンゲームエンジン（注３）「OROCHI（オロチ）」発売開始
2012年２月 | 「逆襲のファンタジカ」をスマートフォン向けネイティブアプリとして、株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」プラットフォームにおいて提供開始
2012年８月 | ソーシャルゲーム（注４）「逆襲のファンタジカ」のグローバル版「FANTASICA」の提供を　ngmoco，LLC.が運営する「ngmoco」プラットフォームにおいて開始
2013年６月 | カード型ソーシャルゲーム「スマサカ」をＧＭＯインターネット株式会社との協業にて、Google Inc.が運営するGoogle Playにおいて提供開始
2013年７月 | スマートフォンネイティブアプリ（注５）「モンスタータクト」をGoogle Inc．が運営するGoogle Playにおいて提供開始
2015年２月 | 東京証券取引所マザーズに上場
2015年８月 | リアルタイムレンダリングエンジン「Mizuchi」販売開始
2017年５月 | グローバルイルミネーションミドルウェア（注６）「Enlighten」のライセンス取得及び全世界においての開発、販売、サポート権利の取得
2018年７月 | コンテンツ事業を会社分割（新設会社分割）により新設会社に承継させ、新設会社の株式を譲渡（コンテンツ事業から撤退）
2022年４月 | 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場へ移行

(注) １．リアルタイムグラフィックスとは、コンピューター上で３Ｄ画像を高速に生成する技術を指し、ゲーム等のユーザーによる即時操作が可能な動画を表示するために利用されます。

２．ポストエフェクトライブラリとは、ポストエフェクトの処理をライブラリで再現したプログラムを指します。ポストエフェクトとは、描画処理が完了した後の１枚の絵に対してかけるエフェクトを指します。ライブラリとは、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものを指します。

３．オールインワンゲームエンジンとは、ゲーム開発に必要な広範囲の機能を有したツールやライブラリを指し、グラフィックス、音響、物理シミュレーション、ゲームロジック等を含みます。ゲーム開発者は開発の効率化と高度な技術の導入を目的としてゲームエンジンを利用します。

４．ソーシャルゲームとは、SNS（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）等のコミュニティをプラットフォームとして、ユーザー同士の交流等を機能に生かしたWEBアプリケーションを指します。

５．スマートフォンネイティブアプリとは、スマートフォン向けに提供されるアプリを指す語として、端末のCPUが直接処理・実行できる形式でコードが記述されているアプリの総称であり、Apple Inc.が運営する「App Store」、Google Inc.が運営する「Google Play」上で配信されるアプリのことを指します。

６．グローバルイルミネーションとは、３次元コンピューターグラフィックス(以下、3DCG)空間全体に影響する複雑な照明効果を計算することで、やわらかく自然な間接光を生成するレンダリング方法のことです。

### ３ 【事業の内容】

当社グループは、当社、連結子会社１社（イグニス・イメージワークス株式会社）及び関連会社１社（株式会社イリンクス）により構成されており、ゲーム業界、メディア業界といったエンターテインメント業界におけるデジタルコンテンツの開発等に関する事業を営んでおります。当社グループは、開発推進・支援事業、人材事業の２つのセグメントにより構成されております。

当社グループは、ミドルウェア製品の開発で培った3DCG技術及びレンダリング技術（注１）をコア技術とした受託開発から、ゲーム開発・映像効果・CG等に関するミドルウェアの開発・販売、オンラインゲームに係るサーバーネットワークの構築・運用・監視、クリエイティブ人材に特化した人材派遣・有料職業紹介に至るまで、主にデジタルエンターテインメント業界において事業を運営しております。

（当社グループにおける各社の役割）

当社及び連結子会社における当社グループ内での役割は以下のとおりであります。なお、関連会社については記載を省略しております。

当社は、エンターテインメント業界に加え、自動車、映像、建築など様々な企業向けに3DCG技術等の提供とクリエイター職の派遣・紹介に特化した人材紹介・人材派遣を営んでおります。

連結子会社であるイグニス・イメージワークス株式会社は、3DCGを核として、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー（注２）等の提供を行っております。

