文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。
(1)経営方針
当社グループは、社会ビジョンを「感情を報酬に発展する社会」、ミッションを「ゲームの力で世界に幸せを」と掲げ、スマートフォンゲームアプリの企画・開発・運営事業を軸に、毎日を楽しくするエンターテイメントプロダクトの創出と、ゲームの力をつかって社会の課題を解決するサービスの提供を行っていきます。
(2)経営戦略等
当社グループは競争の激しい国内モバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。
① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施
モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、ARPU、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。
② ノウハウの蓄積
当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。
③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制
当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。
④ オリジナルタイトルの開発
オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社に対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。
⑤ 有力IPタイトルの開発
有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能のため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。
⑥ 海外における展開
当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えています。当社グループで実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にモバイルゲームを提供できる体制の構築を目指しています。
(3)目標とする経営指標
当社グループは、売上高及び営業利益を重要な経営指標とし、高収益事業を開発・展開していくことにより利益率の向上を図ってまいります。
(4)経営環境
当社グループが属するソーシャルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年9月末時点において1億6,423.4万回線と増加(出典:株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移(2017年9月末)」)するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2%の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6%の9,600億円と安定的な成長が予測されております。(出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)」)
当社グループは、この動向を踏まえ、モバイル端末向けのモバイルゲーム市場も今後、堅調に成長していくと考えており、一方で世界規模での競争が激化していくと予想されるものの、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケットの規模は拡大し、引き続きポテンシャルの高い市場であると考えております。
(5)対処すべき課題
① 収益力のあるタイトルの提供
当社グループがモバイルゲーム事業においてこれまで以上に収益を伸ばしていくためには、既存タイトルの企画、開発及び運営により蓄積したモバイルゲームのノウハウを用いて、収益力の高いタイトルを継続的、安定的に提供し続けることが重要であると認識しております。そのため当社グループは、既存タイトルを長期的に運用していくために、ユーザーの行動履歴を分析し、それを次の施策に活用しております。また、オリジナルタイトルの開発に加え、他社IP利用タイトルを開発することにより、収益基盤の拡大と安定化を図るとともに、既存タイトルで得たノウハウをベースに新規タイトルを開発することで、収益力の高いモバイルゲームを提供することに取り組んでまいります。
② 海外市場展開の強化
当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。
③ ユーザー獲得の強化
当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。
④ 新技術への対応
当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。したがって、当社グループは、近年普及が拡大しているスマートフォンやタブレット端末に限らず、次々と登場する新技術に適時に対応していくことが必要であると認識し、必要な対応や積極的な投資を行ってまいります。
⑤ 優秀な人材の確保
当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な能力を持つ人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。
当社グループは、社内研修の強化、福利厚生の充実を図っていくとともに、志望者を惹きつけるようなオリジナリティのあるヒットタイトルを継続的にリリースしていくことで採用強化につなげたいと考えております。また、マーケットでのプレゼンスやコーポレートブランドを高め、会社の魅力を世の中に訴求していくことも重要であると考えております。
⑥ ゲームの安全性及び健全性の強化
モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、モバイルゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。
⑦ モバイルゲーム事業以外への展開
当社グループのモバイルゲーム事業は、国内外向けの新規タイトルの開発だけでなく、ゲーム周辺事業への垂直・水平展開や、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)など新しい技術への投資・取組みも実施し、エンターテインメント事業として更なる成長を目指します。
また、モバイルゲーム市場は今後も堅調に成長していくと考えておりますが、業容を拡大するためには、教育、医療、人材領域、地方創生など異なる事業領域にモバイルゲームの企画、開発及び運営で獲得した「人の心を動かす仕組み」を活用し、コンテンツとプラットフォームの両方の観点で新規サービスを展開するための更なる投資を積極的に行ってまいります。
⑧ システム管理体制の強化
モバイルゲームのユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末でゲームを行うため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、ゲームの提供に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。
⑨ 組織体制の強化
当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資者の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項には、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因には該当しない事項につきましても、投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1)事業環境に関するリスク
① 市場動向について
当社グループが属するソーシャルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年9月末時点において1億6,423.4万回線と増加(出典:株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移(2017年9月末)」)するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2%の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6%の9,600億円と安定的な成長が予測されております(出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)」)。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② プラットフォーム運営事業者の動向について
