| 2025 년 3 월 7 일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 자이언트스텝 | |
| 대 표 이 사 : | 하승봉, 이지철 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 강남구 학동로 37길 8 | |
| (전 화) 02-549-0005 | ||
| (홈페이지) http://www.giantstep.co.kr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) CFO | (성 명) 안민희 |
| (전 화) 02-549-0005 | ||
| (제17기 정기주주총회) |
주주각위
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
우리 회사는 정관 제22조에 의하여 제17기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
- 아래 -
1. 일 시 : 2025년 3월 31일 (월) 오전 10시
2. 장 소 : 서울시 강남구 논현로150길 7, 자이언트스텝 4별관 지하2층
3. 회의목적사항 가. 보고사항 : 감사의 감사 보고, 영업 보고, 외부감사인 선임 보고, 대표이사의 내부회계관리제도 운영실태 보고
나. 부의안건
제1호 의안 : 제17기(2024.01.01.~2024.12.31.) 연결 및 별도 재무제표 승인의 건
제2호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
제3호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건
※ 당사는 상법 제449조의2(재무제표 등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제48조 제6항에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사의 동의가 있는 경우 이사회에서 재무제표를 승인하고 주주총회에서 보고할 예정입니다.
- 재무제표 승인 이사회 결의(예정)일 : 2025년 3월 21일
4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행기관 한국예탁결제원에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 주주총회 참석시 준비물
가. 직접행사 : 본인 신분증
나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감 날인), 대리인 신분증
2025년 03월 07일
주식회사 자이언트스텝
대표이사 하승봉, 이지철(직인 생략)
명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 이순호
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 장욱상(출석률: 100%) | 김규호 (출석률: 100%) | 배영진(출석률: 100%) | |||
| 찬 반 여 부 | |||||
| 1 | 2024.01.02 | 1호의안) 이해관계자의 거래총액한도 승인의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | 2024.03.28선임 |
| 2 | 2024.02.14 | 1호의안) 제16기(2023.1.1 ~ 2023.12.31) 재무제표(연결/별도), 이익잉여(결손)금처분계산서(안) 승인의 건(*내부결산이사회)2호의안) 제16기 영업보고서 승인의 건3호의안) 제17기 사업계획 승인의 건4호의안) 사외이사 후보자 추천의 건5호의안) 감사 후보자 추천의 건6호의안) 전자투표제도 및 전자위임장권유 제도 채택 승인의 건7호의안) 2024년 안전보건계획 승인의 건8호의안) 사내 인사 관리 규정 일부 개정의 건9호의안) 우리사주(제2차) 취득자금 대출(회사 보증) 연장의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 3 | 2024.03.05 | 1호의안) 제16기 정기주주총회 개최의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 4 | 2024.03.20 | 1호의안) 제16기(2023.1.1 ~ 2023.12.31) 재무제표(연결/별도), 결손금처리계산서승인의 건(*재무제표 승인 이사회)2호의안) 내부회계관리규정 및 업무지침 개정 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 5 | 2024.05.02 | 1호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증의 건(예금담보) | 참석(찬성) | 2024.03.28사임 | 참석(찬성) |
| 6 | 2024.05.16 | 1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 7 | 2024.07.04 | 1호의안) 금전 대여 결정의 건2호의안) 주식매수선택권 행사 관련 직원대출 채무보증 연장의 건(예금담보) | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 8 | 2024.07.19 | 1호의안) 지점 폐지의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 9 | 2024.08.14 | 1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건2호의안) 자회사 금전대여 연장의 건(GIANTSTEP STUDIOS INC.) | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 10 | 2024.11.14 | 1호의안) 주식매수선택권 부여 취소의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 11 | 2024.11.29 | 1호의안) 지점 폐지의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 12 | 2024.12.06 | 1호의안) 우리사주취득 관련 사내대출 연장의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
| 13 | 2024.12.13 | 1호의안) 제17기 정기주주총회 권리주주 확정을 위한 주주명부폐쇄기간 및 기준일설정의 건 | 참석(찬성) | 참석(찬성) | |
(주1) 사외이사 김규호는 2024년 3월 28일부로 임기가 만료되었습니다.(주2) 사외이사 배영진은 당사 제16기 정기주주총회(2024.03.28)에서 신규 선임되었습니다.
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 백만원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 2 | 2,000 | 35 | 18 | - |
※상기 주총승인금액은 사외이사를 포함한 당사 등기이사 전체에 대한 승인 금액을 기재하였습니다.
| (단위 : 백만원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 금전 대여 | 주식회사 브이레인저(종속회사) | 2024.12.01~2025.11.30 | 1,000 | 3.08% |
| 금전 대여 | 주식회사 브이레인저(종속회사) | 2024.03.28~2025.03.27 | 500 | 1.54% |
| 금전 대여 | GIANTSTEP Studios Inc.(종속회사) | 2024.04.05~2025.04.04 | 673 | 2.07% |
| 금전 대여 | GIANTSTEP Studios Inc.(종속회사) | 2024.10.24~2025.10.23 | 691 | 2.13% |
| 금전 대여 | GIANTSTEP Studios Inc.(종속회사) | 2024.05.27~2025.05.26 | 1,289 | 3.97% |
| 금전 대여 | GIANTSTEP Studios Inc.(종속회사) | 2024.04.10~2025.04.09 | 645 | 1.98% |
| 금전 대여 | GIANTSTEP Studios Inc.(종속회사) | 2024.08.31~2025.08.31 | 645 | 1.98% |
(주1) 상기 비율은 2024년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다. (주2) 2024년도 별도 기준 매출총액의 100분의 1 이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.
| (단위 : 백만원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
|
GIANTSTEP Studios Inc. (종속회사) |
금전 대여 등 | 2024.01.01~2024.12.31 | 4,051 | 12.46% |
(주1) 상기 비율은 2024년도 별도 기준 매출액 대비 거래금액의 비율입니다. (주2) 상기 거래금액 중 외화 거래의 경우 거래일 당시의 환율로 환산된 금액입니다. (주3) 2024년도 별도 기준 매출총액의 100분의 5이상 금액에 해당하는 거래를 기재하였습니다.
