## 第２【事業の状況】

### １【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

当社グループの経営方針、経営環境及び対処すべき課題等は、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

（１）経営方針

当社グループは、「世界をエンターテインする。クリエイターと共振する。」をミッションに、ゲーム事業を主軸にコミック事業にも挑戦しデジタルコンテンツを武器にグローバルで戦える会社を中長期的に目指してまいります。

また、当社グループはさらなる成長を加速させるため、責任と権限を一体化して事業を運営するベンチャーカンパニーグループを目指し、2022年４月１日付で当社グループの主力事業であるゲーム事業を分社化するとともに、持株会社体制へと移行いたしました。

さらに、当社グループは、ベンチャー精神に立ち返り、より大きな事業価値、企業価値の創出に向け、経営方針として以下の３点を掲げております。

・国内市場に閉じたプロジェクトへの事業投資を凍結

・グローバルポテンシャルを持つ大型プロジェクトへ集中投資

・長期間の継続運営で大きなリターンを目指す

今後は国内に閉じたプロジェクトやリアルエンターテインメントからは撤退し、ゲームで培った強みを活かすことができ、かつグローバル市場でも成長見込みがあるデジタルコンテンツに集中し、コミック、アニメにも焦点をあて、IPの価値を最大化する商流構築を目指してまいります。

（２）経営戦略等

（ゲーム事業）

当社グループは競争の激しいゲーム市場において、以下の戦略により事業拡大に取り組んでおります。

① ユーザーの行動履歴の分析による施策の実施

モバイルゲームは、これまでの家庭用ゲーム専用機向けタイトルとは異なり、サービスの開始後もユーザーの動向に合わせてゲーム内容の改良を常に行っていくことが必要となっております。当社グループは、DAU、課金率、ARPPU等、ユーザーの行動履歴を示す各種指標を取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

② ノウハウの蓄積

当社グループは、企画、開発及び運営に至る主要なプロセスを自社で一貫して行うことにより、モバイルゲームの開発及び運営のノウハウを蓄積してまいりましたが、既存タイトルにおける過去の施策とその分析結果を開発部門全体で共有することにより、他の既存タイトルや新規タイトルの企画、開発及び運営にも応用できる体制をとっております。既存のタイトルから得られたユーザーの行動履歴及びその分析結果の蓄積が当社グループの強みであり、これらを常に全開発部門に共有することで、安定的に収益を得られる体制を構築しております。

③ 複数タイトルを同時に開発・運用できる体制

当社グループは、安定的な収益を確保するために、既存タイトルの運営と新規タイトルの開発を同時並行で行う体制を構築しております。また、国内外において優秀な人材の採用を積極的に進めており、開発体制の強化を進めております。

④ オリジナルタイトルの開発

オリジナルタイトルは、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から開発及び運用まで一貫した体制を築くことで、新規タイトルの開発期間の短縮やユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナルタイトルの開発は重要であると考えております。

⑤ 有力IPタイトルの開発

有名なアニメや漫画等の有力なIPは、ユーザーの認知度が高いため、サービス開始直後から一定のユーザーの獲得を見込むことができます。収益分配率は、IP保有会社への分配があるため、オリジナルタイトルと比べ低くなりますが、他社が配信する場合には、ゲーム内で使用するイラスト費やプロモーションコストを抑えることが可能となるため、今後も継続して取り組んでいく必要があると考えております。

⑥ 海外における展開

当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのゲームを提供していく必要があると考えております。実績のあるタイトルについては、海外向けにローカライズすることにより提供し、新規タイトルについては、国内・海外同時にゲームを提供できる体制の構築を目指しています。

（コミック事業）

① ユーザーの購読履歴の分析による施策の実施

電子書籍は、これまでの通常の書籍を電子化したものとは異なり、縦読みフルカラーサービスの作品が増加しているなど、ユーザーの嗜好が変化してきております。また価値観の多様化により、様々なジャンルの作品が出版されております。当社グループは、ユーザーの嗜好やトレンドを購読履歴等より取得することによりユーザーの動向を把握し、各種施策を適時に実施することにより収益向上に取り組んでおります。

② オリジナル作品の制作

コミック事業においてもオリジナル作品は、ゲーム事業と同様に使用するイラスト費やプロモーションコストを当社グループで負担する必要がありますが、一方で、当社グループに対する収益分配率は高くなります。また、企画から制作及び配信まで一貫した体制を築くことで、ユーザーの嗜好の変化に対して速やかな対応が可能となります。またノウハウの蓄積の観点からもオリジナル作品の制作は重要であると考えております。

③ 掲載作品数の増加

当社グループが配信しているHykeComicアプリにおける掲載作品が多ければ多いほど、多数のユーザーが楽しんでいただけるものになると考えております。当社グループではオリジナル作品の制作だけではなく、ヒット作品を数多く掲載できるよう作家の皆様に積極的に働きかけを行ってまいります。

④ 海外における展開

当社グループは、国内だけではなく今後成長が見込まれる海外市場においても、当社グループのコミックを提供していく必要があると考えております。実績のある作品については、海外向けに翻訳すること等により提供できる体制の構築を目指しています。なお、2023年12月には株式会社NTTドコモが主体となる海外向け電子コミック配信サービスの提供に向けた業務提携契約を締結し、2024年秋に米国でのサービス提供開始を目指しております。

（３）目標とする経営指標

当社グループは、継続的な企業価値の向上を経営上の重要課題と認識しており売上高及び営業利益を重要な経営指標としております。

（４）経営環境

当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2023年の世界のゲーム市場の収益はマクロ経済が厳しい状況にもかかわらず、前年比で2.6%増加の1,877億ドルと予測されており、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比0.8％増の926億ドルの市場規模へ成長することが見込まれております。また、2026年までに世界のゲーム市場の収益は2,124億ドルに成長することが見込まれているため、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております（出典：Newzoo「Global Games Market Forecast」）。

