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回次 |
第5期 |
第6期 |
第7期 |
第8期 |
第9期 |
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決算年月 |
2015年3月 |
2016年3月 |
2017年3月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
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売上高 |
(百万円) |
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経常利益 |
(百万円) |
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親会社株主に帰属する当期純利益 |
(百万円) |
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包括利益 |
(百万円) |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
△ |
△ |
△ |
△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(百万円) |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(百万円) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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(注)1.売上高には、消費税等は含まれておりません。
2.第9期より、金額の表示単位を千円単位から百万円単位に変更しております。なお、比較を容易にするため、第8期以前についても百万円単位に変更しております。
3.第5期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。
4.第5期の株価収益率については、当社株式は非上場であるため、記載しておりません。
5.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
6.2015年10月21日開催の取締役会決議により、2015年10月30日付で普通株式1株及びA種優先株式1株につき100株の株式分割を行っております。第5期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算定しております。なお、1株当たり当期純利益の算定上の基礎のうち、A種優先株式は剰余金の配当請求権について普通株式と同等の権利を有しているため、普通株式と同等の株式としております。
7.当社は、2015年11月12日付をもって、株主の請求に基づきA種優先株式の全て(818,100株)を自己株式として取得し、対価として普通株式818,100株を交付しております。なお、当社が取得したA種優先株式については2015年11月30日開催の取締役会決議に基づき同日付をもって全て消却しております。
8.第7期、第8期及び第9期の「1株当たり純資産額」、「1株当たり当期純利益」及び「潜在株式調整後1株当たり当期純利益」の算定上、株式給付信託(J-ESOP)により信託口が保有する当社株式を「期末の普通株式の数」及び「普通株式の期中平均株式数」において控除する自己株式に含めております。
|
回次 |
第5期 |
第6期 |
第7期 |
第8期 |
第9期 |
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決算年月 |
2015年3月 |
2016年3月 |
2017年3月 |
2018年3月 |
2019年3月 |
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売上高 |
(百万円) |
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経常利益 |
(百万円) |
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当期純利益 |
(百万円) |
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資本金 |
(百万円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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普通株式 |
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A種優先株式 |
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純資産額 |
(百万円) |
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総資産額 |
(百万円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益 |
(円) |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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従業員数 |
(人) |
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(外、平均臨時雇用者数) |
( |
( |
( |
( |
( |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:TOPIX) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
- |
3,350 |
7,430 |
11,070 |
6,920 |
|
最低株価 |
(円) |
- |
1,506 |
2,112 |
4,005 |
3,075 |
(注)1.売上高には、消費税等は含まれておりません。
2.第5期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できませんので記載しておりません。
3.第5期の株価収益率については、当社株式は非上場であるため、記載しておりません。
4.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
5.2015年10月21日開催の取締役会決議により、2015年10月30日付で普通株式1株及びA種優先株式1株につき100株の株式分割を行っておりますが、第5期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算定しております。なお、1株当たり当期純利益の算定上の基礎のうち、A種優先株式は剰余金の配当請求権について普通株式と同等の権利を有しているため、普通株式と同等の株式としております。
6.当社は、2015年11月12日付をもって、株主の請求に基づきA種優先株式の全て(818,100株)を自己株式として取得し、対価として普通株式818,100株を交付しております。なお、当社が取得したA種優先株式については2015年11月30日開催の取締役会決議に基づき同日付をもって全て消却しております。
