○添付資料の目次
1.当四半期決算に関する定性的情報 ……………………………………………………………………2
(1)経営成績に関する説明 ………………………………………………………………………………2
(2)財政状態に関する説明 ………………………………………………………………………………3
(3)連結業績予想などの将来予測情報に関する説明 …………………………………………………4
2.四半期連結財務諸表及び主な注記 ……………………………………………………………………5
(1)四半期連結貸借対照表 ………………………………………………………………………………5
(2)四半期連結損益計算書及び四半期連結包括利益計算書 …………………………………………7
(3)四半期連結キャッシュ・フロー計算書 ……………………………………………………………9
(4)四半期連結財務諸表に関する注記事項 ……………………………………………………………10
(継続企業の前提に関する注記) ……………………………………………………………………10
(株主資本の金額に著しい変動があった場合の注記) ……………………………………………10
(セグメント情報等) …………………………………………………………………………………11
3.その他 ……………………………………………………………………………………………………12
継続企業の前提に関する重要事象等 …………………………………………………………………12
1.当四半期決算に関する定性的情報
当社グループは、メディア事業とストア事業、DXソリューション事業の3種のセグメントを軸に事業を展開しております。
当第2四半期連結累計期間における当社グループを取りまく経営環境としまして、依然として新型コロナウイルス感染症の影響はあるものの、行動制限の緩和等により社会経済活動に回復の兆しが見受けられました。しかしながら、長期化するウクライナ情勢等により物価上昇が継続するほか、長期金利の許容変動幅拡大により急激に進行した円安の流れに変化が生じる等、企業活動や個人消費の停滞により、景気回復のペースは未だ予断を許さない状況が続いております。
このような経済情勢のなか、当社が事業領域とする国内インターネット広告市場は成長を続け、テレビ・新聞・雑誌・ラジオのマスコミ四媒体合計の売上規模を上回ると期待されます。(経済産業省「特定サービス産業動態統計調査」(2023年5月確報版))
また、近年盛り上がりを見せる「推し活」市場は、いわゆるZ世代で「推し活」をしている人は35.6%、「推し活」をしてみたいと思っている人は11.5%、「推し活」に興味がある人は13.1%。最も大きい分野の「アニメ」で2,800億円、次いで「アイドル」で1,500億円と、その他13分野合計では6,840億円となっており、今後の成長が期待されております。(出所:日経リサーチ調べ日経MJ(2022年11月)、日経マイクロトレンド(2022年1月13日)、矢野経済研究所「『オタク』市場に関する調査」(2021年))
その他、消費者向け電子商取引(BtoC-EC)市場は、経済産業省による2021年の調査「令和3年度デジタル取引環境整備事業(電子商取引に関する市場調査報告書)」によると、EC化率(全ての商取引市場規模に対するEC市場規模の割合)が前年比0.7ポイント増の8.8%となるなど、商取引の電子化が引き続き進展しています。
このような環境下において、当社グループは、2020年から中期的な成長戦略として掲げてきた「『脱マックスむらい』の新たな収益構造の確立」について、次の成長の柱となる新規事業の開発フェーズを超え、本格的な収益拡大フェーズに入ったと考えております。そこで、主に次の成長の柱となる新規事業(ストア事業及びDXソリューション事業)における収益拡大に向けた営業活動及び資本業務提携先との協業実現等に取り組んでまいりました。
メディア事業においては、サイト運営、スマートフォンアプリの開発・運営、インターネット動画配信、アドネットワーク運営及びこれらと連動する広告枠販売等のビジネス、BtoBコンテンツ提供事業を行っております。サイト運営では、中核メディアサイト「AppBank.net」、攻略サイト「パズドラ究極攻略」、「モンスト攻略」等を提供しております。動画配信の分野では、「YouTube」、「niconico」及び「TikTok」を通じて動画コンテンツの提供・公開を行っており、うちYouTubeでは、チャンネル登録者が約142万人の「マックスむらいチャンネル」等を提供・公開しております。
