(注) 1.第15期より連結財務諸表を作成しているため、それ以前については記載しておりません。
2.売上高には、消費税等は含まれておりません。
3.潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの、1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
4.第15期より連結財務諸表を作成しているため、自己資本利益率は、期末自己資本に基づいて計算しております。
5.株価収益率については、親会社株主に帰属する当期純損失のため記載しておりません。
(注) 1.売上高には、消費税等は含まれておりません。
2.持分法を適用した場合の投資利益については、第14期以前は関連会社が存在しないため記載しておりません。
3.第11期の経常損失及び当期純損失の計上は、新作タイトルの開発に係る売上原価及び既存タイトルに係る広告宣伝費の計上等によるものであります。
4.1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため記載しておりません。
5.第11期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、1株当たり当期純損失であるため、記載しておりません。また、第12期については、潜在株式は存在するものの、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。
6.第11期の自己資本利益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
7.第11期及び第12期の株価収益率は、当社株式が非上場であるため記載しておりません。
8.2018年3月27日開催の取締役会決議により、2018年4月28日付で普通株式1株につき1,000株の株式分割を行っております。そのため、第11期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益又は当期純損失及び潜在株式調整後1株当たり当期純利益を記載しております。
9.当社株式は、2018年7月24日付で東京証券取引所マザーズに上場しているため、株主総利回り及び比較指標の最近5年間の推移は第14期以降を記載しております。
10.最高株価及び最低株価は、東京証券取引所マザーズにおける株価を記載しております。なお、2018年7月24日をもって同取引所に上場いたしましたので、それ以前の株価については記載しておりません。
11.「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日) 等を第14期の期首から適用しており、第13期に係る主要な経営指標等については、当該会計基準を遡って適用した後の指標等となっております。
12.第15期より連結財務諸表を作成しているため、第15期の持分法を適用した場合の投資利益、営業活動によるキャッシュ・フロー、投資活動によるキャッシュ・フロー、財務活動によるキャッシュ・フロー及び現金及び現金同等物の期末残高は記載しておりません。
当社は、2006年1月、代表取締役社長樋口智裕が開発した動画検索エンジン「Fooooo」の事業化を目的として設立されました。当社設立以後における経緯は、次のとおりであります。
当社グループは、当社及び連結子会社である株式会社バンク・オブ・インキュベーションの2社で構成され、「ロマン (世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業)」と「企業信念 (良いものは必ず評価される)」の二つの企業理念のもと、人々の心に末永く刻まれるようなサービスの創出を目指してスマートフォンアプリの開発・運営に取り組むスマートフォンアプリ関連事業を行っております。
なお、当社グループはスマートフォンアプリ関連事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。
当社は、Google LLC及びApple Inc.等が運営するプラットフォームを通じて、ユーザーにゲームアプリを提供しております。多くのユーザーに楽しんでいただけるよう、ゲームのプレイそのものは無料で行うことができますが、その中でより深くゲームを楽しみたいユーザーに向けて有料アイテムの販売を行っております。また、「ミトラスフィア」及び「幻獣契約クリプトラクト (以下、本書では「クリプトラクト」という。)」においては、自社IP (Intellectual Property:知的財産) として他社に著作物の利用許諾を行っており、他社から支払われるロイヤルティも当社の売上として計上しております。
当社が提供しているゲームアプリは、次のとおりであります。
2020年9月30日現在
(注) 1.「アバター」とは、ゲーム上におけるユーザーの分身となるキャラクターのことをいいます。
2.「RPG (ロールプレイングゲーム)」とは、ユーザーがゲーム内の登場人物となり、与えられる試練 (冒険、難題、探索、戦闘等) を通して目的の達成を目指すゲームのことをいいます。
アプリ別売上高
当社の事業系統図は次のとおりです。

(注) 1.当社は自社で開発したゲームアプリをプラットフォームにおいて無料で配信しております。ゲームアプリ内では課金アイテム等を販売しており、ゲームアプリをダウンロードしたユーザーが課金アイテム等を購入した場合、プラットフォーム運営会社の手数料 (プラットフォーム運営会社による代金回収代行業務及び売上管理業務等にかかる手数料。以下、「PF手数料」という。) が差し引かれた金額が当社に入金されます。
2.当社は自社で開発したゲームアプリを自社IPとして他社に提供しており、自社IP提供先は海外版等のゲームアプリを開発し、プラットフォームで無料で配信しております。ゲームアプリ内では課金アイテム等を販売しており、ゲームアプリをダウンロードしたユーザーが課金アイテム等を購入した場合、PF手数料が差し引かれた金額が自社IP提供先に入金されます。当社はその入金の一部をロイヤルティとして受け取っております。