また、前連結会計年度において当社グループが新規参入したコミック事業を取り巻く環境につきましては、国内の2023年コミック市場全体で前年比2.6％増の6,937億円と過去最高を更新しております。その中でも電子コミック市場は巣ごもり需要終息の影響で伸び率は縮小しているものの、前年比7.8％増の4,830億円と成長しております（出典：公益社団法人全国出版協会「出版指標」）。さらに、当社グループが提供を始めた縦読みフルカラーコミック「ウェブトゥーン」の世界市場は、2029年に約３兆円規模にまで成長すると予想されております（出典：QYResearch）。

このような環境の中、当社グループの主力事業であるゲーム事業では、既存タイトルの堅実な運用の下でも収益の落ち込みがあった他、3D×マルチデバイス×多言語を見据えた大型プロジェクトにリソースの大部分を集中させ、新規開発タイトルへの積極的な投資を進めてまいりました。また、コミック事業では当初予算内で検証フェーズを継続し、作品制作および他社プラットフォームでの販売強化を優先する方針のなか、有名クリエイターとの協業によるオリジナル作品の制作を進めてまいりました。また、2023年12月には株式会社NTTドコモが主体となる海外向け電子コミック配信サービスの提供に向けた業務提携契約を締結し、2024年秋に米国でのサービス提供開始を目指しております。

（５）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

① 海外市場展開の強化

当社グループは、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社グループのゲームやコミック作品を提供していく必要があると考えており、その上でApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において、当社グループのゲームやコミック等の作品を提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、海外情勢等を慎重に検討した上で今後も海外市場に通用するゲームタイトルの開発・運営に取り組むとともに、コミック事業においては当社グループのオリジナル作品の制作や翻訳を進めてまいります。

② ユーザー獲得の強化

当社グループは、当社グループが提供するゲームコンテンツのユーザー数やHykeComicオリジナル作品の閲覧者数の増加が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。当社グループは、これまでもデータ分析結果等を通じてマーケティングを実行してきておりますが、マーケティング施策の精度向上や新しいプロモーションの取り組み、ユーザーエンゲージメントを高める各種施策などにより、広告宣伝に関する費用対効果を維持・向上させつつ、積極的なマーケティングを実施することによりユーザー数の維持・増加を図ってまいります。

③ 新技術への対応

当社グループは、技術革新が激しい業界において継続的に成長を遂げるためには、新技術への対応を適時に行うことが重要な課題であると考えております。したがって、現在、マルチデバイスや３Dに対応したゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、主にゲーム事業において新たな技術を活かしたゲーム開発等を行うなど、新技術に適時に対応していくことが必要であると認識し、必要な対応や積極的な投資を行ってまいります。

④ 優秀な人材の確保

当社グループは、市場の拡大、新規参入企業の増加、ユーザーの多様化に迅速に対応していくためには、優秀な人材の確保及び育成が必要であると考えております。しかし、優秀な人材は、他社とも競合し、採用が難しい状況が発生する可能性もあると考えております。当社グループは、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保につなげたいと考えております。また、人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や１on１制度などの導入をしており、このような取り組みを会社の魅力として、世の中に訴求していくことも重要であると考えております。

⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化

ゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による課金問題等が社会的な問題となっております。当社グループは、こうした状況を踏まえ、ゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体の自主規制を遵守しております。また、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応していくことが重要であると考えております。

⑥ システム管理体制の強化

ゲームやコミックのユーザーは、インターネットへ接続可能なモバイル端末等を利用するため、インターネットへのアクセスが可能であれば、時間や場所を問わず利用することが可能となっております。このため、多数のユーザーが同時にアクセスした場合、システムに一時的に負荷がかかり、ゲームの提供やコミック閲覧環境に支障が生じることがあります。当社グループは、システム稼働の安定性を確保することが重要であると認識しており、システム管理やシステム基盤の強化に継続的に取り組んでまいります。

⑦ 組織体制の強化

当社グループが、今後更なる業容拡大を図るためには、事業環境の変化に適応しつつ、持続的な成長を支える組織体制・内部管理体制の強化が重要であると考えております。当社グループとしましては、内部統制の実効性を高めるための環境を整備し、コーポレート・ガバナンスを充実していくことにより、内部管理体制の強化に取り組んでまいります。また、不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制の強化に取り組んでまいります。これにより、組織的な統制・管理活動を通じてリスク管理の徹底とともに業務の効率化を図ってまいります。

### ２【サステナビリティに関する考え方及び取組】

当社グループでは、「世界をエンターテインする。クリエイターと共振する。」というミッションを掲げております。ミッション実現のための事業活動を通じ、当社自身の企業価値向上はもちろん、従業員、取引先、及び社内外のクリエイターを含むステークホルダーとの関わりや技術開発等を通じた、ゲームをはじめとするエンターテインメント業界への貢献や社会課題の解決への貢献等による、持続可能な社会の構築にも寄与できると考えております。

組織の哲学である「成長とつながり」に則り、当社グループを取り巻く事業環境や経営状況、事業ステージといった様々な要素を考慮した上で、自他ともに持続可能な成長に向けた活動を行ってまいります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

(1）ガバナンス

当社グループは主にゲームの開発、運用を行うゲーム事業と縦読みフルカラーコミックの企画、制作、配信を行うコミック事業を営んでおり、気候変動のリスクは限定的であると考えております。一方で当社グループの営む事業に関連して以下のサスティナビリティ関連のリスクが存在する可能性があるものと考えております。

