第2 【事業の状況】

 

1 【事業等のリスク】

当第3四半期連結累計期間において、当四半期報告書に記載した事業の状況、経理の状況に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクの発生又は前事業年度の有価証券報告書に記載した「事業等のリスク」について重要な変更はありません。

 

2 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社が判断したものであります。また、当社グループは、前第3四半期累計期間については四半期連結財務諸表を作成していないため、前年同四半期累計期間との比較分析は行っておりません。なお、第1四半期連結累計期間の期首より、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日。以下「収益認識会計基準」という。)等を適用しており、当第3四半期連結累計期間にかかる各金額については、収益認識会計基準等を適用した後の金額となっております。

 

(1)経営成績に関する説明

当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、新型コロナウイルス感染症の影響が長期化し、ワクチン接種の広がりや各種感染対策の徹底により感染者数が減少し、景気は持ち直しの兆候を示したものの、変異株による感染再拡大に加え、世界的な景気後退懸念やサプライチェーンの混乱、更には資源価格の上昇やウクライナ情勢等によって、かつてない先行き不透明な状況が続いております。当社グループが属するインターネット業界・オンラインゲーム業界においては、大手企業を中心に「デジタル・トランスフォーメーション(DX)」によりビジネスモデルや業界構造を大きく変化させる新たなデジタル化の流れが引き続き力強いものとなっております。加えて、感染症対策としてのリモートワークの環境整備等、デジタル化がもたらす新しい生活様式への対応など、ITに対する底堅いニーズがあります。

こうした経営環境の中、当社グループは「ザ・インターネットカンパニー」というビジョンのもと、「セカイに愛されるインターネットサービスをつくり続ける」をミッションに掲げ、その実現に向けてWebソリューション事業・オンラインゲーム事業・デジタル人材育成派遣事業を展開し、DXの追い風のもと収益拡大を図っております。

また、当社グループが成長戦略として掲げるM&A戦略も実現し、2022年1月にファンコミュニティサイトの企画・開発・運営事業を手掛ける株式会社ムービングクルーを、2022年7月にIT人材派遣事業及びWEB制作を手掛ける株式会社Y'sをそれぞれ完全子会社化し、デジタル人材の確保・育成と事業領域の拡大に取り組んでおります。なお、第2四半期連結会計期間より、デジタル人材育成派遣事業を新たなセグメントとして区分し、デジタル人材不足の社会的な課題に対するソリューションとなれるよう取り組んでおります。

以上の結果、当第3四半期連結累計期間における業績は、売上高5,263,913千円、営業利益301,648千円、経常利益287,186千円、親会社株主に帰属する四半期純利益171,128千円となりました。

 

当第3四半期連結累計期間におけるセグメント別の業績は次のとおりであります。

なお、第2四半期連結会計期間より、セグメントを従来の「Webソリューション事業」「オンラインゲーム事業」に、新たに「デジタル人材育成派遣事業」を加えた3つのセグメントに変更しております。詳細は、「第4 経理の状況 1 四半期連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)[セグメント情報]」の「2 報告セグメントの変更等に関する事項」をご参照ください。

 

 Webソリューション事業

Webソリューション事業においては、顧客のニーズに合わせたサービス設計から開発・保守までの一連の流れで業務を請け負うことによりロイヤリティループを形成し、継続受注や複合サービスの提供案件を順調に伸ばすことができました。また、顧客のDX化を実現するパートナーとして新規案件の獲得にも積極的に取り組み、Webソリューション事業全体の業績は順調に推移してまいりました。

この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は2,115,349千円、セグメント利益は595,489千円となりました。

 オンラインゲーム事業
オンラインゲーム事業は、「自社ゲーム開発」においては、既存タイトルの各種イベント等により売上維持に努めてまいりました。また、「式姫Project」の新作ゲームタイトルの開発も並行して進めております。「パートナーゲーム開発」においては、他社ゲーム開発の受託開発および運営保守ならびに運営移管したゲームの運営を行ってまいりました。特にかねてより開発及び運営を行っておりました大型のゲームタイトルである『UNI'S ON AIR』につきましては、移管も完了し、新たな運営体制へ移行しております。

この結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は2,377,520千円、セグメント利益は111,426千円となりました。

 デジタル人材育成派遣事業
デジタル人材育成派遣事業は、これまで「Webソリューション事業」及び「オンラインゲーム事業」の両セグメントに含まれておりました、デジタル人材派遣事業の機能及び2022年7月に完全子会社化した株式会社Y'sを統合して新たに立ち上げた事業です。昨今DX化に見られるように、急速に進むデジタルビジネスの進展とそれを支えるデジタル人材の需給ギャップは構造的な問題となっており、課題とされているデジタル人材不足に対するソリューションとして、機動的に対応できるように新たなセグメントとして区分いたしました。

派遣人員の採用及び教育を積極的に行うことで、質の高いデジタル人員を顧客に提供できた結果、当第3四半期連結累計期間における売上高は771,043千円、セグメント利益は57,352千円となりました。

なお、売上高及びセグメント利益は、期首にセグメント変更があったものとみなして算定しております。

 

(2)財政状態に関する説明

(資産)

当第3四半期連結会計期間末の資産合計は、4,106,419千円と前連結会計年度末に比べて1,290,562千円の増加となりました。流動資産は985,451千円増加し、3,134,096千円となりました。これは主に、現金及び預金の増加356,970千円、売掛金及び契約資産(前連結会計年度は売掛金)の増加507,936千円、仕掛品の減少90,384千円等によるものであります。固定資産は305,110千円増加し、972,322千円となりました。これは主に、のれんの増加160,156千円、その他の無形固定資産の増加93,607千円等によるものであります。

 

(負債)

当第3四半期連結会計期間末の負債合計は、2,035,140千円と前連結会計年度末に比べて1,143,823千円の増加となりました。流動負債は520,473千円増加し、1,405,290千円となりました。これは主に、買掛金の増加193,919千円、未払金の増加184,389千円、1年内返済予定の長期借入金の増加106,686千円、未払法人税等の増加102,995千円、短期借入金の減少300,000千円等によるものであります。固定負債は623,350千円増加し、629,850千円となりました。これは主に、長期借入金の増加522,750千円、社債の増加100,600千円によるものであります。

 

(純資産)

当第3四半期連結会計期間末の純資産合計は、2,071,279千円と前連結会計年度末に比べて146,738千円の増加となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上により利益剰余金が171,128千円増加、新株予約権の行使による新株発行に伴い資本金及び資本準備金がそれぞれ21,569千円増加した一方で、配当金の支払により利益剰余金が40,252千円減少、自己株式の取得47,856千円が生じたこと等によるものであります。

 

(3)経営方針・経営戦略等

当第3四半期連結累計期間において、当社グループの経営方針・経営戦略等について重要な変更はありません。

 

(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。

 

(5)研究開発活動

当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は84,552千円です。なお、当第3四半期連結累計期間において、研究開発活動の状況に重要な変更はありません。

 

3 【経営上の重要な契約等】

当第3四半期連結会計期間において、経営上の重要な契約等の決定または締結等はありません。