第2【事業の状況】

1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。

 

(1)経営方針

 当社グループは、社会ビジョンを「A Heart Driven World.」、ミッションを「Make The World Colorful.」と掲げており、心がワクワクする活動がみんなの幸せの原動力となる世界を目指し、夜明けに差す光のように、この世界をカラフルで輝く場所へと変えていくことが使命と考えております。

 

(2)経営戦略等

 当社グループは競争の激しいモバイルゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。

 

① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施

 モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

 

② ノウハウの蓄積

 当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。

 

③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制

 当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。

 

④ オリジナルタイトルの開発

 オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社に対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。

 

⑤ 有力IPタイトルの開発

 有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。

 

⑥ 海外における展開

 当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えております。当社グループで実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にモバイルゲームを提供できる体制の構築を目指しています。

 

(3)目標とする経営指標

 当社グループは、売上高及び営業利益を重要な経営指標とし、高収益事業を開発・展開していくことにより利益率の向上を図ってまいります。

(4)経営環境

 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3%増の7兆1,840億円と推計されており(出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2020」)、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。

 新型コロナウイルス感染症の影響につきましては、新型コロナウイルス対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急時対応ができる体制の構築を行い、全社的にリモートワークに移行しており、今後新型コロナウイルス感染症による実体経済への影響が長期化した場合の施策についても検討しております。

 なお、モバイルゲーム事業につきましては、リモートワークに移行した後も順調に運営できており、直近2020年3月の実績では新型コロナウイルスによる悪影響は見られておりません。また、LX事業につきましては、新型コロナウイルスの影響を受けている状況ですが、感染防止の対策を実施しながら事業規模を抑えて運営しており、また各種助成金・給付金等を活用することで連結業績に与える影響を最小限に抑えることができるよう画策しており、今後の影響につきましては新型コロナウイルスの収束状況によると考えております。

 

(5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 海外市場展開の強化

 当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.等が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのモバイルゲームを提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組んでまいります。

 

ユーザー獲得の強化

 当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。

 

③ 新技術への対応

 当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。したがって、現在、新たな通信技術の5Gの運用及び5Gに対応したクラウドゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、新たな通信技術を活かしたゲーム開発等を行うなど、新技術に適時に対応していくことが必要であると認識し、必要な対応や積極的な投資を行ってまいります。

 

④ 優秀な人材の確保

 当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。

 当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開発等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。

 

ゲームの安全性及び健全性の強化

 モバイルゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、モバイルゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。

 

システム管理体制の強化

 モバイルゲームのユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末でゲームを行うため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、ゲームの提供に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。

 

組織体制の強化

 当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携できる体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。

 

2【事業等のリスク】

 有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずモバイルゲーム事業に関する事項を記載しております。また、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

 

(1)事業環境に関するリスク

① 市場動向について

 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3%増の7兆1,840億円と推計されており(出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2020」)、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、これまで以上にIP創出に向けたトライを行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。

② プラットフォーム運営事業者の動向について

 当社グループのモバイルゲーム事業は、SNS運営事業者によるプラットフォーム及びApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。

 

③ ユーザーの嗜好について

 モバイルゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のモバイルゲームのニーズが高くなっており、当社グループは、このアイテム課金制のモバイルゲームを主に開発・提供しております。しかしながら、発生可能性や時期は不明であるものの、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のモバイルゲームに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップすることで、アイテム課金制以外のゲーム開発の必要性を検討してまいります。

 

④ 技術革新について

 当社グループの事業領域であるモバイルゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。現在、新たな通信技術の5Gの運用及び5Gに対応したクラウドゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、新たな通信技術を活かしたゲーム開発等を行っていきたいと考えております。

 

(2)事業・サービスに関するリスク

① 競合他社の動向について

 当社グループのモバイルゲーム事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のモバイルゲームと差別化したタイトルを継続して提供してまいります。しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するモバイルゲームの利用者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、ユーザーに好まれるゲームの開発に引き続き注力していくとともに、新しいゲーム体験への挑戦をしてまいります。

 

