## 第２ 【事業の状況】

### １ 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

#### (1) 経営方針

当社グループは、「ザ・インターネットカンパニー」という理念のもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指しデジタルトランスフォーメーション時代に対応し進化したデジタル技術を用いて顧客のサービスひいては人々の生活をよいものへ変革するという考え方の基に事業を展開しております。

Webソリューション事業及びオンラインゲーム事業において、インターネットを利用して実現できる様々なサービスを提供することにより、顧客の生活やビジネスに変革をもたらし、企業価値の最大化を図ります。

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(2) 経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標

当社グループは、事業規模の拡大と収益性の向上を重要な課題と認識しており、特に売上高及び営業利益とその成長率を重要な指標としております。また、資本効率を判断する指標として自己資本利益率（ROE）を重要な指標と位置付けております。

#### (3) 経営環境

新型コロナウイルス感染症の感染拡大は、非対面・非接触を原則とする新しい生活スタイルを急速に後押しし、個人の生活様式や企業活動の在り方を大きく変えるきっかけとなりました。当社グループが属する情報サービス業界も、オンラインサービスの拡大とデジタルトランスフォーメーションの推進によるデジタル化の流れを受け、システムの受託開発市場は拡大しました。また、新型コロナウイルス感染拡大の影響は、オンラインゲーム業界においても、巣ごもり需要を生み出し市場の拡大を進める結果となりました。市場の拡大傾向が続く一方で、経済産業省の調査によると2030年にはIT人材が最大79万人不足する見込みとなっており、慢性的なIT人材不足の対応を講じる必要があります。

#### (4) 中長期的な経営戦略及び対処すべき課題

当社グループは、中長期的には、規模の拡大を図っていくことを経営上の目標とし、既存事業の安定的成長と、新規事業の確立を両軸として、規模の拡大を図ります。

国内のインターネット社会は、新型コロナウイルス感染症の拡大による生活様式の変化、通信環境やAI、IoTをはじめとする様々な分野での技術革新、日本社会全体で実施されているデジタル化への取り組み等の動きは、引き続き継続するものと見られています。

変わりゆくインターネット社会に、当社グループ内の技術力・クリエイティビティを適応させることにより、顧客にとって価値のあるサービスを提供することを通じて、成長し続ける所存です。

その推進にあたり、下記の事項を対処すべき課題として捉え、対応に取り組んでおります。

##### ①　技術革新への対応

通信技術やインターネットを基盤技術とする各種技術の急激な進化に伴い、インターネット利用者がインターネット関連サービスに期待することも大きく変化していくことが予想され、当社グループにおいてもこの変化に柔軟に対応していくことが今後の成長において必要不可欠であると認識しております。そのため、各種技術の進化とそれに伴う市場ニーズの変化を的確に把握・予測し、当社グループのサービス向上、新規開発に結びつけるよう努めてまいります。

##### ②　優秀な人材の確保と育成

当社グループが継続的に成長し続けるためには、インターネット関連技術に関して、デジタルトランスフォーメーション時代に対応し進化した高いデジタル技術力を維持し続けることが重要であると認識しております。そのために、高いスキルを備えた人材やデジタルネイティブな若い人材の確保及び育成が必要不可欠であり、当社グループでは当該人材の採用を積極的に行い、中途採用及び新卒採用を毎年継続的に行っております。また、優秀な人材確保のためにM＆Aを積極的に行うことも選択肢の１つとしております。さらに、優秀な人材の定着を促進するため、ワークライフバランスの充実、働き甲斐のある職場環境の構築に引き続き努めるとともに学習循環を活かして、既存社員を含めた社員の教育、育成に注力してまいります。

##### ③　内部管理体制の強化

当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、内部管理体制の充実に努めてまいります。

##### ④　M＆Aを利用した事業の拡大

当社グループは、成長戦略の一環としてM&Aを推進しております。M&Aを検討する際には、当社グループ事業とのシナジー、事業戦略との整合性、買収後の収益性、買収プロセスの透明性、買収後の統合効果を最大化するプロセス（PMI）等に留意しております。今後も、M&Aを推進し、より一層の事業拡大を図ってまいります。

##### ⑤　新型コロナウイルス感染症に関わるリスク

新型コロナウイルス感染症の拡大に対し、当社グループでは、国及び地方自治体の指針に従い、従業員の移動を伴う業務の自粛や、社内会議のオンライン化、テレワークの推進、やむをえず出勤せざるを得ない従業員の時差出勤やマスク着用、消毒の徹底等の対応を行うことで事業への影響の低減を図っております。

