第2 【事業の状況】

 

1 【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】

文中の将来に関する事項は、提出日現在において、当社グループが判断したものであります。

 (1) 会社の経営の基本方針

当社グループは、「人と会社が相互に育てあい、社会と顧客に喜ばれ、豊かな人生を作り上げる企業文化を育む」を経営理念として掲げ、「人」・「会社」・「社会」それぞれの成長が更に相互の成長を促す、そんな成長循環をスムースに回すことを目指す「SHINKA」経営を実践しております。

 


 


 

 

 

 

 


 

(2) 目標とする経営指標

当社グループは、お客様の満足をいただける付加価値の高いプロダクトを創造し、長期にわたってお客様から信頼されるサービスを提供することを基本方針とし、事業規模の拡大と収益性の向上を重要な課題と認識しております。特に売上高と営業利益が重要であると認識し、最も重要な指標と位置付けております。また、資本効率を判断する指標として自己資本利益率(ROE)を重要な指標として位置付けております。

この結果、それぞれの2020年5月期における指標の実績は、連結売上高3,193百万円、営業利益292百万円、自己資本利益率(ROE)30.5%となりました。

 

(3) 経営環境    

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調で推移しました。一方、消費増税による消費の落ち込みに加え、新型コロナウイルス感染症の影響による国内外の経済活動の制限により、先行き不透明な状況が継続しております。

当社グループのITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業が属するITサービス市場においては、2020年1月のWindows7サポート終了に向けたPCの入替や、基幹系管理システムのリプレイス計画・実施、またワークスタイル改革を目的としたインフラ増強を行う企業が多く見られ、継続してIT投資が行われた状況でした。2021年5月期以降も、デジタル活用によるビジネスにおける新たな価値創出を企図したデジタルトランスフォーメーション(DX)への取組みが進展し、企業の旺盛なIT投資の流れは継続すると予測されます。一方、安倍内閣時に始まった働き方改革は3年目に入り、2019年4月から働き方関連法案が順次施行され、民間企業では、ITを積極的に活用した生産性の向上、ルーティンワークの削減、柔軟な働き方の実現といった取り組みが本格的になっており、ワークスタイル変革ソリューションの需要が今後、更に高まると予測しております。

しかしながら2020年に入り新型コロナウイルス感染症が世界的に広まり、様々な経済活動に影響が出ており、ITサービス市場においても対面による営業活動、イベントやセミナーの開催などの活動が制限されたことで、新規受注の獲得に影響を受けております。その他においても様々な影響が出ており、2019年までの堅調な成長から一転し、2020年は、暦年、年度ともマイナス成長の予測となっております。2021年以降は、プラスに回帰すると種々の市場予測で分析されており、今後は新型コロナウイルス感染症対策を進めながら新しい生活様式に対応した需要の創出が期待され、その新たな需要に対応したソリューションの提供を行う必要があると考えております

 

 ゲームコンテンツ事業が属するオンラインプラットフォームゲーム市場は、継続して成長が見られる中、収益ランキングにおける上位タイトルの入れ替わりやサブスクリプション型サービス(契約期間中は、利用し放題の定額課金サービス)の登場などいくつかの変化が見られます。オンラインプラットフォームゲーム市場では、スマートフォンやタブレットにダウンロードしてプレイするネイティブアプリが市場を牽引していますが、HTML5と呼ばれるブラウザ技術の発展により、ブラウザでネイティブアプリに近い表現が可能になりつつあります。同時に第5世代の通信技術5Gの登場により、オンラインプラットフォームゲーム市場は大きな変化が起こる可能性があり、その動向を注視する必要があります。

また、新型コロナウイルス感染症の拡大をきっかけとして外出を控える行動が定着したことによりゲームをプレイする時間が増加し、情報サービス市場とは逆に国内ゲーム市場は、2020年1月~9月において前期より高い売上の状況となっております。

 

(4) 経営戦略  

当社グループは、従業員の約70%が技術者であり、その技術者が持つ経験やナレッジを活かし、総合的な視点に立った上でお客様の価値を創出するITサービス企業グループです。常にチャレンジし続けることで卓越した製品やサービスを生み出し提供することがお客様・社会への貢献と考えております。

   ITソリューション事業

当社グループの主力事業であるITソリューション事業では、これまで1,000件以上のシステム開発(Webサイト/アプリ)の開発実績に裏付けられた経験とナレッジで、お客様の信頼を頂いていることを強みに、働き方の改善を主目的にIT活用を行うソリューション・サービス・製品を「ワークスタイル変革ソリューション」と定義し、働き方の改善に向けコンサルティング提案し、企画・設計、システム開発、保守・運用に至るまでトータル的にサポートを行いお客様の課題解決に貢献しております。さらに、柔軟で無駄のない開発環境を目指して始動したラボ型開発(お客様の状況に応じて必要な人材を必要な期間だけ契約する開発)をより認知拡大し、ご利用いただくことでお客様の無駄を無くし、より強固な関係を築いていくことを目指しております。また、ラボ型開発は、お客様と一緒にシステム開発を行う共同開発型となるため、トラブル発生のリスクを低下させることを目指しております。

 

   ビジネスプロダクト事業

ビジネスプロダクト事業では、競争優位の確立を目指し、最優先計画としてAIやクラウドを活かした業務効率化・自動化の実現を掲げ、ワークスタイル変革に伴うニーズ変化に合わせ、新製品や既存製品につきまして、体系的に機能の充実を図ってまいりました。今後、さらにお客様の課題解決に役立つ機能を搭載し、プロダクトの提供に留まらずお客様の価値を創出するソリューションの提供をしていくことで拡販を目指してまいります。

 

   ゲームコンテンツ事業

ゲームコンテンツ事業においては、機能やデザイン性の高度化とともに市場の成熟化が進みつつあり、ゲームタイトル毎の収益格差が拡大傾向にあります。一方、当社グループの主力とする特定ゲームプラットフォームにおいては、開発からプラットフォーム運営までを行うことで優位性をとることを目指しております。また、中期的な視点に基づいて、新ゲームエンジンの取得へ向けた活動や自社IP(Intellectual Property・知的資産)の開発・取得への活動を開始しております。一方、リスクの低いビジネスモデルとして、IP所有者から受託し、新タイトルの開発からプラットフォーム運営までのビジネスを展開しております。今後は、既存ゲームエンジンを活用した自社IPの開発・展開を行うと同時に新規ゲームエンジンへの研究開発投資を行ってまいります。

