1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ……………………………………………………………………………………2
(3)業績予想などの将来予測情報に関する説明 ……………………………………………………………3
2.四半期財務諸表及び主な注記 …………………………………………………………………………………4
(1)四半期貸借対照表 …………………………………………………………………………………………4
(2)四半期損益計算書 …………………………………………………………………………………………6
第1四半期累計期間 ……………………………………………………………………………………………6
(3)四半期財務諸表に関する注記事項 ………………………………………………………………………7
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………………7
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………………7
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………………8
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記) ………………………………………………………………8
1.当四半期決算に関する定性的情報
当社は、2024年12月1日付で、当社の完全子会社であったイグニス・イメージワークス株式会社を吸収合併したことに伴い、当第1四半期会計期間より非連結決算へ移行いたしました。これにより、当第1四半期累計期間より四半期連結財務諸表を作成していないため、前年同四半期との比較分析は行っておりません。
当第1四半期累計期間における我が国経済は、雇用・所得環境の改善などを背景に景気はゆるやかな回復基調となりましたが、長期化するウクライナや中東情勢を背景とした原材料・エネルギー価格の高騰や為替相場の不安定な動きによる物価上昇、米国の今後の政策動向など、依然として先行き不透明な状態が続いております。
このような環境のもと、当社においては、当社が強みを持つコンピューターグラフィックス(CG)関連ビジネスに注力し、経営基盤の強化に取り組んでまいりました。
開発推進・支援事業においては、主要顧客であるエンターテインメント業界からの開発支援の引き合いが足踏みしたものの、自動車業界や土木・建築業界を中心とした産業界においてもゲームエンジンを活用した仮想空間でのシミュレーション環境構築など、当社の可視化技術への引き合いは好調を維持しており、展示会への出展やホームページコンテンツの拡充など顧客基盤の拡大に向けた取り組みにも注力しております。
人材事業においては、当社の強みとしているゲーム企業の採用意欲の減退により、依然として人材紹介事業は厳しい状況にありますが、配信系エンターテインメント業界などのアプローチ、クライアント企業・求職者双方に満足して頂けるようなサービス向上に取り組んでおります。
以上の結果、当第1四半期累計期間における当社の業績は、売上高は988百万円、営業損失は21百万円、経常損失は23百万円、四半期純損失は0百万円となりました。
報告セグメントの状況は、以下のとおりであります。
(a) 開発推進・支援事業
開発推進・支援事業では、ゲームや映像などのエンターテインメント業界をはじめ、自動車、建築、その他製造業など、さまざまな業界向けにリアルタイムCG技術を活用したソリューションを提供しております。また、家庭用ゲーム機・スマートフォン・組込機器向けのミドルウェアの開発・販売の他、サーバーネットワークの構築・運用・監視といったインフラサービスも提供しております。
当第1四半期累計期間では、大型ゲーム環境開発プロジェクトが減少したものの、産業系の新規案件等の引き合いが堅調に推移しております。
以上の結果、売上高は611百万円、セグメント利益は70百万円となりました。
(b) 人材事業
人材事業では、CG、ゲーム制作、映像制作、WEB制作の各業界におけるデザイナーやクリエイター、エンジニア等の専門スキルを持った人材をクライアント企業に対して、有料で紹介する人材紹介サービス、及び登録派遣社員を派遣する人材派遣サービスを提供しております。当社は、一般的な人材紹介会社、人材派遣会社とは異なり、ゲーム業界を中心としたエンターテインメント業界に特化した人材ビジネスを展開しております。
当第1四半期累計期間における派遣先企業で稼働した一般派遣労働者数は延べ580名(前年同期比2.0%減)、有料職業紹介の成約実績数は51名(前年同期比25.0%減)となりました。以上の結果、売上高は377百万円、セグメント利益は38百万円となりました。