ストア事業においては、スマホアプリ「HARAJUKU」や実店舗の「友竹庵」、「原宿friend」を起点とした他社が保有するコンテンツ・IPとのコラボレーション(以下、「IPコラボレーション」)を行っております。IPコラボレーションでは、「友竹庵」でコラボレーションスイーツ等を提供する他、同じく当社の連結子会社である3bitter株式会社が提供するモバイルオーダーサービスを利用する形で、IPのコラボレーショングッズがもらえるエリア限定のデジタルガチャ並びに全国通販デジタルガチャの販売等を行っております。
DXソリューション事業においては、連結子会社の3bitter株式会社を運営母体として、主に位置情報テクノロジーを用いたイベント・ライブ物販のDXサービスとモバイルオーダーサービスを提供しております。主に有名アーティストの全国ツアーやロックフェスティバル等のライブ向けにサービスを提供しております。また、テーマ株式会社が運営するIPコラボレーション事業向けに、アプリやデジタルガチャ等のシステムを提供しております。
当社では、特にストア事業におけるIPコラボレーション並びにDXソリューション事業を今後の成長の柱と見込んでおり、今後の営業並びにコラボレーション企画の拡充、システム開発は順調に進んでおります。その中で、店舗運営部門及びにシステム開発部門における積極的な採用を行い、事業の立ち上げを加速させるために必要な投資を実施いたしました。このように、事業面においては進捗が見られる一方、主に店舗運営やイベント開催、システム開発において相応の組織を保有する必要があり、投資を継続していることで費用が増加しております。これらの投資は施策の準備及び実施段階から必要なものであり、売上高として結実するまでにタイムラグが生じることから、損失が継続しておりますが、今後、売上高の拡大により損失は縮小するものと考えております。
当第2四半期連結累計期間における業績は、売上高224,394千円(前年同期比25.5%増)、営業損失178,016千円(前年同期は営業損失101,649千円)、経常損失182,472千円(前年同期は経常損失105,446千円)、親会社株主に帰属する四半期純損失182,598千円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純損失100,171千円)となりました。
各セグメントの業績は、次のとおりであります。
各セグメントの業績数値にはセグメント間の内部取引高を含んでおります。
(メディア事業)
メディア事業においては、主に「AppBank.net」を始めとした自社運営メディア・アプリの安定的なPV増加とPV当たり広告収益の向上並びに維持に取り組みました。外部ニュースサイトへの記事配信は堅調に推移いたしましたが、自社運営メディアのPVについては、SEOロジック変更に伴う検索エンジン経由の集客減少の影響で、対前年同期比で足元のPVは減少いたしました。一方、PV当たり広告収益については、引き続き高い水準を維持しております。
営業面では、「AppBank.net」の広告売上・コンテンツ売上が前年同期と比べて減少いたしました。これは、先述した検索エンジン経由の集客の減少に加え、BtoBの継続案件が終了した点が主な要因です。現在、SEO対策の強化や新しい記事カテゴリーの立ち上げ、PV当たり広告単価の向上を図る等でカバーを試みております。
利益面では、継続的に製造費用並びに販売費及び一般管理費のコントロールを行っており、製造費用・販売費及び一般管理費は前連結会計年度と同水準を維持しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は113,372千円(前年同期比24.8%減)、セグメント損失は121,395千円(前年同期はセグメント損失71,441千円)となりました。
ストア事業においては、IPとのコラボレーションを多数実施し、スマートフォンアプリ「HARAJUKU」、実店舗「友竹庵」「原宿friend」におけるコラボレーションスイーツ等の提供や、コラボレーショングッズ及びデジタルガチャの販売等を行いました。
営業面では、IPコラボレーション事業において、有名アニメ作品「ラブライブ!スーパースター!!」や人気ゲーム実況グループ「日常組」、アニメ専門チャンネル「AT-X」25周年イベント、Vtuber等とのコラボレーションを実施する等、営業活動が順調に進んだことで、売上高は増加いたしました。