 

(5) 優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題

新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、今後の経営環境の悪化やそれに伴うIT投資意欲の減退などが懸念され不透明感が増している状況です。このような状況の中、当社グループは、更なる成長と強固な経営基盤を確立するため、以下の事項を今後の事業展開における対処すべき課題として認識し、重点的に取り組んでまいります。

 

①  新型コロナウイルス感染症への対応

新型コロナウイルス感染症の拡大防止や顧客、従業員を含むステークホルダーの安全確保を目的に、従業員の在宅勤務を推奨するほか、不要不急のイベント開催・参加や国内外の出張取り止めを実施しております。

一方で新型コロナウイルス感染症による経済活動の制限により、従来の活動方式に加えて、在宅型の新たな営業活動方式の取入れ、オンラインセミナーによる集客など、外部環境の変化に対応した営業活動を展開してまいります。

 

② 優秀な人材の確保と育成

継続的な成長の原資である人材は当社グループにとって最も重要な経営資源と認識しております。当社グループビジョンと共鳴し、主体的に課題解決ができる優秀な人材の確保と成長を支える人材育成を重要課題として、採用体制の強化、採用ルートの拡大、教育・育成、研修制度及び人事評価制度の充実等、各種施策を進めてまいります。

 

③ 主要事業の拡大

ITソリューション事業においては、お客様の業務改革・改善を実現するために社内外のツールを組み合わせた最適なソリューションのメニュー化を推進し、コンサルティング提案を行ってまいります。そのために他事業との連携やビジネスパートナー企業との連携強化を進めると同時に提案力を強化するために、人材の育成や採用など人材への投資を積極的に行ってまいります。

ビジネスプロダクト事業においては、ワークスタイル変革に伴うニーズ変化に合わせ、新製品や既存製品につきまして、体系的に機能の充実を図ってまいりました。今後、さらにお客様の課題解決に役立つ機能を搭載し、バージョンアップさせていくことで拡販を目指してまいります。同時に、技術シーズの発掘や市場ニーズを的確に捉え、次期製品の研究・開発を進めてまいります。

ゲームコンテンツ事業においては、提供するゲームのクオリティ向上等を目的に既存メンバーの育成に重点をおき、企画・開発・運営等、すべての面で底上げによる体制強化を図ってまいります。

 
④ 経営管理体制及び内部管理体制の強化

 経営の健全性・適切性の確保に向け経営管理体制を有効に機能させると同時に、適時開示体制やコンプライアンス体制、リスク管理体制などの内部管理体制の充実に努めてまいります。
 

 

2 【事業等のリスク】

本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のとおりであります。

なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。

 

 (1)特殊なリスク

  ①新型コロナウイルス感染症について

 新型コロナウイルス感染症拡大に対して当社グループは、顧客、従業員を含むステークホルダーの安全確保を目的に、従業員の在宅勤務を推奨するほか、テレビ会議の活用、マスク着用の徹底、不要不急のイベント開催や国内外の出張取り止めなどを積極的に実施してまいりました。各事業では、新型コロナウイルス感染症拡大の影響により、ITソリューション事業において、IT投資抑制や大型投資抑制が続いており、新型コロナウイルス感染症の影響を踏まえた予算を策定していたものの、2021年1月に首都圏などに対し、二度目の緊急事態宣言が発出され、顧客の予算凍結による案件の消失、延期が発生し、業績に影響が出ております。しかしながら、2021年3月以降は、延期案件の受注が再開するなど受注動向は回復傾向にあります。ビジネスプロダクト事業においては、期初にこそ展示会の中止や営業機会の損失など新型コロナウイルス感染症の影響を受けましたが、ニューノーマルに対応した営業活動(オンライン対応、Webセミナー等)や、再開した展示会等での成果が見込め業績への影響は回避できる見込みです。

 今後、事態がさらに、深刻化・長期化した場合には、顧客の投資意欲減退による商談の減少や客先訪問の制限によるサービスレベルの一時的な低下が生じる等により、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 一方、新型コロナウイルス感染症拡大により、テレワークの導入やクラウド化の加速など新たなニーズも期待されております。

 当社グループは、このリスクを特殊なリスクと位置づけ、今後もモニタリングを実施し、対策の検討・見直しを継続的に行ってまいります。

 

(2) 事業内容について

① 経済環境の変化に伴うIT投資動向等について

 当社グループのITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業は、IT投資動向の影響を受けます。経済環境の悪化や景気低迷により、顧客企業のIT投資意欲が減退するような場合には、受注の減少、保守・運用契約の解約等により、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② ゲーム市場について

 当社グループのゲームコンテンツ事業が属するゲーム市場は、ゲームアプリの活況やeスポーツの台頭等により、当面市場拡大が続いていくものと見込んでおります。しかしながら、予期せぬ法的規制やソーシャルゲームプラットフォーム事業者等の動向変化により、ゲーム市場全体の成長鈍化、急激な環境変化が生じた場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 技術革新について

 当社グループのITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業が展開しているITサービス業界は、絶えず技術革新がなされ、それに伴う新サービスの提供も頻繁に行われております。当社グループでは、常に市場動向を注視し技術革新への対応を講じておりますが、何らかの理由で技術革新への対応が遅れた場合、あるいは想定していない新技術・新サービスが普及した場合、当社製品の陳腐化、競争力の低下を招くおそれがあり、その結果、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 特定タイトルにおける収益依存について

 当社グループのゲームコンテンツ事業では、売上高の大部分が特定のタイトルに依存する状況にあり、当連結会計年度におけるゲームコンテンツ事業の売上高に対して、「ヴァンパイア†ブラッド」の売上高が2020年5月期で44.7%と大きな割合を占めております。当社グループとしましては、他タイトルのサービス拡大や継続的な新タイトルの開発等を推進し、タイトル別売上高の平準化に努めていく所存でありますが、同タイトルの収益が当社グループの想定を大きく下回る場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。

