주주총회소집공고 6.0 주식회사덱스터스튜디오

주주총회소집공고
2025 년 03 월 13 일
회 사 명 : 주식회사 덱스터스튜디오
대 표 이 사 : 김 욱, 강종익
본 점 소 재 지 : 서울특별시 마포구 매봉산로 75, 1801호, 1901호
(전 화) 02-6391-7000
(홈페이지) http://www.dexterstudios.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 전략기획실 이사 (성 명) 김혜진
(전 화) 02-6391-7000

주주총회 소집공고
(제14기 정기)

주주님들의 건강과 번영, 그리고 가정의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제363조와 정관 제21조에 의거하여 제14기 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

또한 의결권이 있는 발행주식 총 수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대한 소집통지 및 공고를 [상법]제542조의 4 및 정관 23조에 의거하여 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.

1. 일 시: 2025년 3월 28일(금) 오전 10시

2. 장 소: 서울특별시 마포구 성암로 189 중소기업DMC타워 3층 중회의실4

3. 회의 목적 사항

가. 보고사항

1) 감사보고

2) 영업보고

3) 내부회계관리제도 운영실태 보고

나. 부의안건

- 제1호 의안: 제 14기(2024년 1월 1일 ~ 2024년 12월 31일) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건 - 제2호 의안: 이사 선임의 건

2-1호 의안: 사내이사 선임의 건 (김욱 재선임)

2-2호 의안: 사외이사 선임의 건 (이종윤 신규선임)

- 제3호 의안: 이사 보수 한도 승인의 건

4. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항 2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록 되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소

https://vote.samsungpop.com

나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2025년 3월 18일 9시 ~ 2025년 3월 27일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능)

다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권 으로 처리

6. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사: 신분증

- 대리행사: 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주의 인감날인, 주주의 인감증명), 대리인의 신분증

7. 기타 사항 - 주주총회에서 별도의 기념품을 지급하지 않사오니 주주님들의 양해를 바랍니다.

☞ 기타 문의사항은 회사(☏ 02-6931-7000)에 문의하시기 바랍니다.

2025년 3월 13일 서울 마포구 매봉산로 75

주식회사 덱스터스튜디오

대표이사 김 욱, 강종익 (직인생략)

명의개서대리인 한국예탁결제원 사장 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이현상 이정호 배정희
(출석률: 100%) (출석률:100%) (출석률:100%)
찬 반 여 부
1 2024-01-26 1. 실감형 미디어아트 전시 투자금 증액2. 금전대여 계약기간 변경의 건 찬성 찬성 찬성
2 2024-02-16

1. 내부결산의 건

2. 전자투표 채택의 건내부회계관리제도 운영실태 보고의 건

찬성 찬성 찬성
3 2024-02-23 1. 차입금 결정의 건 찬성 찬성 찬성
4 2024-03-12 1. 제13기 정기주주총회에 관한 일시, 장소 및 안건에 관한 건 찬성 찬성 찬성
5 2024-03-27 1. 감사위원 보선의 건 찬성 찬성 찬성
6 2024-04-19 1. 유형자산 취득의 건(토지) 찬성 찬성 찬성
7 2024-05-29 1. Workshop 사업부문 종료의 건 찬성 찬성 찬성
8 2024-10-14 1. 신규시설투자의 건(계림) 찬성 찬성 찬성
9 2024-10-30 1. 타법인 출자의 건 (픽쳐스) 찬성 찬성 찬성
10 2024-11-11 1. 차입금 결정의 건 (프로젝트 계림) 찬성 찬성 찬성
11 2024-11-14 1. 프로젝트 계림, 3차 부속합의서 체결의 건2. 투자조합 출자의 건 찬성 찬성 찬성
12 2024-12-16 1. 주주명부폐쇄기간 및 기준일 설정의 건 찬성 찬성 찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
감사위원회 이정호 위원장김 욱 위 원이현상 위 원 2024-03-12 내부회계관리제도 운영실태 평가보고의 건 -
2024-03-12 내부감시장치에 대한 감사위원회의 의견서 -
2024-03-12 감사위원회의 감사보고서 -

2. 사외이사 등의 보수현황
(단위 : 원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 3 3,000,000,000 72,000,000 24,000,000 -

※주총승인금액은 주총승인일 기준으로 사내이사 2명을 포함한 등기이사 총 5명의 보수한도 총액입니다.※1인당 평균 지급액은 지급총액을 현재 재임 중인 사외이사 인원수로 나누어 계산하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
임대 매출 (주)라이브톤 (계열회사) 2024.01 ~ 2024.12 3.9 1.1%
투자금 납입 플래시백그라운드경주 유한회사 (계열회사) 2024.02.20 5.0 1.4%
투자금 납입 플래시백그라운드경주 유한회사 (계열회사) 2024.11.29 5.0 1.4%
지분인수 ㈜덱스터픽쳐스 (계열회사) 2024.10.31 25.0 6.98%

※ 상기 비율은 2023년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
㈜덱스터픽쳐스 (계열회사) 지분인수, 비유동자산 매각 등 2024.01 ~ 2024.12 31.3 8.74%

※ 상기 비율은 2023년도 별도 재무제표상의 매출액 대비 거래금액 비율(%)입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요

가. 업계의 현황

1) 영화산업 부문

(1) 업계의 현황

영화진흥위원회 (Kofic) 발간 자료인 보고서 통계 자료에 따르면, 극장과 OTT부문을 합산한 2024년 세계 영화·영상산업 시장의 규모는 1635억 6600만 달러(223조 1008억원)로 전년 대비 8.6% 상승하였으며, 한국의 경우 전년 대비 4.1% 성장한 24억 4300만 달러(3조 3322억원)로 추정됩니다. 극장 광고 수익이 제외된, 한국의 극장 박스오피스 매출은 8억 7500만 달러(1조 1945억 원)로 전년대비 5.3%(669억 원) 감소했으며, OTT(SVOD+TVOD, 해당 플랫폼에서 유통된 영화·시리즈·동영상 등 제반 콘텐츠 포함) 시장 규모는 15억 1900만 달러(2조 719억원)로 전년 대비 11.0% 증가하는 성장률을 보였습니다. 일반적으로 극장 관객 수는 하반기에 더 많은 경향을 보이는데, 2024년에는 <파묘> <범죄도시4> 등 두 편의 ‘천만 영화’외에 큰 흥행작이 나오지 않으면서 2분기부터 4분기까지 모두 전년대비 역성장하며, 상고하저의 모습을 보였습니다. 전체 관객 수는 1억 2313만 명으로 매출액과 마찬가지로 전년 대비 1.6%(201만 명) 감소세를 보였으며, 이는 최근 3년간 극장 매출액과 관객 수 추이가 각각 1조 2천억원 내외, 1억 2천만명 내외의 박스권을 벗어나고 있지 못하는 형국을 보이고 있습니다.

그림 1. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 규모.jpg 그림 1. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 규모

그림 2. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 성장률.jpg 그림 2. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 성장률

그림 3. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 비중.jpg 그림 3. 2020~2024년 한국 영화 영상산업 시장 비중

그러나, 영화시장 정체 속에서도 한국영화는 다소 선전한 모습을 보였으며, 2024년 한국영화 매출액은 6910억원으로 전년 대비 15.5% 상승하였고, 한국영화 관객 수는 7147만 명을 기록하며 전년보다 17.6% 상승하였습니다. 2017~2019년 한국영화 매출액 평균(9287억 원)과 비교하면 74.4% 수준으로 회복하였고, 2017~2019년 한국영화 관객 수 평균(1억 1323만 명) 대비 63.1% 수준을 기록하였습니다.

