(注) 1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社が存在していないため記載しておりません。
3.従業員数は就業人数(使用人兼務役員の人数を含みます。)であり、臨時従業員数(パートタイマー及び期間契約の従業員を含み、派遣社員を除いております。)の年間平均雇用人員を〔 〕外数で記載しております。
4.2017年7月21日付で普通株式1株につき3株の分割を行っておりますが、第65期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益を算出しております。
5.第68期より「株式給付信託(J-ESOP)」を導入しており、株主資本に自己株式として計上されている「株式給付信託(J-ESOP)」に残存する当社株式を、1株当たり純資産額の算定上、期末発行済株式総数から控除する自己株式に含めております。
また、1株当たり当期純利益及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益の算定上、期中平均株式数の計算において控除する自己株式に含めております。
6.第65期の1株当たりの配当額30円には、上場記念配当5円を含んでおります。
7. 2017年9月26日付をもって東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)に株式を上場いたしましたので、第65期の株主総利回り及び比較指標については、該当事項はありません。第66期以降の株主総利回り及び比較指標は、2018年6月期末を基準として算定しております。
8.最高株価及び最低株価は、2022年4月3日以前は東京証券取引所JASDAQ(スタンダード)、2022年4月4日以降は東京証券取引所スタンダード市場におけるものであります。なお、2017年9月26日付をもって同取引所に株式を上場いたしましたので、それ以前の株価については該当事項はありません。
9.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第69期の期首から適用しており、第69期に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
当社は、1953年1月に東京都立川市において玩具店として創業し、有限会社壽屋を設立いたしました。
その後、1996年11月に組織を株式会社に変更致しました。
当社の沿革は次のとおりであります。
当社は、フィギュア、プラモデル、雑貨等を中心としたホビーに関わるグッズ(以下、「ホビー関連品」)の企画・製造・販売・サービス活動を主として展開しており、顧客の要望に柔軟に対応できる製販一体型の事業展開を基本としています。なお、当社は、ホビー関連品製造販売事業の単一セグメントであり、セグメントごとの記載をしておりませんので、製品形態別に記載しております。
(1) ホビー関連品の企画・製造・販売について
当社では、人気アニメ/ゲーム/映画キャラクター等のホビー関連品(以下、「自社製品」もしくは単に「製品」と言います。)について、版権元(コンテンツ保有者)から版権(コンテンツの使用許諾・販売権利)の取得、製品の企画立案、製品開発、デザイン業務、製造管理、販売までを一貫して行っています。自社製品の製造にあたっては、該当製品に係る版権を取得し、製品の企画立案から製品開発、自社内の造形技術者による原型製作及び製品形態のデザイン業務を本社で行った後に、国内外の卸売業者から事前に購入意向を確認し、採算性の判断を行った上で生産に移行しております。製造は主に中国の製造会社へ委託しており、ファブレスの生産形態をとっております。
製品形態としましては、フィギュア、プラモデル、雑貨があります。
(フィギュア)
映画やアニメ、コミック、ゲーム等のキャラクター等をフィギュア化し、細部まで造り込まれたディテールや、塗装による色彩表現および質感表現等のクオリティーを量産品においても維持しております。
(プラモデル)
映画やアニメ、コミック、ゲーム等からのメカニカルキャラクター等を組立式のキットとして立体で再現し、細部のディテールや質感表現はもとより、従来は塗装の必要があったプラモデルを未塗装でもキャラクターの配色を再現できる精密な設計を施しております。また、メカニカルな可動部分の再現やギミック(仕掛け・からくり)の再現にも重点を置き、製品化しております。
(雑貨)
コミックやゲーム、映画、歴史・史実等からのキャラクターやアイテムをデザイン化して、生活雑貨等にアレンジしたものとなります。単なるキャラクター雑貨では無く、当社の強みである立体表現を生かし、デザイン性にこだわった雑貨製品を展開しております。当社の特徴として、既存のジャンルに囚われず、今まで市場になかった商品を企画し、製造・販売を行っていくことが挙げられます。特に女性向けジャンルでは、他社に先駆けて企画したイラストレーターによる独自アレンジの製品「esシリーズ」のラバーストラップ等が定番シリーズとなっています。