### ２ 【事業等のリスク】

当社グループの事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、投資家の判断に重要な影響を及ぼす可能性のある事項を以下に記載しております。なお、本項の記載内容は当社株式の投資に関する全てのリスクを網羅しているものではありません。

当社グループは、これらのリスクの発生可能性を認識した上で、発生の回避及び発生した場合の迅速な対応に努める方針であります。しかし、当社株式に関する投資判断は、本項及び本項以外の記載内容もあわせて慎重に検討した上で行っていただく必要があると考えております。

本項記載の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。

#### １．事業環境に由来する事項

##### (1) インターネット業界及びオンラインゲーム業界について

当社グループが属するインターネット業界及びオンラインゲーム業界は、変化の激しい業界であり、事業に関連する技術革新のスピードが早く、顧客のニーズも日々急速に変化しております。したがって、これらの業界に属する事業者は、多様な顧客ニーズに応えるべく、常に新しい技術やイノベーティブな取り組みをキャッチアップし、また、応用していくことが求められます。

当社グループは、技術革新や顧客ニーズの変化に対応すべく、技術力向上や顧客ニーズの把握に努めておりますが、これらの変化に適切に対応できない場合は当社グループの競争力の低下を招き、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (2) 競合について

当社グループが事業展開しているオンラインゲーム業界においては、オンラインゲームの供給会社が多数存在しております。このような中、当社グループではゲームタイトル開発に際し、競合他社との差別化を図るべく、時代の潮流を見据えた企画の立案及び高い技術力を用いた開発を実施し、ユーザーのニーズに即した魅力あるゲームタイトルを提供するよう努めております。

しかしながら、今後当社グループが提供するゲームタイトルがユーザーに支持されず、又は競合他社との競争激化に伴い、当社グループが提供するゲームタイトルのユーザー数及び収益が著しく減少した場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

#### ２．事業内容に由来する事項

##### (1) 新規事業・サービスの展開について

当社グループは、今後も事業規模・サービスの拡大と収益源の多様化を実現するために、新規事業・サービスに取り組んでいく方針であります。

しかしながら、新規事業・サービスの開始に際しては、当社グループにおいて研究開発及びシステム開発に係る人員不足その他の要因により、事業立ち上げ等に想定以上の時間を要する場合や事業拡大及び収益獲得が当初の想定どおりに進捗しなかった場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

##### (2) 新規ゲームタイトルの開発・リリースについて

当社グループにおいては、自社ゲーム及び他社ゲームの継続的な開発が重要な戦略となっております。当社グループは、ユーザーに喜んでもらえるようなゲームタイトルの開発・運営に努めており、開発前の企画内容を具現化させるだけでなく、ユーザーの嗜好の変化等を継続的に確認し、その時々のニーズに合致するような要素を開発期間中に追加等したり、様々なゲーム内イベント等を運営期間中に実施したりすることで、ゲームのクオリティやユーザー満足度の向上を目指しております。

しかしながら、ゲーム開発には多大なコストがかかる一方、ユーザーの嗜好の変化により開発した新規ゲームタイトルが想定通りの売上を達成できる保証はなく、開発凍結やサービス停止を実施する可能性があります。また、新規ゲームタイトルのリリース時期については、ゲームのクオリティ向上等のための追加開発や、何らかの不具合発生等により開発期間を延長し、リリース時期を変更する可能性があります。

これらのリスクが顕在化した場合には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (3) 特定のゲームタイトルへの依存について

当社グループは、特定のゲームタイトルに過度に依存しないよう、継続的に新規ゲームタイトルの開発・リリースを行っていく方針ですが、ヒット作を生み出せなかった場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (4) スマートフォン向けゲーム開発の本格化について

スマートフォン向けゲーム市場は、オンラインゲーム業界の中でも急成長が期待されている市場であります。

当社グループとしては、競争が激化している市場の中で、これまでに培ってきたブラウザゲーム開発等の技術・ノウハウで、技術難易度の高いスマートフォン向けゲームを開発・提供し、他社ゲームとの差別化を図りながら、リスク・リターンを意識しつつ取り組んでおり、広告宣伝活動も積極的に行っていく方針でおります。

しかしながら、これらの事業活動には多額の費用がかかる一方、開発した新規ゲームタイトルが想定通りの売上を達成できる保証はなく、開発凍結やサービス停止の可能性があります。