①今後、少子高齢化に伴い、当社グループのサービスに係るユーザー数が減少するリスク及び優秀な人材の確保が困難になるリスク

②価値観やライフスタイルの急激な変化への対応遅れにより、新たな価値提供ができなくなり、その結果当社サービスの利用者数が減少するリスク

③情報漏洩、品質や表示に関する法令違反等による信用失墜のリスク

当社グループでは、サスティナビリティ関連のリスクを含むリスク管理が経営の重要課題であることを認識し、「リスク管理規程」に基づき、すべてのリスクを総括的に管理しております。具体的には、定期的に実施されるサステナビリティ関連のリスクを含めたすべてのリスクを統括的に管理するリスク管理委員会において、現在及び将来におけるリスクの状況及び当該リスクへの対応状況について議論を実施し、追加的な対応や対策の必要性等を検討しております。

(2）戦略

当社グループでは、上記のサステナビリティ関連のリスクに対処するため、以下のような取り組みを行ってまいりたいと考えております。

当社グループに対する気候変動のリスクは上述のとおり、限定的であると考えておりますが、環境への対応として、契約書等への電子署名への切り替え、従業員へのPC配布や全会議室へのモニター設置等による紙での会議資料の削減等を行い、ペーパーレス化を進めております。またオフィス照明のLED化、照明及び冷暖房のタイマー制御による自動消灯・停止等によって電力利用量を抑制するよう努めております。

ゲーム事業において、モバイルのみならず、様々なデバイスで当社のゲーム等を楽しんでいただけるよう、マルチデバイス運営ゲームの開発及びその多言語化の開発を行い、国内のみならずグローバルでユーザー獲得できるよう開発を進めてまいります。その他、３Ｄ等新たな技術へ積極的に投資を行い、環境や状況の変化を見定めて開発を行っていきたいと考えております。コミック事業においては、オリジナル作品数を増加させるとともに、海外展開を行い、日本国内のみならずグローバルでユーザー数を獲得していきたいと考えております。また優秀な人材の確保につきましては、「第２　事業の状況　１　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等（５）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題　④ 優秀な人材の確保」をご参照ください。

また、法令遵守は当社グループが社会的信頼を確保する上で重要であると考えております。そのため、当社グループは、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会（CESA）及び一般社団法人日本オンラインゲーム協会（JOGA）へ加入するとともに、外部の専門家指導の下、各種法的規制や業界の自主規制を遵守したチェックリストの運用等により、法令違反等が発生しないよう今後も積極的に対応する方針であります。

上記の他、当社サービスをユーザーが長く安心して楽しめるよう利用環境の向上を図っております。詳細につきましては、「第２　事業の状況　１　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等（５）優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題　⑤ ゲームの安全性及び健全性の強化及び⑥ システム管理体制の強化」をご参照ください。

（人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針）

当社グループは、インスピレーショナルなものづくりや働くということの幸福を感じられる組織として成長することを大切にしており、従業員の成長や、快適に働くことをサポートできる環境の整備に取り組んでおり、教育・研修制度、従業員同士のコミュニケーション促進制度などの様々な福利厚生や制度を整備しております。

具体的には、業務に関連する知識の習得を読書によって支援する制度である書籍購入補助制度、自己研鑽を目的とした資格取得やツール購入、外部研修やカンファレンス等に参加する機会の提供、組織・チーム活性化のためのチームランチやチームディナーの実施などを行っております。

また当社グループでは、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援し、個性に配慮したサポートを行っております。

(3）リスク管理

(1）に記載のとおり、定期的に開催しているリスク管理委員会において、現在及び将来におけるリスクの発生又は顕在化の状況及び当該リスクへの対応状況について議論を実施し、追加的な対応や対策の必要性等を検討しております。

(4）指標及び目標

当社グループでは、サスティナビリティ関連のリスクに関する指標及び目標は定めておりませんが、リスク管理委員会において、適宜情報共有を行い、現状分析及び対応策について議論しております。

人材の育成に関する方針及び社内環境整備に関する方針に関する指標及び目標について、当社グループは上述のとおり、性別、年齢、ライフステージ、民族、文化、宗教、障がいの有無、性的指向・自認などに関わらず、当社グループのビジョン・ミッションに共感して一緒にチャレンジする人を応援したいと考えておりますので、具体的な指標及び目標を設定しておりません。

### ３【事業等のリスク】

有価証券報告書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下の通りであります。

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであり、将来において発生する可能性のあるすべてのリスクを網羅するものではありません。

(１)事業環境に関するリスク

① 市場動向について

当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2023年の世界のゲーム市場の収益はマクロ経済が厳しい状況にもかかわらず、前年比で2.6%増加の1,877億ドルと予測されており、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比0.8％増の926億ドルの市場規模へ成長することが見込まれております。また、2026年までに世界のゲーム市場の収益は2,124億ドルに成長することが見込まれているため、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております（出典：Newzoo「Global Games Market Forecast」）。また、前連結会計年度において当社グループが新規参入したコミック事業を取り巻く環境につきましては、国内の2023年コミック市場全体で前年比2.6％増の6,937億円と過去最高を更新しております。その中でも電子コミック市場は巣ごもり需要終息の影響で伸び率は縮小しているものの、前年比7.8％増の4,830億円と成長しております。（出典：公益社団法人全国出版協会「出版指標」）さらに、当社グループが提供を始めた縦読みフルカラーコミック「ウェブトゥーン」の世界市場は、2029年に約３兆円規模にまで成長すると予想されております（出典：QYResearch）。しかし、予期せぬ法的規制や通信事業者の動向等により、市場全体の成長が大きく鈍化した場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、モバイルゲームで培った開発力、運営力、組織力をベースにグローバルトレンドを見据えたゲームの開発へ注力するとともに、コミックにおいてはユーザーの嗜好を捉えたオリジナル作品の制作を行うなど、当社グループの強みを活かし競争力を高めていくことで対応してまいります。

