第一部 【企業情報】

 

第1 【企業の概況】

 

1 【主要な経営指標等の推移】

回次

第6期

第7期

第8期

第9期

第10期

決算年月

平成23年12月

平成24年12月

平成25年12月

平成26年12月

平成27年12月

売上高

(千円)

243,480

397,740

800,630

993,302

2,964,029

経常利益又は

経常損失(△)

(千円)

639

1,250

319,618

568

131,533

当期純利益又は

当期純損失(△)

(千円)

349

720

8,819

10,135

95,443

持分法を適用した場合の
投資利益又は投資損失(△)

(千円)

2,843

829

資本金

(千円)

88,000

88,000

88,000

184,060

1,188,308

発行済株式総数

(株)

15,060

15,060

15,060

19,150

3,332,000

純資産額

(千円)

74,810

75,530

66,711

268,968

2,372,904

総資産額

(千円)

130,122

189,401

193,136

499,812

2,974,812

1株当たり純資産額

(円)

4,967.52

5,015.33

44.30

140.45

712.16

1株当たり配当額

(円)

(1株当たり中間配当額)

(―)

(―)

(―)

(―)

(―)

1株当たり当期純利益金額又は1株当たり当期純損失金額(△)

(円)

23.22

47.81

5.86

6.07

38.84

潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額

(円)

36.15

自己資本比率

(%)

57.5

39.9

34.5

53.8

79.8

自己資本利益率

(%)

0.5

1.0

6.0

7.2

株価収益率

(倍)

54.4

配当性向

(%)

営業活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

267,521

57,804

101,697

投資活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

257,895

34,689

540,396

財務活動による
キャッシュ・フロー

(千円)

12,732

194,807

2,086,316

現金及び現金同等物
の期末残高

(千円)

70,133

288,057

1,732,278

従業員数

(人)

24

40

47

52

143

(外、平均臨時雇用者数)

(7)

(12)

(16)

(9)

(32)

 

 

(注) 1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標については記載しておりません。

2.売上高には、消費税等は含まれておりません。

3.第6期、第7期及び第10期の持分法を適用した場合の投資利益又は投資損失(△)については、関連会社が存在しないため記載しておりません。

4.第6期から第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額については、新株予約権の残高はありますが、当社株式は非上場であるため、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。

5.第6期から第9期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。

6.第8期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。

7.第6期及び第7期については、キャッシュ・フロー計算書を作成していないため、キャッシュ・フロー計算書に係る各項目については記載しておりません。

8.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。

9.従業員数は就業人員(正社員のほか契約社員も含み、当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を()にて外数で記載しております。

10.第8期、第9期及び第10期の財務諸表については、金融商品取引法第193条の2第1項の規定に基づき、新日本有限責任監査法人により監査を受けておりますが、第6期及び第7期の財務諸表については、監査を受けておりません。

11.第8期より、「1株当たり当期純利益に関する会計基準」(企業会計基準第2号 平成22年6月30日公表分)、「1株当たり当期純利益に関する会計基準の適用指針」(企業会計基準適用指針第4号 平成22年6月30日公表分)及び「1株当たり当期純利益に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第9号 平成22年6月30日)を適用しております。
当社は、平成27年10月3日を効力発生日として、株式1株につき100株の割合で株式分割を行っております。そのため、第8期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益金額又は当期純損失金額(△)を算定しております。

 

 

2 【沿革】

平成18年6月

東京都中央区銀座において、株式会社マイネット・ジャパンを設立

平成18年7月

国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース

平成19年1月

「katy」(ケイティ) -携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース

平成19年4月

「イントラnewsing」 - 企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース

平成19年6月

「デコブロ」 -携帯専用デコレーションブログサービスリリース

平成20年1月

本社所在地を東京都中央区銀座内で移転

平成21年2月

「どこでも!ケイティ」 -お店情報ポータルサイトリリース

平成22年7月

飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース

平成23年4月

スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース

平成24年6月

「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース

平成24年8月

シンガポール法人Mynet Pte. Ltd.を設立

平成24年9月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をmixiにてリリース

平成24年10月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をGoogle Playにてリリース

平成24年11月

「ファルキューレの紋章」が国内Google Playカードカテゴリ売上1位を獲得

平成24年12月

スマートフォンゲーム「大激闘!キズナバトル」をGoogle Playにてリリース

平成25年1月

株式会社マイネット・ジャパンから「株式会社マイネット(Mynet Inc.)」へ社名変更

平成25年2月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」韓国語版をGoogle Playにてリリース