그림 4. 2015~2024년 한국 영화산업 부문별 매출 규모 및 주요 지표.jpg 그림 4. 2015~2024년 한국 영화산업 부문별 매출 규모 및 주요 지표

현재 영화 신규 투자, 제작 및 개봉작 수의 감소와 빠르게 변화하는 관객 트렌드 속도, 극장의 대체재들의 마련 및 OTT플랫폼 서비스의 성장은 영화 산업의 위기를 보여주고 있습니다. 하지만, 코로나19 팬데믹 이전에 기획·제작되어 개봉을 미루고 있던 ‘재고 영화’가 최근 2~3년간 대부분 소진되어 2025년부터는 신작 제작에 있어 고무적이라는 점, 코로나19 팬데믹 시기에 OTT로 넘어간 영화창작자들이 최근 플랫폼을 확보하지 못해 점차 영화시장으로 재유입되는 현상 및 시기에 상관없이 자기 트렌드에 맞는 영화를 보러 영화관을 찾는 관객들이 여전히 있다는 점 등이 위기를 극복할 수 있는 긍정적인 시그널로 볼 수 있습니다.

(2) 산업의 성장성

코로나19의 영향으로 영화산업은 가장 큰 변화가 이루어지고 있는 영역 중 하나입니다. 코로나 대유행 이후 미디어 소비는 확연한 증가를 보였지만, 미디어 산업을 대표하는 영화 산업은 코로나 대유행으로 인하여 큰 타격을 입게 되었습니다. 극장 방문자가 급격히 감소한 반면, 스트리밍 플랫폼 사용자는 큰 성장을 보이며, 극장개봉-홈비디오-케이블TV-공중파TV라는 전통적 시스템에서 초기 독점력을 OTT사업자들 특히, 넷플릭스와 같은 글로벌 OTT플랫폼에 내어주고 있습니다. 모바일인덱스(MOBILEINDEX) 집계에 따르면, 2024년 12월 기준 국내 주요 OTT 월간 사용자 수(MAU) 순위는 넷플릭스가 1299만 명으로 1위, 2위는 725만 명인 티빙이 차지했으며, 쿠팡플레이, 웨이브, 디즈니플러스, 왓챠 순으로 나타났습니다. 2024년 주요 OTT에서 공개된 오리지널 한국 영화 및 시리즈물은 총 52편으로 2022년 65편까지 지속적으로 증가한 이후 감소 추세에 있으나, OTT 서비스 유료 이용률은 지속 소폭 상승하며 국내 OTT 시장은 여전히 성장세를 보이고 있습니다. 최근 콘텐츠 제작비 상승 등 국내 OTT 플랫폼 간 경쟁이 심화되고 있는 가운데, OTT 사업자들은 기존의 영화 및 시리즈물 중심에서 벗어나 예능?스포츠 등 여러 장르의 콘텐츠 공급을 확대함으로써 수익성 제고 및 경쟁력 강화를 위한 다양한 모색을 하고 있습니다.

그림 5. 2020~2024년 주요 ott 오리지널 한국 영화 및 시리즈물 편수 추이.jpg 그림 5. 2020~2024년 주요 ott 오리지널 한국 영화 및 시리즈물 편수 추이

특히, 영화와 TV, 온라인 콘텐츠 간의 전통적 경계가 허물어지면서, 다양한 채널을 넘나들며 콘텐츠가 유통되는 현상이 두드러졌습니다. 넷플릭스는 올해 SBS로부터 2025년 1월부터 6년간 SBS의 신구작 드라마·예능·교양 프로그램을 공급받는 전략적 제휴를 맺었고, 쿠팡플레이는 지난 2021년부터 MBC 주요 예능 및 드라마 등을 서비스 제공하는 동시에, '무한도전', '나 혼자 산다' 등 인기 콘텐츠를 24시간 정주행할 수 있는 라이브 콘텐츠도 선보이고 있습니다. 또한 디즈니플러스의 오리지널 드라마 '무빙'이 올해 12월에 MBC를 통해 최초로 TV방영되었는데, OTT 플랫폼이 제작한 콘텐츠가 지상파를 통해 방영되는 첫 사례로, 플랫폼 간 경계가 무너지고 있음을 보여주는 사례입니다.

(3) 산업의 특성

영화산업의 특징은 다음과 같습니다.

① 불확실성

- 영화산업은 고위험 고수익(High Risk, High Return) 산업입니다. 약 1년 동안 50~70억 원, 많게는 200억 원 이상의 자금이 투입되지만 회수 가능한 투자 자금은 0부터 무한대로 차이가 큽니다.

- 영화산업은 수익 창출을 위해 상대적으로 규모가 큰 시장을 필요로 합니다. 만들어 영화를 복제하여 다양한 유통망에 배급, 시장을 넓힘으로써 한계 비용을 줄일 수는 있으나 시장 규모가 커지면 관객층이 다양해져 수요의 불확실성도 함께 증가하게 됩니다.

② 흥행작 중심(hit-driven market) 산업

- 타 산업에도 적용되는 팔레토의 법칙(paleto’s rule)에 따르면 관객 60~70%가 전체 20~30% 영화만을 관람합니다. 즉, 영화산업은 흥행 여부에 따라 양극화가 심한 산업입니다.

최근 국내외 OTT 플랫폼들 역시 오리지널 콘텐츠 확보를 위한 대대적인 투자를 진행하고 있는 만큼 대작 중심의 시장 경쟁은 더욱 가속화될 것으로 예측됩니다.

③ 인간 중심 창조 산업

- 영화산업은 인간 중심의 비즈니스(human business)입니다. 디지털 기술의 발달로 CG/VFX 등 기술적 의존도가 높아졌다고 하지만, 여전히 영화 속 감동과 재미는 인간의 창의성에서 시작됩니다.

④ 경기변동의 특성

- 영화라는 콘텐츠는 경험재 특성이 있어 경기 추이에 따른 산업의 변동 폭보다는 자체적 요소인 영화의 양적·질적 상황에 의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있습니다.

⑤ 대중문화의 특성

- 영화 관람은 복장 또는 장소 등에 구애받지 않아 관객이 원할 때 언제든지 즐길 수 있습니다. 물론 코로나19 장기화에 따른 극장 산업 침체로 관람료가 14,000원 수준까지 인상되었지만, 여전히 영화 관람은 시간 및 가격 대비 만족도가 크며 가장 간편하게 즐길 수 있는 문화생활 중 하나입니다. 따라서 영화 관람은 앞으로도 아웃도어 여가생활로써 꾸준히 선호될 것으로 예측됩니다.

또한, 인상된 극장들의 IMAX, 4DX, Screen X 등의 특별관을 포함하여 차별화된 체험으로 다각화하며, 영화 관객들이 지속적으로 극장으로 올 수 있도록 유도하기 위한 노력을 하고 있습니다.

⑥ 계절성

- 영화산업, 특히 극장산업은 성수기, 비수기 영향을 크게 받습니다. 극장 성수기는 보다 많은 관객이 극장을 찾는 방학, 휴가 및 연휴 시즌이 몰려 있는 하절기 및 동절기에 해당합니다. 각 영화 투자 배급사도 이 시기에 맞춰 텐트폴 작품(가장 흥행에 성공할 만한 주력 작품)을 개봉하기 때문에 관객 집중 현상은 더욱 두드러졌습니다. 그러나 최근 코로나19로 영화 소비 패턴이 극장에서 OTT 중심으로 크게 이동함에 따라 영화산업에서의 성수기와 비수기 경계 역시 점점 허물어지고 있는 추세입니다.

