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回次 |
第9期 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
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決算年月 |
2014年12月 |
2015年12月 |
2016年12月 |
2017年12月 |
2018年12月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
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親会社株主に帰属する当期純利益又は親会社株主に帰属する当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
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包括利益 |
(千円) |
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△ |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
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△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.第11期より連結財務諸表を作成しているため、それ以前については記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.2017年1月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行いました。このため、第11期の期首に当該株式分割が行われたと仮定して、「1株当たり純資産額」、「1株当たり当期純利益金額」及び「潜在株式調整後1株当たり当期純利益金額」を算定しております。
また、第11期末時点の株価は、当該株式分割に係る権利落ち後の株価となっております。したがって、第11期の株価収益率については、当該権利落ち後の株価を当該株式分割を考慮した1株当たり当期純利益金額で除して算定しております。
4.第13期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.第13期の自己資本利益率、株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失であるため記載しておりません。
6.第12期及び第13期の従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。なお、第11期は契約社員を従業員数に含めております。
|
回次 |
第9期 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
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決算年月 |
2014年12月 |
2015年12月 |
2016年12月 |
2017年12月 |
2018年12月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
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当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
△ |
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持分法を適用した場合の投資損失(△) |
(千円) |
△ |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
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△ |
△ |
△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.売上高には、消費税等は含まれておりません。
2.第10期の持分法を適用した場合の投資損失(△)については、関連会社が存在しないため記載しておりません。
3.第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新株予約権の残高はありますが、当社株式は非上場であるため、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。
4.第11期、第12期及び第13期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新株予約権の残高はありますが、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.第9期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。
6.第11期、第12期及び第13期の株価収益率については、1株当たり当期純損失が計上されているため記載しておりません。
7.第11期、第12期及び第13期の自己資本利益率については、当期純損失が計上されているため記載しておりません。
8.第11期より連結財務諸表を作成しているため、第11期、第12期及び第13期の持分法を適用した場合の投資損失(△)、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー及び現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
9.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
10.第12期及び第13期の従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。なお、第9期から第11期までは契約社員を従業員数に含めております。
11.当社は、2015年10月3日付で普通株式1株につき100株の割合、2017年1月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。そのため、第9期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△)及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算定しております。
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2006年6月 |
東京都中央区銀座において、株式会社マイネット・ジャパンを設立 |
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2006年7月 |
国内初のソーシャルニュースサイト「newsing」(ニューシング)リリース |
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2007年1月 |
「katy」(ケイティ)-携帯サイト作成・集客ASPサービスリリース |
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2007年4月 |
「イントラnewsing」-企業内ソーシャルメディア型情報共有ツールリリース |
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2007年6月 |
「デコブロ」-携帯専用デコレーションブログサービスリリース |
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2008年1月 |
本社所在地を東京都中央区銀座内で移転 |
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2009年2月 |
「どこでも!ケイティ」-お店情報ポータルサイトリリース |
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2010年7月 |
飲食店向けツイッター連動モバイルサイト構築サービスリリース |
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2011年4月 |
スマートフォンアプリ「たべにこ!」-ソーシャルミートアップサービスリリース |
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2012年6月 |
「Social Game Report」-ソーシャルゲーム産業の動向配信メディアリリース |
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2012年8月 |
シンガポール法人Mynet Pte. Ltd.を設立 |
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2012年9月 |
スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をmixiにてリリース |
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2012年10月 |
スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をGoogle Playにてリリース |
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2012年11月 |
「ファルキューレの紋章」が国内Google Playカードカテゴリ売上1位を獲得 |