② 開発期間の長期化について

 近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。

 

③ 他社IPについて

 他社IP利用タイトルについては、当社とIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社の方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。

 

④ システム障害について

 当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

 

⑤ 海外展開について

 当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。

 

⑥ M&A、資本業務提携、投資等について

 当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。

 

⑦ 新たな事業展開について

 当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのモバイルゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。

⑧ コンテンツにおける表現の健全性について

 当社グループでは、ゲームコンテンツの健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのゲームの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。

 

(3)法的規制・業界規制に関するリスク

① 法的規制について

 当社グループでは、以下の法的規制を遵守する必要があります。

a.「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)

 モバイルゲームにおける一部の課金方法がユーザーの過度の射幸心を煽るとして、特定の課金方法に対しては「不当景品類及び不当表示防止法」(景品表示法)に違反するとの見解が消費者庁より示され、2012年7月1日から「懸賞による景品類の提供に関する事項の制限」の運用基準が施行されております。これを受け、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)へ加入するとともに、外部の専門家指導の下、各種法的規制や業界の自主規制を遵守したチェックリストの運用等により、業界の健全性、発展性を損なうことのないよう業務を行っております。

b.「資金決済に関する法律」

 当社グループのゲーム内で利用されている有料の一部アイテムが前払式支払手段に該当し、「資金決済に関する法律」の適用の対象となります。これを受け、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令の遵守を徹底できるようチェックリストの運用等を行っております。

c.「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」

 他人のID、パスワードの無断使用やシステムの不備を利用した不正アクセス行為の禁止等が定められております。これを受け、当社グループは、ゲーム内の利用規約に明記する等、不正アクセス行為の防止に努めております。

d.「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」

 一定の広告・宣伝メールの送信にあたっては、法定事項の表示義務等を負う場合があります。これを受け、当社グループは、同法、関連政令、府令等の関連法令の遵守を徹底できるようチェックリストの運用等を行っております。

 当社グループは上記各種法的規制等について積極的に対応しておりますが、不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② リアル・マネー・トレードについて

 当社グループのモバイルゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード(以下、RMTという。)を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。

 

③ 個人情報の管理について

 当社グループは、ユーザー情報に関して、モバイルゲーム上の登録IDのみを管理しており、個人データは保有しておりません。もっとも、登録IDが他の情報と組み合わさることにより、ユーザーが特定され、個人情報を取得する可能性があります。そのため、取得したユーザー情報については、法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

 

(4)組織体制に関するリスク

① 人材の採用・育成について

 当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や1on1制度の導入により対応しております。

 

② 内部管理体制について

 当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携できる体制を構築しております。

 

(5)その他のリスク

① 知的財産権の管理について

 当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。このような事象が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、発生時期や発生可能性は不明であるものの、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査(侵害調査)も行っております。

 

② 自然災害、事故等について

 当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めております。

 また、新型コロナウイルス等感染症の拡大により、当社グループの従業員や取引先で感染者が発生したことにより、開発が遅延するような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急対応ができる体制の構築に努めております。

 

③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

 当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、又は今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、1株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2020年3月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は830,010株であり、発行済株式総数13,975,500株の5.9%に相当しております。

 

3【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1)経営成績等の状況の概要

 当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。

 

①財政状態及び経営成績の状況

 当連結会計年度における我が国経済は、雇用情勢の改善や個人消費の回復及び設備投資の増加を背景に景気の緩やかな回復が見受けられたものの、新型コロナウイルス感染症の影響を受けて足下では大幅に下押しされております。コロナウイルス感染症の影響による厳しい状況は今後も続くと見込まれており、内外経済をさらに下振れさせるリスクや金融資本市場の変動等の影響を注視する必要があるなど、先行き不透明な状況が続いております。

 当社グループが属するモバイルゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2019年の世界のモバイルゲーム市場は前年比3.3%増の7兆1,840億円と推計されており(出典:「ファミ通モバイルゲーム白書2020」)、引続きグローバルで堅調に成長し続ける業界であると考えられております。