これらのリスクが顕在化した場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (5) 自社ゲームタイトルの健全性・安全性の維持について

PCやスマートフォンの普及に伴い、昨今では未成年者のユーザーも増加しております。当社グループが運営するゲームタイトルでは、ゲーム内で有料アイテムを販売しており、アイテムを購入する際には、クレジットカードの利用や通信キャリア決済、又はプリペイドカードを利用するなど決済手段がいくつか存在します。特に家族の端末を利用したクレジットカード決済においては、未成年者が誤って有料アイテムを購入すること等により多額の請求が発生するなど、課金に関するトラブルが発生する可能性があります。

当社グループはこうした課金トラブルを防ぐため、自社サイト内で注意喚起を行うなど、サイトの健全性・安全性を維持することに努めておりますが、このような課金トラブル等が、運営するゲームタイトルで発生した場合、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (6) リアル・マネー・トレードへの対応について

近年、オンラインゲームにおいて一部の悪質なユーザーがリアル・マネー・トレード(RMT)(注)によってアイテム等の譲渡を行うことでゲームの安全性・健全性が阻害されるという問題が発生しております。

当社グループでは、利用規約でリアル・マネー・トレードの禁止を明記するとともに、違反者に対してはゲームの利用停止や強制退会等の厳正な対応を講じる方針であることを明確にしております。

しかしながら、当社グループに関連するリアル・マネー・トレードが大規模に発生、又は拡大した場合には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

(注)　リアル・マネー・トレード(RMT)とは、オンラインゲーム上のキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想通貨等を現実の通貨で売買する行為を言います。

##### (7) 他社ゲーム開発の提携先、決済代行会社及びプラットフォーム運営会社との関係について

オンラインゲーム事業における他社ゲーム開発では、提携先から開発費用・固定運営収入・レベニューシェアという収益を受領しております。

当社グループの運営するゲームタイトルは決済代行会社を通じて売上の回収を行っており、また、自社ゲーム開発による当社ゲームタイトルは大手プラットフォーム事業者を中心に、複数のプラットフォーム上において各社のサービス規約に従いサービスを提供しております。

当社グループは、提携先、決済代行会社及びプラットフォーム運営会社とは良好な関係を維持しておりますが、今後何らかの要因により契約継続が不可能となる場合や、手数料率の変更等が行われた場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (8) 法的規制について

当社グループが運営するソーシャルゲームは、有料アイテム・コンテンツを購入して利用することが可能であることから「資金決済に関する法律」の適用を受けており、その法律に沿った運用を行っております。

次に、当社グループが運営する人材派遣事業は、厚生労働省が指定する「労働者派遣事業」に該当し、厚生労働大臣の認可が必要であります。当社グループでは関係法令の遵守に努め労働者派遣を行っております。

なお、当社グループが事業であるシステム開発やコンテンツ制作等を外注している場合があり、それらの取引の一部は「下請代金支払遅延等防止法」(下請法)の適用対象となります。

その他、「不当景品類及び不当表示防止法」、「特定商取引に関する法律」等の種々の法令の規制を受けております。当社グループは、事業に関係する法的規制の把握に努め、法令を遵守し事業を行っておりますが、万が一法令に違反するような事象が発生したような場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (9) ユーザー保護を目的とした社会的な規制リスク

当社グループが属するオンラインゲーム業界では過去にランダムに入手するアイテムやカードを特定種類そろえることで希少なアイテムやカードを入手できる所謂「コンプリートガチャ」における課金方法が不当景品類及び不当表示防止法に違反する見解が2012年７月に消費庁より示され、業界各社の業績に大きな影響を及ぼしました。当社グループでは業界団体JOGAによる自主規制、対応を遵守し対応に当たっておりますが、今後社会情勢の変化によって既存の法令等の解釈の変更や新たな法令等の制定等、法的規制が行われた場合には著しく制約を受け、影響を受ける可能性があります。

##### (10) 訴訟について

当社グループは、当連結会計年度末現在において、重要な訴訟を提起されている事実はありません。事業運営に係る各種リスクの軽減に努めるとともに、法的リスクに対応できる内部管理体制の構築を進めて参ります。しかしながら、当社グループが保有する個人情報の管理不徹底等の人為的ミスの発生、第三者からの不正アクセスによる情報流出又はシステム障害及び当社グループの提供したサービスの不備等に起因して、訴訟を受ける可能性があります。受託開発業務においては、納品遅延、瑕疵担保対応などによる損害賠償請求等の訴えを起こされる可能性があります。その訴訟の内容及び結果、損害賠償の金額によっては当社グループの事業及び業績並びに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。