(가) 글로벌 시장동향과 전망
1) 광고 콘텐츠 시장
Statista(2024)에 따르면, 2021년부터 2027년까지 글로벌 광고비는 지속적으로 증가 추세를 보이는 것으로 나타났습니다. 글로벌 광고비는 2022년에 9,425억 달러로 9천억 대를 넘어섰으며, 2023년에는 1조 129억 달러, 2024년에는 1조 878억 달러, 2025년에는 1조 1,578억 달러, 2026년에는 1조 2,258억 달러, 2027년에는 1조 2,930억 달러로 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다.
(단위: 백만달러)
출처: Statista(2024). Advertising - World Wide, 「2024 방송통신광고비 조사 보고서」
2) 디지털 콘텐츠 시장
소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2027년까지 연평균 11.1% 성장이 예상되는 시장입니다.디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.또한, 디지털 콘텐츠 사업은 ChatGPT와 같은 생성AI의 게임, 제조업, 커뮤니케이션 등 확대 적용, 애* 비*프로 등 글로벌 기업의 시장 진입과 이로 인한 XR기기 성능 향상과 가격 경쟁, 기업의 디지털 전환화 OTT, 게임 수요 증가로 인한 퍼블릭 크라우드 시장의 성장 등으로 높은 성장이 기대 되는 산업입니다.
출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 특히 영화, 드라마 VFX의 경우 OTT 플랫폼 시장과도 밀접한 연관이 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서에 따르면, 2021년 세계 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 언택트 소비문화의 정착으로 디지털콘텐츠에 대한 수요 증가, OTT 플랫폼의 오리지널 시리즈 공개, IP 활용 등 콘텐츠 확장을 통한 유료 구독자의 증가로 성장하고 있습니다.특히 모바일 기기 이용 인구의 증가와 모바일라이프의 확산은 앱마켓의 성장을 견인하였으며 OTT 시장은 넷*릭스의 오*어 게임 흥행과 디*니+의 스포츠 중계에 대한 권리 확보 등 플랫폼 간 서비스 차별화 및 맞춤형 서비스 제공, 구독 번들 서비스 등의 다양화로 전년 대비 24.9% 증가한 1,520억 3,800만 달러를 기록했습니다.또한 향후 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 인프라의 개선, 미디어 콘텐츠 시정방식의 변화 등으로 2026년까지 연평균 11.3% 상승한 2,594억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장 당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2027년까지 연평균 11.1% 성장하여 5조 8,450억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다.
(단위: %)
출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2027)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2027년까지 연평균 39.6% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.
| [세계 실감형 콘텐츠 SW시장] |
| (단위: 백만달러) |
| 구분 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | 2026 | 2027 |
| AR-SW | 8,859 | 13,071 | 27,078 | 34,589 | 49,636 | 66,576 | 87,188 | 112,849 | 145,566 | 187,123 |
| VR-SW | 2,556 | 3,336 | 6,685 | 8,243 | 12,425 | 16,950 | 22,125 | 27,974 | 34,831 | 43,046 |
| 합계 | 11,415 | 16,407 | 33,763 | 42,832 | 62,061 | 83,526 | 109,313 | 140,823 | 180,397 | 230,169 |
출처: 2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부)
실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.
특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다.
(나) 국내 시장동향과 전망
1) 광고 콘텐츠 시장
Kobaco(한국방송광고진흥공사)의 ?2024 방송통신광고비 조사 보고서?에 따르면 국내 광고시장은 2024년 17조 656억 원에서 2025년 17조 4,569억원 규모로 전기대비 2.7% 성장할 것으로 전망되었습니다.이는 제22대 국회의원 선거, 파리 올림픽, AFC 아시안컵 등 2024년에 비롯한 첨단 기술이 스마트 광고에 적용되면서 광고 효율성이 향상되고, 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스 등 숏폼 콘텐츠를 활용한 광고 전략이 활성화됨에 따라 광고시장이 새로운 성장 동력을 확보한 것으로 보입니다. 2024년 기준 국내 광고시장 매출액 중 온라인광고가 전체의 59.6%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 방송광고가 17.8%로 두 번째 높은 비중을 차지합니다. 온라인 광고에 속해있는 모바일 광고의 매출 비중은 2019년 4조 6,503억 원(32.2%)을 기록하며 3조 7,710억 원(26.1%)을 기록한 방송광고를 추월했고 꾸준히 그 상승세를 이어갈 것으로 예상됩니다. 2025년에는 온라인광고가 전체 광고시장 매출액의 61.0%를 차지할 것으로 예상되며 이는 방송광고 매출액의 3배가 넘는 수치입니다.
| [국내 총 광고비 규모] |
| (단위: 백만원) |
| 구분 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 | CAGR |
| 국내 총 광고비 | 15,517,375 | 16,520,276 | 16,541,014 | 17,000,656 | 17,456,901 | 2.99% |
출처: 한국방송광고진흥공사, 「2024 방송통신광고비 조사보고서」 2) 디지털 콘텐츠 시장
국내 디지털 콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다.
다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털 콘텐츠 시장도 세계 디지털 콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 한국방송통신전파진흥원에서 발간한 Media Issue Trend(vol.61)에 따르면, 2022년 세계 OTT시장은 2천억 달러 규모로 추정되며, 2023년부터 2032년까지 연평균 (CAGR) 26.3%씩 증가해 2032년 2조 574억7천만 달러 규모에 이를 것으로 전망되고 있습니다. (단위: 십억달러)
출처: Precedence Research(2023), 한국방송통신전파진흥원, Media Issue Trend(vol.61)
3) 실감형 콘텐츠 시장
국내 실감형 콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장률 39.6% 정도의 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다.'2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2022년 실감콘텐츠 시장은 AR시장이 71.5%로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR(21.3%), 홀로그램(5.1%)가 뒤를 잇고 있습니다. 향후 AR시장은 2022년 9월에 출시된 AR글래스 'Magic *eap 2' 를 비롯한 메*, 마*크로소프트 등이 의료, 제조 등 기업용 시장 중심으로 공략하는 데다, 모바일을 활용한 AR 어플리케이션들이 인기를 얻으면서 2027년에는 2022년 대비 5.2%p 성장한 76.7%를 기록할 것으로 전망됩니다.2022년 VR 실감문화콘텐츠 시장은 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연전시 시장과 기업 세미나 등이 팬데믹으로 대거 가상환경으로 전환되면서 본격적으로 MICE 시장이 82.9%로 가장 높은 비중을 보이는 가운데, 게임 12%, 광고 5.1% 순의 비중으로 나타났다. 향후 MICE 시장은 팬데믹 이후에도 오프라인이 제공하지 못하는 채팅과 AI를 통한 상호작용, 멀티뷰 시점, 개인화 기능 등을 제공하면서 향후 2027년에는 2022년 대비 7.2%p 상승한 90.1%의 비중을 보일 것으로 전망됩니다.