7.第7期、第8期及び第9期の「1株当たり純資産額」、「1株当たり当期純利益」及び「潜在株式調整後1株当たり当期純利益」の算定上、株式給付信託(J-ESOP)により信託口が保有する当社株式を「期末の普通株式の数」及び「普通株式の期中平均株式数」において控除する自己株式に含めております。
8.第5期及び第6期の「株主総利回り」については、第4期及び第5期が非上場であるため、記載しておりません。また第7期、第8期及び第9期の「株主総利回り」については、第6期の事業年度末の株価を分母として算定しております。
9.最高株価及び最低株価は、2017年9月14日より東京証券取引所市場第一部におけるものであり、それ以前は東京証券取引所マザーズにおけるものであります。なお、2016年3月17日付をもって東京証券取引所マザーズに株式を上場いたしましたので、それ以前の株価については記載しておりません。
当社は、感情を報酬に発展する社会を目指し、サービスやプロダクトで世の中に貢献したいと考えております。また、Akatsukiらしい価値観に基づく働き方や組織の在り方を世の中に示し、全ての人が笑顔で明るい社会を実現することで、Akatsukiが新しい時代の新しい価値観のシンボルでありたいという想いが込められています。当社の社名であるAkatsukiの由来はそうした想いのもと、「世界に夜明けを」という意味で、日本語の「暁」から取っております。なお、当社グループの変遷は次のとおりであります。
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年月 |
概要 |
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2010年6月 |
東京都渋谷区において、モバイルゲーム(注1)の企画、開発及び運営を目的として株式会社アカツキを設立 |
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2010年9月 2011年2月 2012年7月 2013年7月 2013年11月 2014年7月 2015年1月
2015年7月
2016年3月 2016年6月
2016年9月 2017年6月 2017年8月
2017年9月 2017年10月
2017年11月
2018年3月 2018年12月
2019年3月 |
株式会社ディー・エヌ・エーが運営する「Mobage」へモバイルゲームの提供を開始 ブラウザゲーム(注2)「シンデレラナイン」をリリース 本社を東京都目黒区に移転 ネイティブアプリ(注3)「シンデレライレブン」をリリース ネイティブアプリ「サウザンドメモリーズ」をリリース 台湾に子会社Akatsuki Taiwan Inc.(現連結子会社)を設立 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)Android版をリリース(注4) 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)海外版をリリース 東京証券取引所マザーズに株式を上場 株式会社そとあそびを子会社化(現連結子会社) ライブエクスペリエンス事業(以下、「LX事業」という。)の開始 本社を東京都品川区に移転 ネイティブアプリ「八月のシンデレラナイン」をリリース 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業により、ネイティブアプリ「アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!」(株式会社バンダイナムコエンターテインメント提供)をリリース 東京証券取引所市場第一部へ上場市場変更 エンターテインメント×テクノロジー特化のファンド「Akatsuki Entertainment Technology Fund」を設立 株式会社ASOBIBA(現連結子会社株式会社アカツキライブエンターテインメント)及び株式会社アプト(現連結子会社株式会社アカツキライブエンターテインメントに吸収合併されたことにより消滅)を子会社化し、LX事業でのリアルエンターテインメント事業を開始 株式会社ブシロードとの協業により、ネイティブアプリ「新テニスの王子様 RisingBeat」(当社提供)をリリース 株式会社アカツキ福岡(現連結子会社)を設立 株式会社スクウェア・エニックスとの協業により、ネイティブアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」(株式会社スクウェア・エニックス提供)をリリース 株式会社アカツキライブエンターテインメントが横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」をオープン |
(注)1.ソーシャルネットワーキングサービス(「SNS」)をプラットフォームとし、利用者同士の繋がりや交流
関係を活かしたゲームの総称
2.ウェブブラウザ上にて操作可能なゲームの総称
3.Apple Inc.が運営する「App Store」やGoogle Inc.が運営する「Google Play」等のアプリマーケットよ
りプログラムをダウンロードして利用するアプリケーション
4.iOS版は2015年2月にリリース
当社グループは、当社、連結子会社4社(Akatsuki Taiwan Inc.・株式会社そとあそび・株式会社アカツキライブエンターテインメント・株式会社アカツキ福岡)、持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社13(Akatsuki Entertainment USA, Inc.他12社)の合計18社により構成されております。
当社グループは、社会ビジョンを「A Heart Driven World.」、ミッションを「Make The World Colorful.」と掲げており、心がワクワクする活動がみんなの幸せの原動力となる世界を目指し、夜明けに差す光のように、この世界をカラフルで輝く場所へと変えていくことが使命と考えております。
当社グループは、“楽しい”の先にある「感情と心が動く体験」を提供するため、人の感情と心を動かすエンターテインメント領域において、モバイルゲーム事業及びLX事業を行っております。
なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業のみを記載しております。
(1) モバイルゲーム事業について
当社グループは、国内SNS運営事業者が提供するプラットフォーム(注1)やApple Inc.及びGoogle Inc.などのプラットフォーム運営事業者が運営する各アプリマーケットにおいて、モバイルゲームを提供するモバイルゲーム事業を行っております。
モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機のタイトルとは異なり、ユーザーが気軽に楽しめるゲームであり、月額基本料無料、一部アイテム課金制(注2)を採用するタイトルが主流となっており、当社グループが提供しているモバイルゲームにつきましても同様の仕組みでサービスを提供しております。また、モバイルゲームの開発においては、「オリジナルタイトル」の制作だけではなく、アニメや漫画等の、ユーザー認知度の高いキャラクター等のIP(注3)を有する他社(IP使用会社)との協業により、IPを利用したモバイルゲーム(以下、「他社IP利用タイトル」という。)の制作を行っております。
(注)1.モバイルゲーム等を提供する際の土台・基盤として利用されるSNSのこと
2.無料で入手することが可能であるアイテムやカード等をゲームを有利に進めるために有料で提供すること
3.Intellectual Property:著作権等の知的財産権
① オリジナルタイトルの制作