利益面では、売上の増加並びにコラボレーションの実施に伴い、商品原価、人件費、IP版権元に支払うロイヤリティ並びに店舗家賃等が増加したため、費用は増加いたしました。また、主に「日常組」コラボレーションにおいて受注販売商品の販売を行ったことで、受注分の一部については売上高としての計上は商品発送時(将来)となりますが、当該受注に係る費用の一部を先行して計上しております。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は140,152千円(前年同期比327.2%増)、セグメント損失は17,428千円(前年同期はセグメント損失19,878千円)となりました。
(DXソリューション事業)
DXソリューション事業においては、多数のイベント・ライブに対して、イベント・ライブ物販のDXサービスやモバイルオーダーサービスを提供いたしました。また、自社を含むグループ全体での案件の増加に伴い、モバイルオーダー機能、決済関連、アプリ等の継続的な開発を行いました。
営業面では、前年同期には大型ライブ向けの案件を実施いたしましたが、今期は大型ライブ向け案件がなく、また、開発チームのリソースを、ストア事業において当第3四半期以降に予定している大型のIPコラボレーション向けのシステム開発に大きく振り向けたため、他の開発案件に影響が生じた結果、売上高は減少いたしました。利益面では、開発案件の増加によりサーバ関連費用及び人件費が増加いたしました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるセグメント合計では、売上高は9,184千円(前年同期比54.1%減)、セグメント損失39,193千円(前年同期はセグメント損失10,329千円)となりました。
①財政状態の分析
当第2四半期連結会計期間末における総資産は378,640千円となり、前連結会計年度末に比べ101,898千円増加いたしました。これは主に、「現金及び預金」が77,900千円増加、「商品」が10,640千円増加、「前払費用」が15,761千円増加したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における負債は134,990千円となり、前連結会計年度末に比べ7,834千円増加いたしました。これは主に、「買掛金」が6,935千円増加、「未払金」が18,300千円増加、「流動負債 その他」に含まれている「預り金」が18,836千円減少したことによるものであります。
当第2四半期連結会計期間末における純資産は243,649千円となり、前連結会計年度末に比べ94,063千円増加いたしました。これは主に、「資本金」及び「資本剰余金」がそれぞれ138,780千円増加、「親会社株主に帰属する四半期純損失」が182,598千円となったためであります。
②キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物の残高は、営業活動による支出が187,435千円、投資活動による支出が11,027千円、財務活動による収入が276,364千円となった結果、前連結会計年度末から77,900千円増加し、200,935千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動の結果支出した資金は187,435千円(前年同期は83,030千円の支出)となりました。主な要因としては、「税金等調整前四半期純損失」を181,285千円を計上したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動の結果支出した資金は11,027千円(前年同期は2,935千円の獲得)となりました。主な要因としては、「有形固定資産の取得による支出」4,951千円、「敷金保証金の差入による支出」6,112千円があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動の結果支出した資金は276,364千円(前年同期は2,680千円の支出)となりました。主な要因としては、「株式の発行による収入」が277,560千円あったことによるものです。
当社事業を取りまくインターネット広告市場は、拡大を続けるとともに、第5世代移動通信システムの商用サービス開始も予想され、スマートフォンの利便性が向上することで、我々の日常生活に一層浸透していくものと思われます。
このような事業環境の下、メディア事業においては、既存メディアの再構築に着手するとともに、規模拡大に向けたコンテンツ投資を行い、収益向上や新しい収益モデルの確立に注力いたします。
連結業績予想につきましては、今般の新型コロナウイルス感染症の当社事業活動全般に与える影響は軽微ではあるものの、当社のメディア事業の収益がユーザーの嗜好や人気動画コンテンツのトレンド変化並びに広告単価の変動等の影響を大きく受ける状況や、メディア事業において規模拡大に向けたコンテンツ投資に着手するなど不確定な要素があることから、適正かつ合理的な数値の算出が困難であると判断しております。そのため、四半期ごとに実施する決算業績及び事業の概況のタイムリーな開示に努め、通期の連結業績予想については開示しない方針とさせていただきます。