 このような環境の中、当社グループのモバイルゲーム事業につきましては、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と新規タイトルの開発に努めてまいりました。当社グループの主力タイトルである「ドラゴンボールZ ドッカンバトル(株式会社バンダイナムコエンターテインメントより配信)」国内版につきましては、2020年2月の5周年イベントでストアセールスランキング1位を獲得するとともに、「ロマンシング サガ リ・ユニバース(株式会社スクウェア・エニックスより配信)」につきましても、2019年12月の1周年記念イベントの開催によりストアセールスランキング(注)1位を獲得するなど、モバイルゲーム事業の新たな収益の柱として好調に推移いたしました。また、2019年9月にリリースしました欅坂46・日向坂46応援[公式]音楽アプリ「UNI'S ON AIR(ユニゾンエアー)」につきましては、リリース初日、及びTVCM放送に合わせた大型イベント開催時に、ストアセールスランキングで最高7位を獲得するなど、複数タイトルによる収益構造がより強固となりました。

 一方、当社グループのライブエクスペリエンス事業(以下、「LX事業」という)につきましては、リアルエンターテインメント領域への取り組みを積極的に行い、2019年3月にオープンしました横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」でのコンテンツ「Puchu!」や「うんこミュージアム」のブランド化及び横展開を行ってまいりましたが、全体として、より効率的な体制にシフトいたしました。

 この結果、当連結会計年度の業績は、売上高32,048百万円(前期比13.9%増)、営業利益11,053百万円(前期比18.9%減)、経常利益10,779百万円(前期比20.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益6,620百万円(前期比15.8%減)となっております。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載を省略しております。

(注)ストアセールスランキング:App Store 又はGoogle Playのセールスランキング

 

財政状態の分析

(資産)

当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて4,524百万円増加し42,367百万円となりました。主な要因として、現金及び預金の増加2,032百万円及び投資有価証券の増加3,224百万円によるものであります。

(負債)

当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて1,941百万円減少し、12,144百円となりました。主な要因として、納付等に伴う未払法人税等の減少1,739百万円によるものであります。

(純資産)

当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて6,465百万円増加し30,223百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上等に伴う利益剰余金の増加6,481百万円によるものであります。

 

②キャッシュ・フローの状況

 当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べ2,028百万円増加し23,204百万円となりました。

 当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、営業活動の結果得られた資金は7,271百万円(前連結会計年度は7,819百万円の獲得)となりました。これは主に、法人税等の支払額4,999百万円があった一方で、税金等調整前当期純利益9,880百万円の計上、減損損失821百万円の計上、売上債権の減少589百万円があったことによるものであります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は4,629百万円(前連結会計年度は7,378百万円の支出)となりました。これは主に、投資有価証券の売却による収入851百万円があった一方で、有形固定資産の取得による支出877百万円、投資有価証券の取得による支出3,672百万円、子会社株式の取得による支出535百万円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

 当連結会計年度において、財務活動の結果支出した資金は612百万円(前連結会計年度は772百万円の獲得)となりました。これは主に、長期借入金の返済による支出350百万円、自己株式の取得による支出153百万円、配当金の支払額139百万円があったことによるものであります。

 

(2)生産、受注及び販売の実績

①生産実績

当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。

 

②受注状況

当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。

 

③販売実績

当連結会計年度の配信ゲームタイトルの言語別の販売実績は次のとおりであります。

なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとの記載はしておりません。そのため、モバイルゲーム事業以外の販売実績につきましては、配信ゲームタイトルの日本語の販売実績に含めて表示しております。

 

区分

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

至 2020年3月31日)

前年同期比(%)

日本語(百万円)

24,944

127.0%

海外言語(百万円)

7,103

83.7%

合計(百万円)

32,048

113.9%

 (注)1.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。

相手先

前連結会計年度

(自 2018年4月1日

2019年3月31日)

当連結会計年度

(自 2019年4月1日

2020年3月31日)

金額(百万円)

割合(%)

金額(百万円)

割合(%)

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

20,910

74.3

17,431

54.4

株式会社スクウェア・エニックス

2,769

9.8

6,156

19.2

Apple Inc.