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2012年12月 |
スマートフォンゲーム「大激闘!キズナバトル」をGoogle Playにてリリース |
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2013年1月 |
株式会社マイネット・ジャパンから「株式会社マイネット(Mynet Inc.)」へ社名変更 |
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2013年2月 |
スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」韓国語版をGoogle Playにてリリース |
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2013年3月 |
ケイティ事業を、ヤフー株式会社へ会社分割により事業承継 |
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2013年9月 |
スマートフォンゲーム「エンジェルマスター」をGoogle Playにてリリース |
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2014年1月 |
スマートフォンゲーム「エンジェルマスター」をApp Storeにてリリース |
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2014年2月 |
スマートフォンゲーム「大激闘!キズナバトル」をApp Storeにてリリース |
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2014年3月 |
スマートフォンゲーム「ファルキューレの紋章」をApp Storeにてリリース |
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2014年5月 |
スマートフォンゲーム提供企業20社との相互送客ネットワークを公開 |
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2014年5月 |
スマートフォンゲームのゲームサービス事業を協業型1タイトルから開始 |
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2014年9月 |
株式会社イグニスが開発・運営するスマートフォンゲーム「神姫覚醒メルティメイデン」を買収 |
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2015年4月 |
株式会社gumiが運営するスマートフォンゲーム「ドラゴンジェネシス」、「幻獣姫」、「騎士姫」に関する資産等の譲渡並びに配信権を取得 |
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2015年6月 |
本社所在地を東京都港区北青山に移転 |
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2015年6月 |
グリー株式会社が運営するスマートフォンゲーム「ドリランド 魔王軍vs勇者!」配信権を取得 |
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2015年9月 |
スマートフォンゲーム提供企業61社(10月末現在)の参加する相互送客ネットワーク「CroPro(クロプロ)」をリリース |
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2015年9月 |
株式会社セガゲームスと「ボーダーブレイク mobile-疾風のガンフロント-」に係る共同事業契約を締結 |
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2015年10月 |
株式会社アプリポットが運営するスマートフォンゲーム「リバースドライヴ」、「レジェンド オブ モンスターズ/Legend of the Cryptids」の配信権を取得 |
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2015年12月 |
東京証券取引所マザーズに株式を上場 |
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2016年1月 |
株式会社Nubee Tokyoが開発運営するスマートフォンゲーム「神界のヴァルキリー」を買収 |
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2016年3月 |
株式会社スクウェア・エニックスとスマートフォンゲーム「三国志乱舞」に係る業務提携契約を締結 |
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2016年5月 |
KLab株式会社が運営するスマートフォンゲーム「真・戦国バスター」配信権を取得 |
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2016年5月 |
株式会社GNTと業務提携契約を締結し、同社が開発運営するスマートフォンゲーム「出動!美女ポリス」を買取 |
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2016年5月 |
グリー株式会社より株式会社ポケラボ(株式会社マイネットゲームスに商号変更)の全株式を取得し、同社を連結子会社化 |
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2016年6月 |
株式会社モブキャストと包括的業務提携契約を締結し、同社が運営するゲームタイトル「モバプロ」「モバサカ」「モバダビ」及びモブキャストプラットフォームの通常運営に関する業務の移管を受ける |
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2016年9月 |
株式会社KADOKAWAが運営するスマートフォンゲーム「妖怪百姫たん!」の配信権を取得 |
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2016年10月 |
株式会社スクウェア・エニックスと業務提携契約を締結し、同社が開発運営するスマートフォンゲーム「BRAVELY ARCHIVED’s report」の運営移管を受ける |
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2016年10月 |
株式会社C&Mを設立 |
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2016年11月 |
当社が展開しているゲームサービス事業を会社分割により、新設する株式会社マイネットエンターテイメントに分割し、当社が持株会社となる |
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2016年11月 |
クルーズ株式会社より新設法人株式会社C&Mゲームスの全株式を取得し、同社を連結子会社化 |
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2016年12月 |
株式会社enishからスマートフォンゲーム「ドラゴンタクティクス」を買取 |
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2017年1月 |
株式会社セガゲームスからスマートフォンゲーム「戦の海賊」の配信権を取得 |
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2017年2月 |
マーケティング関連事業を主軸とした戦略子会社、株式会社ネクストマーケティングを設立 |
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2017年4月 |
当社を存続会社とし、株式会社C&Mを消滅会社とする吸収合併を実施 |
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2017年4月 |
株式会社セガゲームスからスマートフォンゲーム「モンスターギアバーサス」の配信権を取得 |
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2017年4月 |
株式会社セガゲームスとスマートフォンゲーム「ボーダーブレイク mobile -疾風のガンフロント-」に関する共同事業契約を締結 |
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2017年4月 |
株式会社C&Mゲームスの商号をマイティゲームスに変更 |
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2017年5月 |
株式会社セガゲームスのスマートフォンゲーム「夢色キャスト」を業務委託契約にて運営開始 |
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2017年5月 |
英語圏向け戦略事業会社として株式会社S&Mゲームスを設立 |
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2017年6月 |
シリコンスタジオ株式会社のスマートフォンゲーム「刻のイシュタリア」「逆襲のファンタジカ」を買取 |
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2017年6月 |