##### (11) M&A(企業買収等)による事業拡大について

当社グループでは、将来の新規事業分野への参入や事業拡大のため、M&A等の投資活動を行っております。

M&Aにあたっては、対象企業の財務内容や契約関係等についての詳細な事前審査を行い、十分にリスクを吟味した上で決定しておりますが、買収後に偶発債務の発生や未認識債務の判明等事前の調査で把握できなかった問題が生じた場合、事業の展開等が計画どおりに進まない場合、のれんの減損処理を行う必要が生じる等、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

また、企業買収等により、当社グループが従来行っていない新規事業が加わる際には、その事業固有のリスク要因が加わります。

##### (12) 個人情報の取扱いについて

当社グループが営むWebソリューション事業においても、委託を受ける開発・保守運用業務等の中で、顧客が保有する個人情報・機密情報を取り扱う場合があります。また、オンラインゲーム事業においても、事業の性質上、多くのユーザーの個人情報を保有しております。当社グループは個人情報を取り扱う企業として、「個人情報の保護に関する法律」や関連法令等の遵守に努め、個人情報に関する従業員の継続的な教育・研修を行っております。

また、当社は、2007年１月に「個人情報保護マネジメントシステム－要求事項(JISQ15001)」を満たす企業として、一般財団法人日本情報経済社会推進協会(JIPDEC)より「プライバシーマーク」付与の認定を受け、２年ごとに更新認定を受けております。

当社グループは、取り扱う情報のセキュリティ・管理体制には万全を期しておりますが、万が一個人情報や機密情報が外部に流出した場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (13) 知的財産権の管理について

当社グループは、受託業務や運営するゲームタイトルにおいて、第三者の知的財産権の侵害を行わないよう努めておりますが、万が一当社グループが第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社グループが保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があるほか、当社グループが申請した知的財産権が認可されない可能性もあります。

こうした事態が発生した場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (14) ゲームタイトルの資産計上について

当社グループは、オンラインゲーム事業を推進する上で、ゲームタイトルの開発を行っており、当該ゲームタイトルの開発費用は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準にしたがってソフトウエアとして資産化し、リリース時から減価償却費を計上しております。

会計上において資産化したソフトウエアは、何らかの理由により開発を中止したり、リリース後において収益性が著しく低下する場合等には、減損損失を認識することとなり、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (15) 海外展開について

当社グループは、オンラインゲーム事業において、海外パートナーと連携しオンラインゲームの海外展開を図っております。しかしながら、海外展開においては、各国における市場動向、政治・経済、文化の違いや、現地の法的リスクや債権の回収リスクなど、国内取引以上に高いリスクが存在することは否めず、このようなリスクが顕在化した場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (16) 為替リスクについて

当社グループは、海外展開を行っているため、一部の取引について外貨建での決済を行っております。そのため、為替レートの変動によっては損失が生じる可能性があります。

本書提出日現在においては、全社の取引高に占める外貨建の取引の割合が小さいため、為替変動が当社グループに与える影響は少ないと考えておりますが、今後海外展開が進んだ場合は、為替レートの変動等が、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (17) システムトラブル等について

当社グループが提供する事業はネットワークシステムを利用しているため、自然災害、コンピューターウィルス、サーバーへの過重負荷、外部からの不正な手段によるコンピューターへの侵入などの不測の要因によってシステムがダウンする可能性があります。

当社グループは、システムトラブルの発生可能性を低減するためのシステム強化・セキュリティ強化を徹底しており、万が一トラブルが発生した場合においても短時間で復旧できるようバックアップや二重化の体制を整えております。

しかしながら、万が一システムトラブルに当社グループが適切に対応できなかった場合、当社グループの事業活動に影響を与える可能性があります。また、システムの作動不能や欠陥等に起因して、当社グループの信頼が失墜し、売上の低下や当社グループに対する損害賠償請求等が発生する場合も想定されます。

このような場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (18) 開発工数の増加について

Webソリューション事業における受託開発業務においては、開発工数が当初の予定より大幅に増加するリスクがあります。当社グループは、このような事態を発生させないように適切な工数計画の策定、工数管理及び品質管理を行っていますが、開発中に顧客の要求する仕様が大幅に変更されたり、予期し得ない不具合が発生したりした場合等には、開発工数が大幅に増加し、採算が悪化する等、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (19) 不具合等の発生について