2) VFX/CG 사업

(1) 업계의 현황

VFX(Visual effects)는 컴퓨터그래픽(CG)를 기반으로한 시각특수효과로서 실사 촬영이 어려울 때, 디지털 기술을 통해 캐릭터나 환경을 사실적으로 만들어내는 과정을 의미합니다. VFX산업은 VFX엔진의 기술력과 아트디렉터의 창작능력의 결합이 필요한 분야로 진입장벽이 높은 산업입니다. 시각특수효과를 주도하는 분야는 영화이며, 이외 드라마, 광고 그리고 게임 콘텐츠에서도 그 사용 비중이 높습니다. 최근에는 디바이스의 다양화로 뉴미디어 영역에 VFX 제작 기술이 다양하게 활용되고 있으며, 이는 VFX기술을 기반으로 한 영상 콘텐츠 제작 시장의 지속적인 성장을 의미합니다.

(2) 산업의 성장성

국내외 VFX 시장 규모는 매년 꾸준히 성장할 것으로 전망됩니다. Maximize Market Research에 따르면, 2023년 글로벌 VFX 시장 규모는 1316억 달러(US$ 131.6 billion)에 달합니다. 이 중 북미가 39%를 차지하며, 2024년부터 2030년까지 연평균 복합 성장률(CAGR)은 8.2%에 이를 것으로 예상됩니다. 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플TV, 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등 해외 및 국내 OTT 플랫폼들의 오리지널 콘텐츠 확보 경쟁에 따라 콘텐츠 시장 투자 확대 및 OTT향 판타지, SF, 액션 등 다양한 장르물들의 제작 증가로 VFX/CG기술에 대한 수요 역시 지속적으로 동반 증가하고 있는 추세입니다. 또한, 우리나라를 비롯한 주요국이 실감콘텐츠를 핵심 성장 산업으로 육성하며, VR/AR기술이 실감콘텐츠 시장을 주도함과 함께 VFX기술의 중요도 역시 더욱 증가할 것으로 기대되는 상황입니다.

(3) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

VFX 산업은 영화나 드라마 제작 산업 내부의 산업적 특성과 VFX 스튜디오별 매출 인식 기준의 차이로 인해, 실질적인 매출액과 관련된 통계 수치가 매우 제한적입니다. 당사는 인력별 작업 예정량, 향후 포트폴리오, 수익성 등을 종합적으로 고려하여 국내외 VFX 작업을 선별적으로 수주하고 있으며, 할리우드의 글로벌 VFX 기업들과 마찬가지로 프리미엄 전략을 시행하고 있습니다. 당사의 주요 글로벌 경쟁업체로는 ILM, DNEG, Weta FX, MPC 등이 있습니다. 당사는 동물의 세세한 묘사(털), 바다, 인물 표현 등 크리처(CG를 통해 사람이나 동물 등을 실제와 흡사하게 구현하는 것)에서 강점을 가지고 있으며, 젠(털을 구현하는 프로그램), 자비스(물을 구현하는 프로그램), 젠브(디지털 환경을 구현하는 프로그램) 등 80여개에 이르는 자체 프로그램을 보유하고 있습니다. 이는 초기 R&D 비용과 노하우가 많이 필요한 기술로서 업계에서 기술력이 할리우드 90%수준까지 도달 했다는 평가를 받고 있으며, 이는 영화 <미스터고><신과함께><더 문> , 넷플릭스 오리지널 < 기생수 더그레이 > 등에서 량이 확인되기도 했습니다. 할리우드 일부 선두 업체를 제외하면, 디지털 크리처의 털, 얼굴, 바다와 같은 기술을 모두 자체적으로 개발하여 영화 제작에 활용할 수 있는 업체는 당사를 포함해 극히 드뭅니다. 당사는 라이브러리 축척을 위해 각종 동물들(매, 고양이, 펭귄, 늑대 등)에 대한 어셋 작업 역시 지속적으로 진행하고 있으며, 향후 VFX 작업 시 어셋 라이브러리 활용을 통해 신속한 대응 능력과 작업시간 대비 높은 퀄리티의 표현, 작업시간 단축 등을 통해 이익을 극대화 하고 산업의 진입장벽을 점차 높여가고 있습니다. 이렇게 누적된 레퍼런스와 노하우를 바탕으로 제작된 영상물은 해외 영화제, 컨퍼런스, 전시회 등 다양한 채널을 통해 홍보 및 마케팅이 이루어지고 있습니다. 특히 2024년에는 세계 최대 CG 컨퍼런스 시그라프(SIGGRAPH)2024에서 당사의 오픈 USD와 버추얼 프로덕션을 주제로 발표 참여 하였습니다. 그리고 아시아 업계 최초로 2024 오토데스크 디자인&메이크 어워즈에서 미디어 & 엔터테인먼트 부문 올해의 혁신가상을 수상하였습니다. 그 밖에도 당사의 우수한 포트폴리오 등을 바탕으로 일본, 대만, 스페인, 미국 등 각 국가의 VFX 스튜디오, 제작사들과 다양한 교류의 자리를 마련하며 글로벌 시장으로 덱스터스튜디오를 더욱 널리 알리는 활동을 진행하였습니다.

콘텐츠 제작의 후반작업(Post-production)으로 여겨지던 CG/VFX가 콘텐츠 사전제작(Pre-production)이나 제작(Production) 단계부터 포함되는 경우가 많아지면서, VFX의 역할의 중요성 역시 높아지고 있습니다. 당사는 영상콘텐츠제작 과정 중 후반제작에만 속하는 영상효과사업에만 더 이상 국한하지 않고, 사전제작 및 제작 과정에도 주도적인 역할로 참여하기 위해 자회사 덱스쳐픽쳐스와 함께 IP확보 및 기획/제작 등 콘텐츠 자체 제작을 본격화하고 있습니다. 현재 덱스터픽쳐스는 약 20여개의 유명 웹툰/웹소설/영화 등의 영상화 IP를 보유하고 있으며, 흥행에 따른 부가 수익 창출 등의 가시적인 성과 창출을 기대하고 있습니다. 덱스터픽쳐스는 현재 2025년 하반기 방영 예정인 tvN 드라마 '견우와 선녀' (조이현, 추영우 주연/ 김용완 감독/ 양지훈 작가) 제작을 진행하고 있으며, 다양한 IP 프로젝트 및 협업을 적극적으로 추진하고 있습니다.

글로벌OTT업체들의 한국 콘텐츠에 대한 관심과 콘텐츠의 국경을 뛰어넘는 제작사들의 증가로 글로벌 패키징에 대한 수요도 함께 증가하고 있는 추세입니다. 이에 따라, VFX기술력뿐만 아니라 철저한 스케줄링 능력과 보안 능력을 가진 회사의 필요성이 대두되고 있습니다. 당사는 시장의 이러한 변화에 신속하게 대응할 수 있는 국내 선두 종합 콘텐츠사로 2023년에는 북미 개봉 할리우드 영화 ‘나이츠 오브 더 조디악'에 해외 스튜디오와 협력하여 국내에서 유일하게 기술 제작사로 참여하였으며, 일본 넷플릭스 오리지널 '유유백서'에도 글로벌 업체들과 함께 기술 참여한 바 있습니다. 2024년에는 중국 최대 명절인 춘절에 예매 신기록을 세운 중국 대표 서극 감독의 ‘ 사조영웅전:협지대자 ”에 기술 참여하였습니다. 당사는 서극 감독과 다섯번째 협업을 이어오고 있습니다.