当社グループのモバイルゲーム事業は、SNS運営事業者によるプラットフォーム及びApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ ユーザーの嗜好について
モバイルゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルゲームのニーズが高くなっており、当社グループは、このアイテム課金制のモバイルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のモバイルゲームに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
④ 技術革新について
当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(2)事業・サービスに関するリスク
① 競合他社の動向について
当社グループのモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② 開発費及び広告費の負担について
近年、ネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。
また、競合他社との競争激化に伴い、広告宣伝に関してもテレビコマーシャル等の多額の投資が必要なケースが増加しており、多額の運転資金が必要になる可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理及び費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、安定した財務体制の構築に努めております。しかしながら、不測の事態により、投資に見合った効果が見られない場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 他社IPについて
当社グループでは、強みとして他社のIPを利用したモバイルゲームを開発及び運用するタイトルがあり、収益性のあるタイトルも複数存在します。しかしながら、他社IPを利用したモバイルゲームの売上が当社グループの想定を大きく下回った場合や競合他社に比べ有力なキャラクター等の導入ができなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
また、他社IP利用タイトルについては、当社とIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、当社の方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合などは、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
併せて、当社グループは、他社IPを利用するための契約を締結する際には、その契約において当社グループが適切にIPを利用できるように条件等を定めております。しかしながら、契約の相手先とIPの所有者との契約条件の予期せぬ変更、解除等により、そのIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
④ 収益力のあるタイトルの提供について
当社グループは、既存タイトルで培ったノウハウを新規タイトルの開発及び既存タイトルの運営に活用し、複数タイトルを同時並行で開発・運営できる体制を構築しております。しかしながら、モバイルゲーム事業における個別タイトル毎の収益力におけるボラティリティーが高いため、収益力のある既存タイトルといえども、ユーザーの嗜好の変化や技術革新等により、当初想定していたユーザーを獲得・維持できなかった場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑤ システム障害について
当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑥ 海外展開について
当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑦ M&A、資本業務提携、投資等について
当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になること等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
⑧ 新たな事業展開について
当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのモバイルゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。
⑨ コンテンツにおける表現の健全性について
当社グループでは、ゲームコンテンツの健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的または性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのゲームの提供が規制される事態等が生じた場合には、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。
(3)法的規制・業界規制に関するリスク
① 法的規制について
モバイルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、平成24年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ加入するとともに、各種法的規制や業界の自主規制を遵守し、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう業務を行っております。
次に、当社グループのゲーム内で利用されている有料の「仮想通貨」が「資金決済に関する法律」の適用の対象となります。これを受け、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令を遵守し業務を行っております。
また、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」では、他人のID、パスワードの無断使用やシステムの不備を利用した不正アクセス行為の禁止等が定められております。これを受け、当社グループは、不正アクセス行為へ対する防御処置を行っております。その他、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用することで、景品表示法全般を遵守するよう努めております。
さらに、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」により、一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。
当社グループは上記各種法的規制等について積極的に対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② リアル・マネー・トレードについて
当社グループのモバイルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。しかしながら、当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 個人情報の管理について
当社グループは、ユーザー情報に関して、モバイルゲーム上の登録IDのみを管理しており、それ以外の個人データは保有しておりません。もっとも、登録IDが他の情報と組み合わさることにより、ユーザーが特定され、個人情報を取得する可能性があります。そのため、取得したユーザー情報については、法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(4)組織体制に関するリスク
① 人材の採用・育成について
当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② 特定人物への依存について