当社配信のオリジナルタイトルにつきましては、企画、開発、運用及びマーケティングまでのモバイルゲームを提供する一連の過程を自社で実施しております。当連結会計年度末現在、当社グループの主要なタイトルである「八月のシンデレラナイン」を含め、オリジナルタイトルは合計で5タイトルをユーザーへ提供しております。
② 他社IP利用タイトルの制作
当社配信の他社IP利用タイトルにつきましては、企画、開発、運用及びマーケティングまでのモバイルゲームを提供する一連の過程を自社又は他社との共同事業で実施しております。
また他社配信の他社IP利用タイトルにつきましては、IPを利用して他社との協業によりユーザーへモバイルゲームを提供し、その収益についてはIP使用会社から当社グループへ配分されております。
当連結会計年度末現在、当社配信及び他社配信の他社IP利用タイトルは合計で4タイトルとなります。
<主な提供タイトル>
当社グループでは、各プロダクト毎にターゲットユーザーを定め、それぞれ独自の世界観と体験を通じてユーザーに貢献するべく、サービス提供を行っております。
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タイトル名 |
プラットフォーム |
オリジナル/他社IP |
ゲーム内容等 |
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ドラゴンボールZ ドッカンバトル |
App Store Google Play |
他社IP |
「ドラゴンボールZ」を題材としたモバイルゲーム |
|
八月のシンデレラナイン |
App Store Google Play |
オリジナル |
「青春×女子高生×高校野球」をテーマにした“青春体験型野球ゲーム” |
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アイドルマスター SideM LIVE ON ST@GE! |
App Store Google Play |
他社IP |
ドラマチックアイドル育成ライブゲーム |
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新テニスの王子様 RisingBeat |
App Store Google Play |
他社IP |
テニプリゲーム史上初のキャラクターソングを用いたリズムアクションゲーム |
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ロマンシング サガ リ・ユニバース |
App Store Google Play |
他社IP |
23年ぶりとなる「ロマンシング サガ」完全新作RPGゲーム |
[事業系統図]
(注)1.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォー
ム運営事業者による代金回収代行業務及び売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額が、プラット
フォーム運営事業者から当社グループへ支払われます。
2.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料を差し引いた金額が
プラットフォーム運営事業者からIP使用会社へ支払われ、当社グループへの配分額はIP使用会社より支払われます。
3.ユーザーからの課金アイテム等利用代金から決済手数料及びプラットフォーム手数料(プラットフォー
ム運営事業者による代金回収代行業務及び売上管理業務に対する手数料)を差し引いた金額のうち、一定の配分額をIP使用会社へ支払っております。
(2) 当社グループの特徴及び強み
当社グループの主な特徴及び強みは以下のとおりです。
① 企画力・プロデュース力
(a) オリジナルタイトルの企画力
当社グループは、これまでブラウザゲーム及びネイティブアプリで合計17本の自社によるオリジナルタイトルをゼロから企画・開発しております。モバイルゲーム市場については、ユーザーがおもしろいと感じて楽しめるタイトルを提供することが重要と考えており、当社グループはモバイルゲームを自社によるオリジナルタイトルでゼロから企画・開発を行っている強みがあると考えております。
(b) ノウハウの蓄積・企画立案プロセスの整備
当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりました。また、既存タイトルにおける過去の施策とそのユーザー分析結果を開発・運営部門全体で共有することにより、新規タイトルの企画、開発や既存タイトルの運営にも応用しており、組織としてノウハウを蓄積・活用できる体制を構築していると考えております。
なお、企画立案のプロセスからマーケティング部門が関わり、社内レビューやユーザーテストなどを繰り返し実施し、「世界観」と「面白さ」とを備えたゲームを分析的・継続的に再現できるプロセスを導入しております。
②長期運用力
(a) オリジナルタイトル及び他社IP利用タイトルの展開
当社グループはオリジナルタイトルの開発と他社IP利用タイトルの開発を行っております。オリジナルタイトルはゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、当社グループに対する収益分配率は高くなります。一方、アニメや漫画等の有力なIPのうち、当社が配信する場合は、IP使用会社等への収益分配があるため、収益分配率がオリジナルタイトルと比べ低くなりますが、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができると考えております。また他社が配信する場合には、当社が配信する場合と同様である他、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能であると考えております。そのため、ターゲットユーザーや収益構造が異なるオリジナルタイトルと他社IP利用タイトルのゲームコンテンツを共に提供することによりリスクをヘッジすることが可能と考えております。
(b) 複数タイトルの運営体制
当社グループは、継続的に安定的な収益を確保するために、ノウハウの共有やツール等の自動化を行い、複数の既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めることにより、一人当たりの効果的な生産性を実現し、少ない人員数でそれぞれのタイトルを運用する体制を実現していると考えております。
(c) データ分析及びPDCAサイクルの実行
モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU(注)等の基礎的なデータを初めとして、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することで収益向上に取り組んでおります。また、ユーザーから寄せられたクレームやコンテンツの問題点を認識し、それを改善するための計画の立案、実行及び修正というPDCAサイクルを繰り返し実行することにより、ユーザー基盤の維持・拡大とさらなる収益の拡大を図っております。
(注)DAU(Daily Active Users):1日においてサービスを利用したユーザー数
課金率:サービスを利用しているユーザーのうち課金アイテムを購入したユーザーの割合
ARPPU(Average Revenue Per Payed User):課金ユーザー1人当たりの平均売上高
(d) マーケティング力