該当事項はありません。
前第2四半期連結累計期間(自 2022年1月1日 至 2022年6月30日)
1.配当に関する事項
(1)配当金支払額
該当事項はありません。
(2)基準日が当第2四半期連結累計期間に属する配当のうち、配当の効力発生日が当第2四半期連結会計期間の末日後となるもの
該当事項はありません。
2.株主資本の著しい変動
該当事項はありません。
当第2四半期連結累計期間(自 2023年1月1日 至 2023年6月30日)
1.配当に関する事項
(1)配当金支払額
該当事項はありません。
(2)基準日が当第2四半期連結累計期間に属する配当のうち、配当の効力発生日が当第2四半期連結会計期間の末日後となるもの
該当事項はありません。
2.株主資本の著しい変動
当第2四半期連結会計期間において、第三者割当による新株式発行及び第12回新株予約権の行使に伴い、資本金103,131千円、資本準備金103,131千円がそれぞれ増加しております。
この結果、当第2四半期連結会計期間末において、資本金291,229千円及び資本剰余金894,748千円となっております。
前第2四半期連結累計期間(自 2022年1月1日 至 2022年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注) セグメント損失(△)は、四半期連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
該当事項はありません。
3.報告セグメントの変更等に関する事項
前第3四半期連結会計期間より、従来「その他」に含めておりました連結子会社1社(3bitter株式会社)について、重要性が増したため、「DXソリューション事業」に区分しております。
なお、前第2四半期連結累計期間の「報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報」は、変更後の区分に基づき作成したものを開示しております。
当第2四半期連結累計期間(自 2023年1月1日 至 2023年6月30日)
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報並びに収益の分解情報
(注) セグメント損失(△)は、四半期連結損益計算書の営業損失と調整を行っております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
該当事項はありません。
3.その他
当社グループは、前連結会計年度におきまして、7期連続して営業損失を計上しており、また、当第2四半期連結累計期間においても、178,016千円の営業損失を計上していることから、継続企業の前提に重要な疑義を生じさせるような事象又は状況が存在しております。
しかしながら、これらを解消し、業績回復を実現するため、以下の対応策を進めております。
①事業収益の改善
当連結会計年度においては、当社の中核事業であるメディア事業及びストア事業の成長と同時に、当社の連結子会社である3bitter株式会社が提供している位置情報テクノロジーとモバイルオーダーシステムを用いた各種サービスの提供により、売上高の増加を図ってまいります。
具体的には、当社の運営メディアにおけるコンテンツ制作及び集客施策の強化により、PV・動画視聴回数の増加を図ると同時に、PV当たり広告収益の向上並びに高い水準を維持することで、ネットワーク広告を始めとするオンライン広告売上の拡大を目指しております。「AppBank.net」では、当社として注力すべきコンテンツの題材を整理し、各制作チームにおいて、より魅力的なコンテンツを数多く配信できるよう、企画・編集オペレーションの改善を進めております。特に、従来の主力であったスマートフォンゲーム関連の記事以外にも、テクノロジー・ガジェット、カジュアルフード等、新たなジャンルの記事制作も強化し、一定の成果が出ております。集客施策については、従前のSEO対策に加え、より安定的なPV及び広告収益の獲得のために、外部ニュースサイトへの記事配信も強化しております。PV当たり広告収益の向上並びに維持については、外部パートナーと連携して広告運用の改善とノウハウ蓄積が順調に進んでいると考えておりますが、今後も鋭意改善を進めてまいります。また、新たな広告収益の獲得を目的としたサービスの立ち上げを行っております。