当第1四半期会計期間末の総資産は、前事業年度末に比べて503百万円増加(前事業年度末比21.2%増)し、2,881百万円となりました。
これは主に、関係会社短期貸付金の減少100百万円等があったものの、仕掛品の増加464百万円、現金及び預金の増加153百万円等があったことによるものであります。
当第1四半期会計期間末の負債は、前事業年度末に比べて505百万円増加(同69.3%増)し、1,234百万円となりました。
これは主に、未払費用の減少145百万円等があったものの、受注損失引当金の増加231百万円、契約負債の増加178百万円、長期借入金の増加121百万円等があったことによるものであります。
当第1四半期会計期間末の純資産は、前事業年度末に比べて1百万円減少(同0.1%減)し、1,647百万円となりました。
これは主に利益剰余金の減少0百万円等があったことによるものであります。
この結果、自己資本比率は、前事業年度末比12.1ポイント減少し、57.2%となりました。
2025年11月期の業績予想につきましては、2025年1月14日に公表いたしました「2024年11月期決算短信」の内容から変更はございません。
2.四半期財務諸表及び主な注記
(1)四半期貸借対照表
(2)四半期損益計算書
第1四半期累計期間
(3)四半期財務諸表に関する注記事項
(継続企業の前提に関する注記)
該当事項はありません。
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記)
該当事項はありません。
(追加情報)
(和解による訴訟の解決)
2022年1月20日付「当社子会社による訴訟の提起に関するお知らせ」にて公表いたしました当社の連結
子会社であったイグニス・イメージワークス株式会社(原告)が、株式会社ツェナワークス(被告)に対
し提起した業務委託代金の請求訴訟について、2025年4月4日付で和解が成立いたしました。
(1) 提訴から和解までの経緯
当社の連結子会社であったイグニス・イメージワークス株式会社(以下「当社子会社」)は、株式会社
ツェナワークス(以下「ツェナ社」)から請け負ったスマートフォン向けゲームソフトウェアのインゲー
ムアセット制作について、当初ゲームソフトウェアの概要が未確定であったことから、成果物内容及び業
務委託代金総額を随時確定していく事で合意しておりました。その後、ツェナ社の指示に従い当社子会社
はソフトウェア開発を進めつつ、未確定事項の確定及び契約締結の交渉を行って参りましたが未合意のま
ま2021年3月末までに成果物を納品しておりました。その間、成果物内容と業務委託代金総額は未確定の
まま、一部の制作費 計180百万円を3回に分けて受領いたしましたが、当社子会社は222百万円余(消費税
込)の未払い業務委託代金の支払いを求め、2022年1月 ツェナ社に対する訴訟を提起しておりました。
尚、受領済の180百万円を超過する原価について、全額引当計上済みのため、本件による追加の損失の発
生はございません。
本訴訟に関しては、裁判を通じ当社子会社の正当性を主張して参りましたが、今般裁判所からの和解勧
告を受け、被告が一定の支払い義務があることを認めた事、また和解条項の妥当性、裁判の長期化による
事業等への影響等を総合的に判断し、和解案を受諾することといたしました。
(2) 和解が成立した日
2025年4月4日(金)
(3) 和解した相手方
名 称:株式会社ツェナワークス
所在地:東京都港区高輪3-5-23 KDX高輪台ビル8階
代表者:代表取締役 川野 忠仁
(4) 和解の内容
被告が一定の支払義務があることを認めたことを受け、和解条項の妥当性、裁判の長期化による事業等
への影響等を総合的に判断し、和解案を受諾することといたしました。具体的な金額等の内容につきまし
ては、秘密保持条項が含まれているため、開示を控えさせていただきます。
(5)今後の見通し
本件和解による2025年11月期の業績予想の変更はございません。
(セグメント情報等)
【セグメント情報】
当第1四半期累計期間(自 2024年12月1日 至 2025年2月28日)
1 報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
2 報告セグメントの利益又は損失の金額の合計額と四半期損益計算書計上額との差額及び当該差額の主な内容(差異調整に関する事項)
(注) 全社費用は主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
(キャッシュ・フロー計算書に関する注記)
当第1四半期累計期間に係る四半期キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。なお、第1四半期累計期間に係る減価償却費(無形固定資産に係る償却費を含む。)は、次のとおりであります。