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
당사는 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 광고 VFX 및 영상 VFX 사업부문은 수주기반의 사업모델로 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 및 제작하여 최상의 그래픽 결과물을 만들어 내고 있습니다. 당사의 신규 추진 사업부문인 리얼타임 콘텐츠 사업부문은 버추얼 프로덕션 솔루션, 버추얼 휴먼 솔루션, 리얼타임 엔진을 활용한 기업용 솔루션(오토모티브 시장 등), 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등을 의미하며, 이를 활용하여 신규 사업모델을 선보이고 있습니다. 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 버추얼 프로덕션은 자체 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 통한 리얼타임 XR(eXtended Reality) 콘텐츠 제작 및 가상(Virtual) 스테이지 구현의 기획부터 촬영, 제작, 송출까지 가능한 "원스톱 XR 콘텐츠 그룹(One-Stop XR Contents Group)"으로 사업영역을 확대해 나가고 있습니다. 당사는 2019년 '빈센트 프로젝트'로 에픽게임즈 메가그란트 대상을 수상했고 이후에도 지속적인 연구개발을 통해 버추얼 휴먼의 상업화를 이어가고 있습니다. 네이버와 공동개발한 '버추얼 휴먼 이솔(SORI)'을 시작으로 2024년에 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'를 공개했으며, 당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니다. 또한, 당사는 2022년 초부터 "Full 3D 모바일 게임(가칭)"를 개발 중입니다. 해당 서비스는 유저가 다양한 테마로 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성할 수 있는 Full 3D로 시각화된 모바일 게임입니다. 해당 서비스는 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다.
1) 광고VFX
광고 제작과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다.
회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버 등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있으며, 2024년에도 삼성전자 언팩 행사와 같은 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다.
2) 영상VFX
당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램 영상, 공간 맵핑 영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R&D를 통해 개발한 각종 플러그인을 제작 공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다.
당사는 2018년 평창 동계올림픽 개ㆍ폐회식 메인 문화공연 영상을 주관하여 제작하고, 인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 영상을 제작하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다.
당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBC Universal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 NBC Universal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다.
당사는 영화 '독전2', 드라마 '중증외상센터', '무빙', '스위트홈2' 등 다수의 작품에 제작 참여했으며, 2024년도에 영화ㆍ드라마VFX 사업부문을 리빌딩한 이후 지속적으로 제작편수를 확대할 예정입니다. 현재 다수의 OTT향 영화 및 드라마를 준비 중에 있으며 추후 지속적으로 시장에 선보일 계획입니다.
3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션
당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning, Big data, Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장 가능성이 매우 높기 때문입니다.당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 현재 (A) 버추얼 휴먼, (B) 버추얼 스튜디오, (C) 인터랙티브 미디어아트의 세 가지의 새로운 사업형태를 만들어 상업화하였으며, 2024년도 12월 (D) Full 3D 온라인 B2C 서비스를 필리핀에 소프트런칭하였으며, 2025년 상반기에 그랜드 오픈을 준비하고 있습니다.
(A) 버추얼 휴먼 - 이솔(Sori)
2022년, 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다.
이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네이버 쇼핑라이브'에서 성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 현재 버추얼 유튜버 활동 또한 활발히 이어가고 있으며 이후 '네이버 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통하며 버추얼 인플루언서로서의 활동을 이어갈 예정입니다.
당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니다. 당사의 버추얼 휴먼은 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼으로 엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼을 릴리즈할 예정입니다.
(B) 버추얼 스튜디오(A.I-One Studio)
당사 주요 기술 제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다.
이와 더불어 언택트 문화의 확산으로 버추얼 프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼 스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다.
또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 SM엔터테인먼트와 신개념 온라인 콘서트인 "비욘드 라이브(Beyond Live)" 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월 네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR Live Solution" 기술에 대하여 상업화 개시하였습니다. 현재 엔터테인먼트사, 게임사 등과 함께 다양한 XR Live 콘텐츠를 시장에 선보이고 있으며, 최근 ‘D'FESTA: XR CONCERT’로 2022년도 앤어워드(&Award)에서 디지털콘텐츠부문 과학기술정보통신부장관상을 수상하는 등 지속적인 성과를 이루어내고 있습니다.
2 022년 서울시 남산 실감형 스튜디오 구축 및 운영사로 선정되어 2024년도에 '남산 XR 스튜디오' 구축 및 개관을 완료했습니다. 스튜디오 내부는 가로 13.7m, 세로 10m, 높이 8.5m 규모의 크로마 스튜디오와 가로 11.5m, 세로 7.5m, 높이 5.9m의 LED 스튜디오가 마주보고 있는 2In1시스템으로 구성되어 있으며, 언리얼 엔진으로 제작된 가상의 환경에 실시간으로 인물 합성이 가능한 당사의 촬영 솔루션을 두 공간에 유연하게 활용하여 다양한 콘텐츠를 제작하고 있습니다. (C) 인터랙티브 미디어 아트
당사는 리얼타임 엔진 기술을 활용한 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있으며 특히 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 2022년에 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.
사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷**스, 나*키, 현*백화점, 롯***타워 등 굵직한 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터랙티브 미디어 아트를 선사했습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.