「マックスむらいチャンネル」等の動画チャンネルにおいては、当社が培ってきた動画制作ノウハウ及び最新トレンドの研究を反映した魅力的な動画を作成することで、動画視聴回数並びに広告収益の向上を図っております。また、引き続き、成長分野であるショート動画の制作も行っており、YouTubeに加えてTikTokでの配信にも取り組んでおります。また、「マックスむらいチャンネル」のゲームプレイ動画やトーク動画が好きな従来の動画のファン、また、TikTok等の動画を通じて獲得できた新たなファンに対して、魅力的な動画を提供すると同時に、当社グループが運営するストア事業等の他サービスへの送客を行ってまいります。
ストア事業では、原宿の自社店舗を起点とするIPコラボレーションを軸に売上の拡大を目指しております。IPコラボレーションの拠点として、スマホアプリ「HARAJUKU」や実店舗の「原宿竹下通り友竹庵」(以下、「友竹庵」)、「原宿friend」を展開しております。「友竹庵」は和カフェとして、「原宿いちご大福」や「どら焼きサンド」等の和スイーツを提供しており、直近では海外からの外国人観光客の利用が増加しております。また、通常営業に加え、IPコラボレーションによる限定スイーツ、ドリンク類の提供を行うことで、原宿竹下通りの訪問客に加えてIPの集客力も活かした集客増加を図ることで、売上拡大を目指しております。「原宿friend」では、当社の連結子会社である3bitterが持つモバイルオーダーシステムを利用し、限定コラボレーショングッズやデジタルガチャの販売、各種イベントを実施することで、売上高の拡大を目指しております。また、原宿竹下通りにおける取り組みをモデルケースとして他地域への横展開を進める他、IPコラボレーション実施地域に来訪できないユーザーのために、自社ECサイトやデジタルガチャの全国通販サイト「Web ROLL」での展開も促進することで、更なる売上高の拡大を図る方針です。
同じく、当社の連結子会社である3bitter株式会社が提供している位置情報テクノロジーを用いたイベント・ライブ物販のDXサービス「SWAMP」やモバイルオーダーシステム等の各種サービスについて、ウィズコロナの環境下におけるイベント・ライブ運営のデジタル化に対するニーズの高まりに伴い、サービスの需要が増加しております。当連結会計期間においても、ストア事業におけるIPコラボレーション事業へのサービス提供に加え、有名アーティストの全国ツアー、ロックフェスティバル等、多数のライブ案件に対してサービスを提供いたしました。今後は、イベント・ライブやIPを保有する他社に対して更なるサービス提供を進めてまいります。また、ストア事業におけるIPコラボレーションをテクノロジー面でサポートし、関連サービスを提供することで、グループ全体の売上拡大に貢献する方針です。
2022年12月に公表いたしました株式会社CANDY・A・GO・GO及び2023年4月に公表いたしました株式会社STPR及びクオンタムリープ株式会社との資本業務提携は、これらの施策の実効性を高めるものと考えております。
一朝一夕にという訳にはまいりませんが、新たな事業の方向性が定まり、再成長軌道に入ったと考えております。これらの施策を着実に実行していくことで、グループ全体での売上の拡大と早期黒字化、並びに成長事業の確立を目指してまいります。
②営業費用の適正化
当連結会計年度において、前連結会計年度までに削減した販売費及び一般管理費について、引き続き、現在の事業規模に見合う適正な水準でのコストコントロールを進めてまいります。一方で、主にストア事業、DXソリューション事業において、予定される案件実施や事業成長を加速させるために必要な投資を行ったことで、費用が増加しております。しかし、事業の進捗状況や将来の見通し、投資の効率性を意識し、定期的な見直しとコントロールを継続してまいります。
③運転資金の確保
当社は、2022年6月30日の取締役会にてマイルストーン・キャピタル・マネジメント株式会社を割当先とした第10回新株予約権の発行決議を行いました。2023年3月31日時点までに第10回新株予約権の全部が行使され、当第1四半期連結累計期間において71,298千円の調達を行いました。また、2023年4月10日に第12回新株予約権及び新株式の発行決議をしており、2023年4月28日に新株式の発行及び新株予約権の一部が行使が進んだことで、206,262千円の調達を行いました。
また、当第2四半期連結会計期間末において、200,935千円の現金及び現金同等物を有しており、当面の事業資金を確保できている状況であることから、資金繰りの懸念はありません。
以上により、継続企業の前提に関する重要な不確実性は認められないものと判断しております。