平成25年3月

ケイティ事業を、ヤフー株式会社へ会社分割により事業承継

平成25年9月

スマートフォンゲーム「エンジェルマスター」をGoogle Playにてリリース

平成26年1月

スマートフォンゲーム「エンジェルマスター」をApp Storeにてリリース

平成26年2月

スマートフォンゲーム「大激闘!キズナバトル」をApp Storeにてリリース

平成26年3月

スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をApp Storeにてリリース

平成26年5月

スマートフォンゲーム提供企業20社とのジャンル特化相互送客ネットワーク()を公開

平成26年5月

スマートフォンゲームのリビルド事業を協業型リビルド1タイトルから開始

平成26年9月

株式会社イグニスが開発・運営するスマートフォンゲーム「神姫覚醒メルティメイデン」を買収

平成27年4月

株式会社gumiが運営するスマートフォンゲーム「ドラゴンジェネシス」、「幻獣姫」、「騎士姫」に関する資産等の譲渡並びに配信権を取得

平成27年6月

本社所在地を東京都港区北青山に移転

平成27年6月

グリー株式会社が運営するスマートフォンゲーム「ドリランド 魔王軍vs勇者!」配信権を取得

平成27年9月

スマートフォンゲーム提供企業61社(10月末現在)の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース

平成27年9月

株式会社セガゲームスと「ボーダーブレイク mobile-疾風のガンフロント-」に係る共同事業契約を締結

平成27年10月

株式会社アプリポットが運営するスマートフォンゲーム「リバースドライヴ」、「レジェンド オブ モンスターズ/Legend of the Cryptids」の配信権を取得

平成27年12月

東京証券取引所マザーズに株式を上場

平成28年1月

株式会社Nubee Tokyoが開発運営するスマートフォンゲーム「神界のヴァルキリー」を買収

平成28年3月

株式会社スクウェア・エニックスとスマートフォンゲーム「三国志乱舞」に係る業務提携契約を締結

 

 

(注) 1.「ビジュアルキャラクターゲーム」を提供しているパブリッシャーと当社との間に構築された相互送客ネットワークを意味しております。詳細は「3 事業の内容」をご参照ください。

 

 

3 【事業の内容】

当社は、「オンラインサービスの100年企業」を経営ビジョンに、社会のオンライン化の最先端で、人と人とを結び付けるサービスを提供し続けることを目指して事業を展開しております。現在最もオンライン化が進行している市場の一つである、スマートフォンゲームの領域でゲームサービスの開発・運営を主たる業務とし、とりわけリリース済のスマートフォンゲームをゲーム事業者から買収ないしは協業という形で再生・運営を行う「リビルド事業」を中心に提供しております。

また、「リビルド事業」以外に「自社ゲーム事業」として、自社で開発したスマートフォンゲームタイトルの運営を行っており、「リビルド事業」と合わせて、スマートフォンゲーム事業を事業内容とする単一セグメントであります。

 

スマートフォンゲーム市場はネイティブアプリを中心に引き続き拡大が見込まれているものの、大手ゲーム事業者による寡占化が進行し、二極化が鮮明となっています。大手ゲーム事業者は収入の落ち着いた既存のゲームタイトルの運営よりも新規開発のゲームに人員を再配置して、より収入の得られるヒット作を狙いにいきます。一方、中小ゲーム事業者はスマホゲーム事業からの撤退を始めています。つまり市場は優勝劣敗が進行し、強者は更なる投資へ、弱者は整理淘汰へ向かっており、この二極化によってゲームタイトルの売却ニーズが顕在化しているという状態にあります。

このようなスマートフォンゲーム市場の構造変化を受けてスマートフォンゲームのセカンダリ市場(注1)は急速な成長を遂げており、市場規模は平成28年には563億円、平成29年については1,056億円と予測されております(株式会社シードプランニング「2015年7月15日プレスリリース」より)。しかしこうしたゲーム事業者のニーズに応えるセカンダリ市場における事業を主たる事業とする企業は少数であると認識しております。当社はセカンダリ市場の事業者としての実績を積み重ねることで、ランキング(注2)上位100位以内のタイトルを保有している企業(平成27年12月31日現在68社)の多くとリレーションシップを構築しております(平成27年12月31日現在取引実績28社、41%)。

