第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第2四半期連結累計期間において、事業等のリスクについて新たに発生した事項又は前連結会計年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」についての重要な変更はありません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。

 

1 経営者の視点による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に関する分析・検討内容

(1) 財政状態及び経営成績の状況

 ① 経営成績の状況

 当第2四半期連結累計期間における当社グループを取り巻く環境におきましては、2020年におけるモバイルコンテンツ市場は2兆6,295億円(対前年比112%)、中でもスマートフォン市場は2兆6,149億円(対前年比113%)と年々成長を続けております。スマートフォン市場の内、ゲーム市場が1兆5,288億円(対前年比109%)、電子書籍市場が3,946億円(対前年比137%)、動画・エンターテイメント市場が3,430億円(対前年比137%)、音楽コンテンツ市場も1,467億円(対前年比105%)と引き続き拡大傾向にあります(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ、2021年7月現在)。一方で、当該ゲーム市場には多くのスマートフォンゲームが投入され、競争が激化しており、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加する傾向にあります。また、電子書籍市場においても、インターネット上の小説等をコンテンツ化するビジネスモデルに多くの競合他社が参入しており、その作品確保の競争が激化しています。さらに、動画・エンターテインメント市場及び音楽コンテンツ市場においても、消費者ニーズの多様化に伴う構造変化に晒されています。また、新型コロナウイルス感染症の拡大についても依然として予断を許さない状況であり、先行きの不透明感は払拭できていない状況が続いております。
 このような事業環境の中、当社グループは総合エンターテインメント企業として、エンタメIPの創出・取得とそれらのクロスメディア展開を加速させ、事業の多角化と収益力向上に注力して参りました。

当第2四半期累計期間のIP事業におきましては、ゲームサービスにおいて、様々なイベントを通じて長期運営タイトルの安定推移を目指したものの、前年同期比では売上が減少することとなりました。

一方で、オリジナルドラマCD『DIG-ROCK(ディグロック)』シリーズが引き続き人気を博し、CD販売に加えグッズ販売も好調を維持しております。

また、当社保有のレトロゲームタイトル「ヴァリス」を活用したクラウドファンディングを開始し、多くのファンの皆様から支援を受け、NintendoSwitch用ソフトとして発売が決定しました。「ヴァリス」以外のレトロゲームタイトルも欧米市場に向けてライセンスアウトするなど、海外からも注目を集めることができました。

さらに、グッズにおいては、オンラインくじサービスの『くじコレ』、女性顧客向けオンラインくじサービス『まるくじ』も人気IPとのコレボレーションを行うなど積極的に展開し、当社グループの収益に貢献いたしました。

 出版事業におきましては、新作コミックの発売遅延があったものの、7月よりアニメ放送開始の『チート薬師のスローライフ』の人気ライトノベルシリーズの続編の刊行や、人気シリーズ『転生貴族の異世界冒険録』のコミカライズの続編の刊行、電子書籍販売においても作品数が増加し、売上を伸ばしております。

BtoB事業におきましては、他社のゲームサービスのローカライズ及び運営受託、音楽制作受託、法人向け各種コンテンツ制作受託など堅調に推移しております。

以上の通り、既存運営ゲームタイトルの売上減少により、当第2四半期連結累計期間の売上高 は1,205,138千円(前年同四半期2.9%減)と減収となったものの、IP事業におけるライセンスアウトやドラマCD及びグッズ 販売等、利益率の高い売上が大きく伸長したことで、営業利益は57,862千円(前年同四半期338.9%増)、経常利益は54,844 千円(前年同四半期775.4%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は40,783千円(前年同四半期2,519.8%増)と利益は大幅な改善となりました。

なお、当社グループはエンターテインメントサービス事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりませんが、当期首より当社グループの各サービス内容を以下のように区分しております。

 

サービス区分

主なサービス

IP事業

ゲームサービス

 ゲームアプリケーションの企画、開発、運営
ライフエンターテインメントサービス

 モバイル向け実用サービスコンテンツやアプリケーションの企画、開発、提供

音楽レーベルサービス

 ゲームやアニメ関連の音楽、ドラマCDの企画、制作、販売、配信

グッズサービス

 アニメやゲーム関連のグッズ等の制作、販売

IPのライセンスアウト

出版事業

ライトノベル、コミック等の出版物及び電子書籍の企画、編集、出版

BtoB事業

受託開発・運用、システム・アプリ開発、漫画動画の制作

 

 

 ② 財政状態の状況

当第2四半期連結会計期間末における資産合計は1,600,547千円となり、前連結会計年度末に比べ89,168千円の減少となりました。これは主に現金及び預金が増加したものの、売掛金が減少したことによるものであります。

負債合計は800,831千円となり、前連結会計年度末に比べ129,951千円の減少となりました。これは主に未払金や借入金が減少したことによるものであります。また、純資産合計は799,716千円となり、前連結会計年度末に比べ40,783千円の増加となりました。これは主に当第2四半期連結累計期間が四半期純利益となり利益剰余金が増加したことによるものであります。

 

 ③ キャッシュ・フローの状況

当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年末に比べ39,722千円増加し、936,099千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果獲得した資金は144,723千円(前年同四半期は11,076千円の獲得)となりました。その主な要因は、未払金の減少46,936千円があったものの、当期利益の計上47,572千円、売上債権の減少101,651千円があったことによります。

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果支出した資金は3,910千円(前年同四半期は45,413千円の支出)となりました。その主な要因は、有形固定資産の取得による支出が3,810千円があったことによるものであります。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果支出した資金は101,090千円(前年同四半期は90,334千円の支出)となりました。その主な要因は、短期借入金の返済による支出75,000千円、長期借入金の返済による支出26,090千円があったことによるものであります。

 

(2) 事業上及び財務上の対処すべき課題

当第2四半期連結累計期間において、当社グループが優先的に対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(3) 研究開発活動

該当事項はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第2四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定又は締結等はありません。