（注）１．レンダリングとは、コンピューターのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することを指します。

２．プリレンダリングムービーとは、あらかじめコンピューター上で生成された画像を再生する動画を指し、リアルタイムグラフィックスと対になる手法です。一般的にはリアルタイムグラフィックスより高品質な画像を時間をかけて生成します。

当社グループが運営する各事業の内容は以下のとおりであります。なお、次の２事業は「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等　(1)連結財務諸表　注記事項」に掲げるセグメント区分と同一であります。

#### (1) 開発推進・支援事業

開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。

当社グループでは、開発推進・支援事業において、これらの各種製品・サービスの提供を通じて、クライアント企業が抱える「製品開発の効率化」、「開発工数の削減」、「人手不足や技術の継承」、「ネットワーク＋クラウドの最適活用」等といった業務推進上の課題を解決するための業務支援を行っております。

当社グループでは、開発推進・支援事業を、便宜的に①ミドルウェア、②受託開発、③オンラインソリューション、の３つに大別しております。

なお、開発推進・支援事業においては、クライアント企業に対し、これらの各カテゴリーに分類される製品・サービスについて、それぞれ個別の製品・サービスとして提供する場合と、組み合わせて一つのソリューションまたはプロジェクトとして提供する場合があります。

各種製品・サービスの具体的な内容は以下のとおりであります。

##### ①　ミドルウェア開発・販売

当社グループは、家庭用ゲーム機やPC、スマートフォン、組込機器向けに高品質かつ柔軟性の高いミドルウェアを開発しております。ミドルウェアのライセンス販売やカスタマイズによるツール開発のほか、ユーログラフィックス（注）、情報処理学会、電子情報通信学会で論文を発表しているプログラマー集団が開発した最先端ツールを提供しております。特にリアルタイムのCG技術を強みとし、クリエイターからのビジュアルクオリティーに対する高い要求に応えられるミドルウェアを開発しております。

当社グループが提供している主なミドルウェアの内容は以下のとおりであります。

(注)　ユーログラフィックスとは、ヨーロッパで行われ、世界ではSIGGRAPHに次いで大きい学会であり、SIGGRAPHよりもアカデミック色が強いものであります。なお、SIGGRAPHとは米国コンピューター学会におけるCGを扱う分科会を指します。

2022年11月30日現在

製品名 | 概要
Enlighten（エンライトゥン） | ・大域照明とも呼ばれるグローバルイルミネーションをGPUの負荷を抑えながらリアルタイムに処理できるミドルウェア ・実行時にライトやマテリアルの移動・変更ができるため、シーン内に設置する光源数を最低限に抑えつつリアルタイムに変化する反射光の効果をシーンに追加することが可能
YEBIS 3（エビス） | ・コンピューター上で生成された画像に対して、現実のカメラ撮影で発生する各種画像効果を再現するポストエフェクトミドルウェア ・代表的な効果として、眩しい部分の輝き、ピンボケ、動きのある物体のブレ、レンズ歪などがあり、これらの効果により画像のリアリティーが格段に向上 ・リアルタイムでの処理が可能
Mizuchi（ミズチ） | ・あらゆるアプリケーションに世界最先端のグラフィックスを提供する、リアルタイムレンダリングエンジン。「YEBIS」を標準搭載し究極のフォトリアルな映像生成を実現 ・PBR(物理ベースレンダリング)、IBL(イメージベースドライティング)などハイエンドCG製作で使われる技法をリアルタイムに処理 ・製造業、建築、映像制作などゲーム以外の業界でのヴィジュアライゼーションに対応 ・VR/ARへの映像出力に対応

##### ②　受託開発

当社グループは、独自のミドルウェアを活用し、格段の開発効率を実現するとともに、熟練したプログラマー・テクニカルアーティストにより様々なデバイスで最適化されたエフェクト・2D・3DCGを制作しております。また、ゲーム、遊技機、映画映像コンテンツ等の幅広いジャンルにおいて、プリレンダリングムービー及び組込みソフト等を提供し、コンシューマーゲームやソーシャルゲーム等を運営するエンターテインメント業界、及び土木建築や自動車などの製造業向けに以下のサービスを提供しております。