1,726

6.1

3,664

11.4

    2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

(3)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

 経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び・検討内容は次のとおりであります。

 文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。

 なお、当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せずに記載しております。

 

 新型コロナウイルス感染症に関する影響につきましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4) 経営環境」に記載をしております

 

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

(ア)経営成績等に関する分析

 当該事項につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。

 

(イ)経営成績に重要な影響を与える要因について

 「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

 そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったタイトルの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。

 

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

 当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ2,028百万円増加し、23,204百万円となりました。

 資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

 なお、キャッシュ・フローの状況は、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1) 経営成績等の状況の概要 ② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

 

③重要な会計方針及び見積り

 当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。

 当社が採用している重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 重要な会計方針」に記載をしておりますが、特に以下の重要な会計方針が連結財務諸表作成における重要な見積りも判断に大きな影響を及ぼすと考えております。

(ア)投資有価証券の評価

 投資有価証券の評価において、発行体の財政状態や業績の見通し、又は超過収益力の毀損の有無を基に判断をしております。市場の変化や予測できない経済及びビジネス上の前提条件の変化によって個々の投資に関する状況の変化があった場合には、評価額に影響を受ける可能性があります。

 

 これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況を勘案し、会計基準の範囲内で合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。

 

④経営者の問題認識と今後の方針

 当社グループの経営陣は、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

 そのためには、収益力のある新規タイトルの継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、モバイルゲーム事業以外のコンテンツ提供を行ってまいります。

 

 

⑤経営戦略の現状と見通し

 当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。

 2021年3月期以降につきましては、モバイルゲームを今後も事業の軸として、国内展開だけでなく、海外展開についてもこれまで以上に推進してまいります。また、創業時からの最大の強みを活かし、ポテンシャルの高い「IP・ライツ」創出および世界のゲームトレンドを見据えた「グローバルゲーム」の2領域に挑戦し、飛躍的な成長を実現することで、ゲームを軸としたIPプロデュースカンパニーを目指してまいります。

 具体的には、モバイルゲーム事業において、既存タイトルの長期運用に引続き注力するとともに、新規のモバイルゲームの開発やグローバルゲームの仕込みを進めてまいります。また、今後より重点投資していく「IP・ライツ」創出については、これまでの取り組みを踏まえて投資・トライを進めてまいります。

 一方、その他の事業については、原則として今後大きな投資はせず、それぞれ自立運営を目指していく方針であります。そのため、LX事業においては、「アソビル」で生まれた「うんこミュージアム」や「puchu!」などのコンテンツを軸に、収益化と自立運営を目指してまいります。また、国内スタートアップ企業への投資は順調に進捗していることから、予算枠を設定したうえで投資を継続してまいります。なお、海外企業への投資については、当社グループの事業戦略に合わせた戦略投資のみにフォーカスしてまいります。

4【経営上の重要な契約等】

当連結会計年度末現在における経営上の重要な契約等は次のとおりであります。

 

契約会社名

相手方の名称

国名

契約の名称

契約の内容

契約期間

当社

株式会社バンダイナムコエンターテインメント

日本

共同事業に関する契約書

Android及びiOS用アプリケーション「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」を用いたサービスを日本国内の一般消費者に提供することを通じて相互の利益に資する共同事業を推進することを目的とする契約書

2014年7月1日から2017年3月31日(以後1年ごとの自動更新)

 

5【研究開発活動】

 当社グループは、全セグメントに占める「モバイルゲーム事業」の割合が高く、開示情報としての重要性が乏しいことから、セグメントごとに区分せず記載しております。

 当社グループは、市場のニーズに迅速に対応していくため、積極的に研究開発に取り組んでおります。また、世界中のユーザーにゲームの面白さ・感動・驚きを与えたいということを基本方針として、顧客満足度の高い商品開発が当社グループにとって重要な課題であると認識しております。

 そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、モバイルゲーム事業としましては、既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、新しい技術への投資・取組みを実施することにより、総合的なエンターテインメント事業として更なる成長を目指しております。

 以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、2,571百万円となりました。