② プラットフォーム運営事業者の動向について

当社グループのゲーム事業やコミック事業のアプリは、SNS運営事業者によるプラットフォーム及びApple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上において提供しており、当社グループは、各運営事業者の定める規約を遵守するとともに、各運営事業者に対して回収代行手数料やシステム利用料等の各種手数料を支払っております。しかしながら、発生可能性や時期については不明であるものの、各種手数料の料率の変更等、各運営事業者の事業戦略の転換及び各運営事業者の動向によっては、当社グループの事業及び利益率の悪化など当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、各運営事業者の動向に適切に対応してまいります。

③ ユーザーの嗜好について

ゲーム市場においては、基本料金を無料とし、アイテム等に対して課金するアイテム課金制のゲームのニーズが高くなっており、当社グループは、このアイテム課金制のモバイルゲームを主に開発・提供しております。またコミック事業においても、アプリ内コインを購入し有料のコミックを購読することができる縦読みフルカラーコミックを提供しております。しかしながら、発生可能性や時期は不明であるものの、ユーザーの嗜好が変化し、アイテム課金制のゲームに対するニーズや縦読みフルカラーコミックに対するニーズが低下した場合は、想定していた課金アイテムの販売やコイン購入及び消費による収益が得られない可能性があり、この結果、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当社グループでは、既存ユーザーからの意見を適切にキャッチアップすることで、アイテム課金制以外のゲーム開発の必要性を検討していくとともに、コミック事業においても掲載作品数の増加等をはじめコンテンツの充実を図ってまいります。

④ 技術革新について

当社グループの事業領域であるゲーム市場は、インターネット環境やネットワーク技術等に密接に関連しており、顧客ニーズの変化や新しいサービスの導入などにあわせて、通信技術やデバイス等の技術革新の速度が極めて速いという特徴があります。当社グループはそうした技術革新に対応できる体制づくりに努めており、当面の課題としてスマートフォン対応を進め、スマートフォンにおける収益拡大を図っていく所存でありますが、今後において技術革新のスピードに適時に対応できない場合、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。現在、新たな通信技術の５Ｇの運用及び５Ｇに対応したクラウドゲームの開発等が進んでおりますが、当社グループとしては、新たな通信技術を活かしたゲーム開発等を行っていきたいと考えております。

(２)事業・サービスに関するリスク

① 競合他社の動向について

当社グループのゲーム事業やコミック事業については、現時点で競合他社が多数存在しているほか、スマートフォンやタブレット端末等、高機能端末の普及により、PCやゲーム専用端末向けの事業者との競合や、Apple Inc.やGoogle Inc.が運営する各アプリマーケット上における世界規模での競合が予想されます。このような状況の中で、当社グループは、これまで培ってきたモバイルゲーム運営のノウハウを生かして、ユーザーのニーズに合致するとともに、他社のゲームと差別化したタイトルやオリジナル作品を継続して提供してまいります。しかしながら、時期や発生可能性は不明であるものの、競合他社との競争が激化した場合には、当社グループの提供するゲームの利用者数やコミックの購読者数が減少し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、ユーザーに好まれるゲームの開発及びコミックの制作に引き続き注力していくとともに、新しい体験への挑戦をしてまいります。

② 開発期間の長期化について

近年、ユーザーが求めるネイティブアプリの質の向上に伴い、開発期間が長期化し、開発費が高騰する傾向にあります。そのため、開発当初に想定していたリリース時期が大幅に遅れた場合、当社グループの事業及び開発費の大幅な増加等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループでは、ゲームコンテンツ単位での開発費の予実管理やスケジュール管理の徹底により、開発費高騰の抑制に努めております。

③ 他社IPについて

当社グループのゲーム事業における他社IP利用タイトルについては、当社グループとIP使用会社との協議により、企画、開発、運用及びマーケティング等の方針を決定しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループの方針とIP使用会社の方針が合致せず、当社グループが当初想定していた施策等が実施できなかった場合や、契約更改時に契約内容が大きく変わった場合及びIPが直接的及び間接的に利用できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、オリジナルタイトルの開発や自社IPの創出を行い、リスク発生時の影響度を限定的にするよう努めております。

④ システム障害について

当社グループの事業は、携帯電話やPC、コンピューター・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故（社内外の人的要因によるものを含む）等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社グループの事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社グループのコンピューター・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、当社グループの運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピューター・システムがダウンした場合や、コンピューター・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

⑤ 海外展開について

当社グループは、海外市場での事業拡大を積極的に進めておりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い、為替等の様々な潜在的リスクが存在しております。当社グループは、当該リスクを最小限にするために、事前に十分な対策を講じてまいりますが、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、海外展開の可否を判断する際には、海外の情勢等を慎重に検討した上で実施することで対応しております。

⑥ M&A、資本業務提携、投資等について

当社グループは、自社の成長をより加速させるために、M&A、資本業務提携、投資等を実施していきます。M&A、資本業務提携、投資等について、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを検討した上で実施しておりますが、時期や発生可能性は不明であるものの、対象企業における偶発債務の発生や未認識債務の判明など事前の調査によっても把握できなかった問題が生じた場合や、事業展開が計画通りに進まない場合、投下資本の回収が困難になる可能性があります。そのため、当社グループとしては、投資前のデューデリジェンスの徹底及び事業計画の合理性の十分な検討を行うことで対応してまいります。