더불어, 당사는 국내 주요 통신사, VR 기업, 중국 테마파크 등으로부터 VR/AR 콘텐츠 제작을 수주하여 다양한 프로젝트를 성공적으로 납품해 왔으며, 이를 통해 풍부한 제작 레퍼런스를 확보하고 있습니다. 앞으로도 국내 프로젝트 수주를 지속하는 한편, 해외 프로젝트 계약 증가도 기대하고 있습니다.

콘텐츠 제작의 후반작업(Post-production)으로 여겨지던 CG/VFX가 콘텐츠 사전제작(Pre-production)이나 제작(Production) 단계부터 포함되는 경우가 많아지면서, VFX의 역할의 중요성 역시 높아지고 있습니다. 당사는 영상콘텐츠제작 과정 중 후반제작에만 속하는 영상효과사업에만 더 이상 국한하지 않고, 사전제작 및 제작 과정에도 주도적인 역할로 참여하기 위해 자회사 덱스쳐픽쳐스와 함께 IP확보 및 기획/제작 등 콘텐츠 자체 제작을 본격화하고 있습니다. 현재 덱스터픽쳐스는 약 20여개의 유명 웹툰/웹소설/영화 등의 영상화 IP를 보유하고 있으며, 흥행에 따른 부가 수익 창출 등의 가시적인 성과 창출을 기대하고 있습니다. 덱스터픽쳐스는 현재 tvN 드라마 '견우와 선녀' 제작을 진행하고 있으며, 다양한 IP 프로젝트 및 협업을 적극적으로추진하고 있습니다.

글로벌OTT업체들의 한국 콘텐츠에 대한 관심과 콘텐츠의 국경을 뛰어넘는 제작사들의 증가로 글로벌 패키징에 대한 수요도 함께 증가하고 있는 추세입니다. 이에 따라, VFX기술력뿐만 아니라 철저한 스케줄링 능력과 보안 능력을 가진 회사의 필요성이 대두되고 있습니다. 당사는 시장의 이러한 변화에 신속하게 대응할 수 있는 국내 선두 종합 콘텐츠사로 2023년에는 북미 개봉 할리우드 영화 ‘나이츠 오브 더 조디악'에 해외 스튜디오와 협력하여 국내에서 유일하게 기술 제작사로 참여하였으며, 일본 넷플릭스 오리지널 '유유백서'에도 글로벌 업체들과 함께 기술 참여한 바 있습니다. 2024 년에는 중국 최대 명절인 춘절에 예매 신기록을 세운 중국 대표 서극 감독의 사조영웅전 : 협지대자 에 기술 참여하였습니다 . 당사는 서극 감독과 다섯번째 협업을 이어오고 있습니다 . 더불어, 당사는 국내 주요 통신사, VR 기업, 중국 테마파크 등으로부터 VR/AR 콘텐츠 제작을 수주하여 다양한 프로젝트를 성공적으로 납품해 왔으며, 이를 통해 풍부한 제작 레퍼런스를 확보하고 있습니다. 앞으로도 국내 프로젝트 수주를 지속하는 한편, 해외 프로젝트 계약 증가도 기대하고 있습니다.

3) 뉴미디어 사업

(1) 시장의 현황 및 성장성

초고속, 초저지연, 초연결이라는 3가지 속성을 가진 5G기술의 통신 환경 구축과 정보통신기술(ICT)기술발전에 따라 증강현실, 가상현실, 혼합현실 등 실감콘텐츠 산업에 대한 관심이 증대하고 있습니다. 실감콘텐츠란 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠를 의미합니다. 기존 디지털 콘텐츠가 평면적이고 정적으로 완성된 형태라면 실감형 콘텐츠는 입체감 및 풍부한 표현력을 바탕으로 유저(user)와 유저 또는 유저와 콘텐츠 간 상호작용을 통해 스토리를 완성해 가는 동적인 형태입니다.

실감 콘텐츠가 주목받는 이유 중 하나는 산업 전 분야로의 확장이 가능하기 때문입니다. 실감 콘텐츠의 몰입감과 현장감의 극대화는 비대면 사회로의 급격한 환경 변화에 따라 과학기술(연구·개발), 공공서비스(국방, 재난·안전, 의료, 교육 등), 산업(제조, 농업, 도시, 미디어 등) 등 전 분야에서 디지털 변환을 촉진하고 있습니다.

글로벌 시장조사 업체 Precedence research 통계자료에 따르면, 2024년 글로벌 몰입형 기술 시장 규모는 335억 2천만 달러(USD 33.52 billion)로 집계되었으며, 2024년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 22.30%를 기록할 것으로 전망하였습니다. 한 편, 2023년 글로벌 가상 콘텐츠 제작시장 규모는 24억 3000만달러(3조 3522억원)로 추산되며, 2033년에는 98억 5000만달러(13조 5881억원)에 이를 것으로 전망하며, 미디어/엔터테인먼트 산업이 해당 기술을 받아들이는 속도가 증가함에 따라 연평균 성장률이 약 15%에 달할 것으로 예측했습니다.

실감기술과 실감콘텐츠는 메타버스의 근간을 이루는 핵심 기술이기도 합니다. 이에 따라 관련 기업들의 경쟁도 치열해지고 있는 것이 현실입니다. 미국 시장 조사 기관 마켓앤드마켓의 글로벌 분석보고서 '2027년까지 메타버스 시장 전망'에 따르면, 2027년까지 연간 47.2%의 성장률과 4,269억 미국달러(약 556조원)까지 시장이 확대될 것으로 전망했으며, 현재 한국 정부는 2026년 글로벌 메타버스 시장점유율 5위 달성을 목표로 지속적인 투자와 지원을 제공하고 있습니다. 특히, 세계 최초로 메타버스 산업 진흥을 위한 '가상융합산업 진흥법'이 2024년 2월 제정, 그 후속 조치인 '가상융합산업 진흥법 시행령안'이 8월에 시행되었습니다. 구체적인 메타버스 관련 법안의 시행에 따라, 중장기적인 산업 지원 근거가 마련되었으며, 가상융합기술 및 서비스 개발과 관련해 우선허용·사후규제 원칙 적용이 명문화 되었습니다.

한편, 버추얼 프로덕션 (Virtual Production) 역시 실감형콘텐츠 제작 및 차세대 메타버스 솔루션으로 주목받고 있습니다. 실시간 3D 시각 효과 기술을 이용하여 실제적인 로케이션 촬영 없이도 실제와 같은 수준의 그래픽을 연출할 수 있으며, 공간과 시간의 제약을 뛰어 넘는 유연한 제작 환경을 제공하는 가상 스튜디오의 활용이 영화, 드라마, 공연, 광고, M/V 등 다양한 실감형 콘텐츠 제작에 활용, 확장되고 있습니다. CJ ENM, SK텔레콤, 덱스터 스튜디오 등 다양한 기업에서 발광다이오드(LED) 스크린, 시각적특수효과(VFX)·가상융합기술(XR) 촬영용 카메라 등의 첨단 설비를 구비한 가상 스튜디오 개발 후 관련 사업을 추진하고 있습니다.

글로벌 시장 조사기업 그랜드 뷰 리서치(Grand View Research)는 글로벌 버추얼 프로덕션 시장이 2027년까지 연평균 15.8% 성장해 2027년에 39억5,000만 달러에 이를 것으로 전망했습니다.