 

⑤ 外部委託先業者の活用について

当社グループのITソリューション事業における受託開発業務では、開発業務の一層の内製化を図る一方で、生産能力の確保、効率化向上等を目的に一部業務を外注委託先業者に委託しており、国内外で広く優良な委託先の確保に努めております。そのため、委託外注費の高騰等、何らかの理由により、当社が事業運営上必要とする業務委託量に対し、十分な外注委託先業者を確保できなかった場合、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。 

 

⑥ 受託開発における見積違い及び納期遅延等の発生について

 当社グループの受託開発業務では、案件の作業工程に基づき必要工数やコストを予測し見積を行っておりますが、すべての案件に対して正確に見積もる事は困難であり、工数の増加等により実績額が見積額を超えた場合には、低採算または採算割れとなる可能性があります。また、当社が顧客との間で予め定めた期日までに作業を完了・納品できなかった場合には遅延損害金、また最終的に作業完了・納品ができなかった場合には損害賠償責任が発生し、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑦ 重大な不具合について

当社グループは、プロダクト開発における不具合をなくすことを重要な課題と認識し、開発段階から十分なテストを行うことはもちろん、出荷段階においてもテスト・検査を入念に実施し、品質向上に努めております。しかしながら、各ハードウエアの環境やフレームワークとの相性もあり、不具合を皆無にすることは困難であります。当社の過失によるシステム不具合が顧客に損害を与えた場合には、損害賠償責任の負担及び当社グループの社会的信用の失墜等により、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

⑧ ゲームコンテンツ事業のゲーム内課金ビジネスについて

オンラインプラットフォームゲーム市場においては、現在、利用者が基本無料でプレイできるゲームが主流となっており、当社グループのタイトルにおいてもゲーム内課金による収益が主な収益源となっております。当社グループは、利用者の求めるサービスを提供し安定的に継続した収益を得られるよう努めております。しかしながら、利用者の嗜好に合わない設計、あるいは利用者の嗜好に大きな変化があった場合、実際の課金件数、課金額が当社想定と大幅に乖離する可能性があり、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(3) 事業体制について

① 人材の確保と育成について

当社グループが継続的に事業拡大していくためには、優秀な人材の確保及び継続した育成が極めて重要な課題と認識しており、人材の確保に向けた採用活動を積極的に行うと同時に研修制度及び評価制度の拡充等各種施策の推進に努めております。しかしながら、当社グループが必要とする人材を十分に確保できなかった場合、あるいは中核となる人材の流出等があった場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 内部管理体制について

当社グループは、経営の健全性・適切性の確保を目的に、法令及び企業倫理に沿った各種規程の制定・整備、監査役会及び内部監査室による法令・ルール等の遵守状況の確認を実施し、適切な内部管理体制の構築、維持に努めております。しかしながら、法令に抵触する事態や内部関係者による不正行為等が発生した場合、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(4) 法的規制について

① 労働者派遣における法的規制等について

当社グループのITソリューション事業における一部業務は、「労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の保護等に関する法律」に基づく労働者派遣事業の許可(般13-301767)及び「職業安定法」に基づく有料職業紹介業の許可(13-ユ-304584)を取得し行う「労働者派遣事業」に該当します。当社グループは関係法令の遵守に努めており、当該法令に抵触する事実はないものと認識しております。しかしながら、派遣元事業主として欠格事由及び許可の取消事由に抵触し、監督官庁より業務の停止処分等を受けた場合、グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

② 下請代金支払遅延等防止法について

当社グループが属する情報サービス業界は、技術者不足が常態化しており、当社グループはビジネスパートナー事業者と業務委託契約を締結し、業務を委託しております。パートナーとの多くの取引が「下請代金支払遅延等防止法」(以下、下請法という)対象取引に該当します。当社グループは、委託にあたり法令遵守を徹底しておりますが、運用の不備等により、下請法に抵触し監督官庁より勧告等の処分を受けた場合には、当社グループの信用が失墜し、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

(5) 重要な訴訟について

当社は、株式会社Verveに対して開発委託したソフトウエアについて、開発遅延及び動作不良を主たる理由として検収及び支払を拒絶しており、このため、同社より29,937千円の代金支払請求の訴訟を提起されております。当社としては、検収及び支払を拒絶していることに法的正当性はあるものと認識しておりますが、訴訟の推移によっては、今後の業績に影響を及ぼす可能性もあり、現時点ではその影響を予測することは困難であります。なお、本件に関しましては、2018年2月に同社に対しまして東京地方裁判所に損害賠償請求事件として反訴を行っております。

 

(6) その他

① 情報管理について

当社グループは、業務上入手する機密情報、個人情報等の管理を徹底することはもとより、当社グループ自体の保有する機密情報やノウハウの社外流出を防止することを経営上の重要課題の一つと位置付けております。そのため、情報管理については、代表取締役社長を最高情報セキュリティ責任者とした内部情報管理体制を整備・運用しております。また社内規程の整備、研修の実施等により、全役職員に対し、情報の取扱い方法等について徹底した教育と社内啓発を行い、情報管理意識の向上に努めております。

しかしながら、不正アクセスその他の原因により、情報漏洩が発生した場合には、損害賠償請求や謝罪金の発生、社会的な信用の失墜等により、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

② 知的財産権の侵害について

当社グループは、提供しているプロダクトやサービスの名称について商標登録をしております。また、当社グループは、第三者の知的財産権を侵害しないよう常に注意を払って事業展開を行っております。しかしながら、当社グループの認識の範囲外で第三者の知的財産権を侵害する可能性があり、過失により当社グループの役員あるいは、従業員が第三者の知的財産権を侵害する事態が発生した場合には、その第三者より損害賠償請求及び差止め請求等の訴訟を起こされる可能性があるほか、当社グループの社会的信用の失墜により、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。

 