当社グループの創業者である塩田元規及び香田哲朗は、経営方針や事業戦略の決定をはじめ、各現場部署の事業推進、外部との折衝等において重要な役割を果たしております。当社グループでは、ゲームタイトル毎に企画、開発及び運営を一貫して実施するプロジェクトチーム体制をとっており、プロジェクトチームへ大幅な権限委譲を進めることで、当人に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの事情により当人に不測の事態が生じた場合、または当人が退任するような事態が生じた場合は、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 内部管理体制について
当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(5)その他のリスク
① 知的財産権の管理について
当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査も行っております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社グループが保有する知的財産権について第三者により侵害される可能性があります。こうした場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
② 自然災害、事故等について
当社グループでは、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について
当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、または今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。平成30年3月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は1,005,080株であり、発行済株式総数13,837,400株の7.3%に相当しております。
(1)業績等の概要
①業績
当連結会計年度における我が国経済は、海外景気や個人消費の回復を背景に、企業の景況感は幅広い業種で改善が見受けられ、地政学的リスクへの懸念はあるものの、景気は緩やかな回復基調で推移いたしました。
当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境については、携帯電話端末契約数が、平成29年9月末時点において1億6,423.4万回線と増加(出典:株式会社MM総研「国内MVNO市場規模の推移(2017年9月末)」)するとともに、国内のスマホゲーム市場規模はメーカー売上金額ベースで、2016年度が前年度比102.2%の9,450億円と引続き成長しております。また、2017年度の国内のスマホゲーム市場規模につきましても、同101.6%の9,600億円と安定的な成長が予測されております。(出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査を実施(2016年)」)
このような環境の中、当社グループは、既存タイトルの拡大と新規タイトルの投入に注力してまいりました。当連結会計年度においても継続してネイティブアプリの開発及び運用に経営資源を集中しており、順調にユーザー数が増加しております。特に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトルである「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」については、平成29年9月末時点において国内外累計で2億ダウンロードに達しており、既存タイトルが良好に推移いたしました。また、新規タイトルについては、当社グループが開発したオリジナルタイトルである「八月のシンデレラナイン」を6月に、株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの共同開発タイトルである「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!」を8月に、株式会社ブシロードとの共同開発タイトルである「新テニスの王子様 RisingBeat」を11月にリリースしており、順調に推移しております。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高21,926,633千円(前期比89.9%増)、営業利益10,534,944千円(前期比121.7%増)、経常利益10,475,917千円(前期比127.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益6,084,098千円(前期比84.8%増)となっております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ8,784,017千円増加し、19,746,674千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は7,933,404千円(前連結会計年度は3,895,252千円の獲得)となりました。これは主に、売上債権の増加額1,568,911千円及び法人税等の支払額1,579,217千円があった一方で、売上増加に伴い税金等調整前当期純利益9,043,418千円の計上があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は2,480,428千円(前連結会計年度は1,786,772千円の支出)となりました。これは主に、貸付けによる支出497,000千円、投資有価証券の取得による支出433,599千円及び子会社株式の取得による支出1,238,820千円が発生したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において、財務活動の結果得られた資金は3,335,218千円(前連結会計年度は2,503,697千円の獲得)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出667,647千円があった一方で、社債発行による収入1,971,890千円、長期借入れによる収入2,000,000千円の計上があったことによるものであります。
(2)生産、受注及び販売の状況
①生産実績
当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。
②受注状況
当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。
③販売実績
当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、モバイルゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。
|
区分 |
当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) |
前年同期比(%) |
|
日本語(千円) |
14,531,533 |
171.9 |
|
海外言語(千円) |
7,395,099 |
239.0 |
|
合計(千円) |
21,926,633 |
189.9 |
(注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
|
相手先 |
前連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) |
当連結会計年度 (自 平成29年4月1日 至 平成30年3月31日) |
||
|
金額(千円) |
割合(%) |
金額(千円) |
割合(%) |
|
|
株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
9,384,942 |
81.3 |
19,121,459 |
87.2 |
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(3)財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。
①重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。なお、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。
これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