특히, VR, AR, MR 등 실감 기술을 활용한 콘텐츠의 경우, 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있는 기술력을 보유하고 있는 업체가 제한적인 만큼, 기존 영화 VFX보다 고마진의 수익창출이 가능합니다. 이와 같이 VFX는 주목적인 영상 제작과 함께 실감형 콘텐츠 제작 등 다양한 형태의 서비스로 파생 가능한 사업 확장성을 지니고 있습니다

(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사는 통신사, 테마파크 등에 관련 차세대 실감 콘텐츠를 제작, 공급했을 뿐 아니라, 유·무형의 문화유산을 디지털 실감콘텐츠로 제작 후 보존, 제공하는 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 사업에서 그 입지를 공고히 하고 있습니다. 문체부 '광화벽화', 문화재청 '조선왕릉', 국립중앙박물관 '평생도', 부산KF 아세아문화원 '아세안 디지털 문화체험존' 등을 자사가 보유한 방대한 양의 어셋 데이터를 적극 활용해 실감 영상화를 진행, 현대적 감각의 미디어아트로 재창조하였습니다. 또한, 경주시가 보유한 신라 천년의 문화 유산을 활용한 실감형 미디어아트 상설 전시관 "계림" 건립을 현재 진행하고 있습니다. 이는 경주시 보문단지 내에 건축연면적 약 1,700평의 대형 미디어 아트 전시사업으로 , 경주의 문화유산을 현대적으로 재해석한 스토리텔링형 미디어 작품들과 다양한 인터렉션 기술을 활용 , 경주시의 랜드마크가 될 것으로 기대하고 있습니다 . 특히 올해는 연간 방문객 수 4700만명을 넘는 경주의 지속적 관광 인기에 더해 , 2025APEC 상회의 주최도시로서 국내를 넘어 , 세계의 주목을 크게 받게 될 것입니다 . 이는 덱스터스튜디오의 기본적 B2B 사업에서 B2C 사업으로 진정한 사업 영역 확장의 포트폴리오가 될 것입니다 .

더불어, 당사는 차세대 메타버스 제작 솔루션으로 주목받고 있는 버추얼 프로덕션 스튜디오 'D1(디원)'을 2021년 11월 런칭 후, 영화, 드라마, 광고 등 다수의 영상 콘텐츠에 기술 제작사로서 참여하여 실제 적용 사례와 레퍼런스를 다수 보유하였으며, 대한민국 영화 사상 최초로 버추얼 프로덕션 기술을 도입한 사례로 알려진 2023년 8월개봉한 영화 <더 문> 제작에도 참여하여 대전특수영상영화제에서 VFX대상을 수상하였습니다. 국내 기업으로는 최초로 글로벌 스트리밍 서비스 "아마존프라임비디오 "의 프로젝트에 버추얼 프로덕션 기술을 제공하며 , 자사의 버추얼 프로덕션 기술력을 글로벌 시장에 다시 한번 입증하였습니다 . 또한, 해외 기업 칸타나 미디어 그룹으로부터 버추얼 프로덕션 컨설팅 사업을 수주해 콘텐츠 제작 기술을 수출 하며 글로벌 산업으로 자리매김한 VP사업을 적극적으로 추진하고 있습니다.

4) 광고산업 부문

(1) 업계의 현황 및 산업의 성장성

핀테크 분야의 발전, 디지털 미디어의 등장 및 디바이스의 다양화로 TV, 신문 등 기존 전통 매체에서 온라인 매체로 소비자들의 콘텐츠 소비 습관이 변화하였으며, 특히 디지털 광고 시장은 코로나로 인해 그 성장이 가속화되는 양상을 보였습니다.

일본 광고 회사 덴츠의 최신 광고 지출 보고서에 따르면, 2024년 아시아 태평양 지역(APAC)의 광고 지출 규모는 2395억달러(USD 239.5 billion)로 전년대비 5.4% 성장했으며, 이 중 한국의 2024년 광고 지출은 117억달러로(USD 11.7 billion) 전년대비 5% 성장했습니다. 이는 APAC국가들의 디지털 환경이 확장됨과 동시에 인도, 중국의 역동성 그리고 동남아시아의 끊임없는 현대화라는 성장 동력들이 만나 탄탄한 광고 투자가 발생하기 때문으로 보입니다. 이러한 성장 모멘텀은 2025년에도 지속될 것으로 보입니다. 인도(6.5%)와 중국(4.5%)의 성장세가 다소 둔화되더라도, 아시아 태평양 지역의 광고 지출은 5.8% 증가할 것으로 전망됩니다. 반면, EMEA(유럽·중동·아프리카) 및 미주 지역의 광고 시장 성장률은 둔화될 것으로 예상됩니다.

세계 3위 광고·홍보 그룹인 프랑스 퍼블리시스(Publicis) 산하 제니스 옵티미디어(Zenith Optimedia)가 2023년 6월 발간한 광고 지출 예측 보고서에서도 유사한 전망을 내놓았습니다. 보고서에 따르면, 2025년 세계 광고 지출은 전년 대비 4.8% 증가하여 약 1조 달러(약 1,340조 원)에 이를 것으로 보이며, 아시아 태평양 지역의 성장률은 4.9%로 예상됩니다. 이는 세계 2위 광고 시장인 중국의 경기 회복 속도가 느림에도 불구하고, 광고 시장의 성장세는 지속될 것이라는 평가에 기반합니다.

특히, 전체 광고 지출에서 가장 높은 비중을 차지하는 부문은 리테일 미디어, 검색 광고, 그리고 소셜 미디어와 같은 온라인 광고입니다. 2023년 기준 온라인 광고가 전체 광고 시장에서 차지하는 비율은 57%였으며, 2025년에는 59%까지 증가할 것으로 전망됩니다. 이 중 리테일 미디어 광고는 2025년까지 연평균 11.5%의 성장률을 기록하며 온라인 광고 시장을 주도할 것으로 예상되며, 해당 시장의 광고 지출 규모는 1,290억 달러(약 164조 원)에 이를 것으로 추산됩니다.

한편, 2017년을 기점으로 온라인 광고 지출이 TV 광고를 넘어섰으며, 이러한 변화는 특히 B2C 시장에서 더욱 뚜렷하게 나타나고 있습니다. 이에 따라, 아래 ①~⑤와 같은 요인들로 인해 디지털 전환이 더욱 가속화될 것이며, 전체 광고 시장에서 디지털 광고의 점유율 또한 꾸준히 증가할 것으로 기대됩니다.

① e커머스의 급속한 성장 지속 추세

② AI를 활용한 디지털 광고에 대한 투자 확대

③ OTT가 마케팅의 중심이 되어 성장을 견인

④ 새로운 성장 동력인 가상휴먼과 메타버스

⑤ 광고 기술 환경의 통합화, 고도화된 전문화 추세

(2) 국내외 경쟁상황 및 시장 점유율 추이

당사의 주요 종속회사인 주식회사 덱스터크레마는 국내 대기업의 글로벌 광고 및 글로벌 기업의 국내 시장 진출을 타깃으로 광고 및 통합 커뮤니케이션 업무를 대행하며 꾸준히 성장해왔습니다. AI 디지털 마케팅 전문기업인 덱스터크레마는 개인정보 보호 강화에 따른 광고 환경 변화에 맞춰 초개인화 마케팅 솔루션 '애드플로러(Adplorer)'와 인플루언서 마케팅 솔루션 '링크플로러(Linkplorer)'를 자체 개발하여, 보다 효율적이고 정교한 마케팅 전략을 제공하고 있습니다. 애드플로러는 생성형 AI 기반으로 최적의 타겟팅과 광고 자동화를 지원하여 광고주의 초개인화 마케팅을 효과적으로 실현합니다. 링크플로러는 인플루언서와 브랜드를 연결해 최적의 인플루언서를 매칭하며, 데이터 기반의 맞춤형 타겟 설정 제공을 통해 인플루언서 공동구매를 통한 높은 판매 실적을 창출합니다.