(注1) 「セカンダリ市場」とは、スマートフォンゲームタイトルの買収・協業等の二次取引により形成される市場を意味しております。

(注2) 「ランキング」とは、Google Inc.のGoogle Playのゲームカテゴリの売上トップランキング、Apple Inc.のApp Storeのゲームカテゴリのトップセールスランキングになります。

 

 

[当社のスマートフォンゲーム事業の特徴について]

当社が展開するスマートフォンゲーム事業はリリース済のスマートフォンゲームをゲーム事業者から買収ないしは協業という形で再生・運営を行うリビルド事業ならびに自社で企画・開発・運営する自社ゲーム事業を展開しております。リビルド事業は「買収型リビルド」事業、「協業型リビルド」事業の形態でサービスを提供しております。具体的な内容は以下のとおりです。
 

「買収型リビルド」事業は他社ゲーム事業者が企画・開発・リリースしたスマートフォンゲームを買収し、当社スマートフォンゲームタイトルとして自社タイトル同様に提供し、スマートフォンゲーム内の一部アイテムや機能の追加等を有料でユーザーに提供することで収益を得るビジネスモデルであります。既にリリースされたタイトルを買収するため、将来の収益予測が行いやすく、自社で企画・開発する自社タイトルと比べ、事業リスクが低いビジネスモデルであります。

他社ゲーム事業者が開発したスマートフォンゲームを買収した結果、平成28年2月末現在当社のタイトルとしてユーザーに提供されている主力スマートフォンゲームは以下の9本になります。

タイトル

契約先

取得月(※1)

神姫覚醒メルティメイデン

株式会社イグニス

平成26年9月

ドラゴンジェネシス

株式会社gumi

平成27年4月

幻獣姫

株式会社gumi

平成27年4月

騎士姫

株式会社gumi

平成27年4月

ドリランド魔王軍vs勇者!

グリー株式会社

平成27年6月

ボーダーブレイク mobile
-疾風のガンフロント-

株式会社セガゲームス

平成27年9月
(※2)

リバースドライヴ

株式会社アプリボット

平成27年10月

レジェンド オブ モンスターズ
/Legend of the Cryptids

株式会社アプリボット

平成27年10月

神界のヴァルキリー

株式会社Nubee Tokyo

平成28年1月

 

  ※1 取得月とは、ゲームタイトルを買収または配信権を取得した月になります。

※2 株式会社セガゲームスと共同事業契約を締結した月になります。

 

 

なお、提出日現在において、上記タイトルの他に平成28年3月に以下のタイトルを運営移管しております。

タイトル

契約先

取得月

三国志乱舞

株式会社スクウェア・エニックス

平成28年3月

 

 

「協業型リビルド」事業は他社ゲーム事業者が企画・開発・リリースしたスマートフォンゲームのリリース後の企画・運営等を当社が行うことの対価として、他社ゲーム事業者がプラットフォーム事業者を通じて得られる収入の一定割合を、当社が収受するレベニューシェアモデルを採用しております。当該サービスは、当社がこれまで培ってきたゲーム運営のノウハウや送客力を活かし、ゲームの企画・新機能開発・運営業務を総合的に引き受けるサービスであります。

当社で企画・開発を行う必要が無いことから、開発費等が発生しないため、事業リスクとしては自社ゲームに比べて低い反面、スマートフォンゲームタイトルで得た収入の一定割合しか得られず、収益は自社ゲームに比べ限定されます。

なお、平成28年2月末現在、ゲーム事業者からの協業により運営しているタイトルは以下の7本になります。

タイトル(※1)

 ジャンル

運営開始月
(※2)

タイトルA

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年3月

タイトルB

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年5月

タイトルC

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年6月

タイトルD

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年7月

タイトルE

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年9月

三国INFINITY エクスタシー

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年12月

タイトルG

ビジュアルキャラクターゲーム

平成27年12月

 

※1 タイトル名については、取引先との契約により開示できないものについては上記の表記としております。
 ※2 運営開始月とは、移管が完了し当社での運営を開始した月になります。
 