当社グループが受託開発した成果物については、通常、顧客に対して契約不適合責任を負います。当社グループは品質管理を徹底しておりますが、予期せぬ不具合等が発生した場合には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (20) 検収時期の遅延等による収益計上時期の期ズレについて

Webソリューション事業及びオンラインゲーム事業における受託開発業務においては、顧客側の検収作業遅延等により、想定どおりに収益を計上できず、計上時期が決算期末を越える「期ズレ」が発生する可能性があります。このような場合には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

#### ３．その他

##### (1) 自然災害等について

当社グループは、「防災・事業継続計画」を策定し、地震等の自然災害の発生等を想定したリスク管理体制を整備しております。しかしながら、当社本店所在地は東京都にあり、他の地域に拠点を分散しておりません。このため、東京都において大地震、台風等の自然災害や火災等の事象により、業務の遂行が困難となった場合や設備の損壊、電力供給の停止又は制限等の不測の事態が発生した場合には、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。

##### (2) 特定人物への依存について

当社代表取締役社長である和田順児は、当社の経営方針・事業戦略の決定・遂行においても重要な役割を果たしております。

当社は、人材の採用・育成、取締役会や経営会議等における役員及び幹部社員の情報共有や経営組織の強化、職務の分掌を図り、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。

しかしながら、何らかの理由により同氏が当社の業務を継続することが困難になった場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (3) 人材の確保・育成等について

当社グループが、今後更なる成長を果たすためには、優秀な人材の採用及び育成を継続的に実施し、開発体制の強化及び営業力の向上等を図っていく必要があると考えております。

当社グループは、引き続き優秀な人材の採用及び育成を継続していく方針でありますが、今後、必要な人材の確保が計画通りに進まなかった場合、人材の流出が生じた場合及び当社グループが求める人材の育成ができなかった場合、開発体制の強化及び営業力の向上等が想定どおりに実現しなかった場合等には、当社グループの事業等に影響を及ぼす可能性があります。

##### (4) 内部管理体制について

当社グループは、企業価値の持続的な増大を図るにはコーポレート・ガバナンスが有効に機能することが不可欠であるとの認識のもと、業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保、内部管理体制の充実に努めております。

しかしながら、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の構築が追いつかないという状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社グループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。

##### (5) 新株予約権行使による株式の希薄化について

当社は、当社役員及び従業員(元役職員を含む)に対し、新株予約権を付与しております。2022年３月末現在における新株予約権による潜在株式数は507,300株であり、発行済株式総数3,981,600株の12.7％に相当します。これらの潜在株式となる新株予約権が権利行使された場合、当社株式が新たに発行され、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があります。

##### (6) 資金使途について

株式上場時の公募増資による調達資金の使途につきましては、設備投資資金として社内管理システムへの投資、開発体制強化に伴う開発人員の人件費の増加分及び当社グループのサービスを効果的に拡大していくための広告宣伝費に充当する予定であります。

しかしながら、当初の計画に沿って資金を充当した場合でも、想定通りの投資効果を上げられない可能性があります。

##### (7) 新型コロナウイルス感染症に関わるリスク

新型コロナウイルス感染症の拡大に対し、当社グループでは、国及び地方自治体の指針に従い、従業員の移動を伴う業務の自粛や、社内会議のオンライン化、テレワーク(在宅勤務)の推進、やむをえず出勤せざるを得ない従業員の時差出勤やマスク着用、消毒の徹底等の対応を行うことで事業への影響の低減を図っております。しかしながら、これらの対策にも関わらず当社グループの役員・従業員に新型コロナウイルス感染症の感染者が出る可能性は完全には排除できず、万が一感染者が出た場合、事業所の閉鎖やそれに伴う事業の停止等の対応を余儀なくされ、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

また、感染拡大の長期化や再発が繰り返されるような事態が生じた場合、国内ＩＴサービス市場においても規模縮小や業績悪化などのマイナスの影響は大きく、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。

### ３ 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

当社グループは、当連結会計年度より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度との比較・分析の記載はしておりません。

#### (1) 経営成績等の状況の概要

当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。

##### ①　財政状態及び経営成績の状況

当連結会計年度におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響が長期化し、各種施策の効果から持ち直しに向かうことが期待されるものの、依然として先行きが不透明な状況にあります。当社グループが属するインターネット業界、オンラインゲーム業界においては、大手企業を中心にデジタルトランスフォーメーションの推進により、既存のビジネスモデルや業界構造を見直す動きが継続しております。また、感染症対策としてのリモートワークの環境整備など、ITに対する底堅いニーズがある一方で、一部の企業では業績悪化によりIT投資を縮小・延期するケースも発生するなど、楽観視はできない状況が継続しております。