이처럼 덱스터크레마는 현재 초개인화 마케팅 및 라이브 커머스 사업 영역을 확장하고 있습니다. 지금까지 국제광고제 디지털 부문에서 16회 이상의 수상을 기록(2021년 기준)하였고, 구글 마케팅 플랫폼의 공식 파트너로 인정받아 국내외에서도 그 역량을 입증 받고 있습니다. 또한, 당사의 버추얼 프로덕션 스튜디오(D1)을 활용하여 글로벌 전자 기업의 상업광고를 제작하는 등 모회사와의 협업을 통해 VFX 및 실감 기술을 접목한 '뉴미디어 광고 홍보 콘텐츠' 제작에서도 큰 시너지를 창출하고 있습니다. 국내에서 유일하게 영화, 드라마, OTT, 전시, 광고 콘텐츠 전 분야를 넘나드는 동시에 VP 기술력까지 내재화 하고 있는 덱스터 그룹사는 시너지를 창출하고 있습니다. 덱스터크레마는 2024 콘텐츠 마케팅 서밋 (CMS) 에서 스피커로 참여 특히 광고 제작에서의 버추얼 프로덕션 적용 사례 및 강점에 대한 내용을 발표하며, 새로운 시각을 업계에 제안하였습니다. 2024년 AI Summit 서울에서는 영상 제작 분야에서 AI 활용 방안과 향후 발전 방향에 대한 인사이트를 제시하며, 특히 AI 를 활용한 16비트/ 32비트 이미지 처리에 대한 당사의 연구 성과를 발표해 주목 받았습니다.

또, 덱스터크레마는 100% 생성형 AI로 광고 영상을 제작하여, 국내 최대규모의 디지털 광고 시상식인 2024 대한민국 디지털 광고대상에서 AI 크리에이티브 부문 우수상을 수상하기도 하였습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황

당사는 핵심 사업부인 VFX(시각특수효과)본부 및 제작관리본부를 비롯해 DI(색보정)본부, VP본부, 실감콘텐츠본부 등 총 7개의 사업본부와 4개의 계열 회사로 구성되어 있습니다. 당사는 주요 계열 회사인 콘텐츠 제작업을 영위하는 '㈜덱스터픽쳐스', 영화, 드라마의 음향제작 및 음 향설계 사업을 진행하는 '㈜라이브톤' 그리고 광고대행사 '㈜덱스터크레마'와의 유기적 결합을 통해 사업간 시너지를 확보한 올인원 종합콘텐츠스튜디오로서, 영상 전·후반 작업에 이르는 모든 라인업을 구축한 국내 선두 스튜디오입니다.

당사의 CG/VFX기술로 국내에서 기술적 도전이 필요한 작품들을 대다수 맡아 작업하고 있으며, 해외 메이저 VFX 스튜디오들과도 글로벌 프로젝트 협업을 진행하고 있습니다. 또한 영화 드라마 등 기존의 콘텐츠 후반작업 외에도 AI 및 VR/AR, XR 등과 결합하여 다양한 디바이스를 통해 소비 가능한 모든 영상콘텐츠로의 확장 가능성을 가지고 있습니다. 당사는 CG/VFX제작 사업의 기술력과 중국 대형 테마파크, 통신사 VR콘텐츠 제작 등 다양한 사업 포트폴리오를 주축으로 실감형 미디어아트 전시 사업 및 VR/AR, XR 콘텐츠 제작 등을 추진하고 있습니다. 당사는 포스트프로덕션 뿐만 아니라 프리 프로덕션 및 프로덕션 전체 단계를 총괄하는 선두 종합 콘텐츠사로의 전문성 강화을 위해, 2021년 11월 차세대 제작 방식으로 주목받고 있는 버추얼 프로덕션 스튜디오 'D1(디원)'을 런칭 후, 프리 프로덕션 단계부터 VFX 참여를 확대해 왔으며, 메타버스 및 실감형 콘텐츠 제작을 위한 역량을 강화해 오고 있습니다. 또한, 자회사 덱스터픽쳐스가 확보한 유명 웹툰/웹소설/영화 등 20개의 영상화 IP를 활용해 자체적으로 영화/드라마 기획, 제작을 본격화하고 있습니다.

특히, 디지털 마케팅의 성장이 두드러지고 있는 시대의 변화 속에서, 자회사 덱스터크레마는 메타버스와 데이터 마케팅 전담 사업부를 운영하며, 광고 생태계 변화에 맞춰 두 가지 독자적인 AI 기반 마케팅 솔루션을 보유하고 있습니다. 생성형 AI 기반 초개인화 광고 자동화 파이프라인인 '애드플로러(Adplorer)'는 최적의 타겟팅 및 미디어 선택을 자동화하여, 광고주에게 맞춤형 콘텐츠 전략을 제공합니다. 또한 인플루언서 마케팅을 위한 솔루션 '링크플로러(Linkplorer)'는 수천 명의 인플루언서 데이터를 분석하여 최적의 마케팅 매칭을 지원, 마케팅의 효과를 극대화합니다. 덱스터크레마는 이러한 기술력을 바탕으로, 버추얼 스튜디오 촬영, 리얼타임 엔진 활용, 그리고 고도화된 사운드 및 비주얼 구현을 통해 모회사 덱스터스튜디오의 VFX 기술과 결합된차별화된 디지털 마케팅 전략을 실현하고 있습니다. 이를 통해 디지털 마케팅 전문 대행사로서의 입지를 더욱 확고히 하며, 빠르게 변화하는 광고 시장에서 경쟁 우위를유지하고 있습니다. (나) 공시대상 사업부문의 구분

① 당사 및 종속회사의 사업부문은 아래와 같습니다.

회사명 사업부문 세부 내용
㈜덱스터스튜디오

VFX본부 및

제작관리본부

영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(VFX) 제공, 스토리 구성간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공
VP본부 차세대 콘텐츠 제작 시스템인 Virtual Production Studio의 운영
실감콘텐츠본부 VR/AR, XR과 실감 콘텐츠, 테마파크등 뉴미디어 영상을 기획, 제작
사업개발본부 공간전시사업 기획/개발/제작/투자, 디지털 휴먼 제작 등
콘텐츠본부 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅
디아이본부 영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정 (Digital intermediate) 제공
㈜라이브톤 음향 제작 및 음향설계 컨설팅 등
㈜덱스터픽쳐스 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅, 영상 콘텐츠 제작 등
㈜덱스터크레마 광고물 제작 및 광고 대행 등
플래시백그라운드경주(유) 뉴미디어 사업 복합미디어아트 전시 구축 및 운영 등

※ 당기중 청산으로 인해 ㈜네스트이엔티는 종속기업에서 제외되었습니다. ※ 당기중 ㈜덱스터크레마가 ㈜테이크어웨이를 흡수합병 하였습니다. ② 당사 및 종속회사의 사업부문별 요약 재무현황은 아래와 같습니다. (단위: 백만원)

매출유형 품목 구분 당기 전기
용역 영업수익 VFX 제작 등 25,570 38,858
투자제작수익 4,510 66
광고용역수익 23,608 28,793
합계 53,688 67,717

(주1) 용역의 제공에 따른 영업수익은 기간에 걸쳐 수익을 인식하고 있습니다.(주2) 본 매출비중은 연결 재무제표 기준으로 작성되었습니다.