1）機械学習向け教師画像用CG

製造業における外観検査や設備監視・認証、ロボットアームによる部品選別・仕分け、自律走行・運転支援、人物認識など、さまざまな機械学習における教師画像として活用可能な３DCG画像を量産します。

· 道路・景観CG画像（自動運転・駐車シミュレーターなど）

· 顔・表情CG画像（人物認識、ドライバーモニターなど）

· 傷・欠損CG画像（製造現場における外観検査など）

· 組立て部品・パーツ認識用CG画像（ロボットアーム、監視カメラなど）

2）ゲームエンジン活用

当社では自社開発による国産ゲームエンジンを有しながら、Unreal EngineやUnityをはじめ、さまざまなゲームエンジンを活用した案件を数多く請け負う中、柔軟に対応できるスキルと体制を整えてまいりました。
限られたリソースの中で高速なレスポンスと高品質な表現が求められるゲーム＆エンターテインメント業界で培ってきたリアルタイム3DCGに関するノウハウと技術により、コンサルティングから企画、設計、開発、運用まで、ワンストップで対応可能です。ゲームエンジンやNVIDIA Omniverseを活用し、デジタルツイン／メタバースといったキーワードで代表される仮想空間でのシミュレーション環境やレビュー環境などの可視化ソリューション構築を支援いたします。

3）BIM/CIMデータ、点群データの活用支援

CG制作で培ったレンダリング技術やモデリング技術、各種受託開発で培ったソフトウエア技術により、さまざまな手法でお客様のビジュアライゼーションに対するニーズにお応えすることが可能です。

· 点群データのメッシュ（ポリゴン）化

· ゲームエンジンによるBIM/CIMデータと点群データの重畳表示

· クラウドサーバーによるBIM/CIMデータ、点群データ管理

· 専用ビューア開発、各種機能開発

· シミュレーターやVRなどのリアルタイム3DCGコンテンツやゲーム、映像制作

· 大規模点群データとメッシュの重畳表示・編集を可能にするMaya プラグインビューア開発

4）ゲーム開発環境 構築支援
当社は20年以上にわたり、自社開発のミドルウェア製品やゲームエンジンを多くのゲームデベロッパーの皆様に提供しています。一方で、コンシューマーゲーム開発環境に関する技術やノウハウを高く評価いただき、開発環境そのものの構築に関するご依頼に対応し、実績を積み重ねてまいりました。大手ゲーム会社のコンシューマーゲーム機・PC用SDK開発に際してミドルウェア・グラフィックス開発技術・制作支援ツールを提供したり、共同開発したりするなど、ゲーム開発者がより質の高いゲームを手軽に開発できる環境を整えるための支援を現在も続けております。自社ゲームエンジンやUnreal Engine、Unityなど各種ゲームエンジンのカスタマイズや機能拡張、最新ハードウェアへの対応や最適化、独自ツールの共同開発・研究など、ゲームデベロッパーの皆様のあらゆるご要望にお応えいたします。

③オンラインソリューション

より高速な通信レスポンスと高い耐久性が求められオンラインゲーム向けのサーバープログラムやネットワークシステムについて、コンサルティングから設計、開発、24時間365日体制の運用までをワンストップで提供いたします。またゲーム以外の産業分野においてもこれらの技術を応用し、コンシューマー向けオンラインサービスなど、パブリッククラウドを利用した数万以上の最大同時接続に耐えられるようなシステム構築を手掛けています。映像業界向けには、クラウドレンダリング環境とオンプレミス環境との違いを意識させない、シームレスなジョブキューイングシステムを含むCGレンダリングパイプラインの設計・構築も行っています。

#### (2) 人材事業

当社では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。

当社は、人材紹介サービスを提供するにあたって、「職業安定法」に基づき厚生労働大臣より「有料職業紹介事業」の許可を受けております。また、人材派遣サービスを提供するに当たって、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律（以下「労働者派遣法」といいます。）」に基づき、厚生労働大臣より「一般労働者派遣事業」の許可を受けております。