ゲーム・ウェブ業界特化型M&Aコンサルティングファーム株式会社マイネット・ストラテジックパートナーズを設立 |
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2017年11月 |
株式会社サイバードのスマートフォンゲーム「サンリオ男子~わたし、恋を、知りました。~」を買取 |
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2017年12月 |
東京証券取引所市場第一部に市場変更 |
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2017年12月 |
株式会社サイバーエージェントのスマートフォンゲーム「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」を当社グループに運営移管 |
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2018年3月 |
当社サーバーに対して2回の不正アクセスがあり、13タイトルのサービスが停止 |
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2018年3月 |
データ分析・AI(人工知能)活用サービスを提供するテクノロジーベンチャー「株式会社mynet.ai」を設立 |
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2018年3月 |
ゲームサービス事業の地方拠点として沖縄にマイネットブルーゲームスを設立 |
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2018年4月 |
マイネットグループのゲームサービス事業会社(マイネットゲームス・マイネットエンターテイメント・マイティゲームス・S&Mゲームス)4社が合併しマイネットゲームスに |
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2018年4月 |
グラニのスマートフォンゲーム「神獄のヴァルハラゲート」に関する事業を会社分割し新設する「株式会社GMG」の全株式を取得し子会社化 |
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2018年4月 |
グラニのスマートフォンゲーム「黒騎士と白の魔王」の配信権を買い取り、GMGが提供・運営を開始 |
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2018年7月 |
レベルファイブの乙女系本格ファンタジーRPG「オトメ勇者」を共同運営 |
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2018年7月 |
不正アクセスにより影響を受けた13タイトル全てが全プラットフォームでサービス再開 |
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2018年10月 |
マーベラスと「戦刻ナイトブラッド 光盟」に関する配信権独占許諾契約を締結しマイネットグループが運営・配信 |
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2019年1月 |
株式会社モブキャストゲームスのプロ野球OB編成ゲーム「モバプロ2 レジェンド」の共同運営を開始 |
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2019年2月 |
株式会社gumiのスマートフォンゲーム「ドールズオーダー」を買取 |
マイネットグループは、「コミュニティの永続発展」というミッションを掲げ、オンライン時代の居場所の喪失という課題解決を通じ、全ての人がいつでも大切な人と繋がれる社会を目指しております。現在は、最大のオンラインコミュニティ市場であるスマートフォンゲームを主軸の領域として、ゲーム運営に特化したゲームサービス事業を営んでおります。国内最大数のゲーム運営で蓄積したビッグデータに基づくノウハウやAI基盤を活用することで、ユーザーの皆さまが長く、ワクワク楽しめる「10年空間」の実現を目指しております。
当社グループは、新作の開発は行わず、既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーから買取や協業またはM&Aで仕入れております。
仕入れたゲームタイトルは、利益が出る構造にするため、再設計・バリューアップを行います。再設計・バリューアップの施策は大きくコスト削減の施策と売上高拡大の施策に分けられます。具体的には、運営に係る業務を分析・分解し、フローを見直すBPR(Business Process Re-engineering)やツールの開発・導入によって業務を自動化し、ゲームサービスの効率化を行います。また同時に複数のタイトル運営で蓄積されるノウハウやユーザーの行動データを活用し、最適な施策を実施することで、売上高の拡大を図っております。コストの削減と売上高の拡大、その両面からのアプローチで、長くワクワク楽しめるゲームサービスをユーザーに提供しております。
2019年2月現在、当社グループが提供しているスマートフォンゲームのタイトル数は38タイトルになります。
なお、当社グループはゲームサービス事業の単一セグメントです。
[事業系統図]
以上述べた事項を事業系統図によって示すと次のとおりです。
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名称 |
住所 |
資本金又は出資金 (百万円) |
主要な事業の内容 |
議決権の所有(又は被所有)割合(%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
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㈱マイネットゲームス ※2、5 |
東京都港区 |
100 |
ゲームサービス事業 |
100.0 |
役員の兼任 1名 |
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㈱GMG ※5 |
東京都港区 |
70 |
ゲームサービス事業 |
100.0 |
役員の兼任 1名 |
(注)1.「議決権の所有(又は被所有)割合」欄の[内書]は間接所有であります。
2.特定子会社であります。
3.上記以外の連結子会社数は6社であります。
4.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
5.㈱マイネットゲームスについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 ① 売上高 7,661百万円
② 経常利益 241 〃
③ 当期純利益 219 〃
④ 純資産額 2,496 〃
⑤ 総資産額 3,249 〃
㈱GMGについては、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えております。
主要な損益情報等 ① 売上高 2,515百万円
② 経常利益 518 〃
③ 当期純利益 295 〃
④ 純資産額 861 〃
⑤ 総資産額 1,190 〃
(1)連結会社の状況
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2018年12月31日現在 |
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セグメントの名称 |
従業員数(名) |
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ゲームサービス事業 |
300 (48) |
|
全社(共通) |
112 (3) |
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合計 |
412 (51) |
(注)1.従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。
2.全社(共通)は、コーポレート本部やゲームサービス事業部の横串部門等の従業員数が構成要素となっております。
(2)提出会社の状況
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2018年12月31日現在 |
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従業員数(人) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(円) |
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376 (37) |
33.2 |
0.8 |
5,771,351 |
(注)1.従業員数は就業人員(正社員のほか当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、契約社員及び臨時雇用者数(アルバイト、パートタイマーを含み、人材会社からの派遣社員を除く。)は、年間平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.従業員数が前年度末に比べ280人増加しましたのは、主に2018年4月1日付けで株式会社マイネットゲームスへ吸収合併した株式会社マイネットエンターテイメント、株式会社マイティゲームス及び株式会社S&Mゲームスの従業員が転籍した為であります。
4.当社は、ゲームサービス事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載は省略しております。
(3)労働組合の状況
当社の労働組合は、結成されておりませんが、労使関係は安定しております。