当社グループの属する情報サービス産業におきましては、デジタルトランスフォーメーションの潮流の下、クラウド、AI、IoT、ビッグデータ等へのIT投資意欲は依然として高く、引き続き市場の拡大が見込まれている一方で、国内でこれらを担うIT技術者不足は依然として継続しており、人材の確保及び育成が大きな課題となっております。

このような状況の下、当社は「ザ・インターネットカンパニー」という理念に基づき、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」ことを目指し、進化したデジタル技術を用いて人々の生活をよりよいものへ変革するという考え方の基、Webソリューション事業とオンラインゲーム事業を展開しております。

この結果、2022年１月期は、売上高4,795,709千円、営業利益233,302千円、経常利益220,130千円となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は、法人税等調整額51,878千円を計上した結果、109,206千円となりました。

なお、当社は当第４四半期連結会計期間において、ファンコミュニティサイトの企画・開発・運営事業に注力している株式会社ムービングクルーを完全子会社化したことに伴い、当連結会計年度より連結決算へ移行しております。

（Webソリューション事業）

Webソリューション事業では、市場のデジタルトランスフォーメーション化への追い風の中で、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連を請け負うことによりロイヤリティループ（注１）を形成し、継続受注や複合サービスの提供案件を順調に伸ばすことができました。また、案件規模の拡大により受注単価も順調に上昇しております。そのため、当社グループの事業においては、エンジニアを中心としたデジタル人材を事業の源泉と考えており、優秀な人材の採用と育成を重要課題と捉え、中途採用に加えて新卒採用についても積極的に採用活動を行い、増加する受注案件に対応できる組織作りに努めてまいりました。さらに、株式会社ムービングクルーを完全子会社化したことにより、エンターテインメント領域の開発ノウハウの獲得と優秀なデジタル人材を迎え入れることで、より一層デジタルビジネスの変革と拡大に貢献できるものと考えております。

また、新型コロナウイルス感染拡大による影響として、デジタルトランスフォーメーション化の後押しによりビジネスが活発になるなど受注案件は増加しました。一方で、上期においては緊急事態宣言等によりリモート開発を余儀なくされたことや、増加する受注の取り込みを優先したことで一時的に外注費用の増加に繋がりましたが、下期における対策として案件と人材配置の最適化を徹底した結果、当連結会計年度における売上高は2,184,831千円、セグメント利益は556,805千円となりました。

（注１）マッキンゼー・アンド・カンパニーが提唱した意思決定と購入を繰り返す過程で発生するロイヤリティの高いユーザーがとる行動パターン。

（オンラインゲーム事業）

オンラインゲーム事業では、「自社ゲーム開発」においては、各タイトルにおいて各種イベントの開催や新キャラクターの追加等を行い、売上維持に努めるとともに、不採算タイトルのサービスを終了し、運営体制の見直しを図りました。また、「パートナーゲーム開発」においては、「自社ゲーム開発」にて開発した自社エンジンと、それらのノウハウを活かした他社ゲーム開発の受注や過去最大のセカンダリ案件（注２）である「けものフレンズ３」の運営が順調に推移しました。また新型コロナウイルス感染拡大による影響で「クリエイター派遣」の新規獲得速度に鈍化が見られたものの、オンラインゲーム事業全体での売上高への影響は軽微であります。

その結果、2022年１月期における売上高は2,610,877千円、セグメント利益は209,353千円となりました。

（注２）既にリリースされているゲームタイトルをゲームメーカーと協業、またはゲームタイトルの買取を実行し運営を行う事業。

また、財政状態は次のとおりとなりました。

（資産）

当連結会計年度末における総資産は2,815,856千円となりました。

流動資産は2,148,644千円となり、その主な内訳は現金及び預金が1,439,134千円、売掛金が512,643千円、仕掛品が122,134千円であります。

固定資産は667,211千円となり、その主な内訳は有形固定資産が75,276千円、のれんが194,051千円、差入保証金が287,239千円、繰延税金資産が108,784千円であります。

（負債）

当連結会計年度末における負債合計は891,316千円となりました。

流動負債は884,816千円となり、その主な内訳は買掛金が88,579千円、短期借入金が300,000千円、未払金が311,946千円、未払消費税等が56,138千円であります。