 

「自社ゲーム」事業はGoogle Inc.のGoogle PlayやApple Inc.のApp Storeに代表されるプラットフォームを通じて当社が企画・開発したスマートフォンゲームを提供し、スマートフォンゲーム内の一部アイテムや機能の追加等を有料でユーザーに提供することで収益を得るビジネスモデルであります。
 なお、自社で企画・開発し、ユーザーに提供しているスマートフォンゲームタイトルは以下の2本になります。

タイトル

 ジャンル

配信開始月(※)

ファルキューレの紋章

ビジュアルキャラクターゲーム

平成24年10月

エンジェルマスター

ビジュアルキャラクターゲーム

平成25年9月

 

 ※スマートフォンゲームの配信開始月を記載しております。

 

現在当社は今後の成長領域の中心はリビルド事業にあると考えていることから、当面はリビルド事業に注力し、更なる当社運営タイトルの増加及び当社運営タイトルユーザーの増加を図ってまいります。


 いずれの事業領域においても、単なる企画・運営等のコスト削減だけではなく、ゲーム自体の活性化を図ることで、当該ゲームのライフタイムバリュー(注3)の引き上げ、新規タイトルの開発が中心のスマートフォンゲーム市場の中に新たにスマートフォンゲームのセカンダリ市場を形成することで、業界全体の持続的な成長に貢献したいと考えております。

(注3) ライフタイムバリューとは、一人の顧客が取引期間にゲームにもたらすと期待される利益を意味しております。

 


 

 

上記サービスを推進するにあたって当社が有する特徴および強みは次の通りです。

 

① 獲得力

当社はスマートフォンゲーム事業においてリビルド事業に着目し、経営資源を集中させてから約2年が経過しています。この間に当社が買収もしくは協業という形で関わったゲームタイトルは18タイトルに及びます。ゲームタイトルの獲得にあたってはゲーム事業者より当社リビルド事業に関して理解を得る必要があります。当社はゲーム事業者のリビルド事業に関する理解を促進するため、リビルド事業において最も理解を得ることが困難な、スマートフォンゲームタイトルの買収価格等の算出方法について、標準化に努めてまいりました。特に理解を得ることが難しいのは、対象ゲームタイトルの将来見通しの合理的な算出ですが、当社は買収対象タイトルをビジュアルキャラクターゲーム(注4)にフォーカスすることで将来見通しの精度向上に努め、さらに買収・協業を重ねることにより当社独自の将来予測モデルの構築を行ってまいりました。この結果、リビルドの候補となるゲームタイトル保有事業者87社(平成28年2月末現在)と定期的な情報交換等の営業活動が可能になり、引き合い件数が増加しております。

(注4) 当社では「ビジュアルキャラクターゲーム」を「ゲーム内に美麗なキャラクターが登場し、ユーザーがキャラクターの入手と活用を目的にプレイや課金を行うゲーム」と定義しております。

 

② リビルド力

リビルドにおいて重要なポイントは当該ゲームにおける機能・施策・ワークフロー等を要素分解し選択と集中という観点からそれぞれのパッケージを見直すことにあります。具体的には、過去のユーザーに関する導線分析から使用頻度の低い機能を省き、ユーザーから支持されている機能を集中的に改善するといったことを指しております。

リビルドの実施については、当社内において蓄積された改善プログラム(上記のパッケージの見直し)を実施するに際して、イラストアセットの中から援用できるものを選び出し、改修を行うため、改修期間は極めて短期化でき、コスト削減を実現しております。

リビルド実施におけるノウハウは、案件ごとに当社内においてリビルド実施に係る標準化モデルとしてストックされ、次のリビルド案件にさらに援用されます。今後は、さらにノウハウを蓄積し、システム化を進めることでリビルドに関するベストプラクティスをし、当社固有のノウハウとして育成していきたいと考えております。
 