(2) 시장점유율

산업의 특성과 VFX 기업별 매출 인식 기준의 차이로 인해 실질적인 매출액과 관련된 신뢰할 만한 통계 수치가 제한적이며, 시장 전체 규모를 정확히 산정하기 어려운 상황입니다. 이로 인해 동종 업계 내 경쟁사의 매출 비교 및 객관적인 시장점유율 산출 또한 현실적으로 어려움을 겪고 있습니다.

(3) 시장의 특성 상기 "1. 사업의 개요 가 . 업계의 현황 " 참조 .

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

현재 당사의 자회사 플래시백그라운드경주는 미디어아트센터 건립을 추진하고 있으며, 덱스터 픽쳐스는 드라마 제작 사업을 적극 전개하고 있습니다.

먼저, 당사와 플래시백그라운드경주는 국내 주요 관광지의 자원을 활용한 미디어아트 전시의 Glocalization(글로벌+로컬 전략)을 목표로, 집객력이 높은 경주 보문관광단지 내 루지월드 부지(대지면적 15,537㎡)를 직접 매입하여 미디어아트센터를 건립하고 있습니다.

'프로젝트 계림'은 신라 천년의 문화유산과 역사를 실감형 미디어아트로 재해석한 상설 전시관으로, 트렌디셔널(Trend+Traditional) 미디어아트 전시관 구축을 목표로 합니다. 이를 통해 지역 특색을 반영한 차별화된 콘텐츠를 제공하고, 관광객 유치를 통해 경주의 대표적인 랜드마크로 자리매김하고자 합니다.

또한, 2025년 APEC 정상회의 개최지로 선정된 경주는 국내외의 주목을 받고 있으며, 정부는 성공적인 행사 개최를 위해 경주시의 인프라 구축 및 관광 홍보 프로그램을 적극적으로 추진하고 있습니다. 이에 따라, 경주의 문화적·역사적 가치를 미디어와 테크놀로지를 통해 구현한 당사의 “프로젝트 계림”이 더욱 매력적인 관광 콘텐츠로 자리 잡으며 높은 관심을 받을 것으로 기대됩니다.

실감 콘텐츠는 기존의 평면적이고 정적인 디지털 콘텐츠와 달리, 입체적인 표현력과 인터랙티브 요소를 결합해 사용자와의 상호작용을 극대화하는 것이 특징입니다. 이러한 특성으로 인해 비대면 시대의 변화에 대응하며 과학기술, 공공서비스, 미디어, 엔터테인먼트 등 다양한 산업으로 확장되고 있으며, 글로벌 시장도 빠르게 성장하고 있습니다. 시장조사 기관 Precedence Research에 따르면, 2024년 글로벌 몰입형 기술 시장 규모는 335억 2천만 달러로 집계되었으며, 2034년까지 연평균 22.3%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 또한, 가상 콘텐츠 제작 시장은 2023년 24억 3천만 달러에서 2033년 98억 5천만 달러까지 확대될 것으로 예상되며, 미디어·엔터테인먼트 산업이 해당 기술을 빠르게 수용하면서 연평균 15%의 성장률을 보일 것으로 전망됩니다.

이러한 산업 환경 속에서 덱스터스튜디오는 최대 규모의 VFX(시각효과) 제작 기술력을 보유하고 있으며, 이를 기반으로 차세대 실감 콘텐츠 시장을 선도하고 있습니다. 특히, 덱스터스튜디오는

-중국 테마파크 관련 실감 콘텐츠 제작 및 공급

-국내 주요 통신사(SK텔레콤·LG U+) 및 VR기업으로부터 VR/AR 콘텐츠 제작 수주 및 납품

-국립중앙박물관 및 아세안 문화원으로부터 실감콘텐츠 제작 수주 및 납품

등의 다양한 프로젝트 수주 및 납품을 통해 실감형 전시, 메타버스, 디지털 헤리티지(Digital Heritage) 사업 등으로 포트폴리오를 확장하고 있습니다. 덱스터의 VFX·실감 콘텐츠 기술력과 자회사 라이브톤의 전시·음향·공간 설계 협업, 디지털 헤리티지 콘텐츠 전문기업 문화유산기술연구소와의 협업을 통해 더욱 몰입도 높은 콘텐츠를 구현하고, 이를 통해 대한민국을 대표하는 실감형 전시관으로 자리매김하고자 합니다.

더불어, 당사는 후반 제작(VFX) 사업에 국한되지 않고 사전 제작 및 제작 과정에도 주도적으로 참여하기 위해, 자회사 덱스터 픽쳐스와 함께 IP 확보 및 개발을 통한 콘텐츠 제작에 직접 참여하고 있습니다. 이를 통해 VFX 매출 의존도를 낮추고 수익 모델을 다각화하는 것을 목표로 합니다. 현재 덱스터 픽쳐스는 약 20여 개의 유명 웹툰·웹소설·영화 등의 영상화 IP를 보유하고 있으며, 흥행에 따른 부가 수익 창출을 기대하고 있습니다. 최근에는 2025년 하반기 tvN 방영을 예정하고 있는 드라마 ‘견우와 선녀’ (조이현, 추영우 주연 / 김용완 감독 / 양지훈 작가)를 제작하고 있으며, 그 밖에도 다양한 IP 프로젝트의 영상 제작을 적극 추진하고 있습니다.

(5) 조직도

조직도_2024.12.31.jpg 조직도_2024.12.31

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 재무제표의 승인

제1호 의안: 제14기(2024.01.01 ~ 2024.12.31) 별도재무제표 및 연결재무제표 승인의 건

가. 당해 사업연도의 영업상황의 개요2024년 당사의 연결 기준 매출은 전년 대비 20.7% 감소한 537억 원으로 집계되었습니다. 이는 미디어 영상 제작 시장의 위축 및 광고·마케팅 비용 감소 등 전반적인 매크로 환경 변화에 따른 결과입니다.방송국의 드라마 편성 축소, 영화관 매출 감소, OTT 플랫폼 간의 시장 경쟁 부재 등으로 인해 영상 콘텐츠 제작 편수 감소가 지속되었으며, 당사가 주력으로 영위하고 있는 VFX 및 포스트 프로덕션 작업 역시 외부 시장의 영향을 받으며 위축된 상황입니다. 또한, 경제 불안정성으로 인한 기업들의 마케팅 비용 축소는 자회사 덱스터크레마의 매출 성장에도 직접적인 영향을 미쳤습니다.그러나 2024년 당사는 대표 영화, 글로벌 OTT 오리지널 시리즈 등 주요 프로젝트를 통해 아시아 최고의 기술력과 경쟁력을 다시 한번 국내외에서 입증하였습니다. 또한, 대형 미디어아트와 같은 실감형 콘텐츠 및 버추얼 프로덕션 사업 강화, 자체 IP 콘텐츠 기획·제작 등 신사업을 적극 추진하며 시장 변화에 대응하고 있습니다. 아울러, 해외 글로벌 프로젝트 수주 확대 및 대형 프로젝트 원가 구조 개선을 위한 지속적인 네트워킹과 협력 관계 구축, 그리고 AI를 포함한 지속적인 R&D와 내부 프로세스 최적화를 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화를 추진하고 있습니다.자회사 덱스터크레마는 광고·마케팅 비용 축소로 인해 매출이 감소했으나, AI 기반 마케팅 솔루션 '애드플로러' 및 인플루언서 매칭 플랫폼 '링크플로러' 개발을 통해 신사업을 확장하며 성장 기반을 마련하고 있습니다.보다 상세한 사업 내용 및 주요 프로젝트 관련 사항은 '사업의 개요'에서 확인하실 수있습니다.