③ 自然災害、事故等について

当社グループでは、自然災害、事故等に備えサーバーの分散化、定期的なバックアップ、稼動状況の監視によりシステムトラブルの防止や回避に努めております。しかしながら、大地震、台風等の自然災害や事故等により、設備の破壊や電力供給の制限等、事業継続に支障が生じた場合、当社グループの業績に重要な影響を及ぼす可能性があります。

 

④ 海外子会社の事業活動について

当社は、中国の子会社においてビジネスプロダクト事業を行っております。海外での事業展開には、様々な潜在的リスクが伴い、当社にとって望ましくない政治的・経済的要因により、輸出入管理・投資規制・収益の本国送金規制・移転価格税制等に関する予期できない法律・規制の変更等のリスクに直面する可能性があります。また、海外拠点での人材確保や管理運営において困難に直面する可能性があります。

 

3 【経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析】

(1) 経営成績等の状況の概要

当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は、次のとおりであります。

 

① 財政状態及び経営成績の状況

経営成績の状況は次のとおりであります。

第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

当連結会計年度におけるわが国経済は、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復基調で推移しました。一方、消費増税による消費の落ち込みに加え、新型コロナウイルス感染症の影響による国内外の経済活動の制限により、先行き不透明な状況が継続しております。 

当社グループが属する情報サービス業界においては、生産性の向上、業務の効率化や自動化に対するシステムの需要が高まり、IoT(Internet of Things)やAI(Artificial Intelligence・人工知能)に代表される新技術の普及により、企業の競争力強化に向けたIT投資需要は増加傾向にあります。また、情報サービスの利用環境における企業のニーズは、クラウド化の進展が顕著となっております。

このような経営環境のもと、当社グループの主力事業であるITソリューション事業では、競争優位の確立を目指し、最優先計画としてAIやクラウドを活かした業務効率化・自動化の実現を掲げ、ワークスタイル変革に伴うニーズ変化に合わせ、新製品や既存製品につきまして、体系的に機能の充実を図ってまいりました。

オンラインゲーム事業においては、機能やデザイン性の高度化とともに市場の成熟化が進みつつあり、ゲームタイトル毎の収益格差が拡大傾向にあります。一方、当社グループの主力とする特定ゲームプラットフォームにおいては、開発からプラットフォーム運営までを行うことで優位性をとることを目指しております。また、中期的な視点に基づいて、新ゲームエンジンの取得へ向けた活動や自社IPの開発・取得への活動を開始しております。一方、リスクの低いビジネスモデルとして、新タイトルの開発からプラットフォーム運営までを、IP所有者から受託するビジネスを展開しております。

以上の結果、売上高3,193百万円(前連結会計年度比25.3%増)、営業利益292百万円(前連結会計年度比76.7%増)、経常利益298百万円(前連結会計年度比78.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益205百万円(前連結会計年度比85.2%増)と増収増益になりました。

 

 セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。

 

(ITソリューション事業) 

ITソリューション事業につきましては、製品関連については、マニュアル自動作成ツール「Dojo」が業務効率化・自動化の実現を必要としている企業を軸として、業種を問わずニーズが高まった事と提案力や営業体制を強化したことが相まって、売上高が前連結会計年度361百万円から561百万円と55.6%増となったこと、受託開発関連については、中規模のシステム受託開発が堅調に推移したことやIT技術者不足などにより前連結会計年度1,637百万円から1,999百万円と22.1%増となりました。

その結果、売上高2,561百万円(前連結会計年度比28.2%増)、セグメント利益666百万円(前連結会計年度比37.5%増)となりました。 

 

(オンラインゲーム事業)

オンラインゲーム事業につきましては、自社タイトルゲーム「からくりサーカス ~Larmes d’un Clown~」の配信を前連結会計年度から開始し、当連結会計年度においては、ヤマダゲームやMobage、TSUTAYAオンラインゲーム等、10プラットフォームにわたるソーシャルゲームプラットフォームへの横展開を行ったことが通年で実績に繋がり83百万円の売上増となりました。既存タイトルにおきましても種々の施策を行った結果、売上高632百万円(前連結会計年度比15.1%増)、セグメント利益143百万円(前連結会計年度比20.1%増)となりました。

 

 

事業毎売上高

区  分

第24期
(2019年5月期)

第25期
(当連結会計年度)
(2020年5月期)

前連結会計年度末比増減

金額

(千円)

構成比

(%)

金額

(千円)

構成比

(%)

金額

(千円)

比率

(%)

ITソリューション事業

1,998,482

78.4

2,561,056

80.2

562,573

28.2

オンラインゲーム事業

549,597

21.6

632,744

19.8

83,147

15.1

合   計

2,548,080

100.0

3,193,801

100.0

645,720

25.3

 

 

第26期第3四半期連結累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

当第3四半期連結累計期間におけるわが国経済は、2020年初頭から世界的に感染が拡大した新型コロナウイルス感染症の拡大の影響下にありました。2021年1月には首都圏、近畿圏などの人口密集地域に二度目の緊急事態宣言が発出され依然として経済の不透明感が継続しております。

当社グループを取り巻く経営環境は、ITソリューション事業及びビジネスプロダクト事業においては、コロナ禍において一時的な需要の足踏み感はありましたが全体としてはDX(デジタルトランスフォーメーション)への移行が加速しており、これらの需要に対応していくことでビジネスチャンスが創出できる状況にあります。ゲームコンテンツ事業は、モバイル端末の高機能化や、5G回線網の整備などによりゲームコンテンツの今後の展開が期待されております。

このような状況のもと、ITソリューション事業においてはラボ型(お客様の状況に応じて必要な人材を必要な期間だけ契約する型式)契約の推進や受託プロジェクトの管理徹底、ビジネスプロダクト事業においては、展示会における新規顧客の獲得の強化、オンライン展示会やオンライン営業等の新しい集客・成約方法の確立、ゲームコンテンツ事業においては新規タイトルの開発と既存タイトルの販促諸施策の実施に取り組みました。

この結果、当社グループの当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高は2,175百万円、営業利益は251百万円、経常利益は250百万円、親会社株主に帰属する四半期純利益は167百万円となりました。

 