固定負債は6,500千円となり、これは長期借入金であります。

（純資産）

当連結会計年度末における純資産は1,924,540千円となりました。

その内訳は、資本金が588,912千円、資本剰余金が487,082千円、利益剰余金が848,544千円であります。

##### ②　キャッシュ・フローの状況

当連結会計年度末における現金及び現金同等物（以下「資金」という。）は、1,439,134千円となりました。

当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。

（営業活動によるキャッシュ・フロー）

営業活動の結果得られた資金は307,656千円となりました。これは主に税金等調整前当期純利益183,685千円、売上債権の減少が74,386千円、仕入債務の増加が59,215千円、減損損失が36,445千円、のれん償却額が33,339千円、減価償却費が23,454千円あった一方で、たな卸資産の増加が58,147千円、未払消費税等の減少が42,085千円、法人税等の支払額が55,025千円あったこと等によるものであります。

（投資活動によるキャッシュ・フロー）

投資活動により支出した資金は426,430千円となりました。これは事業譲受による支出が180,000千円、連結範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出が86,240千円、差入保証金の差入による支出が61,338千円、有形固定資産の取得による支出が57,199千円、無形固定資産の取得による支出が41,651千円あったことによるものであります。

（財務活動によるキャッシュ・フロー）

財務活動により得られた資金は525,026千円となりました。これは短期借入金の純増加額が300,000千円、株式発行による収入が243,116千円、新株予約権の行使による株式の発行による収入が36,120千円あった一方、長期借入金の返済による支出が39,806千円、上場関連費用の支出が14,403千円あったことによるものであります。

##### ③　生産、受注及び販売の実績

###### ａ．生産実績

当社が提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。

#### ｂ．受注実績

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前期比(％) | 受注残高 (千円) | 前期比(％)
Webソリューション事業 | 1,839,510 | ― | 636,295 | ―
オンラインゲーム事業 | 821,405 | ― | 166,871 | ―
合計 | 2,660,915 | ― | 803,167 | ―

(注) １．セグメント間取引については相殺消去しております。

２．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

３．2022年１月期より連結財務諸表を作成しているため、前期比については記載しておりません。

#### ｃ．販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前期比(％)
Webソリューション事業 | 2,184,831 | ―
オンラインゲーム事業 | 2,610,877 | ―
合計 | 4,795,709 | ―

(注) １．セグメント間取引については相殺消去しております。

２．主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合は、以下のとおりであります。

相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度
販売高(千円) | 割合(％) | 販売高(千円) | 割合(％)
株式会社マーベラス | ― | ― | 555,034 | 11.6

３．上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

４．2022年１月期より連結財務諸表を作成しているため、前連結会計年度及び前期比については記載しておりません。

#### (2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において判断したものであります。

##### ①　重要な会計方針及び見積り

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されておりますが、この連結財務諸表の作成に当たっては、経営者により一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されております。

これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うために、実際の結果はこれらとは異なる可能性があります。

なお、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、第５　経理の状況　１　連結財務諸表等　（1）連結財務諸表　注記事項（重要な会計上の見積り）に記載の通りであります。

##### ②　経営成績及び財政状態の分析

###### (売上高)

Webソリューション事業においては、顧客のデジタルトランスフォーメーションに向けての取り組みを実現するパートナーとして、既存顧客との継続的な取引を可能とする品質の担保、また、デジタルトランスフォーメーション推進のために周辺サービスのラインナップを強化することにより、新規顧客からの受注を獲得した結果、増収となりました。オンラインゲーム事業では、大規模セカンダリ案件である「けものフレンズ３」の運営が順調に推移したことなどが売上増加に貢献しました。なお、新型コロナウイルス感染拡大による影響で「クリエイター派遣」に新規獲得の速度鈍化は見られたもののオンラインゲーム事業全体での売上高への影響は軽微でございました。

その結果、当連結会計年度の売上高は4,795,709千円となりました。

(売上原価、売上総利益)

Webソリューション事業では、上期においては緊急事態宣言等によりリモート開発を余儀なくされたことや、増加する受注の取り込みを優先したことで、一時的に外注費用の増加に繋がりましたが、下期における対策として受注案件と人材配置の最適化を徹底しました。

オンラインゲーム事業においては、「けものフレンズ３」の運営移管に係る費用が想定を上回り、原価が一時的に増加しましたが、運営体制の適正化による外注費等の抑制化を図ることに努めました。