⑦ 新たな事業展開について

当社グループは、今後の成長が見込まれる海外市場へ当社グループのゲームを提供していくとともに、モバイルゲームの企画、開発及び運営で得たノウハウを応用し、将来の収益源となる新たなコンテンツの提供も積極的に行ってまいります。そのために、新たな人材の確保、システム投資及び広告宣伝等のための追加的な支出が発生する可能性があります。このため、新たな事業展開が想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの事業及び利益率の悪化等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。また、新規事業の内容によっては、当該事業固有のリスク要因が加わる可能性があります。当該リスクが顕在化する時期及び発生可能性については不明であるものの、当社グループとしては、新たな事業展開をする際は、スピードを重視しつつも投下資本を限定することでリスクの影響度を限定的にするよう努めております。

⑧ コンテンツにおける表現の健全性について

当社グループでは、ゲームコンテンツやオリジナル作品の健全性確保のため、ゲームの開発・提供過程やコミックの企画・制作過程において、各種法令や業界・プラットフォーム運営事業者の基準を踏まえ、当社グループ独自の基準を設定しております。この基準は、青少年に対して著しく暴力的又は性的な感情を刺激する描写・表現をコンテンツ内に使用しないこと等を盛り込んだものとなっております。しかしながら、今後、法的規制の強化や新たな法令の制定等に伴い、当社グループのサービスの提供が規制される事態等が生じた場合には、売上高の減少等、当社グループの業績及び事業展開に影響を及ぼす可能性があります。今後の法的規制の強化や新たな法令の制定等が行われる時期やその発生可能性については不明であるものの、当社グループでは、業界団体からの情報収集を適時に行うことで、法的規制や新たな法令の制定に適切に対応してまいります。

(３)法的規制・業界規制に関するリスク

① 法的規制について

当社グループの提供するサービスは、「個人情報の保護に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法」（景品表示法）、「資金決済に関する法律」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「電気通信事業法」、「消費者契約法」、「特定商取引に関する法律」及び「特定電子メールの送信の適正化等に関する法律」など、各種法的規制があります。

不測の事態により、万が一当該規制等に抵触しているとして何らかの行政処分等を受けた場合、また、今後これらの法令等が強化され、もしくは新たな法令等が制定あるいは法律解釈の変更等により当社グループの事業が制約を受ける場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

当社グループは上記各種法的規制等について社内のチェックフロー、運用フローを整備するなど法令遵守できるよう引き続き、積極的に対応してまいります。

② リアル・マネー・トレードについて

当社グループのゲームのタイトルには、ユーザー同士がゲーム内で獲得したアイテムを交換できる機能を設けておりませんが、自らのゲームアカウントをオークションサイト等において現実の通貨で売買するというリアル・マネー・トレード（以下、RMTという。）を行う場合があり、悪意のあるユーザーが不正にRMTによって多額の金銭を得るという不正行為等が行われることが考えられます。当社グループに関連するRMTが大規模に発生又は拡大した場合には、当社グループのサービスの信頼性が低下し、当社グループの事業及び売上高の減少等、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクが顕在化する時期や発生可能性は不明でありますが、当社グループでは、利用規約でRMTの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にし、対応しております。

③ 個人情報の管理について

当社グループは、ユーザー情報に関して、登録IDやメールアドレスを管理しており、その他の個人データは基本的に保有しておりません。もっとも、登録IDやメールアドレスが他の情報と組み合わされることにより、ユーザーが特定され、個人情報を取得する可能性があります。そのため、取得したユーザー情報については、「個人情報の保護に関する法律」や関連法令等に従い、適切に管理しております。しかしながら、何らかの理由で重要な情報が外部に漏洩した場合には、当事者への賠償と当社グループに対する社会的信頼の失墜、さらなる情報管理体制構築のための支出等により、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループでは、情報システム部門の人員の充実や情報セキュリティ費用を十分に投下することで適切に対応しております。

(４)組織体制に関するリスク

① 人材の採用・育成について

当社グループは、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されているため、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。しかしながら、当社グループの採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画通りに進まなかった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。そのため、当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、当社グループとしては、採用部門に配置する人員数を充実させるとともに、積極的に採用イベントの開催等を実施し、当社グループの認知度を向上させ、優秀な人材の確保に努めております。また人材育成に関しては社内外の研修プログラムを充実させるとともに、目標管理制度や１on１制度の導入により対応しております。

② 内部管理体制について

当社グループは、今後更なる業務の拡大を図るために、コーポレート・ガバナンスを有効に機能させることが必要不可欠との認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、さらには健全な倫理観に基づく法令遵守の徹底が必要と認識しております。当社グループでは、内部管理体制を既に構築し、さらなる強化に努めておりますが、業務の急速な拡大により、内部管理体制の構築が追いつかないという事態が生じる場合、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。また当社グループとしては、当該リスクの発生時期は未定であるものの、発生可能性については内部管理体制の人員体制を充実させていることから低いと考えております。また不測の事態となった場合でも外部専門家と連携して適切に対応できる体制を構築しております。

(５)その他のリスク

① 知的財産権の管理について

当社グループは、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めるとともに、第三者の知的財産権を侵害しないよう努めております。しかしながら、万が一、当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。このような事象が生じた場合、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当社グループとしては、発生時期や発生可能性は不明であるものの、第三者の知的財産権の侵害を防ぐ体制として、外部の専門家指導の下、社内のチェックリストを整備し、それを適切に運用する他、外部の専門家への委託等による事前調査（侵害調査）も行っております。

② 自然災害、事故等について

当社グループ所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社グループ設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めております。

また、新型コロナウイルス感染症の拡大により、当社グループの従業員や取引先で感染者が発生したことにより、開発が遅延するような場合には、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。当該リスクの発生時期や発生可能性は不明であるものの、対策本部を社内に設置し、予防措置と緊急対応ができる体制の構築に努めております。