有料職業紹介を行うに当たっては、企業に直接雇用されることを望むデザイナー・クリエイター・エンジニア等の求職者（以下「求職者」といいます。）を募集し、クライアント企業の求人依頼における諸条件（業務内容・スキル・雇用条件等）と求職者の希望条件とを照合し、クライアント企業へ求職者を紹介・斡旋しております。クライアント企業と求職者との間で、面接等の採用手続きが行われた結果、双方の合意により雇用契約が成立した場合、当社はクライアント企業から対価（紹介手数料）を得ております。

労働者派遣を行うに当たっては、派遣社員として就業を望む労働者を募集し、当社グループが定めた登録基準及び登録手続きに則って登録したデザイナー・クリエイター・エンジニア等の登録者（以下「登録者」という。）の中から、企業の依頼内容（期間・業務内容・スキル等）に適した登録者を選定し、クライアント企業と当社との間で労働者派遣契約（期間・業務内容等を定めるもの）を締結いたします。登録者と当社との間で、有期の雇用契約を締結したうえで、クライアント企業に派遣しております。労働者派遣は、派遣労働者の雇用者(当社)と使用者（派遣先企業）が異なることが特徴であり、派遣労働者は派遣先企業から指揮命令を受け、労働者派遣契約で定めた業務を行います。

当社は人材紹介サービス及び人材派遣サービスの提供にあたって、求職者及び登録者とクライアント企業とをマッチングするための登録サイト「シリコンスタジオエージェント」を運営しております。2022年11月30日現在におけるシリコンスタジオエージェントの登録者数は約13,200名となっております。

当社グループの事業の系統図は以下のとおりであります。

[事業系統図]

(注) 当該系統図は、当社及び連結子会社についてのみ記載しており、関連会社は除いております。

### ４ 【関係会社の状況】

名称 | 住所 | 資本金 (百万円) | 主要な事業 の内容 （注１） | 議決権の所有 (又は被所有) 割合(％) | 関係内容
(連結子会社) |  |  |  |  |
イグニス・イメージワークス株式会社（注）２、３、４、５ | 東京都渋谷区 | 15 | 開発推進・支援事業 | 100.0 | 役員の兼任 １名 資金の貸付・CGの外注等
(持分法適用関連会社) |  |  |  |  |
株式会社イリンクス（注）３ | 東京都品川区 | 12 | 開発推進・支援事業 | 40.0 | 株式の保有等

(注) １．「主要な事業の内容」の欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。

２．特定子会社であります。

３．有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。

４．イグニス・イメージワークス株式会社について、売上高(連結会社相互間の内部売上を除く)の連結売上高に占める割合が10％を超えております。

主要な損益情報等　①　売上高 834百万円

②　経常利益 　　 22百万円

③　当期純損失(△) △72百万円

④　純資産額 △147百万円

⑤　総資産額 711百万円

５.債務超過会社で債務超過の額は、2022年11月末時点で147百万円となっております。

### ５ 【従業員の状況】

#### (1) 連結会社の状況

2022年11月30日現在

セグメントの名称 | 従業員数(名)
開発推進・支援事業 | 201
人材事業 | 34
全社(共通) | 26
合計 | 261

(注) １．従業員数は就業人員であります。

２．臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

３．全社（共通）として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

#### (2) 提出会社の状況

2022年11月30日現在

従業員数(名) | 平均年齢(歳) | 平均勤続年数(年) | 平均年間給与(千円)
179 | 38.7 | 4.9 | 5,885

セグメントの名称 | 従業員数(名)
開発推進・支援事業 | 122
人材事業 | 34
全社(共通) | 23
合計 | 179

(注) １．従業員数は就業人員であります。

２．平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。

３．臨時従業員数については、その総数が従業員数の100分の10未満であるため記載を省略しております。

４．全社（共通）として記載されている従業員数は、管理部門に所属している者の人員数であります。

#### (3) 労働組合の状況

当社グループは労働組合を有しておりませんが、労使関係は良好であり、特記すべき事項はありません。