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回次 |
第9期 |
第10期 |
第11期 |
第12期 |
第13期 |
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決算年月 |
2021年8月 |
2022年8月 |
2023年8月 |
2024年8月 |
2025年8月 |
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売上高 |
(千円) |
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経常利益又は経常損失(△) |
(千円) |
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△ |
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△ |
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当期純利益又は当期純損失(△) |
(千円) |
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△ |
△ |
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△ |
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持分法を適用した場合の投資利益 |
(千円) |
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資本金 |
(千円) |
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発行済株式総数 |
(株) |
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純資産額 |
(千円) |
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総資産額 |
(千円) |
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1株当たり純資産額 |
(円) |
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1株当たり配当額 |
(円) |
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(うち1株当たり中間配当額) |
( |
( |
( |
( |
( |
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1株当たり当期純利益又は1株当たり当期純損失(△) |
(円) |
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△ |
△ |
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△ |
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潜在株式調整後1株当たり当期純利益 |
(円) |
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自己資本比率 |
(%) |
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自己資本利益率 |
(%) |
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株価収益率 |
(倍) |
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配当性向 |
(%) |
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営業活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
△ |
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△ |
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投資活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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△ |
△ |
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財務活動によるキャッシュ・フロー |
(千円) |
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現金及び現金同等物の期末残高 |
(千円) |
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従業員数 |
(名) |
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[外、平均臨時雇用者数] |
[ |
[ |
[ |
[ |
[ |
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株主総利回り |
(%) |
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(比較指標:TOPIX(配当込み)) |
(%) |
( |
( |
( |
( |
( |
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最高株価 |
(円) |
5,490 |
3,910 |
1,873 |
1,888 |
1,415 |
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最低株価 |
(円) |
1,825 |
985 |
1,000 |
744 |
593 |
(注)1.当社は連結財務諸表を作成しておりませんので、連結会計年度に係る主要な経営指標等の推移については記載しておりません。
2.持分法を適用した場合の投資利益については、関連会社が存在しないため、記載しておりません。
3.第10期、第11期、第12期及び第13期の1株当たり配当額及び配当性向については、配当を実施していないため、記載しておりません。
4.第10期、第11期及び第13期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、潜在株式は存在するものの1株当たり当期純損失であるため記載しておりません。
5.当社は2021年6月10日に東京証券取引所マザーズ市場に上場したため、第9期の潜在株式調整後1株当たり当期純利益については、新規上場日から第9期の末日までの平均株価を期中平均株価とみなして算定しております。
6.第10期、第11期及び第13期の自己資本利益率は、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
7.第10期、第11期及び第13期の株価収益率については、当期純損失を計上しているため記載しておりません。
8.従業員数は就業人員の合計であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は、年間の平均就労人員を[ ]内に外数で記載しております。