③ 新株予約権の行使による株式価値の希薄化について

当社は役員及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとしてストック・オプションを付与しているほか、今後も優秀な人材確保のためストック・オプションを発行する可能性があります。現在付与されている、又は今後付与するストック・オプション又は新株予約権の行使が行われた場合、発行済株式総数が増加し、１株当たりの株式価値を希薄化させる可能性があります。2024年３月末現在、これらのストック・オプション及び新株予約権による潜在株式数合計は644,820株であり、発行済株式総数14,516,100株の4.4％に相当しております。

④ 暗号資産に対する投資について

当社グループは、暗号資産取引所を通じて暗号資産に対する投資を行っており、暗号資産の取引価格は短期間に大きく変動することがあります。また、暗号資産は、一般的にセキュリティ違反、サイバー攻撃その他悪意のある活動によるリスクに晒されており、かかる活動から生じた損失は、暗号資産の管理者により補償されない可能性があります。このような結果、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を与える可能性があります。

⑤ スタートアップ企業等への投資について

当社グループは、投資・インキュベーション領域において新たな産業や価値創造を目的とし、スタートアップ企業等への投資と成長支援を行うため、インキュベーション体制を強化し、Dawn Capital１号投資事業有限責任組合やEMOOTE PTE.LTD.を設立し、スタートアップ企業等への投資をおこなっております。投資に際して詳細なデューデリジェンスを行い、投資リスクの低減に努めておりますが、出資先企業の事業計画の達成状況や、将来の成長性または業績に関する見通しが悪化した場合には、投資の回収が出来ず、当社グループの財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。

### ４【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

（１）経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。

①財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度における我が国経済は、雇用や所得環境が改善する下で、各種政策の効果もあって、緩やかな回復が続くことが期待されております。ただし、世界的な金融引締めに伴う影響や中国経済の先行き懸念など、海外景気の下振れが我が国の景気を下押しするリスクに十分注意する必要があります。

そのような状況の中、当社グループが属するゲーム業界を取り巻く環境につきましては、2023年の世界のゲーム市場の収益はマクロ経済が厳しい状況にもかかわらず、前年比で2.6%増加の1,877億ドルと予測されており、その中でも最も大きな割合を占めているモバイルゲームにつきましては前年比0.8％増の926億ドルの市場規模へ成長することが見込まれております。また、2026年までに世界のゲーム市場の収益は2,124億ドルに成長することが見込まれているため、引続きグローバルで成長し続ける業界であると考えられております。（出典：Newzoo「Global Games Market Forecast」）

また、前連結会計年度において当社グループが新規参入したコミック事業を取り巻く環境につきましては、国内の2023年コミック市場全体で前年比2.6％増の6,937億円と過去最高を更新しております。その中でも電子コミック市場は巣ごもり需要終息の影響で伸び率は縮小しているものの、前年比7.8％増の4,830億円と成長しております。（出典：公益社団法人全国出版協会「出版指標」）さらに、当社グループが提供を始めた縦読みフルカラーコミック「ウェブトゥーン」の世界市場は、2029年に約３兆円規模にまで成長すると予想されております。（出典：QYResearch）

このような環境の中、当社グループは今後、さらなる成長を加速させるため、責任と権限を一体化して事業を運営するベンチャーグループを目指し、前連結会計年度においてゲーム事業とコミック事業の分社化及びDawn Capital１号投資事業有限責任組合の組成等を進め、国内市場に閉じたプロジェクトへの事業投資を凍結し、グローバルポテンシャルを持つ大型プロジェクトへ集中投資することで、長期間の継続運営で大きなリターンを目指してまいりました。当社グループの主力事業であるゲーム事業では、既存タイトルの堅実な運用の下でも収益の落ち込みがあった他、3D×マルチデバイス×多言語を見据えた大型プロジェクトにリソースの大部分を集中させ、新規開発タイトルへの積極的な投資を進めてまいりました。また、コミック事業では当初予算内で検証フェーズを継続し、作品制作および他社プラットフォームでの販売強化を優先する方針のなか、有名クリエイターとの協業によるオリジナル作品の制作を進めてまいりました。また、2023年12月には株式会社NTTドコモが主体となる海外向け電子コミック配信サービスの提供に向けた業務提携契約を締結し、2024年秋に米国でのサービス提供開始を目指しております。

さらに、2023年12月には更なるゲーム開発力の強化、海外マーケティング力の強化、協業による新たなコンテンツの創出等を主たる目的とし、当社グループとしてグローバルへの挑戦を加速すべく、ソニーグループ株式会社（以下「ソニーグループ」という。）及び株式会社コーエーテクモホールディングス（以下「コーエーテクモホールディングス」という。）に対して自己株式処分による資本提携を行うとともに、両社と以下の内容の業務提携の合意に至りました。

①ソニーグループ

当社グループが現在開発中及び今後開発するモバイルゲームの海外市場展開や新たなIP及びコンテンツの共同制作・開発などの領域での協業に向け、ソニーグループ及びその企業集団との更なる関係構築を進め、今後新たな事業機会の創出を図ってまいります。

②コーエーテクモホールディングス

当社グループで既に進捗しているゲームプロジェクトに加え、下記３点においてコーエーテクモグループとの更なる関係構築を進め、今後新たな事業機会の創出を図ってまいります。

A) マルチデバイス次世代運営型ゲームの開発・運用による協業

B) 運営型ゲームのグローバル展開、マーケティング、パブリッシングによる協業

C) 新たなIP、コンテンツ、サービスにおける協業

この結果、当連結会計年度の業績は、売上高23,972百万円（前期比1.5％減）、営業利益2,676百万円（前期比53.0％減）、経常利益2,834百万円（前期比45.6％減）、親会社株主に帰属する当期純利益1,288百万円（前期比4.0％減）となっております。

セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

（ゲーム事業）

当社グループのゲーム事業につきましては、より高いクオリティとユーザー体験にこだわり、タイトルを厳選して開発・運用していく方針の下、既存タイトルの堅実な運用と、3D×マルチデバイス×多言語を見据えた大型プロジェクトにリソースの大部分を集中させ、新規開発タイトルへの積極的な投資を進めてまいりました。主力タイトルである株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの協業タイトル「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」につきましては、国内版・海外版ともに周年等の大型イベントが盛況で、ストアセールスランキング（注）１位を複数回獲得しました。また、株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「ロマンシング サガ リ・ユニバース」では、周年や3,000万DL記念、佐賀県とのコラボなどのイベントが盛況で、コアファンを惹きつける長期目線での安定運営を継続してまいりました。また、新規タイトルにつきましては、株式会社コーエーテクモゲームスとの協業タイトル「レスレリアーナのアトリエ ～忘れられた錬金術と極夜の解放者～」の国内モバイル版が2023年９月にリリースされ、ストアセールスランキング10位以内を複数回獲得したほか、Steam®版及び海外モバイル版を2024年１月にリリースし、国内Steam®版では週間ストアセールスランキング６位を獲得するなど順調な滑り出しとなりました。

しかしながら、前年６月に櫻坂46・日向坂46応援[公式]音楽アプリ「UNI'S ON AIR（ユニゾンエアー）」の運営体制変更等、ポートフォリオの見直しをおこなった影響や、新規タイトルへの投資が進捗したことを受けて、前年同期比では減収・減益となりました。

この結果、当連結会計年度においては、売上高22,485百万円（前期比5.7％減）、セグメント利益4,058百万円（前期比48.5％減）となっております。

（注）ストアセールスランキング：App Store またはGoogle Playのセールスランキング

（コミック事業）

当社グループのコミック事業につきましては、当初予算内で引続き検証フェーズを継続し、作品制作および他社プラットフォームでの販売強化を優先する方針のなか、有名クリエイターと協業によるオリジナル作品の制作に注力し、複数タイトルの連載を開始するなど積極的な投資を行っております。また、オリジナル作品の他社プラットフォームへの展開の推進に伴って、作品の販売が堅調に推移し売上高が伸長しております。

この結果、当連結会計年度においては、売上高759百万円（前期比191.0％増）、セグメント損失415百万円（前期はセグメント損失988百万円）となっております。

（その他）

当社グループのその他事業はIP事業等が含まれており、当連結会計年度においては、売上高727百万円（前期比213.4％増）、セグメント損失135百万円（前期はセグメント損失565百万円）となっております。

財政状態の分析

（資産）

当連結会計年度末の総資産につきましては、前連結会計年度末に比べて1,112百万円減少し52,043百万円となりました。主な要因として、売掛金の増加1,354百万円及び投資その他の資産におけるその他の増加922百万円があった一方で、現金及び預金の減少3,106百万円によるものであります。

（負債）

当連結会計年度末の負債につきましては、前連結会計年度末に比べて2,571百万円減少し、11,832百万円となりました。主な要因として、買掛金の増加564百万円及びその他固定負債の増加555百万円があった一方で、社債（１年内償還予定の社債を含む）の減少1,000百万円、長期借入金（１年内返済予定の長期借入金を含む）の減少2,100百万円及び未払法人税等の減少1,199百万円によるものであります。

（純資産）

当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて1,459百万円増加し40,211百万円となりました。主な要因として、親会社株主に帰属する当期純利益の計上1,288百万円、自己株式の取得及び処分等の影響による自己株式の減少1,701百万円があった一方で、剰余金の配当1,009百万円によるものであります。

②キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度における現金及び現金同等物（以下、「資金」という。）は、前連結会計年度末に比べ3,106百万円減少し30,864百万円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において、営業活動の結果支出した資金は84百万円（前連結会計年度は5,047百万円の獲得）となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益2,212百万円があった一方で、法人税等の支払額2,298百万円の計上があったことによるものであります。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において、投資活動の結果支出した資金は77百万円（前連結会計年度は1,191百万の獲得）となりました。これは主に、投資有価証券の売却及び償還による収入1,402百万円があった一方で、投資有価証券の取得による支出1,259百万円、有形固定資産の取得による支出162百万円及び無形固定資産の取得による支出79百万円があったことによるものであります。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

当連結会計年度において、財務活動の結果支出した資金は3,232百万円（前連結会計年度は4,937百万円の獲得）となりました。これは主に、自己株式の売却による収入5,360百万円があった一方で、社債の償還による支出1,000百万円、長期借入金の返済による支出2,200百万円、自己株式の取得による支出4,489百万円及び配当金の支払による支出1,009百万円があったことによるものであります。

（２）生産、受注及び販売の実績

①生産実績

当社グループは生産活動を行っておりませんので、当該記載を省略しております。

②受注状況

当社グループは受注生産を行っておりませんので、当該記載を省略しております。

③販売実績

当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 当連結会計年度 （自　2023年４月１日 至　2024年３月31日） | 前年同期比(％)
ゲーム事業（百万円） | 22,485 | 94.3
コミック事業（百万円） | 759 | 291.0
その他（百万円） | 727 | 313.4
合計（百万円） | 23,972 | 98.5

（注）１．セグメント間の取引については相殺消去しております。

２．最近２連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。なお、最近２連結会計年度の主要な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10％未満の相手先につきましては記載を省略しております。