各セグメントの経営成績は次のとおりであります。

 

(ITソリューション事業)

ITソリューション事業においては、新型コロナウィルス感染症の影響で顧客企業のIT投資が抑制され、大型案件の規模縮小や受注延期などが発生しましたが、ラボ型契約による受注が堅調に推移したことなどから、売上高は1,339百万円、セグメント利益は399百万円となりました。

 

(ビジネスプロダクト事業)

ビジネスプロダクト事業においては、Dojo等の製品販売が好調であったことなどから、売上高は384百万円、セグメント利益は118百万円となりました。

 

(ゲームコンテンツ事業)

ゲームコンテンツ事業においては、外出自粛によるゲーム需要の拡大などにより、売上高は452百万円となったものの、新規タイトルのリリース遅延によりセグメント利益は84百万円となりました。

 

なお、当社は2020年5月期連結会計年度まで報告セグメントの事業区分を「ITソリューション事業」「オンラインゲーム事業」の2区分としておりましたが、2021年5月期第1四半期連結会計期間より「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。詳細は「第5 経理の状況 注記事項(セグメント情報等)2 報告セグメントの変更等に関する事項」をご参照ください。

新しいセグメント区分に基づく2019年5月期連結会計年度及び2020年5月期連結会計年度における外部顧客への売上高及びセグメント利益を、参考情報として以下記載いたします。

区  分

第24期

(2019年5月期)

第25期

(2020年5月期)

第26期第3四半期

(2021年5月期)

外部顧客への売上高

(千円)

セグメント
利益

(千円)

外部顧客への売上高

(千円)

セグメント
利益

(千円)

外部顧客への売上高

(千円)

セグメント
利益

(千円)

ITソリューション事業

1,637,240

389,371

1,999,118

432,526

1,337,534

399,121

ビジネスプロダクト事業

361,242

95,816

561,937

219,345

384,938

118,007

ゲームコンテンツ事業

549,597

119,265

632,744

143,233

452,914

84,888

調整額(注1)

△438,746

△502,260

△350,107

合   計

2,548,080

165,707

3,193,801

292,843

2,175,387

251,910

 

(注)1.セグメント利益の調整額は、主に各報告セグメントに配分していない全社費用であります。全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。

2.2019年5月期連結会計年度及び2020年5月期連結会計年度の新セグメント区分に基づく外部顧客への売上高・セグメント利益は、EY新日本有限責任監査法人の監査を受けておりません。

 

財政状態につきましては次のとおりであります。

第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

ⅰ 資産の部

当連結会計年度末の資産合計は、前連結会計年度末に比べ691百万円増加し、1,828百万円となりました。

(流動資産)

流動資産は、前連結会計年度末に比べ630百万円増加し、1,559百万円となりました。これは、主として金融機関からの借入や営業活動による資金獲得に伴う現金及び預金673百万円の増加及び債権回収による売掛金55百万円の減少などによります

(固定資産)

固定資産は、前連結会計年度末に比べ61百万円増加し、269百万円となりました。これは、主として本社移転による敷金及び保証金の増加48百万円、建物の増加12百万円及び減価償却費30百万円による減少などによります

 

ⅱ 負債の部

当連結会計年度末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ416百万円増加し、1,019百万円となりました。

(流動負債)

流動負債は、前連結会計年度末に比べ150百万円増加し、595百万円となりました。これは、主として短期借入金が50百万円増加したこと、消費税増税により未払消費税等が41百万円増加したこと及び債務の弁済による買掛金の減少14百万円などによります

(固定負債)

固定負債は、前連結会計年度末に比べ266百万円増加し、423百万円となりました。これは、金融機関から長期借入金400百万円を行ったこと及び長期借入金の返済を130百万円行ったことによります

 

ⅲ 純資産の部

純資産は、前連結会計年度末に比べ274百万円増加し、809百万円となりました。これは、主として親会社株主に帰属する当期純利益205百万円を計上したことによる利益剰余金の増加及び自己株式の処分を71百万円行ったことなどによります。

 

 

第26期第3四半期連結累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

ⅰ 資産の部

当第3四半期連結会計期間末の総資産は、前連結会計年度末に比べ3百万円増加し、1,832百万円となりました。

(流動資産)

流動資産は、前連結会計年度末に比べ4百万円増加し、1,563百万円となりました。これは、前連結会計年度末に比べ、主として営業活動による売上債権の増加が38百万円あったこと、受託開発ゲームの完成等による仕掛品の減少が19百万円あったこと、現金及び預金の減少が28百万円あったことなどによります。

(固定資産)

固定資産は、前連結会計年度末に比べ0百万円減少し269百万円となりました。これは、前連結会計年度末に比べ、主としてソフトウエアの増加が36百万円あったこと、固定資産の減価償却費を33百万円計上したことなどによります。

ⅱ 負債の部

当第3四半期連結会計期間末の負債合計は、前連結会計年度末に比べ130百万円減少し、889百万円となりました。

(流動負債)

流動負債は、前連結会計年度末に比べ14百万円減少し、580百万円となりました。これは、前連結会計年度末に比べ、主として1年内返済予定の長期借入金の増加が35百万円あったこと、前受収益の減少が21百万円あったこと、未払消費税等の減少が19百万円あったことなどによります

(固定負債)

固定負債は、前連結会計年度末に比べ115百万円減少し、308百万円となりました。これは、前連結会計年度末に比べ、金融機関からの長期借入金の返済が115百万円あったことによります

 

ⅲ 純資産の部

当第3四半期連結会計期間末の純資産は、前連結会計年度末に比べ134百万円増加し、943百万円となりました。これは、前連結会計年度末に比べ、主として親会社株主に帰属する当期純利益167百万円を計上したこと、剰余金の配当を36百万円行ったことなどによります

 

 ② キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報

第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

当連結会計年度における現金及び現金同等物の期末残高は、前連結会計年度末と比べ673百万円増加し1,204百万円となりました。

 

(営業活動によるキャッシュ・フロー)

営業活動の結果得られた資金は、前連結会計年度に比べ382百万円増加し418百万円となりました。資金の増加の主な要因は、税金等調整前当期純利益298百万円(前年同期比131百万円の増加)、売掛金の減少55百万円(前年同期比50百万円の減少)、未払消費税等の増加41百万円(前年同期比69百万円の増加)となっております。資金の減少の主な要因は、法人税等の支払額86百万円(前年同期比32百万円の増加)となっております

 

(投資活動によるキャッシュ・フロー)

投資活動の結果使用した資金は、135百万円となりました。前連結会計年度においては、213百万円の獲得であります。資金使用の主な要因は、本社移転に伴う敷金及び保証金の差入れによる支出94百万円(前年同期比94百万円の増加)及び有形固定資産の取得による支出38百万円(前年同期比34百万円の増加)となっております。資金の獲得の主な要因は、本社移転に伴う旧本社退去による敷金の返還31百万円(前年同期比31百万円の増加)となっております。

 

(財務活動によるキャッシュ・フロー)

財務活動の結果得られた資金は、390百万円となりました。前連結会計年度においては519百万円の使用であります。資金の増加の主な要因は、自己株式の処分による収入87百万円(前年同期比87百万円の増加)、長期借入れによる収入400百万円(前年同期比400百万円の増加)となっております。資金の減少の主な要因は、長期借入金の返済130百万円(前年同期比30百万円の減少)となっております。

 

③ 生産、受注及び販売の実績

a 生産実績

当社が提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、記載を省略しております。

 

b 受注実績

 第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

当連結会計年度における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

受注高(千円)

前期比(%)

受注残高(千円)

前期比(%)

ITソリューション事業

2,438,685

116.0

88,852

42.1

オンラインゲーム事業

632,744

115.1

合計

3,071,430

115.8

  88,852

42.1

 

(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

3.ITソリューション事業におきましては、受注から売上までに一定の期間が必要な受託開発分野のみ受注残を記載しております。また、オンラインゲーム事業におきましては、ゲーム自体を無償で提供、お客様がゲーム内でコンテンツ等の入手時に課金し、これが当社の収入となるため、受注残はございません。

 

第26期第3四半期連結累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

当第3四半期連結累計期間における受注実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

なお、当社は第1四半期連結会計期間より、報告セグメントの事業区分を「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。

セグメントの名称

当第3四半期連結累計期間

(自2020年6月1日

至2021年2月28日)

受注高
(千円)

受注残高
(千円)

ITソリューション事業

1,389,589

141,183

ビジネスプロダクト事業

384,875

ゲームコンテンツ事業

453,132

合計

2,227,596

141,183

 

(注) ITソリューション事業におきましては、受注から売上までに一定の期間が必要な受託開発分野のみ受注残を記載しております。ビジネスプロダクトに事業におきましては、受注から納品まで期間が2か月以内が殆どのため受注残の管理をしておりません。また、ゲームコンテンツ事業におきましては、ゲーム自体を無償で提供、お客様がゲーム内でコンテンツ等の入手時に課金し、これが当社の収入となるため、通常は受注残がございません。

 

 

c 販売実績

 第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

前期比(%)

ITソリューション事業

2,561,056

128.2

オンラインゲーム事業

632,744

115.1

合計

3,193,801

125.3

 

(注) 1.セグメント間取引については、相殺消去しております。

2.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合については、その割合が100分の10以上に該当する相手先がないため、記載を省略しております。

3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。

 

なお、当社は第25期連結会計年度まで報告セグメントの事業区分を「ITソリューション事業」「オンラインゲーム事業」の2区分としておりましたが、第26期第1四半期連結会計期間より「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。詳細は「第5 経理の状況 注記事項 (セグメント情報等)2 報告セグメントの変更等に関する事項」をご参照ください。

新しいセグメント区分に基づく販売実績を、参考情報として以下記載いたします。

セグメントの名称

金額(千円)

前期比(%)

ITソリューション事業

1,999,118

122.1

ビジネスプロダクト事業

561,937

155.6

オンラインゲーム事業

632,744

115.1

合計

3,193,801

125.3

 

 

第26期第3四半期連結累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

当第3四半期連結累計期間における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称

金額(千円)

ITソリューション事業

1,337,534

ビジネスプロダクト事業

384,938

ゲームコンテンツ事業

452,914

合計

2,175,387

 

 

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
 なお、文中における将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであり、将来生じる実際の結果と異なる可能性がありますのでご留意ください。

 

① 重要な会計方針及び見積りに用いた仮定

当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたりましては、当連結会計年度における資産、負債の報告金額及び収益、費用の報告金額に影響を与える見積り、判断及び仮定を過去の経験や状況に応じ合理的と判断される入手可能な情報により継続的に検証し、意思決定を行っております。しかしながら、これらの見積り、判断及び仮定は不確実性を伴うため、実際の結果と異なる場合があります。

連結財務諸表作成に当たって用いた会計上の見積り及び仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。

a. 工事進行基準の進捗率

当社グループでは、受注制作のソフトウエアのうち、当連結会計年度末までの進捗部分について成果の確実性が認められる契約においては工事進行基準を適用しており、進捗率の見積りは原価比例法を採用しております。

当社グループでは工事収益総額、工事原価総額、及び連結会計年度末時点における工事進捗度を合理的に見積り、これに応じて当期の工事収益及び工事原価を計上しておりますが、見積りが実際の発生と異なる可能性があります。

b. 繰延税金資産の回収可能性

繰延税金資産の回収可能性は、将来の税金負担額を軽減する効果を有するかどうかで判断しております。当該判断は、収益力に基づく一時差異等加減算前課税所得の十分性、タックス・プランニングに基づく一時差異等加減算前課税所得の十分性及び将来加算一時差異の十分性のいずれかを満たしているかどうかにより判断しております。

収益力に基づく一時差異等加減算前課税所得の十分性を判断するにあたっては、一時差異等の解消見込年度及び繰戻・繰越期間における課税所得を見積っております。課税所得は、中期経営計画の前提となった数値を、経営環境等の外部要因に関する情報や当社グループが用いている内部の情報(過去における中期経営計画の達成状況、予算など)と整合的に修正し見積っております。

