(注) 1.2018年10月18日開催の取締役会決議により、2018年11月14日付で普通株式1株につき20株の割合で株式分割を行っております。また、2019年7月25日開催の取締役会決議により、2019年9月1日付で普通株式1株を2株に分割する株式分割を行っております。上記では、第11期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益、潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算出しております。
2.第11期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新株予約権の残高がありますが、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。
3.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第15期の期首から適用しており、第15期に係る財産及び損益の状況については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
4.第11期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。
5. 平均臨時雇用者数については、従業員数の100分の10未満のため、記載を省略しております。
(注) 1.第11期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新株予約権の残高がありますが、当社株式は非上場であり、期中平均株価が把握できないため記載しておりません。
2.第14期の1株当たり配当金額10円には、東京証券取引所市場第一部への市場変更に伴う記念配当5円を含んでおります。
3.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第15期の期首から適用しており、第15期に係る財産及び損益の状況については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
4.第11期の株価収益率は当社株式が非上場であるため記載しておりません。
5.2018年11月14日付で普通株式1株につき20株の割合で、また2019年9月1日付で普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っておりますが、第11期の期首に当該株式分割が行われたと仮定し、1株当たり純資産額、1株当たり当期純利益、潜在株式調整後1株当たり当期純利益を算出しております。
6.平均臨時雇用者数については、従業員数の100分の10未満のため、記載を省略しております。
(注) 第11期の株主総利回り及び比較指標は、2019年3月20日に東京証券取引所マザーズに上場したため、記載しておりません。当社は、2020年4月3日をもちまして東京証券取引所マザーズ市場から東京証券取引所市場第一部へ市場変更いたしました。従いまして、株主総利回りの算定に使用した当社株価は、市場変更以前は同取引所マザーズにおけるものであり、市場変更以降は同取引所市場第一部におけるものであります。また、株主総利回りの算定に使用した比較指標につきましても、東証マザーズ指標からTOPIX(東証株価指数)に変更しております。
(注) 最高株価及び最低株価は、2019年3月20日より東京証券取引所(マザーズ)におけるものであり、2020年4月3日より東京証券取引所市場第一部におけるものであります。なお、2019年3月20日付で東京証券取引所(マザーズ)に上場しているため、それ以前の株価については記載しておりません。また、2019年9月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っております。2020年3月期以降の株価については、株式分割後の最高株価及び最低株価を記載しており、株式分割前の最高株価及び最低株価を括弧内に記載しております。
当社の代表取締役社長曽根原稔人は、2007年8月に設立された株式会社ベインキャリージャパンの全株式を、2009年4月にMBOにより取得し、2013年10月に現在のギークス株式会社に商号変更いたしました。以降、IT人材事業を中心に、ゲーム事業、x-Tech事業、Seed Tech事業といったIT・インターネット分野を軸としたポートフォリオ経営を展開しております。
設立以降の当社グループに係る経緯は以下の通りであります。
当社グループは、「21世紀で最も感動を与えた会社になる」ことをグランドビジョンに掲げ、いかなる環境の変化があろうとも、常に困難な課題に「挑戦」し、そしてその過程を「楽しみ」、自らの「成長」に繋げていくこと、このサイクルを繰り返すことで世の中に多くの「感動」を生み出していきます。そして、インターネットの普及によりめまぐるしく変化する人々の生活や企業の動向を積極的に捉えたサービスの提供を通じて、IT・インターネット分野を軸としたポートフォリオ経営を展開し、永続的な企業価値向上を目指しております。
当社グループは、IT人材領域をメイン事業とし、日本において深刻な課題となっている慢性的なIT人材不足を、ITフリーランスを活用した技術リソースシェアリングや、フィリピンの日系最大級のテックスクールにて培ったカリキュラム作成ノウハウによる次世代エンジニアの育成などを行っております。また、その他の事業として、大手ゲーム配信事業者とのパートナーシップによるスマートフォン向けゲーム開発・運営事業、スポーツ領域におけるコンサルティング・制作・運用を強みとしたデジタルマーケティング事業の展開を行っております。当社グループは子会社3社を含む全4事業で構成されており、各事業セグメントは「IT人材事業」、「ゲーム事業」、「x-Tech事業」、「Seed Tech事業」に分類されます。