販売形態としましては、卸売業者を中心とした他社への販売の他、当社が運営する小売店舗、当社通信販売サイト、他社媒体の各種ECサイトでの販売があります。
小売店舗では、自社にて企画・製品開発を行う自社製品だけではなく、他社商品として、玩具(フィギュア)・模型(プラモデル)・キャラクターグッズ・書籍・雑貨・カードゲーム等を含むホビー関連商品を幅広く取り扱っています。顧客ニーズを敏感に読み取り、国内品のみならず海外品を含め、幅広くホビー関連品を取り扱っております。現在はコトブキヤ立川本店・コトブキヤ秋葉原館・コトブキヤ日本橋を店舗運営しております。
また、店舗限定の自社製品も企画・開発・販売し、独自性のある店舗づくりを行っており、インターネットを利用したECサイトであるコトブキヤオンラインショップ(自社運営のECサイト)にて全国販売をしております。
小売店舗及びECサイトにおいては、他社との差別化としてオリジナル特典や直営店舗イベント限定品の開発に注力しており、他社では購入できない商品を付加価値として提供しております。
(2) 他社版権の使用許諾を受けた製品化について
当社が企画・製造する自社製品は、主に他社が保有するキャラクター等のコンテンツの版権の使用許諾を受け、企画・製造する製品となります。版権使用の許諾を受けるには、版権元へ製品企画を申請し、製品仕様の詳細設計について承認を受け、利用の対価として使用料の支払いを行っております。他社が保有する版権は無条件で与えられるものではなく、キャラクター等をフィギュアやプラモデルへと立体化した際における再現力、表現力が認められてはじめて版権を獲得することができます。当社では従来、再現力、表現力といったクオリティー重視の製品を企画・製造してきたため、多くの版権元より評価を得て安定的な版権確保を実現しております。
なお、版権使用の許諾は当社に独占的に与えられるものではなく、同じコンテンツについて競合他社にも許諾される可能性があります。
(3) 海外展開について
自社製品は、国内をはじめ北米、欧州、アジアのディストリビューター(販売代理店、卸売業者)へ販売をしております。
アニメ・コミック・ゲームに由来する当社製品は、海外で高まるクールジャパン需要に伴い、海外向けの出荷量・売上金額ともに年々安定した成長を続けております。
ここ数年は従来の北米、欧州における販売に加え、かつては新興国と言われた東南アジアを中心とするアジア諸国の経済発展による当該地域での取引先及び取引量の増加、製造拠点からマーケットへと変貌する中国の巨大市場への進出、新規マーケットとして期待の大きい中東・南米地域での取引開始も海外販売拡大の一因となっております。当社は古くから海外キャラクター(ハリウッド映画、アメリカンコミック等)の製品化、日本のキャラクターに由来した高品質製品化に取り組んでおります。これらの商品ラインナップの幅広さも、北米・欧州地域における現地競合他社と比較した提案力の差別化、アジア諸国を中心とする新規マーケットにおける富裕層を中心とした購入層への訴求力に貢献し、更なる流通の拡大を図ります。
(4) 自社開発コンテンツのライセンスについて
当社は、人気の他社IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)を中心とした版権取得に加え、利益率の高い自社IP製品の開発・製造について注力しております。2015年7月には、中国政府文化部及びCCG EXPO主催社より、中国最大規模のアニメ・マンガ・ゲームの総合イベント「上海CCG EXPO 2015」にて当社オリジナルプラモデルシリーズである「フレームアームズ・ガール」が「最人気海外プラモデル賞」を受賞するなど、自社コンテンツの開発・製造においても着実に実績を積み上げてきております。2017年6月期よりアニメーション作品を企画・製作しております。また、当該作品の海外利用権や商品化権等の二次利用権により、玩具・雑貨・ゲーム・コミック・食品・衣料メーカー等の国内外パートナー企業へ商品化許諾を行い、二次利用の促進とプロパティ管理を行っています。
<事業系統図>

該当事項はありません。
2022年6月30日現在
(注) 1.従業員数は就業人数であり、臨時従業員数(パートタイマー及び期間契約の従業員を含み、派遣社員を除いております。)の年間平均雇用人員を〔 〕外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
3.当社は、ホビー用品製造販売事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載をしておりません。
労働組合は結成されていませんが、労使関係については円滑に推移しております。