当第1四半期累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項の発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。
なお、新型コロナウイルス感染症による影響については、現時点では事業に大きな影響はないものの、今後の動向を注視してまいります。
当社は、「スマホオンラインゲーム世界一」をミッションに掲げ、スマートフォンをはじめとした基本無料の「オンラインゲーム事業」を主たる業務としております。
国内のスマートフォン向けオンラインゲーム市場は、2020年度は1兆3,164億円となり、2022年度には1兆3,990億円になると予測(※)されており、緩やかな成長を続けております。その一方、アニメやゲームなどの知名度の高いIP(Intellectual Propertyの略)を題材としたタイトルや、品質の高い海外企業のゲームが国内でサービスを開始するケースも多く、競争は激化しております。また、国内外の品質の高いゲームが市場に投入されることで、ユーザーの求めるゲーム品質の水準が高まっていることから、ゲームの開発期間は長期化し、開発費用も高騰しております。
このような状況の中、当社はオンラインゲーム事業のさらなる成長およびシェアの拡大を目指し、サービス中タイトルの拡充と開発中タイトルの準備を進めてまいりました。
サービス中タイトルにつきましては、株式会社スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル『ドラゴンクエストタクト』が1.5周年を迎え、TVCMやナンバリングイベントの実施を通じてアクティブユーザー数の大幅な増加を達成し、収益に貢献しました。『剣と魔法のログレス いにしえの女神』や『CARAVAN STORIES』をはじめとする他タイトルについては、長期運営によるKPIの低下は見られるものの、季節イベントの実施やシナリオの追加等により、アクティブユーザー数及び課金ユーザー数の改善に取り組みました。
開発中タイトルにつきましては、2022年2月24日に開発を発表した『銀河英雄伝説 Die Neue Saga(仮)』や2022年4月25日にサービスを開始した『キャラスト 魔法学園』をはじめとしたタイトルの準備と品質の向上に努めました。
売上高は、『ドラゴンクエストタクト』の貢献があったものの、既存タイトルの全体的なKPIの低下により前年同期比では減少となりました。また、開発タイトルの増加やTVCMの実施等により人件費および外注費、広告宣伝費を中心に費用が増加したため、営業利益は前年同期に比べて減益となりました。
以上の結果、当第1四半期累計期間における売上高は3,342百万円(前年同期比5.5%減)、営業利益は336百万円(前年同期比40.6%減)、経常利益は338百万円(前年同期比35.0%減)となり、四半期純利益は284百万円(前年同期比34.7%減)となりました。
(※)出典『ファミ通ゲーム白書2021』株式会社角川アスキー総合研究所
資産につきましては、前事業年度末に比べ214百万円増加し、7,419百万円となりました。これは主として、売掛金及び契約資産の減少104百万円があったものの、現金及び預金の増加302百万円によるものであります。
負債につきましては、前事業年度末に比べ69百万円増加し、1,039百万円となりました。これは主として、未払消費税等の増加52百万円によるものであります。
純資産につきましては、前事業年度末に比べ144百万円増加し、6,379百万円となりました。これは主として、利益剰余金の配当139百万円があったものの、四半期純利益の計上による利益剰余金の増加284百万円によるものであります。
当第1四半期累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
当第1四半期累計期間における研究開発活動の金額は、210百万円であります。なお、当第1四半期累計期間における研究開発活動の状況の重要な変更はありません。
当社の資金需要のうち主なものは、新規タイトルの開発や運営にかかる人件費や外注費、サービス提供・拡充のための広告宣伝費であります。
当社は、事業運営上、必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としており、これらの資金需要に対して、営業活動によるキャッシュ・フローや自己資金を充当することを基本とし、状況に応じて、金融機関からの借入れや各種資本政策等による資金調達で対応することとしております。
当第1四半期会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。