当社の特徴及び強みは以下のとおりであります。
当社のゲームアプリは、高品質の2Dグラフィック (漫画やアニメーションのように平面的に描かれた図や絵のことを指します) に特化しております。スマートフォンゲーム市場において3Dゲームも広がりを見せる中で、自社の強みである2Dグラフィックをより追求し、他社との差別化を明確にすることで、独自の地位を築くことができると考えており、これまでのスマートフォンゲーム事業の運営において、より高品質なグラフィックを提供してまいりました。
当社は高品質2Dグラフィックを効率的に量産するために、デザイナー人員数の増強、社内教育の整備、多段階チェック (後述c.を参照) の導入によって「グラフィック主体の開発体制」を構築しております。当該体制では、デザイナー人員数が従業員の約4割を占めており、内製化率向上による外注コストの抑制、社内全体及び個人の技能向上、品質の担保及び追求が可能となっております。当社は、当社のようなデザインを重視した開発体制を敷いている同業他社は少なく、構築においても組織の再構築から相当の時間とコストが発生するものと捉えており、同業他社による模倣は容易ではないと考えております。よって、当社は業界において特異性及び優位性を確保できていると考えております。
従業員数に対するデザイナーの人数及び割合
当社が当事業年度末時点で提供しているゲームアプリは、上述a.の開発体制のもとで開発しております。過去に提供していたゲームアプリと比較してダウンロード数が増加するなど、運営段階においても大きな効果が表れております。このことから、当社は高品質グラフィックによってユーザーの興味関心が引き出されているものと考えており、一度実装したグラフィックも定期的にブラッシュアップを行うなど、日々品質の向上を図っております。
当社は、グラフィックの制作及びゲームシステムの開発において多段階チェックを導入しております。企画から配信開始までの間において、アートディレクターやプロデューサー主体によるグラフィックの多段階チェック、またゲームシステムについては経営会議及び必要に応じて事前テストを実施可能な外注先企業を交えた品質の多段階チェックを実施しております。段階ごとに多角的な視点から進捗及び品質を確認することによって、高品質のゲームアプリを安定的かつ継続して開発することを目指しております。

当社は「ゲームに対して積極的なユーザー層 (注)」をメインターゲットとしております。そして、多くのお客様に長く遊んでいただくことを長期安定運営の基盤とし、当社がゲームをより深く楽しんでいただくための施策を投じていくことによって強化されていくものと考えております。当社の運営力の源泉は確立されたPDCAサイクルであり、ユーザー動向のデータ分析、KPI (重要業績評価指標) 変動要因の把握、新機能の立案及び実装後におけるKPI推移の確認や他社分析の実行等によって成り立っております。
当社は、メインターゲットに受け入れられるように、また懐かしさを感じながら新たな思い出に繋がるような味わいの深いオリジナル2Dグラフィックによって差別化を図るとともに、これまでのPC向けゲームやゲームアプリ開発における成功・失敗のあらゆる面から蓄積したノウハウの活用、そして「お客様と共にゲームをつくっていく」という姿勢を通してサービスの長期運営に取組んでまいりました。ゲーム内で実施したアンケートやお問い合わせに寄せられた意見・要望等を参考に、解決すべき課題の洗い出しや施策への活用、グラフィックのブラッシュアップ等、様々な取り組みを続けた結果、2015年2月に配信を開始した「クリプトラクト」は現在も多くのお客様に楽しんでいただいております。
(注) 当社では、現在においてスマートフォンゲームや家庭用ゲーム機、PCゲーム等に親しんでいる層のほか、これらのゲームにかつて深く親しんだ経験のある層を対象としております。
当社は、設定した予算内でより費用対効果があると判断したプロモーションを実施しております。また、プロモーション単価のコントロールを適切に行うため、実施したプロモーション施策についてのデータ分析及びPDCAサイクルを遂行しております。プロモーション手法は基本的にウェブ中心でありますが、ゲーム内施策との連携を行う (具体的な例として、飲食店とのコラボレーション等によるリアルイベントの開催) など、新規のユーザーのみならず既存ユーザーへの訴求効果が見込めるような施策も取り入れております。
当社は、今後の中長期的な成長を見据えるために、収益貢献度が高く、かつ他社IPの制約にとらわれない開発が可能であるオリジナルタイトルの開発・運営を主力としており、プロモーションとの連携によって自社IPの確立及び収益の多角化を図っております。現行の取り組みといたしましては、同業他社に対する当社の著作物利用許諾を通して、国内外へ向けたスマートフォン、PC等のプラットフォーム展開を行っており、当社はロイヤルティを受け取っております。
(注) 1.特定子会社であります。
2.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
(注) 1.従業員数は就業人員であり、臨時従業員 (契約社員及びアルバイトを含み、人材会社からの派遣社員を除く。) は、年間の平均人員を ( ) 外数で記載しております。なお、当社グループから他社への出向者及び他社から当社グループへの出向者はおりません。
2.当社グループは「スマートフォンアプリ関連事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の従業員数の記載はしておりません。
(注) 1.従業員数は就業人員 (当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。) であり、臨時従業員 (契約社員及びアルバイトを含み、人材会社からの派遣社員を除く。) は、年間の平均人員を ( ) 外数で記載しております。
2.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。