9.第9期の株主総利回り及び比較指標については、2021年6月10日をもって東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場いたしましたので、記載しておりません。
10.最高株価及び最低株価は、2022年4月4日より東京証券取引所グロース市場におけるものであり、それ以前については東京証券取引所マザーズ市場におけるものであります。
なお、2021年6月10日をもって同取引所に株式を上場いたしましたので、それ以前の株価については記載しておりません。
11.「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第10期の期首から適用しており、第10期以降に係る主要な経営指標等については、当該会計基準等を適用した後の指標等となっております。
当社代表取締役社長CEOの常川友樹は、2012年9月に当社を設立し、当社事業を本格的に開始しております。
設立以降の当社に係る経緯は以下のとおりであります。
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年月 |
概要 |
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2012年9月 |
スマートフォン向けアプリケーション事業を目的として、名古屋市中区にワンダープラネット株式会社(資本金10万円)を設立 |
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「くるるファンタズマ」をリリース(2015年5月配信終了) |
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2013年5月 |
「パニックファーム」をリリース(2015年5月配信終了) |
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2013年10月 |
本社を名古屋市中区内で移転 |
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2014年1月 |
「スラッシュオブドラグーン」をリリース(2015年8月配信終了) |
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2015年7月 |
「クラッシュフィーバー」を国内にてリリース |
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2015年12月 |
東京オフィスを東京都港区に開設 |
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2016年4月 |
東京オフィスを東京都新宿区に移転 |
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2016年5月 |
「クラッシュフィーバー」の繁体字版をリリース(2023年12月配信終了) |
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2016年10月 |
「クラッシュフィーバー」の英語版をリリース(2023年12月配信終了) |
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2016年12月 |
タノシム株式会社を子会社化 |
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本社を名古屋市中区内で移転 |
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東京オフィスを東京都渋谷区に移転し渋谷オフィスに改称 |
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「LINE グラングリッド」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2017年8月配信終了) |
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2018年3月 |
「ジャンプチ ヒーローズ」を国内にてリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了) |
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2018年8月 |
渋谷オフィスを東京都渋谷区内で移転 |
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2018年9月 |
タノシム株式会社を吸収合併 |
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2019年4月 |
株式会社スクウェア・エニックスとの協業タイトル「VALKYRIE ANATOMIA-THE ORIGIN-」英語版・繁体字版をリリース(2020年8月配信終了) |
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2019年6月 |
「ジャンプチ ヒーローズ」繁体字版をリリース(配信:LINEヤフー株式会社)(2024年3月配信終了) |
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2020年2月 |
本社を名古屋市中区内で移転 |
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2020年4月 |
「DecoLu(デコル)」を国内にてリリース(配信:株式会社Annex)(2021年11月配信終了) |
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2020年8月 |
渋谷オフィスを東京都品川区に移転し東京オフィスに改称 |
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2020年9月 |
「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」繁体字版をリリース(2022年11月配信終了) |
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2020年12月 |
「おねがい、俺を現実に戻さないで!シンフォニアステージ」を国内にてリリース(2021年6月配信終了) |
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2021年6月 |
東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場 |
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2022年4月 |
東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東京証券取引所のマザーズ市場からグロース市場に移行 |
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2022年7月 |
「アリスフィクション」を世界同時リリース(2024年9月配信終了) |
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2023年1月 |
Happy Elements株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施 |
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2023年5月 |
東京オフィスを東京都千代田区に移転 |
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2024年6月 |
「パンドランド」を国内にてリリース |
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2025年4月 |
「パンドランド」海外版をリリース |
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2025年9月 |
「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」を国内にてリリース(製作・配信:株式会社バンダイナムコエンターテインメント) |
当社は、「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げており、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。
当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を主たる事業とし、Apple Inc.、Google LLCが運営するプラットフォーム等を通じてユーザーに提供しております。
また、当社は、「モバイルゲーム事業」の単一セグメントであるため、セグメント別の記載はしておりません。
(注)2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
1.モバイルゲーム事業について
当社の提供するタイトルは、ユーザーが無料でダウンロードして楽しむことができ、アプリ・ゲーム内での一部アイテムの獲得や機能拡張を行う際や月額での課金が必要となるフリーミアムモデルを採用しており、ユーザーからの課金や広告視聴によって得られる収益が当社の収入となります。
当社モバイルゲーム事業は、主に自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの二つの形態があり、それらのうち、当社がプラットフォームを通じて直接配信を行うタイトルは、課金収入や広告収入から協業パートナーへの収益分配額を控除した金額を当社売上高として計上しており、プラットフォームからは課金収入より手数料を除いた金額を受領しております。一方で、協業パートナーが配信を行うタイトルは、当社が契約に基づき協業パートナーから受領する収益分配額や、一定の基準を超過した場合に得られる成功報酬を当社売上高としております。なお、共同事業タイトルの場合、協業パートナーから開発・運営に係る費用の全額、又は一部を対価として受領しており、契約形態等に基づき当社売上高として計上することがあります。タイトル毎にリスクやリターンの見極めを行い、配信の方式や協業の内容を検討のうえ事業展開を行っております。
なお、他社から受託したモバイルゲームの開発・運営により収入も得ております。
当事業年度末現在の提供タイトルは次のとおりであり、その他有力IPタイトルの開発にも取り組んでおります。
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タイトル |
製作・配信元 |
協業パートナー |
言語 |
サービス内容 |
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クラッシュフィーバー |
当社 |
なし |
日本語 |
明るくポジティブな仮想世界を舞台に、画面をタップするだけの簡単操作で楽しめるブッ壊し!ポップ☆RPG |
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パンドランド |
当社 |
株式会社ゲームフリーク |
日本語 繁体字 英語 韓国語 |
未開の地が広がる「パンドランド」と呼ばれる世界を舞台に、探検隊の隊長となって伝説のお宝を探す旅に出るカジュアル海洋冒険譚RPG! |
事業の系統図は次のとおりであります。
(注)1.ユーザーへの提供は、当社がプラットフォームを通じて直接ユーザーにサービス提供を行う場合と、協業パートナーを通じて行う場合があります。
2.ユーザーが購入したアイテム等の代金のうち、プラットフォーム利用に係る手数料や協業パートナーへの収益分配額を控除した金額や受託開発タイトルの対価を受領する場合があります。
2.当社の特徴及び強みについて
当社は、自社開発によるオリジナルタイトル及び協業パートナーとの共同事業タイトルの提供を行っており、高い成長性の確保と安定的な収益基盤の構築に努めております。
a 自社開発によるオリジナルタイトル(「クラッシュフィーバー」)
開発・運営に係るコスト負担が大きくなる一方で、得られる収益も大きくなるため、ヒット時に会社の成長に大きく寄与する特徴があります。
b 共同事業タイトル(「パンドランド」)
協業パートナーとの費用負担や役務分担、収益分配の内訳はタイトル毎に異なるものの、当社拠出費用抑制を重視し、そのトレードオフで事業利益が緩やかな拡大となる特徴があり、強みとしている長期運営力を活かし、中長期での累計収益確保に努めております。また、知名度の高い他社IP(注3)を活用したタイトル開発・運営にも取り組んでおります。
現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。
当社は、今までの有力IPゲーム及びオリジナルゲームでの強みを活かしたヒット実績、カジュアル、グローバル、長期運営のノウハウを有していることから、当社の強みを「日本を代表するIPを安心して託していただける会社」と認識しており、IPホルダーとの関係構築として、IPタイトルヒット実績をもとに新たな協業タイトルの創出に注力しております。そして継続的なIPゲームの開発に取り組むとともに、各タイトルの品質向上やゲームの面白さといったユーザー価値、ビジネス価値の創出にかける時間の最大化を目的とし、低コスト・短期間・高品質な開発・運営を実現すべく、独自開発基盤「SEED」の構築や整備に取り組んでおります。
(注)3.Intellectual Propertyの略。著作権等の知的財産権のこと。
該当事項はありません。
なお、当社は非連結子会社1社を有しておりますが、重要性が乏しいため、記載を省略しております。
(1)提出会社の状況
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2025年8月31日現在 |
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従業員数(名) |
平均年齢(歳) |
平均勤続年数(年) |
平均年間給与(千円) |
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(注)1.従業員数は就業人員であり、臨時雇用者数(アルバイトを含み、派遣社員を除く)は年間の平均人員を
[ ]内に外数で記載しております。
2.当社は、モバイルゲーム事業の単一セグメントであるため、セグメント別の記載を省略しております。なお、2024年9月1日より、従来「エンターテインメントサービス事業」としていたセグメントの名称を「モバイルゲーム事業」に変更しております。
3.平均年間給与は、賞与及び基準外賃金を含んでおります。
(2)労働組合の状況
当社の労働組合は結成されておりませんが、労使関係は安定しております。
(3)管理職に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の差異
当社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(平成27年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(平成3年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。