相手先 | 前連結会計年度 (自 2022年４月１日 至 2023年３月31日) | 当連結会計年度 (自 2023年４月１日 至 2024年３月31日)
金額（百万円） | 割合（％） | 金額（百万円） | 割合（％）
株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 16,635 | 68.4 | 15,309 | 63.9
株式会社スクウェア・エニックス | 4,581 | 18.8 | 4,257 | 17.8

（３）経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び検討内容は次のとおりであります。

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社が判断したものであり、将来生じる実際の結果とは異なる可能性がありますので、ご留意ください。

①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容

（ア）経営成績等に関する分析

当該事項につきましては、「第２ 事業の状況　４ 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析　（１） 経営成績等の状況の概要」に記載をしております。

（イ）経営成績に重要な影響を与える要因について

「第２ 事業の状況　３ 事業等のリスク」に記載のとおり、市場動向、競合他社、技術革新、人材の確保・育成等様々なリスク要因が当社グループの経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。

そのため、当社グループは優秀な人材の採用、ユーザーのニーズに合ったゲーム及びコミックの提供等を積極的に行っていくことにより、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因を分析・低減し、適切に対応を行ってまいります。

②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

当連結会計年度末における資金は、前連結会計年度末に比べ3,106百万円減少し、30,864百万円となりました。

資金需要及び資金調達につきましては、当社グループは、事業規模の拡大と収益源の多様化を進めるために、新サービス及び新規事業に取り組んでいく考えであり、これらの資金負担の可能性に備えるため必要に応じて追加の資金調達を実施いたします。

なお、キャッシュ・フローの状況は、「第２ 事業の状況　４ 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析　(１) 経営成績等の状況の概要　② キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

③重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しており、この連結財務諸表の作成には、資産・負債及び収益・費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。

当社グループが採用している重要な会計方針及び重要な見積りについては、「第５ 経理の状況　１連結財務諸表等　(１) 連結財務諸表　注記事項　連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項　４．会計方針に関する事項」、「第５ 経理の状況　１連結財務諸表等　(１) 連結財務諸表　注記事項　重要な会計上の見積り」に記載しております。

④経営者の問題認識と今後の方針

当社グループの経営陣は、「第２ 事業の状況　１ 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり、当社グループが今後の業容拡大を遂げるためには、厳しい環境の下で、様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。

そのためには、収益力のある新規のゲームタイトル及びオリジナルコミック作品の継続的な提供、ゲームの安全性及び健全性の強化、システム管理体制の強化を図るだけではなく、より高いクオリティとユーザー体験にこだわったコンテンツ提供を行ってまいります。

⑤経営戦略の現状と見通し

当社グループは、各SNS運営事業者が各社のモバイルゲームプラットフォームをオープン化した時期に創業しており、以来モバイルゲーム事業に注力することにより、モバイルゲーム市場の拡大に寄与してまいりました。

2025年３月期以降につきましては、今後もゲーム事業を軸として、国内展開だけでなく、海外展開についてもこれまで以上に推進してまいります。

具体的には、ゲーム事業において、既存タイトルでは、ゲーム外でのIPの動きに合わせた運営によってユーザー利用を活性化し、引続きLTV最大化を目指して運用してまいります。また、新規タイトルでは、開発費及び初期プロモーション費の増加が見込まれるものの、次世代のゲーム体験を牽引する3Dを含む新技術の研究・開発に投資することにより、中長期的な成長を狙ってまいります。

また、コミック事業につきましては、当初予算内での検証フェーズを継続する方針となります。ウェブトゥーンアプリ「HykeComic」は立ち上げ期を過ぎ、運用コストの効率化を行っていくことに加え、オリジナル作品の製作・販売については引き続き積み上げてまいります。また海外事業の開始に向けた準備に注力していくことによって、将来の更なる成長を目指してまいります。

### ５【経営上の重要な契約等】

当連結会計年度末現在における経営上の重要な契約等は次のとおりであります。

契約会社名 | 相手方の名称 | 国名 | 契約の名称 | 契約の内容 | 契約期間
当社 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 日本 | 共同事業に関する契約書 | Android及びiOS用アプリケーション「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」を用いたサービスを日本国内の一般消費者に提供することを通じて相互の利益に資する共同事業を推進することを目的とする契約書 | 2014年７月１日から2017年３月31日（以後１年ごとの自動更新）
当社 | 株式会社スクウェア・エニックス | 日本 | 業務提携契約書 | iOS/Android向けF2Pアプリ「ロマンシング サガ リ・ユニバース」の開発及び運営について定めた契約書 | 2016年９月１日から当該アプリのiOS版及びAndroid版の課金開始日から24ヶ月が経過した日（以後１年ごとの自動更新）

### ６【研究開発活動】

当社グループは、ゲームを今後も事業の軸として、国内展開だけでなく、海外展開についてもこれまで以上に推進してまいります。また、創業時からの最大の強みを活かし、デジタルコンテンツに注力し、ライブオペレーション力をベースとしてグローバルに事業展開を行うためには、研究開発活動は重要な課題であると認識しております。

そのような状況の下、当連結会計年度におきましても、ゲーム事業では既存タイトルの堅実な運用はもちろんのこと、国内外向け新規タイトルの開発に加えて、新しい技術への投資・取組みを実施しております。一方、コミック事業ではオリジナルコンテンツへの積極的な投資を行い、有名クリエイターと協業による新作の連載開始や一部の作品を他社プラットフォームにて販売しております。

以上の結果、当連結会計年度の研究開発費の総額は、4,746百万円となりました。

なお、当連結会計年度における研究開発費をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 金額（百万円）
ゲーム事業 | 4,441
コミック事業 | 3
その他（注）２ | 300
合計 | 4,746

（注）１．上記金額は、販売費及び一般管理費に含まれる研究開発費のセグメント間取引の相殺消去後の数値であります。

２．「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであります。