文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、その達成を保証するものではありません。
(1)経営方針・経営戦略等
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションの実現に向け、国内市場及びグローバル市場をターゲットにしたスマートデバイス向けアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を始めとするエンターテインメントサービス事業に今後も注力していく方針です。
このような方針に基づき、既存タイトルについては中長期にわたる安定運営による収益の維持、新規タイトル・サービスについては、世界中の人々へさまざまな楽しさや感動、新しい体験を届けるため、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合ったプロダクトの開発・提供、効果的なプロモーション、多種多様なパートナーとの協業による事業機会の拡大を積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底します。
(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
当社は、成長フェーズにある企業であるため、短期的な経営指標の変動ではなく、中長期的な成長を図るため、既存タイトル・サービスの維持・拡大と、新規タイトル・サービスや成長領域への戦略的な投資を両立したうえで、売上・利益ともに拡大し企業価値の向上を図ることを重視しています。また、経営上の指標として、タイトル・サービス毎のユーザー数を重視しており、多くのユーザーに長期的に楽しんでいただける運営に努めています。
(3)経営環境
2020年のPCやコンソール、スマートフォンも含めたゲーム市場全体は全世界で1,593億ドル(約17兆円)、2023年には2,179億ドル(約23兆円)の市場に成長すると言われています。また、ゲーム市場のうち最も大きな割合を占めるモバイル向けゲーム市場は2020年には全世界で約7.7兆円、アジア全体では約4.2兆円、うち日本が約1.2兆円となり、今後もモバイル向けゲーム市場全体の成長に寄与することが予想されています。
(出典:newzoo「The World's 2.7 Billion Gamers Will Spend $159.3 Billion on Games in 2020; The Market Will Surpass $200 Billion by 2023」、角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2021」をもとに1ドル=108円で当社算出)
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の対処すべき課題
当社は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画、開発、運営、販売を行うエンターテインメントサービス事業を推進しており、以下の主要課題に取り組んで参ります。
① 魅力的なプロダクト・サービスの提供
当社では、ミッションである「楽しいね!を、世界中の日常へ。」を念頭に、国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを提供し続け、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることで、収益基盤の拡大と安定化を図ることが重要な課題だと考えております。
② ゲームの安全性及び健全性の強化
スマートデバイス向けアプリ・ゲームにおいては、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準での有料アイテム出現確率に関する問題、未成年による高額課金問題等が社会的な問題となっております。当社は、こうした状況を踏まえ、ソーシャルゲーム業界の健全性や成長性を損なうことのないように対応していくことが、重要な課題であると認識しており、各種法的規制や業界団体のガイドラインを遵守しております。
③ 海外市場展開の強化
当社は、国内だけでなく、今後より一層の成長が見込まれる海外市場に当社のプロダクト・サービスを提供していく必要があると考えております。具体的には、各地域の国民性や言語、デバイスの普及状況などに鑑みて、今後もプロダクト・サービスの企画、開発、運営に取り組んでいく方針です。また、当社単独での展開のみでなく、国内外の有力なパートナーとの協業による展開も積極的に推進し、リスクの低減を図ります。
④ ユーザー獲得及びエンゲージメントの強化
当社が提供するタイトル・サービスのユーザー数の増加及び維持が、業績拡大のための重要な要素であると考えております。そのため、既存プロダクト・サービスについてはユーザーからの継続的な愛着を醸成することを意識し、中長期にわたる安定運営による利益の維持を図っていく方針です。新規タイトル・サービスについては、ユーザーニーズの的確な把握や、ニーズに合った企画、開発、運営、並びに効果的なプロモーションを積極的に推進するとともに、開発スケジュールや費用の管理を徹底し、収益力の向上を図ります。
⑤ 組織体制の強化と内部統制及びコンプライアンス体制の強化
当社は、今後更なる事業拡大を推進するに当たって、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると考えております。開発部門を中心に極めて高度な専門性を有する人材が必要であることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。また、従業員のモチベーションを引き出す人事評価制度や福利厚生等の人事制度構築に努めながら、業務遂行能力、人格、当社の企業文化及び経営方針への共感を兼ね備え、様々な分野で活躍出来る優秀な人材の採用に取り組んで参ります。
さらには、公正で透明な事業推進のため、内部統制及びコンプライアンス体制の充実・強化を図って参ります。
⑥ システム基盤の強化
当社は、アプリ・ゲームをスマートデバイス向けに展開していることから、サービス提供に係るシステム稼働の安定性を確保することが経営上重要な課題であると認識しております。そのため、ユーザー数増加に伴うシステムの負荷分散や稼働状況の監視等の取り組みが必要となります。当社は、その重要性に鑑み、今後においてもシステム基盤の強化への取り組みを継続していく方針です。
⑦ 技術革新への対応
当社は、先端的なテクノロジーを基盤にした新たなサービスやデバイス等の普及に伴う技術革新に対して適時に対応を進めることが、事業展開上の重要な要素であると認識しており継続的な対応を図っていく方針です。
⑧ 財務基盤の強化
当社は、収益基盤の維持・拡大とともに、費用対効果を慎重に検討し、各種コストの見直しを継続的に行うことで財務基盤の強化を図ります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している事項を以下に記載しております。当社は、これらのリスクが顕在化する可能性を十分に認識した上で、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、当社株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討した上で行われる必要が有ると考えております。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社が判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。
(1)スマートフォン関連市場について
当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けの事業を主たる事業領域としていることから、スマートフォン関連市場の動向が当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
当社が属するスマートデバイス向けのゲーム業界を取り巻く環境については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (3)経営環境」に記載のとおりです。
当社では、上記の経営環境に関する統計に基づき、今後もスマートフォン関連市場が安定的に推移することを事業展開の前提とし、ユーザーニーズを的確に捉え、これまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かすことで市場での競争力を高めていくことを想定しています。しかしながら、今後、当社の予期せぬ要因によりスマートフォン関連市場に変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(2)プラットフォーム事業者について
当社のアプリ・ゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle Inc.が運営するGoogle Play等のプラットフォームを通じて海外を含む多くのユーザーに提供しています。プラットフォーム事業者の動向については、業界団体等からの情報収集を行うことで適切に対応することを想定していますが、当該事業者の事業戦略の転換、手数料率の変更等が実行された場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(3)競合について
当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行っていますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在しており競争は激化しています。当社ではこれまでに培ったアプリ・ゲームの開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを的確に捉え、競合他社と差別化したサービスを提供することを想定します。しかしながら、今後、競争激化によりユーザー数の減少等の変化が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(4)ユーザーの嗜好の変化について
当社は、スマートフォンを中心としたスマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行っていますが、競合となるアプリ・ゲームは多数存在しています。ユーザーの嗜好の変化に対応するため、ユーザーニーズの的確な把握や、それに対応するサービスの提供に努めていますが、それらが何らかの要因により困難となった場合には、想定していた収益が得られず、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(5)協業パートナーの動向について
当社は、アプリ・ゲームの開発、運営を行う際、第三者との協業によりこれらを推進することがあります。協業タイトルは、自社単独での開発、運営に比べて収益性は低下するものの、各種役務や費用を協業パートナーと分担することでリスクの低減を図ることができるほか、強みの異なるパートナーと組むことでより魅力的なタイトルを生み出すことに繋がると考えております。
次に、当社では第三者が権利を保有するキャラクター等の利用に関するライセンス契約等を版権所有者と締結したうえで、アプリ・ゲーム内で使用することがあり、当社アプリ・ゲームと親和性の高いIPの開拓を継続的に行い事業機会の拡大やユーザー満足度の向上を図っております。
また、当社ではアプリ・ゲームに使用するイラストやサウンド等の制作工程の一部を外部クリエイターに委託することで機動的な開発・運営体制とするため、外部クリエイターの開拓を継続的に行い複数のクリエイターへの委託の分散を図っております。
しかしながら、これらの協業パートナーの事業戦略の転換並びに動向、新規開拓の状況によっては、アプリ・ゲームの運営や開発方針に変更が生じること等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。また、過去に協業パートナーと当社間で契約内容の変更を行ったことがあり、今後も同様に契約内容の変更が行われた場合には、当社の業績に影響を与える可能性があります。今後も協業での開発・運営を行う際には、そういったリスクへの対応も十分に検討したうえで実施してまいります。
(6)特定タイトルへの依存について
当社は、「クラッシュフィーバー」及び「ジャンプチ ヒーローズ」の2本のタイトルが2020年8月期における売上高の95.0%、2021年8月期第2四半期累計期間において78.5%を占めており、大きな割合を占めております。当該状況に関しては、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規アプリ・ゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針です。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(7)開発費及び広告費の負担について
近年、スマートデバイスの高性能化及びユーザーニーズの高度化や多角化に伴い、アプリ・ゲーム開発における期間の長期化及び開発費の高騰が顕著となっているほか、事業の特性上、サービスリリース後の運営においても継続的にアップデートを行うことが長期的なユーザー満足度の向上には欠かせない要素となっております。また、効果的なユーザー獲得のため、様々なメディアを活用した高額な広告宣伝費が必要なケースが増加しており、これらにより多額の運転資金が必要になる可能性があります。
当社では、既存タイトルで培った各種ノウハウを活かし、タイトル単位での開発状況の進捗管理や、費用対効果を見極めた広告宣伝の実行により、安定した財務基盤の構築に努めております。
しかしながら、不測の事態により、新規開発スケジュールやアップデートの遅延、もしくは開発中止となった場合や期待した成果が得られない場合、広告宣伝の効果が得られない場合には、開発費及び広告費の回収ができず、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(8)システム障害について
当社の事業は、携帯電話やPC、コンピュータ・システムを結ぶ通信ネットワークに全面的に依存しており、自然災害や事故(社内外の人的要因によるものを含む)等によって通信ネットワークが切断された場合には、当社の事業及び業績は深刻な影響を受けます。また、当社の運営する各サイトへのアクセスの急激な増加、データセンターへの電力供給やクラウドサービスの停止等の予測不可能な様々な要因によってコンピュータ・システムがダウンした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、当社のコンピュータ・システムは、適切なセキュリティ手段を講じて外部からの不正アクセスを回避するよう努めておりますが、コンピュータ・ウイルスやクラッカーの侵入等によりシステム障害が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(9)個人情報管理について
当社は、当社が運営するサイト利用者の個人情報を取得する場合があります。当社では個人情報取扱規程を策定のうえ、「個人情報の保護に関する法律」に従い、個人情報の適切な管理を行っております。このような対策にも関わらず、個人情報の漏洩や不正使用等の事態が生じた場合、損害賠償請求等の金銭補償や企業イメージの悪化等により、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(10)海外展開について
当社は、海外市場での事業拡大を積極的に進めてまいりますが、海外展開に際してはその国の法令、制度、政治、経済、商慣習の違い等の様々な潜在的リスクが存在しております。
また、当社における外貨建ての主な取引は、エンターテインメントサービス事業における海外での課金アイテムの販売ですが、発生する債権については、契約上ほとんどが円建てでの回収となっております。今後、海外市場での事業拡大を積極的に進めていくなかで、外貨建ての取引が増加した場合には、為替動向を注視し必要な対策を講じることを想定しています。
当社は、当該リスクを認識のうえ、影響を最小限にするために、事前に十分な調査及び対策を講じて海外展開を推進しております。しかしながら、それらのリスクに対処できなかった場合等には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(11)特定人物への依存について
当社の代表取締役社長CEOである常川友樹は、創業者であると同時に創業以来当社の事業推進において重要な役割を担って参りました。同氏は、アプリ・ゲームだけでなく、インターネットサービスの企画から開発、運用に至るまで豊富な経験と知識を有しております。当社の設立以降は、経営方針や事業戦略の決定及びその遂行において重要な役割を果たしております。当社では、取締役会や執行役員会、進捗報告会等において役員及び従業員への情報共有や権限移譲を進めるなど組織体制の強化を図りながら、同氏に過度に依存しない経営体制の整備を進めております。
しかしながら、何らかの理由により同氏が当社の経営執行を継続することが困難になった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(12)人材の採用・育成について
当社は、今後急速な成長が見込まれる事業の展開や企業規模の拡大に伴い、継続的に幅広く優秀な人材を採用し続けることが必須であると認識しております。質の高いサービスの安定稼働や競争力の向上に当たっては、開発部門を中心に極めて高度な技術力・企画力を有する人材が要求されていることから、一定以上の水準を満たす優秀な人材を継続的に採用すると共に、成長ポテンシャルの高い人材の採用及び既存の人材の更なる育成・維持に積極的に努めていく必要性を強く認識しております。
しかしながら、当社の採用基準を満たす優秀な人材の確保や人材育成が計画どおりに進まなかった場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。今後も優秀な人材の採用・育成のため、採用活動の継続的な推進や、研修制度の充実等に努めてまいります。
(13)内部管理体制の整備について
当社は、企業価値を継続的かつ安定的に高めていくためには、コーポレート・ガバナンスが有効に機能するとともに、適切な内部管理体制の整備が必要不可欠であると認識しております。業務の適正性及び財務報告の信頼性の確保のための内部統制システムの適切な整備・運用、さらに法令・定款・社内規程等の遵守を徹底しておりますが、事業の急速な拡大により、十分な内部管理体制の整備が追いつかない状況が生じる場合には、適切な業務運営が困難となり、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(14)技術革新への対応について
当社はインターネット関連技術に基づいて事業を展開しておりますが、インターネット関連分野は新技術の開発及びそれに基づく新サービスの導入が相次いで行われ、非常に変化の激しい業界となっております。また、ハード面においては、スマートフォンの普及が急速に進んでおり、新技術に対応した新しいサービスが相次いで展開されております。このため、当社は、エンジニアの採用・育成や創造的な職場環境の整備、また特にスマートフォンに関する技術、知見、ノウハウの取得に注力しております。しかしながら、係る知見やノウハウの獲得に困難が生じた場合、また技術革新に対する当社の対応が遅れた場合には、当社の競争力が低下する可能性があります。更に、新技術への対応のために追加的なシステム、人件費などの支出が拡大する可能性があります。このような場合には、当社の技術力低下、それに伴うサービスの質の低下、そして競争力の低下を招き、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(15)知的財産権の管理について
当社は、運営するコンテンツ及びサービスに関する知的財産権の獲得に努めております。また、第三者の知的財産権の侵害を防ぐため、必要に応じて当社コーポレート部及び顧問弁護士等の外部専門家への委託による事前調査を行っております。
しかしながら、万が一、当社が第三者の知的財産権を侵害した場合には、当該第三者から損害賠償請求や使用差止請求等の訴えを起こされる可能性があり、これらに対する対価の支払い等が発生する可能性があります。また、当社が保有する知的財産権について、第三者により侵害される可能性があるほか、当社が保有する権利の権利化が出来ない場合もあります。こうした場合、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(16)コンプライアンス体制について
アプリ・ゲームの開発・運営においては、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」における有利誤認・優良誤認の防止や過度な射幸性の抑止、「資金決済に関する法律(資金決済法)」におけるゲーム内通貨の取扱い等を法令に沿って実施する必要があります。これらの対策として、顧問弁護士への相談や情報交換、当社が所属する一般社団法人日本オンラインゲーム協会が定める各種ガイドラインの遵守や同協会のセミナー参加等による最新動向の把握に努めております。
また、ユーザーが安心してアプリ・ゲームを利用できるよう利用規約等において、ゲーム内アイテム等をオークションサイト等において売買するリアル・マネー・トレードや、不適切な水準で有料アイテムを出現させる行為等を禁止しているほか、ユーザーの不適切行為のモニタリングにより当該行為を把握した場合には、注意喚起やアカウント停止等の措置を行うことで、安全かつ健全なサービス提供の維持に努めています。
当社では、今後ユーザーや社会から信頼を獲得し企業価値を高めていくためにはコンプライアンス体制が有効に機能することが重要であると考えております。そのため、全役員及び全従業員を対象として、事業活動における法令やガイドライン、社内規程の遵守を全役員及び全従業員を対象として啓蒙し、全社的なコンプライアンス意識の向上を図っております。
しかしながら、これらの取組みにも関わらずコンプライアンス上のリスクや、ユーザーの不適切行為等を完全に把握・解消することは困難であり、今後の当社の事業運営に関して法令等に抵触する事態が発生した場合、新たな法令・規制等の制定、既存の法令・規制等の改訂・解釈の変更が行われた場合、法令等に抵触せずとも当社のレピュテーションに関わる事象が生じた場合には、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(17)資金使途について
今回計画している公募増資による調達資金の使途につきましては、借入金の返済、アプリ・ゲームの開発・運営に係る人件費や外注費の運転資金に充当する予定です。
しかしながら、変化する経営環境に柔軟に対応するため、現時点での計画以外の使途にも充当される可能性があります。また、当初の計画に沿って資金を使用した場合においても、想定どおりの投資効果を上げられない可能性もあり、その場合当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(18)その他
① 配当政策について
当社は、利益配分につきまして、将来の財務体質の強化と事業拡大のために必要な内部留保を確保しつつ、当社を取り巻く事業環境を勘案して、安定した配当を継続して実施していくことを基本方針としております。
しかしながら、現在の当社は、中長期的な成長に向け、収益基盤の拡大や安定化、内部体制の構築に優先的に取り組む必要があると認識しています。これらの取り組みにより、企業価値の向上を実現し株主の皆様への利益還元を検討する方針でありますが、現時点においては今後の配当の実施及びその時期については未定であります。
② ストック・オプションについて
当社は、役員及び従業員に対するインセンティブプランの一環として、ストック・オプションとして新株予約権を付与しております。本書提出日現在のストック・オプションによる潜在株式の合計は236,984株であり、発行済株式総数の11.3%に相当しています。これらのストック・オプションが行使されると、当社株式の1株当たりの価値が希薄化し、株価形成に影響を及ぼす可能性があります。
③ ベンチャーキャピタル等の株式保有割合について
本書提出日現在において、ベンチャーキャピタル及びベンチャーキャピタルが組成した投資事業組合(以下、「ベンチャーキャピタル等」という。)の保有株式数は1,100,412株であり、発行済株式総数の52.4%に相当しています。このベンチャーキャピタル等が保有する当社株式は、当社の株式上場日以降、キャピタルゲインを目的に市場で売却される可能性があります。そのような場合、短期的に株式の需給バランスの変動が生じる可能性があり、当社の株価形成に影響を及ぼす可能性があります。
④ 自然災害、事故等について
当社では、自然災害、事故等に備え、定期的バックアップ、稼働状況の常時監視等によりトラブルの事前防止又は回避に努めておりますが、当社所在地近辺において、大地震等の自然災害が発生した場合、当社設備の損壊や電力供給の制限等の事業継続に支障をきたす事象が発生して、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新型コロナウイルス感染症の拡大は、スマートデバイス向けのアプリ・ゲームの企画・開発・運営・販売を行う当社事業への直接的な影響は現時点で軽微であると判断しております。しかしながら、当該感染症の収束時期や、その他感染症等の状況により、ユーザーの消費動向や当社事業の開発・運営体制、取引先企業等への影響が生じることにより、当社の事業及び業績に影響を与える可能性があります。
⑤ 繰延税金資産について
繰延税金資産は、将来の課税所得に関する予測・仮定をもとに個別に計上・取崩を行なっていますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部ないしは全部が回収できないと判断された場合、当期純利益に影響を与える可能性があります。
⑥ 税務上の繰越欠損金について
2020年8月期末時点において、当社は税務上の繰越欠損金を有しております。当社の業績が順調に推移することにより、繰越欠損金が解消された場合には、所定の税率に基づく納税負担が発生するため、キャッシュ・フローに影響を及ぼす可能性があります。
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
なお、第8期において連結財務諸表を作成しておりますが、第7期においては連結財務諸表を作成していないため、前連結会計年度の数値及び対前連結会計年度増減については記載しておりません。また、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
(1)経営成績等の状況の概要
① 財政状態の状況
第8期連結会計年度(自 2019年9月1日 至 2020年8月31日)
(資産)
当連結会計年度末の総資産は2,377,370千円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,063,838千円、売掛金603,375千円であります。
(負債)
当連結会計年度末の負債は1,333,811千円となりました。主な内訳は、未払金509,074千円、前受金394,697千円、短期借入金177,247千円、買掛金107,750千円であります。
(総資産)
当連結会計年度末の純資産は1,043,559千円となりました。
第9期第2四半期累計期間(自 2020年9月1日 至 2021年2月28日)
(資産)
当第2四半期会計期間末の総資産は2,733,180千円となりました。主な内訳は、現金及び預金1,334,082千円、売掛金678,243千円であります。
(負債)
当第2四半期会計期間末の負債は1,212,678千円となりました。主な内訳は、前受金419,041千円、未払金320,048千円であります。
(総資産)
当第2四半期会計期間末の純資産は1,520,502千円となりました。
② 経営成績の状況
第8期連結会計年度(自 2019年9月1日 至 2020年8月31日)
当連結会計年度においては、新型コロナウイルスの世界的な感染拡大が社会全体や個人の生活に影響を与え、先行きが不透明な状況が継続しており、国内外の感染症対策の動向や金融資本市場の変動等の影響には注視する必要があります。また、当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、環境や嗜好の変化等のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。
このような中、当社グループでは、2020年2月以降、新型コロナウイルスの感染拡大防止策とともにリモートワークを始めとする当社独自の「新しい働き方」や、「新しい働き方」に最適化したオフィス及び業務環境、各種制度の見直し・整備等の施策を実施しています。
当社グループのエンターテインメントサービス事業においては、当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」のユーザー満足度向上に努め、日本国内のみでなく同タイトルの繁体字中国語版、英語版による海外展開も推進し、同タイトルの中長期的な運営に取組んでおり、全世界のダウンロード数は1,100万を突破し、ユーザー数は安定的な推移となりました。また、LINE株式会社との協業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」も、日本版及び繁体字中国語版を配信しており、全世界のダウンロード数は800万を突破し、堅調なユーザー数の推移となりました。
継続的なゲーム内イベントの実施や機能改善により「ジャンプチ ヒーローズ」の売上高が好調な推移となったこと等でリリース済タイトルから創出された利益金額(注1)は693,787千円となりました。一方で、新規開発(注2)にも注力しており、中長期的な収益の拡大に向けた開発投資を行っており、今後の新たなリリースに向けた新規タイトルへの開発投資金額(注3)については当連結会計年度において380,824千円となりました。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,434,910千円、営業利益は312,962千円、経常利益は312,018千円、親会社株主に帰属する当期純利益は224,235千円となりました。
第9期第2四半期累計期間(自 2020年9月1日 至 2021年2月28日)
当第2四半期累計期間においては、新型コロナウイルスの感染拡大により先行き不透明な状況が継続する中、日本国内では1度目の緊急事態宣言の解除後、一時的な個人消費等の持ち直しが見られたものの、2020年11月頃からの感染再拡大により不確実性の高い状況が続いています。当社が事業展開するエンターテインメントサービス関連の市場においては、環境や嗜好の変化等のスピードがますます速くなるとともに、グローバル市場における競争が激化することが予想されます。
このような中、当社では、2020年2月以降、当社従業員や当社に関係する皆様の安全や健康と、事業の継続性を確保するため、リモートワーク等の「新しい働き方」とそれに付随する各種施策を推進しているため、2度目の緊急事態宣言を受けたフルリモートワーク移行後も、当社サービスの開発・運営に特段の影響なく、安定的に事業推進しております。
当社のエンターテインメントサービス事業においては、当社オリジナルタイトル「クラッシュフィーバー」のユーザー満足度向上に努め、日本国内のみでなく同タイトルの繁体字中国語版、英語版による海外展開も推進し、同タイトルの中長期的な運営に取組んでおり、全世界のダウンロード数は1,200万を突破し、ユーザー数は引続き安定的な推移となりました。また、LINE株式会社との協業タイトル「ジャンプチ ヒーローズ」も、日本版及び繁体字中国語版を配信しており、全世界のダウンロード数は1,100万を突破し、引続き堅調なユーザー数の推移となりました。さらに、2020年9月には株式会社サムザップとの協業タイトル「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字中国語版の配信を開始し、ダウンロード数は100万を突破しユーザー数は底堅く推移しました。一方で、新規開発にも継続的に注力しており、中長期的な収益の拡大に向けた取り組みを行っています。
以上の結果、当第2四半期累計期間の売上高は1,881,268千円、営業利益は139,481千円、経常利益は141,158千円、四半期純利益は176,939千円となりました。
(注)1.リリース済タイトルの売上高から、プラットフォーム手数料、サーバー費用、運営に係る人件費、外注費、諸経費、及び全社経費を控除した金額。
2.当社では、会計上、アプリ・ゲームの新規開発費用を貸借対照表に資産計上せず期間費用としており、ソフトウェア資産計上をしないことで、将来の減損リスクが低減されていると認識しております(開発にあたり一部仕掛品として資産計上しているものがあります)。
3.新規開発タイトルに係る人件費、外注費、諸経費、及び全社経費を合計した金額。
③ キャッシュ・フローの状況
第8期連結会計年度(自 2019年9月1日 至 2020年8月31日)
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、1,063,838千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において営業活動の結果得られた資金は532,935千円となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益が297,940千円、前受金の増加額224,999千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において投資活動の結果使用した資金は45,562千円となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出28,893千円、敷金及び保証金の差入による支出16,793千円があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当連結会計年度において財務活動の結果使用した資金は17,315千円となりました。これは、短期借入金の純増加額177,247千円の一方、長期借入金の返済による支出194,562千円があったことによるものです。
第9期第2四半期累計期間(自 2020年9月1日 至 2021年2月28日)
当第2四半期会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、1,334,082千円となりました。
当第2四半期累計期間における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は163,125千円となりました。これは主に、税引前四半期純利益141,585千円計上の一方、未払金の増減額177,549千円による支出増によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果得られた資金は87,936千円となりました。これは主に、敷金及び保証金の回収による収入108,108千円があったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は347,410千円となりました。これは主に、株式の発行による収入300,003千円によるものです。
④ 生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、生産実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループで行う事業は、提供するサービスの性格上、受注実績の記載に馴染まないため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
販売実績は次のとおりであります。
|
第8期連結会計年度 (自 2019年9月1日 至 2020年8月31日) |
第9期第2四半期累計期間 (自 2020年9月1日 至 2021年2月28日) |
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|
販売高(千円) |
前年同期比(%) |
販売高(千円) |
|
3,434,910 |
120.3 |
1,881,268 |
(注)1.当社グループの報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
2.上記の金額には消費税等は含まれておりません。
3.前事業年度、当連結会計年度及び第9期第2四半期累計期間の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
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相手先 |
第7期事業年度 (自 2018年9月1日 至 2019年8月31日) |
第8期連結会計年度 (自 2019年9月1日 至 2020年8月31日) |
第9期第2四半期累計期間 (自 2020年9月1日 至 2021年2月28日) |
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|
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
販売高(千円) |
割合(%) |
|
|
Google Inc. |
1,095,134 |
38.3 |
1,260,061 |
36.7 |
650,486 |
34.6 |
|
Apple Inc. |
858,474 |
30.1 |
1,026,859 |
29.9 |
605,711 |
32.2 |
|
LINE株式会社 |
755,038 |
26.4 |
1,088,079 |
31.7 |
608,473 |
32.3 |
(注)1.主な相手先別の販売実績のうち、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満の相手先につきましては記載を省略しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成に当たり、見積りが必要な事項につきましては、一定の会計基準の範囲内にて合理的な基準に基づき、会計上の見積りを行っております。
詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表」に記載のとおりであります。
② 経営成績の分析
当社グループの報告セグメントは、エンターテインメントサービス事業のみであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
第8期連結会計年度(自 2019年9月1日 至 2020年8月31日)
(売上高)
当連結会計年度の売上高は3,434,910千円となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりです。
(売上原価)
当連結会計年度の売上原価は2,537,374千円となりました。この主な内訳は、労務費870,225千円、外注費554,488千円であります。
(販売費及び一般管理費)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は584,574千円となりました。この主な内訳は、広告宣伝費222,348千円、給料及び手当85,854千円であります。
(営業外損益及び特別損益)
営業外損益の主な内訳は、為替差益1,253千円、支払利息2,932千円であります。