当社グループでは、ウェブだけでなくテレビCMを含めた効率的なマーケティングを意識して実践しております。具体的には、マーケティング部門が各ゲームタイトルの企画・開発段階から関わることにより、プロダクトを理解した上でマーケティング施策を立案できる体制を構築していると考えております。また、各マーケティング施策に対して詳細なデータ分析を行い、PDCAを実施することにより、ユーザー獲得単価を適切な水準にコントロールできております。
また、マルチメディア展開、他社とのコラボレーションやリアルイベントなどにより、ユーザーを長期的にファン化する取り組みも積極的に行っております。
これらの結果、広告宣伝費を効率的に活用し、収益性の確保に努めております。
③ 海外オペレーション力
当社グループは、国内だけでなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えており、台湾にある海外子会社(Akatsuki Taiwan Inc.)が運用主体となって、日本のノウハウを展開することで、日本と同水準のユーザーエンゲージメントでのサービスをグローバルに展開するオペレーション体制を構築しております。具体的には、当社グループで実績のあるタイトルにつきましては、台湾子会社にて海外向けにローカライズ(注)することにより提供し、国内での運用ノウハウを展開することにより、効率的な運用を目指しております。
また、新規タイトルにつきましては、当社グループ内で密に連携することにより、国内・海外において各国の市場の状況に応じて適時にモバイルゲームを提供できる体制を構築していると考えております。
(注)ローカライズ:ソフトウェアの現地最適化であり、国際化されたソフトウェアを各国に対応させること
④ 組織力・企業文化
当社グループは、メンバー一人ひとりがモチベーション高く、それぞれの才能を最大限活用でき、さらにチームとしても最高のパフォーマンスを発揮できる組織作りや、新しいサービスを生み出すという「ものづくり」としての企業文化構築を重視しています。そのために企業理念やカルチャーに適合する人材を採用するとともに、人材育成のための研修や人事施策、企業文化の醸成やオフィス環境の整備に対して積極的に投資しております。
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名称 |
住所 |
資本金 |
主要な事業の内容 |
議決権の所有割合又は被所有割合 (%) |
関係内容 |
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(連結子会社) |
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Akatsuki Taiwan Inc. |
台湾 台北市 |
3,000 万台湾ドル |
モバイルゲーム事業 |
100.0 |
海外用アプリの開発及び運用委託 役員の兼務4名 |
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(連結子会社) |
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株式会社そとあそび
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東京都 品川区 |
110 百万円 |
その他 |
100.0 |
資金援助 役員の兼務1名 |
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(連結子会社) |
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株式会社アカツキライブエンターテインメント
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東京都 品川区 |
53 百万円 |
その他 |
100.0 |
資金援助 役員の兼務1名 |
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(連結子会社) |
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株式会社アカツキ福岡
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福岡県 福岡市 |
5 百万円 |
モバイルゲーム事業 |
100.0 |
モバイルゲームの運用委託 |
(注)1.「主要な事業の内容」欄には、セグメントの名称を記載しております。
2.上記以外に持分法を適用していない非連結子会社及び関連会社が13社あります。
3.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
4.特定子会社に該当する会社はありません。
(1) 連結会社の状況
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2019年3月31日現在 |
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セグメントの名称 |
従業員数(名) |
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全社 |
390 |
(478) |
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合計 |
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( |
(注)1.従業員数は就業人員(当社グループからグループ外への出向者を除き、グループ外から当社グループへの出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.従業員数が当連結会計年度中において76名増加しましたのは、主として業容拡大に伴う採用によるもの及び前連結会計年度において非連結子会社でありました株式会社アカツキライブエンターテインメントを連結の範囲に含めたためであります。
3.臨時雇用者数が最近1年間の平均において324名増加しましたのは、主として前連結会計年度において非連結子会社でありました株式会社アカツキライブエンターテインメントを連結の範囲に含めたためであります。
4.当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。
(2) 提出会社の状況
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2019年3月31日現在 |
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従業員数(名) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(千円) |
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( |
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(注)1.従業員数は就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、臨時雇用者数(契約社員、アルバイトを含む。)は、年間の平均人員を( )外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.従業員数が当期中において30名増加しましたのは、主として業容拡大に伴う採用によるものであります。
4.当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。
(3) 労働組合の状況
労働組合は結成されておりませんが、労使関係は円満に推移しております。