당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술)뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌 참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.
(D) Full 3D 온라인 B2C 서비스(모바일 게임)
당사는 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서, 나만의 캐릭터와 내가 원하는 세상을 꾸밀 수 있는 시뮬레이션 게임 '캄퍼스(KAMPERS)'를 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. '캄퍼스(KAMPERS)'는 취향을 존중하고 소유와 표현을 중시하는 디지털 네이티브인 글로벌 Z-Alpha 세대를 타깃으로 하며 언리얼 엔진5로 구현된 높은 그래픽 퀄리티를 기반으로 기존 게임과 차별화된 시각적 경험을 제공할 예정입니다. 기존 모바일 게임의 한계를 넘어 다양한 월드 빌드 기능을 제공함으로써 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성할 수 있는 Full 3D로 시각화된 모바일 게임입니다.
서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스는 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 그동안의 업력과 독보적인퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 휴먼 솔루션, XR Live 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형 콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다."문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative-Tech) 기업입니다.
| 사업부문 | 서비스 및 제품 | 사업 현황 |
| 콘텐츠 제작(주1) | 1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션4) 버추얼 스튜디오5) 전시/공간 사업 |
1-1) 2008년 설립 이후 다수의 프리미엄 광고 콘텐츠 제작 및 제작 편수가 꾸준히 증가 중 1-2) 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작 1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장 2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작 2-2) R&D 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진 2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발 3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작 3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작5-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트 기획 및 제작5-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등으로 확장 |
| 영상 기획 제작(주2) | 영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 | - 쵤영 및 기획 등 영상 콘텐츠 제작 |
| 장비판매(주3) | 방송장비 용역 매출 | - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수 |
| 장비판매(주3) | 방송장비 상품, 제품 매출 | - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축 |
(주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문(주2) 빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문
(2) 시장점유율
당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다.당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다.
(3) 시장의 특성
당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX 시장이 속한 "광고 콘텐츠 시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠 시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다.
1) 광고 콘텐츠 시장
광고 VFX가 속한 "광고 콘텐츠 시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며,아래와 같은 특성을 가지고 있습니다.
첫째, 인력의 중요성
광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다.
둘째, 경기변동와 계절 탄력성
광고업은 타 산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다.
셋째, 온라인 광고시장의 성장
2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다.
광고 콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고 콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다.
2) 디지털 콘텐츠 시장
소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2027년까지 연평균 11.1% 성장이 예상되는 시장입니다.디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다.디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다.또한, 디지털 콘텐츠 사업은 ChatGPT와 같은 생성AI의 게임, 제조업, 커뮤니케이션 등 확대 적용, 애* 비*프로 등 글로벌 기업의 시장 진입과 이로 인한 XR기기 성능 향상과 가격 경쟁, 기업의 디지털 전환화 OTT, 게임 수요 증가로 인한 퍼블릭 크라우드 시장의 성장 등으로 높은 성장이 기대 되는 산업입니다.
3) 실감형 콘텐츠 시장
당사의 리얼타임 콘텐츠는 실시간 양방향성 특징을 가진 콘텐츠로 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장입니다. 최근에는 고화질, VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실) 콘텐츠의 소비가 늘어나고, 대용량의 데이터처리가 요구되며, 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠(일방향성)와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.(양방향성)소프트웨어정책연구소의 '2023 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2027년까지 연평균 11.1% 성장하여 5조 8,450억 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. 2022년 VR 실감문화콘텐츠 시장은 기존에 오프라인 중심으로 운영되던 공연전시 시장과 기업 세미나 등이 팬데믹으로 대거 가상환경으로 전환되면서 본격적으로 MICE 시장이 82.9%로 가장 높은 비중을 보이는 가운데, 게임 12%, 광고 5.1% 순의 비중으로 나타났다. 향후 MICE 시장은 팬데믹 이후에도 오프라인이 제공하지 못하는 채팅과 AI를 통한 상호작용, 멀티뷰 시점, 개인화 기능 등을 제공하면서 향후 2027년에는 2022년 대비 7.2%p 상승한 90.1%의 비중을 보일 것으로 전망됩니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산권) 3) 인터렉티브 미디어 아트 4) 해외진출 5) Full 3D B2C 온라인 서비스(모바일 게임)로 구분됩니다.
1) 버추얼 휴먼
당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다.
"리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다. 2022년에는 "전신스캐너"를 자체 개발완료하여, 실제 사람을 극실사 전신 스캔하여 획득한 디지털 데이터를 활용하여 여러 프로젝트를 진행할 예정입니다.
당사는 이와 같은 H/W 운영기술을 활용하여, 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 휴먼 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다.
극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다.
당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다.
이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다.
당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에 비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다.
또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다.
즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다.
당사는 2019년 '빈센트 프로젝트'로 에픽게임즈 메가그란트 대상을 수상했고 이후에도 지속적인 연구개발을 통해 버추얼 휴먼의 상업화를 이어가고 있습니다. 네이버와 공동개발한 '버추얼 휴먼 이솔(SORI)'을 시작으로 당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니다. 당사의 버추얼 휴먼은 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼으로 엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼을 릴리즈할 예정입니다.
당사는 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R&D를 기반으로 2019년부터 버추얼휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다.
현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다.
당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다.
2) IP(지식재산권) 솔루션
당사는 자체 '리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션'을 이용하여 다양한 셀럽에게 향후 3D기반의 실제 활동이 가능한 버추얼 휴먼 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼 OS 제작이 가능합니다. 나아가 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 '버추얼 캐릭터'의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산이 가능한 '가상의 존재(Virtual Being)'가 될 수 있습니다. 이렇듯 당사는 버추얼 캐릭터의 제작을 통한 수주기반 사업에서, 자체 IP를 활용한 다양한 사업을 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.당사는 인종, 체형, 성별 등이 다른 다양한 버추얼 휴먼을 제작하여 릴리즈 할 예정이며, 특히 자체 IP 중 일부를 타사에 지분으로 공유하는 등의 방식을 통해 공동사업 형태로 진행 가능합니다. 즉, 당사는 '실시간으로 움직일 수 있는 극실사 버추얼 휴먼'의 IP를 대량 생산할 수 있는 'IP 크리에이터'입니다. 3) 인터렉티브 미디어 아트 당사는 기존 광고 및 영화 VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다.사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷*릭스, 나*키, 현*백화점, 롯*월드타워 등 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선보였습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다.
당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술) 뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌 참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다.
4) Full 3D 온라인 B2C 서비스(모바일 게임)
당사는 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서, 나만의 캐릭터와 내가 원하는 세상을 꾸밀 수 있는 시뮬레이션 게임 '캄퍼스(KAMPERS)'를 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. '캄퍼스(KAMPERS)'는 취향을 존중하고 소유와 표현을 중시하는 디지털 네이티브인 글로벌 Z-Alpha 세대를 타깃으로 하며 언리얼 엔진5로 구현된 높은 그래픽 퀄리티를 기반으로 기존 게임과 차별화된 시각적 경험을 제공할 예정입니다. 기존 모바일 게임의 한계를 넘어 다양한 월드 빌드 기능을 제공함으로써 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성할 수 있는 Full 3D로 시각화된 모바일 게임입니다.
서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스는 2024년도 12월에 필리핀에 소프트런칭을 진행하였으며, 2025년 상반기 중 그랜드 오픈 예정입니다.
(5) 조 직도
가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요
본 보고서 'III. 경영참고사항 - 1.사업의 개요'를 참조해주시기 바랍니다.
나. 당해 사업연도의 대차대조표(대차대조표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(결손금처리계산서)
당사는 상법 제449조의2(재무제표 등의 승인에 대한 특칙) 및 당사 정관 제48조 제6항에 따라 외부감사인의 감사의견이 적정이고 감사의 동의가 있는 경우 이사회에서 재무제표를 승인하고 주주총회에서 보고할 예정입니다.
- 재무제표 승인 이사회 결의(예정)일 : 2025년 3월 21일
※ 하기 연결 및 별도 재무제표는 외부 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 정기주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부 감사 확정된 재무제표는 추후 당사의 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr) 및 금융감독원 전자공시 사이트(https://dart.fss.or.kr)의 감사보고서 또는 사업보고서를 참고하시기 바랍니다. 1) 연결재무제표
| 연 결 재 무 상 태 표 | |
| 제 17 기말 2024년 12월 31일 현재 | |
| 제 16 기말 2023년 12월 31일 현재 | |
| 주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제17 (당)기말 | 제16 (전)기말 | ||
|---|---|---|---|---|
| 자 산 | ||||
| Ⅰ. 유동자산 | 55,066,054,704 | 63,445,805,235 | ||
| 현금및현금성자산 | 19,788,587,026 | 10,988,079,397 | ||
| 단기금융상품 | 12,914,504,765 | 33,360,821,033 | ||
| 당기손익-공정가치금융자산(유동) | 6,057,166,912 | 1,939,866,892 | ||
| 매출채권 및 계약자산 | 8,374,332,082 | 9,358,264,495 | ||
| 기타수취채권(유동) | 4,974,640,498 | 4,064,951,508 | ||
| 재고자산 | 542,293,715 | 312,366,569 | ||
| 기타유동자산 | 2,050,263,886 | 2,936,531,451 | ||
| 당기법인세자산 | 364,265,820 | 484,923,890 | ||
| Ⅱ. 비유동자산 | 37,503,246,020 | 63,660,464,996 | ||
| 장기금융상품 | 260,000,000 | 2,602,800,000 | ||
| 당기손익-공정가치금융자산(비유동) | 13,216,922,846 | 21,576,238,189 | ||
| 기타수취채권(비유동) | 3,094,454,412 | 4,130,596,097 | ||
| 유형자산 | 7,923,719,947 | 12,712,052,313 | ||
| 무형자산 | 2,937,432,021 | 9,733,201,831 | ||
| 투자부동산 | 2,305,311,430 | 2,349,458,969 | ||
| 사용권자산 | 7,053,644,940 | 9,787,571,917 | ||
| 기타비유동자산 | 491,581,249 | 642,777,470 | ||
| 이연법인세자산 | 220,179,175 | 125,768,210 | ||
| 자 산 총 계 | 92,569,300,724 | 127,106,270,231 | ||
| 부 채 | ||||
| Ⅰ. 유동부채 | 16,480,032,189 | 21,158,078,495 | ||
| 매입채무 | 565,133,306 | 454,396,393 | ||
| 단기차입금 | 1,585,000,000 | - | ||
| 유동성장기차입금 | 5,540,000 | 1,393,240,000 | ||
| 기타금융부채 | 4,953,488,791 | 3,662,409,411 | ||
| 기타유동부채 | 2,705,178,263 | 8,501,762,896 | ||
| 리스부채(유동) | 2,364,122,310 | 2,697,493,347 | ||
| 당기법인세부채 | - | 24,791,750 | ||
| 충당부채(유동) | 4,301,569,519 | 4,423,984,698 | ||
| Ⅱ. 비유동부채 | 5,126,937,898 | 7,324,260,277 | ||
| 장기차입금 | - | 5,540,000 | ||
| 이연법인세부채 | 226,858,490 | 328,936,815 | ||
| 리스부채(비유동) | 4,392,943,405 | 6,449,118,403 | ||
| 충당부채(비유동) | 240,233,566 | 376,104,827 | ||
| 기타비유동부채 | 266,902,437 | 164,560,232 | ||
| 부 채 총 계 | 21,606,970,087 | 28,482,338,772 | ||
| 자 본 | ||||
| Ⅰ. 지배기업소유주에게 귀속되는 자본 | 68,903,410,035 | 95,382,044,352 | ||
| 자본금 | 11,060,872,500 | 11,060,872,500 | ||
| 자본잉여금 | 122,730,276,993 | 122,667,385,164 | ||
| 기타자본구성요소 | 1,870,668,835 | 2,186,934,314 | ||
| 이익잉여금(결손금) | (66,758,408,293) | (40,533,147,626) | ||
| Ⅱ. 비지배지분 | 2,058,920,602 | 3,241,887,107 | ||
| 자 본 총 계 | 70,962,330,637 | 98,623,931,459 | ||
| 부 채 와 자 본 총 계 | 92,569,300,724 | 127,106,270,231 | ||
| 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 17 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 16 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제17 (당)기 | 제16 (전)기 |
|---|---|---|
|
Ⅰ.영업수익 |
50,088,415,919 | 42,309,465,927 |
|
Ⅱ.영업비용 |
67,381,203,256 | 68,368,863,658 |
|
Ⅲ.영업이익(손실) |
(17,292,787,337) | (26,059,397,731) |
|
영업외수익 |
600,125,944 | 273,364,824 |
|
영업외비용 |
6,379,657,688 | 1,492,448,937 |
|
금융수익 |
3,299,620,236 | 3,916,212,350 |
|
금융비용 |
7,868,372,305 | 1,783,727,526 |
|
Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실) |
(27,641,071,150) | (25,145,997,020) |
|
법인세비용 |
(226,261,089) | 16,121,373 |
|
Ⅴ.당기순이익(손실) |
(27,414,810,061) | (25,162,118,393) |
|
Ⅵ.기타포괄손익 |
(389,510,816) | 30,265,222 |
|
후속적으로 당기손익으로 재분류되는 포괄손익 : |
||
|
해외산업환산손익 |
(389,510,816) | 30,265,222 |
|
Ⅶ.총포괄손익 |
(27,804,320,877) | (25,131,853,171) |
|
Ⅷ.당기순손익의 귀속 |
||
|
지배기업주주지분 |
(26,225,260,667) | (24,607,794,896) |
|
비지배주주지분 |
(1,182,966,505) | (554,323,497) |
|
Ⅸ.총 포괄손익의 귀속 |
||
|
지배기업주주지분 |
(26,614,771,483) | (24,577,529,674) |
|
비지배주주지분 |
(1,182,966,505) | (554,323,497) |
|
Ⅹ.주당손익 |
||
|
기본주당손익 (단위 : 원) |
(1,185) | (1,112) |
|
희석주당손익 (단위 : 원) |
(1,185) | (1,112) |
| 연 결 자 본 변 동 표 | |
| 제 17 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 16 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과 목 | 총계 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 지배기업의 소유주 지분 | 비지배지분 | 총 자본 | |||||
| 자본금 | 자본잉여금 | 기타자본구성요소 | 이익잉여금(결손금) | 지배기업소유주지분합계 | |||
| 2023.01.01(전기초) | 11,060,872,500 | 122,554,188,249 | 1,478,274,024 | (15,925,352,730) | 119,167,982,043 | 3,796,210,604 | 122,964,192,647 |
| 총포괄이익 : | |||||||
| 당기순이익(손실) | - | - | - | (24,607,794,896) | (24,607,794,896) | (554,323,497) | (25,162,118,393) |
| 해외사업환산차이 | - | - | 30,265,222 | - | 30,265,222 | - | 30,265,222 |
| 총포괄이익 소계 | - | - | 30,265,222 | (24,607,794,896) | (24,577,529,674) | (554,323,497) | (25,131,853,171) |
| 자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 : | |||||||
| 주식기준보상 | - | 113,196,915 | 678,395,068 | - | 791,591,983 | - | 791,591,983 |
| 자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계 | - | 113,196,915 | 678,395,068 | - | 791,591,983 | - | 791,591,983 |
| 2023.12.31(전기말) | 11,060,872,500 | 122,667,385,164 | 2,186,934,314 | (40,533,147,626) | 95,382,044,352 | 3,241,887,107 | 98,623,931,459 |
| 2024.01.01(당기초) | 11,060,872,500 | 122,667,385,164 | 2,186,934,314 | (40,533,147,626) | 95,382,044,352 | 3,241,887,107 | 98,623,931,459 |
| 총포괄이익 : | |||||||
| 당기순이익(손실) | - | - | - | (26,225,260,667) | (26,225,260,667) | (1,182,966,505) | (27,408,227,172) |
| 해외사업환산차이 | - | - | (389,510,816) | - | (389,510,816) | - | (389,510,816) |
| 총포괄이익 소계 | - | - | (389,510,816) | (26,225,260,667) | (26,614,771,483) | (1,182,966,505) | (27,797,737,988) |
| 자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 : | |||||||
| 주식기준보상 | - | 62,891,829 | 73,245,337 | - | 136,137,166 | - | 136,137,166 |
| 자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 소계 | - | 62,891,829 | 73,245,337 | - | 136,137,166 | - | 136,137,166 |
| 2024.12.31(당기말) | 11,060,872,500 | 122,730,276,993 | 1,870,668,835 | (66,758,408,293) | 68,903,410,035 | 2,058,920,602 | 70,962,330,637 |
| 연 결 현 금 흐 름 표 | |
| 제 17 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 16 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 자이언트스텝과 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제17 (당)기 | 제16 (전)기 |
|---|---|---|
|
Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름 |
(8,555,624,549) | (13,280,493,357) |
|
1.영업에서 창출된 현금흐름 |
(10,333,357,622) | (16,093,827,175) |
|
2.이자의 수취 |
2,113,228,008 | 3,455,140,577 |
|
3.이자의 지급 |
(432,524,745) | (536,248,329) |
|
4.법인세의 납부 |
97,029,810 | (105,558,430) |
|
Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름 |
19,822,021,342 | (11,028,743,758) |
| 단기대여금의 회수 | 641,960,000 | 489,817,608 |
|
장기대여금의 회수 |
350,000,000 | - |
|
단기금융상품의 처분 |
36,758,825,899 | 74,169,848,284 |
|
당기손익인식금융자산의 처분 |
26,058,911,779 | 34,429,532,402 |
|
보증금의 감소 |
1,206,748,800 | 56,522,000 |
|
정부보조금의 수취 |
- | 584,690,765 |
|
유형자산의 처분 |
37,272,727 | 9,963,636 |
|
단기금융상품의 취득 |
(14,129,706,743) | (70,468,220,458) |
|
장기금융상품의 취득 |
(260,000,000) | (7,974,519,651) |
|
당기손익-공정가치금융자산의 취득 |
(25,833,116,378) | (38,134,516,771) |
| 단기대여금의 대여 | (1,279,000,000) | (715,000,000) |
| 장기대여금의 대여 | (300,000,000) | (550,000,000) |
|
보증금의 증가 |
(165,378,000) | (208,120,000) |
|
유형자산의 취득 |
(659,385,642) | (2,382,468,250) |
|
무형자산의 취득 |
(11,163,619) | (336,273,323) |
| 비유동 당기손익인식금융자산의 취득 | (2,593,947,481) | - |
|
Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름 |
(2,590,962,301) | (3,360,250,690) |
|
임대보증금의 증가 |
38,000,000 | 19,000,000 |
|
단기차입금의 차입 |
1,898,650,000 | - |
|
차입금의 상환 |
(1,706,890,000) | (570,734,000) |
| 임대보증금의 감소 | (49,470,000) | (18,000,000) |
|
리스부채의 상환 |
(2,771,252,301) | (2,790,516,690) |
|
Ⅳ.외화표시 현금 및 현금성자산의 환율변동효과 |
125,073,137 | (7,896,331) |
|
Ⅳ.현금및현금성자산의순증가(감소) |
8,675,434,492 | (27,677,384,136) |
|
Ⅵ.기초현금및현금성자산 |
10,988,079,397 | 38,665,463,533 |
|
Ⅶ.당기말현금및현금성자산 |
19,788,587,026 | 10,988,079,397 |
2) 별도재무제표
| 재 무 상 태 표 | |
| 제 17 기말 2024년 12월 31일 현재 | |
| 제 16 기말 2023년 12월 31일 현재 | |
| 회사명 : 주식회사 자이언트스텝 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 17 (당)기말 | 제 16 (전)기말 |
|---|---|---|
| 자산 | ||
| Ⅰ. 유동자산 | 47,494,144,889 | 52,890,597,475 |
| 현금및현금성자산 | 15,372,451,841 | 9,012,275,673 |
| 단기금융상품 | 12,914,504,765 | 30,387,713,498 |
| 당기손익-공정가치금융자산 | 5,464,172,238 | 1,312,715,654 |
| 매출채권 및 계약자산 | 7,185,072,142 | 5,932,925,163 |
| 기타수취채권 | 4,872,708,373 | 3,692,682,906 |
| 기타유동자산 | 1,366,085,510 | 2,126,206,341 |
| 당기법인세자산 | 319,150,020 | 426,078,240 |
| Ⅱ. 비유동자산 | 36,931,247,908 | 63,751,884,609 |
| 장기금융상품 | 260,000,000 | 2,602,800,000 |
| 당기손익-공정가치금융자산 | 13,138,431,075 | 21,550,050,691 |
| 기타수취채권 | 4,190,950,007 | 4,680,229,980 |
| 유형자산 | 6,823,600,354 | 11,319,342,131 |
| 무형자산 | 617,019,442 | 924,529,109 |
| 사용권자산 | 5,221,133,011 | 7,796,803,234 |
| 종속기업투자주식 | 6,665,771,948 | 14,875,740,624 |
| 기타비유동자산 | 14,342,071 | 2,388,840 |
| 자산총계 | 84,425,392,797 | 116,642,482,084 |
| 부채 | ||
| Ⅰ. 유동부채 | 12,085,121,294 | 15,261,823,522 |
| 기타금융부채 | 4,213,744,615 | 2,538,632,594 |
| 기타유동부채 | 2,124,917,470 | 6,638,223,051 |
| 유동리스부채 | 1,756,942,981 | 2,026,844,762 |
| 충당부채 | 3,989,516,228 | 4,058,123,115 |
| Ⅱ. 비유동부채 | 3,830,974,021 | 5,778,437,091 |
| 비유동리스부채 | 3,412,519,196 | 5,423,233,945 |
| 기타비유동부채 | 266,902,437 | 164,560,232 |
| 충당부채 | 151,552,388 | 190,642,914 |
| 부채총계 | 15,916,095,315 | 21,040,260,613 |
| 자본 | ||
| Ⅰ. 자본금 | 11,060,872,500 | 11,060,872,500 |
| Ⅱ. 자본잉여금 | 122,730,276,993 | 122,667,385,164 |
| Ⅲ. 기타자본구성요소 | 2,078,506,556 | 2,005,261,219 |
| Ⅳ. 이익잉여금(결손금) | (67,360,358,567) | (40,131,297,412) |
| 자본총계 | 68,509,297,482 | 95,602,221,471 |
| 자본과부채총계 | 84,425,392,797 | 116,642,482,084 |
|
포괄손익계산서 |
| 제17기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 |
| 제16기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 |
|
(단위 : 원) |
| 과 목 | 제 17 (당)기 | 제 16 (전)기 |
|---|---|---|
|
Ⅰ.영업수익 |
32,502,205,938 | 24,761,222,981 |
|
Ⅱ.영업비용 |
45,435,531,545 | 47,115,377,066 |
|
III.영업이익(손실) |
(12,933,325,607) | (22,354,154,085) |
|
영업외수익 |
305,975,957 | 52,704,429 |
|
영업외비용 |
10,270,717,155 | 5,430,940,609 |
|
금융수익 |
3,313,094,298 | 3,695,833,473 |
|
금융비용 |
7,644,088,648 | 1,568,470,412 |
|
Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실) |
(27,229,061,155) | (25,605,027,204) |
| 법인세비용 | - | - |
|
Ⅴ.당기순이익(손실) |
(27,229,061,155) | (25,605,027,204) |
|
Ⅶ.총포괄손익 |
(27,229,061,155) | (25,605,027,204) |
|
Ⅷ.주당이익(손실) |
||
|
기본주당손익 (단위 : 원) |
(1,231) | (1,157) |
|
희석주당손익 (단위 : 원) |
(1,231) | (1,157) |
|
자본변동표 |
| 제 17 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 |
| 제 16 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 |
|
(단위 : 원) |
|
총계 |
|||||
|---|---|---|---|---|---|
|
자본금 |
자본잉여금 |
기타자본구성요소 |
이익잉여금(결손금) |
총계 |
|
|
2023.01.01 (당기초) |
11,060,872,500 | 122,554,188,249 | 1,326,866,151 | (14,526,270,208) | 120,415,656,692 |
|
당기순손실 |
- | - | - | (25,605,027,204) | (25,605,027,204) |
| 주식기준보상거래 | - | 113,196,915 | 678,395,068 | - | 791,591,983 |
|
2023.12.31 (당기말) |
11,060,872,500 | 122,667,385,164 | 2,005,261,219 | (40,131,297,412) | 95,602,221,471 |
|
2024.01.01 (당기초) |
11,060,872,500 | 122,667,385,164 | 2,005,261,219 | (40,131,297,412) | 95,602,221,471 |
|
당기순손실 |
- | - | - | (27,229,061,155) | (27,229,061,155) |
| 주식기준보상거래 | - | 62,891,829 | 73,245,337 | - | 136,137,166 |
|
2024.12.31 (당기말) |
11,060,872,500 | 122,730,276,993 | 2,078,506,556 | (67,360,358,567) | (68,509,297,482) |
|
현금흐름표 |
|
| 제 16 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 17 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 회사명 : 주식회사 자이언트스텝 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 17 (당)기 | 제 16 (전)기 |
|---|---|---|
|
Ⅰ.영업활동현금흐름 |
(6,553,409,307) | (9,159,054,013) |
|
1.영업에서 사용된 현금흐름 |
(8,329,237,752) | (11,890,022,292) |
|
2.이자의 수취 |
1,931,530,662 | 3,136,997,533 |
|
3.이자의 지급 |
(262,630,437) | (276,117,494) |
|
4.법인세의 납부 |
106,928,220 | (129,911,760) |
|
Ⅱ.투자활동현금흐름 |
14,712,031,703 | (14,651,677,426) |
|
당기손익인식금융자산의 처분 |
21,120,690,258 | 30,724,240,578 |
| 단기금융상품의 취득 | (14,129,706,743) | (53,550,152,941) |
|
단기금융상품의 처분 |
33,785,718,364 | 55,599,329,944 |
| 단기대여금의 대여 | (3,052,400,000) | (2,185,450,000) |
| 장기대여금의 대여 | (991,000,000) | (550,000,000) |
| 단기대여금의 회수 | 791,960,000 | 629,971,200 |
|
장기대여금의 회수 |
350,000,000 | - |
| 장기금융상품의 취득 | (260,000,000) | (7,974,519,651) |
|
당기손익-공정가치금융자산의 취득 |
(20,905,822,712) | (25,851,758,341) |
|
보증금의 증가 |
- | - |
|
보증금의 감소 |
1,067,763,000 | 9,600,000 |
| 정부보조금의 수취 | - | 473,217,760 |
|
정부보조금의 사용 |
- | - |
|
유형자산의 취득 |
(467,132,952) | (2,024,071,430) |
| 무형자산의 취득 | (4,090,031) | (290,926,359) |
|
유형자산의 처분 |
- | - |
|
비유동 당기손익-공정가치금융자산의 취득 |
(2,593,947,481) | (9,661,158,186) |
| 종속기업투자주식의 취득 | - | - |
|
Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름 |
(1,833,087,502) | (2,004,125,706) |
|
유상증자 |
- | - |
| 주식선택권의 행사 | - | - |
|
차입금의 상환 |
- | - |
|
리스부채의 상환 |
(1,833,087,502) | (2,004,125,706) |
|
Ⅳ. 외화표시 현금및현금성자산의 환율변동효과 |
34,641,274 | (1,958,934) |
|
Ⅴ.현금및현금성자산의 증가(감소) |
6,360,176,168 | (25,816,816,079) |
|
Ⅵ.기초현금및현금성자산 |
9,012,275,673 | 34,829,091,752 |
|
Ⅶ.기말현금및현금성자산 |
15,372,451,841 | 9,012,275,673 |
| 결 손 금 처 리 계 산 서 | |||
| 제 17(당) 기 | 2024년 1월 1일 부터 | 제 16(전) 기 | 2023년 1월 1일 부터 |
| 2024년 12월 31일 까지 | 2023년 12월 31일 까지 | ||
| 처분예정일 | 2025년 3월 31일 | 처분확정일 | 2025년 3월 31일 |
| 과 목 | 제 17 (당) 기말 | 제 16 (전) 기말 | ||
|---|---|---|---|---|
| Ⅰ. 미처리결손금 | (68,882,514,124) | (40,157,297,412) | ||
| 1. 전기이월미처리결손금(미처분이익잉여금) | (40,157,297,412) | (14,552,270,208) | ||
| 2. 당기순이익(손실) | (28,725,216,712) | (25,605,027,204) | ||
| Ⅱ.결손처리액 | - | - | ||
| Ⅲ.차기이월 미처리결손금 | (68,882,514,124) | (40,157,297,412) | ||
- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항 : 해당사항 없음
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 7 명 ( 2 명 ) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 2,000,000,000 원 |
(전 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 7 명 ( 2 명 ) |
| 실제 지급된 보수총액 | 768,800,053 원 |
| 최고한도액 | 2,000,000,000 원 |
가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 감사의 수 | 1명 |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 100,000,000 원 |
(전 기)
| 감사의 수 | 1 명 |
| 실제 지급된 보수총액 | 15,215,057 원 |
| 최고한도액 | 100,000,000 원 |
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
※ 상기 제출(예정)일 이전이라도 제출이 가능하면 제출(예정)일에 상관없이 제출할 계획입니다.
- 향후 사업보고서는 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 수정된 사업보고서는 DART(http://dart.fss.or.kr/)에 업데이트 될 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.
- 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서에 반영할 예정이오니 향후 제출되는 사업보고서를 확인하시기 바랍니다.
- 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 당사의 인터넷 홈페이지(http://www.giantstep.co.kr)에 게재할 예정입니다.