③ 集客力

ゲームタイトルの運営において収益を向上させるためには、売上高の増加又は、コストの削減が必要となります。コスト削減は初期段階においては有効な施策となりますが、継続的な収益の向上を目指すためには、リビルドがなされたゲームタイトルに新しいユーザー、既存ユーザーの再訪を促すための集客施策も必要となります。 当社ではこの施策を当社が運営する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」により実現しております。「CroPro(クロプロ)」とは、「ビジュアルキャラクターゲーム」を中心としたスマートフォンゲームを提供しているゲーム事業者向けに当社が提供している相互送客ネットワークです。大手ゲーム事業者も参加しているジャンル特化型の相互送客ネットワークとして、70社(平成28年2月末現在)のゲーム事業者が参加し、多数のゲームタイトルがCroPro(クロプロ)上で相互送客を実施しております。CroPro(クロプロ)は、「ビジュアルキャラクターゲーム」のジャンルに注力していることによって、それらのゲームを愛好する良質なユーザーが集まる基盤が整っており、相互送客の実施により広告宣伝費の削減が図れていることから、当社のゲームタイトルへの集客における大きな強みとなっております。

具体的にはCroPro(クロプロ)を活用することにより、当社1社で年15万人の新規ユーザーの獲得(平成27年1月~平成27年12月の直近1年間)ができております。広告宣伝費換算(CPI(注5)×インストール数)にて年1.6億円分の集客効果(平成27年1月~平成27年12月の直近1年間)に繋がっており、CroPro(クロプロ)参加企業においても、効果的な集客を実現しており、多額の広告費用を使用できないゲーム会社においては有効な集客サービスとして、認知が広まりつつあります。

(注5) CPIとは、広告(特にスマートフォンを対象とした広告)においてはCost Per Install(コスト・パー・インストール)として、APP Store ・Google Play Storeなどからアプリケーションをダウンロードし、インストール・起動するまでの単価を示す指標になります。

 

 

④ キャラクターIP

当社が注力しているビジュアルキャラクターゲームにおいて、収益を向上させる重要なポイントはキャラクターであると考えております。ゲーム内で人気投票を行い、どのような要素を持つキャラクターがユーザーから支持されているかを分析します。人気の高いキャラクターは当社が運営する他のゲームタイトルにも登場させることで、複数のゲームに跨ってユーザーに楽しんでもらえる仕組みとなっております。またデータ分析を活かした新しいキャラクターの創出も行っております。当社ではユーザーにとって付加価値の高いキャラクターを月に約370体ずつ制作し、既に累計で5,000体を超えるキャラクターを保有しております。今後も多くのキャラクターを継続して創出し、収益の向上と情報の蓄積を行ってまいります。

 

⑤ データドリブン

ゲームタイトルのリビルド後も当社ではユーザー行動データの収集を通じて、日々PDCAを行いゲームの最適な調整を続けております。特に注視するのは当該ゲームのユーザー継続率(注6)で、継続率が当初の想定を下回っている場合にはその原因を分析することで継続率の低下に歯止めをかけ、さらに新規ユーザーの定着を図るための導線分析を運営改善に繋げております。当該分析については、ゲーム内でのユーザーの行動データをもとに分析しており、タイトル間での比較も行っております。当社は当該ビッグデータを用いてユーザーに最適かつ豊かな体験を提供することをスマート運営と呼称し、コスト削減を主軸とした運営とは一線を画しております。

(注6) ユーザー継続率とは、ゲームを開始したユーザーの内、1日後にゲームにログインした割合や、ゲームを開始した1日後にログインしたユーザーの内、ゲーム開始7日後(または30日後)にもログインした割合等のユーザーがゲームを継続しているかを図る指標になります。

 

上記の通り、ゲームタイトルの獲得を行い、リビルドをし、スマート運営を実現することで、タイトルのリビルドが完了し、そのゲームタイトルに集客を行うことで、利益の最大化を行っております。

 

[事業系統図]

以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりであります。

 


 

 

4 【関係会社の状況】

該当事項はありません。

 

5 【従業員の状況】

(1) 提出会社の状況  

平成27年12月31日現在

従業員数(人)

平均年齢(歳)

平均勤続年数(年)

平均年間給与(円)

143 
(32)

31.3

1.4

4,806,921

 

(注) 1.従業員数は就業人員(正社員のほか契約社員も含み、当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。

2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。

3.当事業年度において従業員が91名増加しております。主な理由は、事業の拡大に伴う期中採用が増加したことによるものであります。

4.当社は、スマートフォンゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。

 

(2) 労働組合の状況

当社の労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は安定しております。