その結果、当連結会計年度の売上原価は3,605,208千円、売上総利益は1,190,501千円となりました。

（販売費及び一般管理費、営業利益）

当連結会計年度における販売費及び一般管理費は、957,198千円となりました。主な内訳は、給料手当が281,780千円、広告宣伝費が95,188千円、支払手数料が93,753千円、研究開発費が57,443千円、求人費が51,328千円であります。

その結果、当連結会計年度の営業利益は233,302千円となりました。

（営業外収益、営業外費用、経常利益）

営業外収益は、前受金取崩益等により4,765千円となりました。営業外費用は、上場関連費用等により17,937千円となりました。

その結果、当連結会計年度の経常利益は220,130千円となりました。

（特別損失、親会社株主に帰属する当期純利益）

当連結会計年度において、当初予定していた収益を見込めなくなったゲームタイトルについて、減損損失を36,445千円計上しました。また、法人税、住民税及び事業税を22,599千円、法人税等調整額を51,878千円計上しております。

その結果、当連結会計年度の親会社株主に帰属する当期純利益は109,206千円となりました。

財政状態の分析内容については、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。

##### ③　キャッシュ・フローの状況の分析

当連結会計年度におけるキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要　②　キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。

##### ④　資本の財源及び資金の流動性

当社グループの財務政策は、安定的な運用を行うことを基本方針としております。

運転資金及び将来の事業拡大を目的にした投資資金の財源については、自己資金及び銀行からの借入金を財源としております。

##### ⑤　経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標等の分析

当社グループは、売上高の継続的かつ累積的な増加を実現するために、安定的で成長性の高いWebソリューション事業における売上高及び契約継続率を重要な指標としております。Webソリューション事業の売上高については、2018年１月期が1,190百万円、2019年１月期が1,272百万円、2020年１月期が1,425百万円、2021年１月期が1,824百万円、2022年１月期が2,184百万円と安定的に増加しており、契約継続率については、2022年１月期においては、前年度からの契約継続の顧客が78.3％となっております。

今後更に顧客満足度を上げて継続率を高めるために、開発のみの単発受注ではなく、こちらから積極的に分析・戦略立案といったサービス設計を行い、その流れで企画、開発、保守、また次の提案へと繋がる所謂ロイヤリティループを引き続き発生させることで売上高の安定化を図るとともに継続成長を実現させる戦略であります。

##### ⑥　経営成績に重要な影響を与える要因について

経営成績に重要な影響を与える要因については、「第２　事業の状況　２　事業等のリスク」に記載のとおりであります。

##### ⑦　経営者の問題意識と今後の方針について

経営者の問題意識と今後の方針については、「第２　事業の状況　１　経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載のとおり認識しております。それらの課題に対応するため、経営者は常に市場ニーズや内部環境及び外部環境の変化に関する情報の入手及び分析を積極的に実施し、現在及び将来における内部環境及び外部環境を認識したうえで、当社の経営資源を最適に配分し、最適な解決策を実施していく方針であります。

### ４ 【経営上の重要な契約等】

(1)　運営権移管契約

当社は、セガ社が運営主体である「けものフレンズ３」の運営を譲り受けることに関する契約を2021年５月28日付で締結し、2021年８月１日に事業を譲り受けました。

なお、詳細につきましては、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等（１）連結財務諸表　注記事項（企業結合等関係）（重要な事業の譲受）」に記載しております。

(2)　株式譲渡契約

当社は、2021年12月28日、会社法第370条及び当社定款第25条第２項（取締役会の決議に替わる書面決議）の規定による決議によって、株式会社ムービングクルーを完全子会社とするため、株式を取得することを決議するとともに、同日付にて株式譲渡契約を締結し、2022年１月１日に全株式を取得しました。

なお、詳細につきましては、「第５　経理の状況　１　連結財務諸表等（１）連結財務諸表　注記事項（企業結合等関係）（子会社株式の取得）」に記載しております。

### ５ 【研究開発活動】

当社グループでは、オンラインゲーム事業において、自社が企画・開発・運営する新作オンラインゲームの開発について、β版の完成までにかかる費用を研究開発費として処理しております。

なお、当連結会計年度における研究開発費の総額は、57,443千円であります。

#### (1) 　主要な研究開発目的・課題

今までとは違う革新的な新しいオンラインゲームを開発する。

#### (2)　 研究開発の成果

2023年1月期にリリース予定の新作タイトルの開発を行っております。