当該見積りについて、将来の不確実な経済条件の変動等により見直しが必要となった場合、翌連結会計年度以降の連結財務諸表において認識する繰延税金資産及び法人税等調整額の金額に重要な影響を与える可能性があります。

c. 受注損失引当金の算定

受注業務に係る将来の損失に備えるため、当連結会計年度末の未成業務のうち、損失の発生が見込まれ、かつ、その金額を合理的に見積もることができる業務については損失見込額を計上することとしております。損失見込額が多額となる場合には、当連結グループの業績及び財政状況に影響を及ぼす可能性があります。

d. 新型コロナウイルス感染症の影響について

新型コロナウイルス感染症の影響により旅客業や観光業、イベント関連業など著しく停滞している業界もあり、全体として厳しい状況にある経済活動は、2021年に入っても第3波の拡がりにより継続すると予想されるものの、当社グループの主な事業であるITソリューション事業においては、テレワークやリモート業務をサポートする製品やサービスへの引き合いは活発であります。オンラインゲーム事業は、新型コロナウイルス感染症の影響をほとんど受けない個人向けの事業であります。

このような状況により、本感染症は翌連結会計年度の業績までは影響はあると考えておりますが、当社の連結財務諸表に与える影響は軽微であるとの仮定のもと、繰延税金資産の回収可能性の判断等の会計上の見積りを行っております。

他方、新型コロナウイルス感染症の感染拡大が収束せず、世界経済の低迷が2021年以降も長期化した場合は、当社グループの製品、サービスの需要減少をもたらし、連結財務諸表に影響を与える可能性があります。

 

なお、連結財務諸表の作成のための基本となる重要な会計基準等は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1) 連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)4.会計方針に関する事項」に記載しております。

 

② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容

当連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

(売上高)

当連結会計年度の売上高は、中規模のシステム受託開発が堅調に推移したことやIT技術者の不足、Dojo等の製品販売が好調だったこと、2018年12月リリースの新作ゲーム「からくりサーカス」を10ソーシャルゲームプラットフォームに展開するなどのため、3,193百万円(前年同期比25.3%増加)となりました。

 

 

(売上原価、売上総利益)

当連結会計年度の売上原価は、売上増を外注の増加により対応したことなどのため、1,927百万円(前年同期比26.8%増加)となりました。

その結果、売上総利益は1,266百万円(前年同期比23.1%増加)となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、営業体制の充実や内部管理体制の拡充のため人件費が増加したことなどのため、973百万円(前年同期比12.8%増)となりました。

その結果、営業利益は292百万円(前年同期比76.7%増)となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

当連結会計年度の営業外収益については、助成金収入が増加したことや海外連結子会社との取引による為替差益の発生などのため、7百万円(前年同期比50.6%増)となりました。

当連結会計年度の営業外費用については、支払利息が減少したことなどのため、2百万円(前年同期比42.9%減)となりました。

その結果、経常利益は298百万円(前年同期比78.5%増)となりました。

 

(特別利益、特別損失及び親会社株主に帰属する当期純利益)

当連結会計年度においては特別利益及び特別損失の計上はありません。

その結果、親会社株主に帰属する当期純利益は、205百万円(前年同期比85.2%増)となりました。

 

2021年5月期第3四半期累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

(売上高)

当第3四半期連結累計期間の売上高については、技術者支援(SES)の売上が堅調に推移する一方で、新型コロナウイルス感染拡大による先行き不透明感により、大企業向けの開発案件などが低調に推移し、製品販売においては、緊急事態宣言などに伴い、営業活動、イベントやセミナーの開催などの活動が制限されたこと、オンラインゲーム受託新タイトル「新選組 ~桜華妖乱~」の開発に一部人員を割り当てたこともあり、既存の自社タイトルゲームの売上がやや低調に推移したことなどにより、2,175百万円となりました。

 

(売上原価、売上総利益)

当第3四半期連結累計期間の売上原価については、利益確保に向けて外注から社内内製化への推進及びリモートワーク推進による業務効率化により売上原価の圧縮を実施したことなどにより、1,249百万円となりました。

その結果、売上総利益は、925百万円となりました。

 

(販売費及び一般管理費、営業利益)

当第3四半期連結累計期間の販売費及び一般管理費については、研究開発の計画を一部変更し、各セグメントの研究開発人員を受託開発に投入したことにより研究開発費が削減されたこと、新型コロナウイルス感染症の影響により一部展示会の中止、リモートワーク推進による通勤費等の経費削減により673百万円となりました。

その結果、営業利益は、251百万円となりました。

 

(営業外収益、営業外費用、経常利益)

当第3四半期連結累計期間の営業外収益については、助成金収入などにより4百万円となりました。

当第3四半期連結累計期間の営業外費用については、支払利息や海外連結子会社との取引による為替差損の発生により6百万円となりました。

その結果、経常利益は、250百万円となりました。

 

(特別利益、特別損失、親会社株主に帰属する四半期純利益)

当連第3四半期連結累計期間においては特別利益及び特別損失の計上はありません。

その結果、親会社株主に帰属する四半期純利益は167百万円となりました。

 

③ 資本の財源及び資金の流動性についての分析

当社グループは、研究開発、人材投資、マーケティング費用に資金を要しており、株式上場時の公募及び自己株式処分による資金を充てることとしております。事業上必要な流動性については、自己資金で確保できていると考えておりますが、一時的な資金需要については銀行等の金融機関からの借入により対応できるものと考えております。

 

④ 経営成績に重要な影響を与える要因について

当社グループは、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載のとおり、事業環境の変化をはじめ、様々なリスク要因が当社グループの成長及び経営成績に重要な影響を与える可能性があると認識しております。そのため、当社グループは、常に市場動向等に留意しつつ、内部管理体制の強化、優秀な人材の確保及び育成に努め、経営成績に重要な影響を与えるリスク要因の低減を図ってまいります。

 

⑤ 経営者の問題意識と今後の対応について

当社グループは、更なる成長と強固な経営基盤を確立するため、以下の事項を今後の事業展開における対処すべき課題として認識し、重点的に取り組んでまいります。

 