特別損益については、特別損失は、賃貸借契約解約損8,000千円、投資有価証券評価損2,155千円、固定資産除却損2,136千円、事業撤退損失1,785千円であります。特別利益は発生しておりません。
以上の結果、当連結会計年度における業績は、売上高3,434,910千円、営業利益312,962千円、経常利益312,018千円、親会社株主に帰属する当期純利益224,235千円となりました。
第9期第2四半期累計期間(自 2020年9月1日 至 2021年2月28日)
(売上高)
当第2四半期累計期間の売上高は1,881,268千円となりました。詳細につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ② 経営成績の状況」に記載のとおりです。
(売上原価)
当第2四半期累計期間の売上原価は1,427,707千円となりました。この主な内訳は、労務費514,829千円、外注費398,340千円であります。
(販売費及び一般管理費)
当第2四半期累計期間の販売費及び一般管理費は314,079千円となりました。この主な内訳は、広告宣伝費138,488千円、給料及び手当43,441千円であります。
(営業外損益及び特別損益)
営業外損益の主な内訳は、為替差益2,345千円、支払利息1,750千円であります。
以上の結果、当第2四半期累計期間における業績は、売上高1,881,268千円、営業利益139,481千円、経常利益141,585千円、四半期純利益176,939千円となりました。
③ 財政状態の分析
「第2 事業の状況 3経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 財政状態の状況」をご確認ください。
④ 経営成績に重要な影響を与える要因について
当社の財政状態及び経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」をご参照下さい。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性について
当社の主な資金需要は、アプリ・ゲームの開発・運営に係る人件費や外注費、広告宣伝費等であります。これらの資金需要に対しては、自己資金のほか、金融機関からの借入及び新株発行による調達を併用し十分な資金の流動性を確保することを基本方針としております。
資金の流動性については、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は1,063,838千円となっており、流動性を確保しております。
(1)スマートデバイス向けアプリプラットフォーム運営事業者との契約
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契約会社名 |
相手先の名称 |
相手先の所在地 |
契約名称 |
契約内容 |
契約期間 |
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当社 |
Apple Inc. |
米国 |
Apple Developer Agreement |
iOS搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 |
契約期間は定められておりません。 |
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当社 |
Google Inc. |
米国 |
Google Play デベロッパー販売/配布契約書 |
Android搭載端末向けアプリケーションの配信及び販売に関する規約 |
契約期間は定められておりません。 |
(2)業務提携契約
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契約会社名 |
相手先の名称 |
相手先の所在地 |
契約名称 |
契約内容 |
契約期間 |
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当社 |
ユナイテッド株式会社 |
日本 |
企画、開発及び運営に関する契約書 |
「クラッシュフィーバー」日本版における協業に関する契約 |
2015年3月1日から2016年7月7日(以降1年ごとの自動更新) |
|
当社 |
ユナイテッド株式会社 |
日本 |
企画、開発及び運営に関する契約書 |
「クラッシュフィーバー」海外版における協業に関する契約 |
2015年7月30日から2017年5月25日(以降1年ごとの自動更新) |
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当社 |
LINE株式会社 |
日本 |
事業提携契約 |
「ジャンプチ ヒーローズ」日本版、繁体字中国語版における協業に関する契約 |
2016年11月1日から2023年3月27日(以降1年ごとの自動更新) |
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当社 |
株式会社サムザップ |
日本 |
パブリッシング契約 |
「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字中国語版における協業に関する契約 |
2020年3月11日からリリース後2年が経過する日まで(以降1年ごとの自動更新) |
既存サービスの付加価値向上、新サービスの開発活動を行っておりますが、第8期連結会計年度(自 2019年9月1日 至 2020年8月31日)及び第9期第2四半期累計期間(自 2020年9月1日 至 2021年2月28日)において研究開発費の計上はありません。