②財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて12,207,556千円増加し28,467,549千円となりました。主な要因として、借入の実行及び私募債発行等による現金及び預金の増加(前連結会計年度末比8,784,017千円増)、売上高増加に伴う売掛金の増加(同1,568,844千円増)によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて5,996,104千円増加し、11,731,210千円となりました。主な要因として、未払法人税等の増加(前連結会計年度末比1,471,303千円増)、その他流動負債の増加(前連結会計年度比567,188千円増)、私募債発行による社債の増加(同2,000,000千円増)、長期借入金の増加(同1,042,314千円増)によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて6,211,451千円増加し16,736,339千円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等に伴う利益剰余金の増加6,139,916千円によるものであります。
③経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度における売上高は、21,926,633千円(前連結会計年度比89.9%増)となりました。主な要因は、既存タイトル及び他社IP利用タイトルの売上が堅調に推移したことによるものであります。
(売上原価)
当連結会計年度における売上原価は、5,909,081千円(前連結会計年度比107.0%増)となりました。その主な要因は、売上高増加等に伴う労務費の増加499,572千円、業務委託費の増加479,952千円によるものであります。
この結果、売上総利益は16,017,552千円(前連結会計年度比84.3%増)となりました。
(販売費及び一般管理費、営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は5,482,607千円(前連結会計年度比39.1%増)となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加282,928千円、新規ゲームの開発等に伴う研究開発費の増加267,450千円によるものであります。
この結果、営業利益は10,534,944千円(前連結会計年度比121.7%増)となりました。
(営業外損益、経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は60,853千円(前連結会計年度比636.1%増)、営業外費用119,880千円(前連結会計年度比24.2%減)となりました。営業外収益の主な要因は、受取補償金50,000千円、営業外費用の主な要因は、支払利息26,249千円、社債発行費28,109千円、上場関連費用24,870千円によるものであります。
この結果、経常利益は10,475,917千円(前連結会計年度比127.7%増)となりました。
(特別損益、親会社株主に帰属する当期純利益)
特別利益は、当連結会計年度及び前連結会計年度とも計上がありませんでした。特別損失は1,432,499千円(前連結会計年度比382.3%増)となりました。その要因は、投資有価証券評価損101,843千円、関係会社投資損失1,107,043千円、モバイルゲームの開発費に関する減損損失223,612千円によるものであります。また、法人税、住民税及び事業税(法人税等調整額を含む)は2,959,319千円となっております。
これらの結果を受け、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は6,084,098千円となり、前連結会計年度に比べ2,792,295千円(84.8%)増加いたしました。
④キャッシュ・フローの分析
「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析」に記載しております。
⑤経営成績に重要な影響を与える要因
当社グループは、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。
そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分散・低減し、適切に対応を行ってまいります。
⑥経営者の問題認識と今後の方針
当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、モバイルゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。
⑦経営戦略の現状と見通し
当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。
平成31年3月期につきましては、中長期的な企業価値向上を目指すべく、事業ポートフォリオの拡充によって収益を積み上げて行けるよう更なる投資フェーズと見込んでおります。
具体的には、新規事業として前連結会計年度に新たに開始したLX事業については、今後のコト消費の拡大やインバウンド需要等により成長が見込まれるLX市場として、リアルな場所でワクワク・感動する体験を提供できる様、更なる投資を実施して行きます。
また、人々の生活に関わる第三次産業(医療、教育、人材領域、地方創生など、以下「リアルライフ領域」という。)において、LX事業に加え、ゲーム事業の強みである「人の心を動かす仕組み」を活用し、コンテンツとプラットフォームの両方の観点で新規サービスを展開するための更なる投資を積極的に行ってまいります。
一方、モバイルゲーム事業としましては、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、ゲーム周辺事業への垂直・水平展開や、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)など新しい技術への投資・取組みを実施することにより、総合的なエンターテインメント事業として更なる成長を目指します。
当連結会計年度末現在における経営上の重要な契約等は次のとおりであります。
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契約会社名 |
相手方の名称 |
国名 |
契約の名称 |
契約の内容 |
契約期間 |
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当社 |
株式会社バンダイナムコエンターテインメント |
日本 |
共同事業に関する契約書 |
Android及びiOS用アプリケーション「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」を用いたサービスを日本国内の一般消費者に提供することを通じて相互の利益に資する共同事業を推進することを目的とする契約書 |
平成26年7月1日から平成29年3月31日(以後1年ごとの自動更新) |
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当社 |
株式会社そとあそび 代表取締役社長 中島 裕 氏 |
日本 |
投資契約書 |
株式会社そとあそび株式の全4回に渡る段階的な株式譲渡契約、同社の経営及びその権利行使等に関する株主間契約 |
平成28年6月13日から平成30年6月11日の株式譲渡終了時まで |
当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せず記載しております。
当社グループは、市場のニーズに迅速に対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また、世界中のユーザーにゲームの面白さ・感動・驚きを与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。
そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、モバイルゲーム事業としましては、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、ゲーム周辺事業への垂直・水平展開や、VR(仮想現実)、AR(拡張現実)など新しい技術への投資・取組みを実施することにより、総合的なエンターテインメント事業として更なる成長を目指しております。
また、中長期的な企業価値向上を目指すべく、事業ポートフォリオの拡充によって収益を積み上げて行けるよう更なる投資を実施しました。具体的には、新規事業として前連結会計年度に新たに開始したLX事業について、今後のコト消費の拡大やインバウンド需要等により成長が見込まれるLX市場として、リアルな場所でワクワク・感動する体験を提供できる様、更なる投資を実施して行きます。
以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、1,807,102千円となりました。