なお、当連結会計年度より、報告セグメントの名称を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。
IT人材事業では、企業の枠を超えて複数のプロジェクトに携わるITフリーランスの技術リソースシェアリングの活用を提案しております。「働き方の新しい『当たり前』をつくる」 を事業ミッションに掲げ、様々な技術、経験、志向性を有するITフリーランスの情報と、企業の保有する案件情報をデータベース化することで、技術力をシェアするプラットフォームの役割を担い、企業のニーズに応える最適なマッチングを実現します。
一般的な開発プロジェクトは、開発初期の要件定義工程、最も人材(工数)を必要とする本開発工程、開発後の運用工程とに分けられますが、当社では主に本開発工程に関わる案件を企業から受託し、ITフリーランスに再委託することで、企業とITフリーランスとのマッチングを行っております。企業は各プロジェクトにおいて採用や教育にコストをかけず、また、想定外の欠員時・季節要因などの繁忙期においても、必要な人材を計画的・効率的に確保することができます。
当社は、ITフリーランス向け案件検索サイト「geechs job(ギークスジョブ)」によりITフリーランスに向けて各種情報を提供し、また、当社が営業代行をすることで企業との仲介役となり、安定的な案件の受注及び各種サポートを受けることができる環境を提供しております。さらに、ITフリーランス向け福利厚生プログラム「フリノベ」において、確定申告サポートや健康診断などの各種サービスを提供しております。
ゲーム事業では、大手ライセンサーやゲームメーカーなどのゲーム配信事業者と協業・パートナーシップを組み、Unity(注)を使ったスマートフォン向けネイティブアプリゲームの企画・開発・運営を受託しております。社内でプロジェクトマネージャー、ディレクター、プランナー、UI/UXデザイナー、エンジニア、QA/デバッグ担当により最大50名から60名規模のプロジェクトチームを組成します。本事業における主な収入は、ゲーム企画・開発に対する受託料、並びにリリース後のゲーム運営に対する受託料となっております。
なお、開発工程において、当社に登録されたITフリーランスに開発業務を発注することで、開発スピードを向上させることができる点が強みの一つであります。
[主な関係会社]
G2 Studios株式会社
(注)「Unity」とは、ユニティ・テクノロジーズが提供するゲームエンジンです。
(3) x-Tech事業
スポーツメーカーを中心に最新技術を活用したコンサルティング・制作・運用を強みとしたデジタルマーケティング事業を展開しております。ビジネス環境の激しい変化に対応し、データとデジタル技術を活用したデジタルマーケティング支援やD2C支援を通じて、ビジネスモデルを変革するDX化を支援します。本事業における主な収入は、ゴルフ用品メーカーなどの顧客企業からの記事広告・動画広告・リアルイベント連動広告の配信料、動画コンテンツの受託制作料であります。
(4) Seed Tech事業
当社グループは、フィリピンセブ州のNexSeed Inc.及びシードテック株式会社により、オンデマンド型プログラミングスクールサービスとオフショア開発の受託事業を展開しております。
当事業では、IT人材不足の解消とグローバルに活躍する人材を育成することを目的に、フィリピンセブ州にてIT留学、英語留学を提供するスクール事業を行い、これにより、数多くの起業家や有名IT企業に就職する卒業生を輩出してきた実績があります。長引く新型コロナウイルスの影響によって、渡航が困難な状況が続いておりますが、従前のノウハウを活かしつつ、柔軟に事業展開してまいります。
NexSeed Inc.
シードテック株式会社

(注) 1.「主要な事業の内容」欄には、セグメント情報に記載された名称を記載しております。
2.特定子会社であります。
3.「議決権の所有(又は被所有)割合」欄の[外書]は、緊密な者等の所有割合であります。
4.持分は、100分の50以下でありますが、実質的に支配しているため子会社としております。
5.有価証券届出書又は有価証券報告書を提出している会社はありません。
6.G2 Studios株式会社については、売上高(連結会社相互間の内部売上高を除く)の連結売上高に占める割合が10%を超えておりますが、セグメントのゲーム事業売上高に占める当該連結子会社の売上高(セグメント間の内部売上高又は振替高を含む)の割合が90%を超えるため、主要な損益情報等の記載を省略しております。
2022年3月31日現在
(注) 1.全社(共通)は、特定のセグメントに区分できない管理部門の従業員であります。
2. 平均臨時雇用者数については、従業員数の100分の10未満のため、記載を省略しております。
2022年3月31日現在
(注) 1.従業員は当社から他社への出向を除く就業人員であります。
2.平均臨時雇用者数については、従業員数の100分の10未満のため、記載を省略しております。
3.全社(共通)は、特定のセグメントに区分できない管理部門の従業員であります。
4.平均年間給与は、基準外賃金を含んでおります。
当社グループの労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。