(1) 経営管理体制及び内部管理体制の強化

経営の健全性・適切性の確保に向け経営管理体制を有効に機能させると同時に、適時開示体制やコンプライアンス体制、リスク管理体制などの内部管理体制の充実に努めてまいります。

 

(2) 優秀な人材の確保と育成

継続的な成長の原資である人材は当社グループにとって最も重要な経営資源と認識しております。当社グループビジョンと共鳴し、主体的に課題解決ができる優秀な人材の確保と成長を支える人材育成を重要課題として、採用体制の強化、採用ルートの拡大、教育・育成、研修制度及び人事評価制度の充実等、各種施策を進めてまいります。

 

(3) 主要事業の拡大

強い経営体制の会社として持続的に成長し社会貢献を行うために、既存事業の拡大及び新サービスの創出により、収益の拡大を目指してまいります。

ITソリューション事業においては、大手SIerからの大型案件受注の流れをさらに確実なものにしていくため、顧客視点に立った提案力の強化を図ってまいります。

ビジネスプロダクト事業においては、2020年5月期連結会計年度において2つの製品をリリースいたしました。今後、さらにお客様の課題解決に役立つ機能を搭載し、バージョンアップさせていくことで拡販を目指してまいります。同時に、技術シーズの発掘や市場ニーズを的確に捉え、次期製品の研究・開発を進めてまいります。

ゲームコンテンツ事業においては、提供するゲームのクオリティ向上等を目的に既存メンバーの育成に重点をおき、企画・開発・運営等、すべての面で底上げによる体制強化を図ってまいります。

 

(4) ビジネスパートナー企業との協業強化と拡大

当社グループは、お客様のご要望に機動的に対応するためにビジネスパートナーとの協業強化が不可欠と認識しております。近年の技術者不足を踏まえ、ビジネスパートナーとの連携をより強固なものに発展させると同時に、新たなビジネスパートナーの発掘を積極的に行い、開発体制を強化してまいります。

 

⑥ 目標とする経営指標(連結売上高、営業利益、自己資本利益率)に対する今後の方針と対策

 当社グループは、事業規模の拡大と収益性の向上を重要な課題と認識しております。そのため、今後の目標とする指標を連結売上高では、前期比10%以上の成長、営業利益では、前期比20%以上の成長としております。この目標を実現することにより利益率の向上を図り、結果として資本効率の指標である自己資本利益率(ROE)を向上させる方針であります。

 事業の拡大につきましては、新型コロナウイルス感染症の発生により今後さらに企業におけるワークスタイル変革は加速すると考えており、時代に合ったワークスタイル変革ソリューションを企業に提供し続け、変革の推進と加速を支援していくことにより事業を拡大してまいります。
 具体的には、働き方の改善を主目的としてIT活用を行うソリューション・サービス・製品を「ワークスタイル変革ソリューション」と定義し、働き方の改善に向けコンサルティング提案し、企画・設計、システム開発、保守・運用に至るまでトータル的にサポートを行いお客様の課題解決に貢献してまいります。
また、コンサルティング提案の中でお客様の状況に応じて、より良いプロダクトを提供できるように、当社グループのプロダクト群の機能アップを体系的に図り、より付加価値の高いサービスを提供し続けてまいります。
そのために2022年5月期を初年度とする中期経営計画の中で人材育成や優秀な人材の採用によるコンサルティング力の向上や顧客企業のニーズに応じた新製品の開発を計画しております。
 

4 【経営上の重要な契約等】

該当事項はありません。

 

 

5 【研究開発活動】

第25期連結会計年度(自 2019年6月1日 至 2020年5月31日)

当社グループは、競争優位のある製品、サービスの創出を目指し研究及び開発を行っております。研究開発活動は、主に各事業セグメントの製造部門が担っております。

ITソリューション事業においては、新製品の開発、既存製品の機能強化等について、各々プロジェクトチームを編成して取り組んでおります。

オンラインゲーム事業においては、新タイトルの開発について、タイトルごとのプロジェクトチームを編成し取り組んでおります。

当連結会計年度における当社グループが支出した研究開発費の総額は1百万円であります。

 

セグメントごとの研究開発活動を示すと次のとおりであります。

 

(1) ITソリューション事業

ITソリューション事業では、当連結会計年度においては、「Dojo」をRPAテクノロジーズ株式会社が販売している「BizRobo!」へオプション搭載するための開発費用等を研究開発費として計上いたしました。

当連結会計年度における研究開発費の金額は1百万円であります。

 

(2) オンラインゲーム事業

オンラインゲーム事業では、当連結会計年度においては、自社新タイトル発売のための研究開発活動を計画しておりましたが、他社の新タイトルの受託開発を行うこととし、研究開発に充てる予定だった人員を当該開発に充当し自社タイトル発売に係る研究開発活動を行わないこととしたため、当連結会計年度の研究開発費の金額は0百万円であります。

 

第26期第3四半期連結累計期間(自 2020年6月1日 至 2021年2月28日)

当社グループは、競争優位のある製品、サービスの創出を目指し研究及び開発を行っております。研究開発活動は、主に各事業セグメントの製造部門が担っております。

なお、当社は2020年6月1日付けの組織変更に伴い、第1四半期連結会計期間より「ITソリューション事業」、「ビジネスプロダクト事業」、「ゲームコンテンツ事業」の3区分に変更しております。

当第3四半期連結累計期間における当社グループが支出した研究開発費の総額は4百万円であり、セグメントごとの状況は以下のとおりであります。

ITソリューション事業においては、RPAやDXに関する調査、研究に取り組んでおりますが、受託開発が好調なことなどにより当第3四半期連結累計期間においては研究開発費の支出はございません。

ビジネスプロダクト事業においては、新製品の開発、既存製品の大幅な改良に取り組んでおり、当第3四半期連結累計期間における研究開発費の総額は4百万円であります。

ゲームコンテンツ事業においては、自社新タイトルの発売の調査・研究に取り組んでおりますが、当第3四半期連結累計期間においては、他社新タイトルの受託開発の完成のために人的資源を集中したことにより、研究開発費の支出はございません。