나. 당해 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 연결·별도 재무제표 입니다. 외부 감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 주주총회 일주일 전까지 공시 예정인 당사의 연결·별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

□ 연결 재무상태표

연 결 재 무 상 태 표
제 14(당) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
제 13(전) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 (단위: 원)
과목 제 14 (당) 기말 제 13 (전) 기말
자산
Ⅰ. 유동자산 57,834,568,799   47,523,579,221
현금및현금성자산 18,968,794,770 24,057,286,865
단기금융상품 16,332,608,220 4,968,931,507
매출채권 12,470,777,720 14,095,428,460
계약자산 3,411,637,809 1,160,358,184
기타유동채권 1,250,794,966 1,168,148,621
기타유동자산 5,239,011,217 1,964,596,768
당기법인세자산 160,944,097 108,828,816
Ⅱ. 비유동자산 46,479,983,299 38,404,418,372
비유동금융자산 9,122,852,153 9,889,736,921
기타비유동채권 2,655,563,308 2,185,951,276
유형자산 5,809,774,855 7,765,870,630
무형자산 2,577,922,547 3,649,066,058
사용권자산 4,887,608,055 5,472,965,337
투자부동산 17,521,697,683 6,187,953,758
기타비유동자산 2,989,689,661 2,642,663,350
이연법인세자산 914,875,037 610,211,042
자산총계 104,314,552,098 85,927,997,593
부채
Ⅰ. 유동부채 37,594,390,914 15,174,239,462
단기차입금 10,000,000,000
유동성장기차입금 4,422,000,000 378,000,000
유동리스부채 2,726,464,700 2,033,498,224
기타유동채무 7,901,156,780 4,988,759,280
기타유동부채 11,823,694,240 7,570,374,041
상환전환우선주부채 176,920,672
파생상품금융부채 539,934,369
당기법인세부채 4,220,153 161,131,948
유동성충당부채 42,475,969
Ⅱ. 비유동부채 17,082,288,535 12,223,489,767
장기차입금 8,841,000,000 4,422,000,000
퇴직급여부채 1,278,551,563 834,655,010
비유동리스부채 1,624,173,889 2,784,831,125
기타비유동채무 1,192,800,000 248,800,000
기타비유동부채 3,421,083,845 3,278,962,828
충당부채 724,679,238 654,240,804
부채총계 54,676,679,449 27,397,729,229
자본
Ⅰ. 지배기업소유주지분 44,027,704,238 53,060,668,765
자본금 12,705,868,000 12,705,868,000
주식발행초과금 58,964,155,200 58,964,155,200
이익잉여금(결손금) (30,210,383,300) (20,373,879,361)
기타자본항목 2,568,064,338 1,764,524,926
Ⅱ. 비지배지분 5,610,168,411 5,469,599,599
자본총계 49,637,872,649 58,530,268,364
부채와자본총계 104,314,552,098 85,927,997,593

□ 연결 포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제 14(당) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
제 13(전) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
주식회사 덱스터스튜디오와 그 종속기업 (단위: 원)
과목 제 14 (당)기 제 13 (전)기
Ⅰ. 영업수익 53,688,139,351 67,717,191,460
Ⅱ. 영업비용 62,583,652,803 67,758,552,606
Ⅲ. 영업이익(손실) (8,895,513,452) (41,361,146)
금융수익 1,566,997,216 1,131,226,819
금융비용 1,998,979,165 2,120,344,451
기타수익 1,241,454,912 524,077,272
기타비용 2,118,904,692 353,546,718
종속기업및관계기업손익
Ⅳ. 법인세비용차감전순손익 (10,204,945,181) (859,948,224)
법인세비용(수익) (217,682,855) 26,158,116
Ⅴ. 당기순이익(손실) (9,987,262,326) (886,106,340)
지배기업소유주귀속순손익 (10,146,761,854) (1,534,286,519)
비지배지분귀속순손익 159,499,528 648,180,179
Ⅵ. 기타포괄손익 (152,601,879) (92,808,095)
후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목
확정급여채무의 재측정요소 (152,601,879) (92,808,095)
Ⅶ. 당기총포괄손익 (10,139,864,205) (978,914,435)
지배기업소유주귀속총괄손익 (10,248,587,113) (1,596,213,727)
비지배지분귀속총포괄손익 108,722,908 617,299,292
Ⅷ. 주당순손익  
기본주당이익(손실) (403) (61)
희석주당이익(손실) (403) (61)

□ 별도 재무상태표

재 무 상 태 표
제 14(당) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
제 13(전) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
주식회사 덱스터스튜디오 (단위: 원)
과목 제 14 (당) 기말 제 13 (전) 기말
자산    
Ⅰ. 유동자산 27,866,860,011 27,975,458,581
현금및현금성자산 8,164,373,542 19,788,912,131
단기금융상품 16,232,608,220 4,968,931,507
매출채권 495,039,184 1,505,955,944
계약자산 1,455,704,945 148,459,954
기타유동채권 978,917,735 1,127,008,881
기타유동자산 387,737,248 330,955,438
당기법인세자산 152,479,137 105,234,726
Ⅱ. 비유동자산 43,533,500,166   33,311,562,674
비유동금융자산 10,950,708,626 8,679,686,609
종속기업및관계기업투자 10,480,443,888 11,257,512,173
기타비유동채권 2,764,855,582 2,617,094,557
유형자산 3,587,962,414 6,144,634,177
무형자산 44,092,831 73,379,075
사용권자산 3,336,627,180 3,063,006,083
투자부동산 11,380,309,645
기타비유동자산 988,500,000 1,476,250,000
자산총계 71,400,360,177   61,287,021,255
부채    
Ⅰ. 유동부채 17,181,851,619   6,098,063,539
단기차입금 10,000,000,000
유동리스부채 1,730,540,818 1,295,816,607  
기타유동채무 2,176,827,845 1,722,437,109  
기타유동부채 3,274,482,956 3,079,809,823  
Ⅱ. 비유동부채 12,436,963,480   4,443,244,332
장기차입금 8,841,000,000
리스부채 1,455,026,396 1,657,709,853  
기타비유동채무 992,800,000 48,800,000  
기타비유동부채 807,113,518 2,404,529,836  
충당부채 341,023,566 332,204,643  
부채총계 29,618,815,099   10,541,307,871
자본
Ⅰ. 자본금 12,705,868,000 12,705,868,000  
Ⅱ. 주식발행초과금 58,964,155,200 58,964,155,200  
Ⅲ. 이익잉여금(결손금) (32,158,649,688) (22,082,488,890)  
Ⅳ. 기타자본항목 2,270,171,566 1,158,179,074  
자본총계 41,781,545,078   50,745,713,384
부채와자본총계 71,400,360,177   61,287,021,255

□ 별도 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서
제 14(당) 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
제 13(전) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지
주식회사 덱스터스튜디오 (단위: 원)
과목 제 14 (당)기 제 13 (전)기
Ⅰ. 영업수익 24,100,917,240 35,812,677,914
Ⅱ. 영업비용 32,463,430,218 38,215,950,754
Ⅲ. 영업이익(손실) (8,362,512,978) (2,403,272,840)
금융수익 1,350,987,803 1,066,952,357
금융비용 1,696,133,215 1,912,217,219
기타수익 843,800,108 346,617,156
기타비용 1,435,234,231 241,872,440
종속기업및관계기업손익 (777,068,285) -
Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실) (10,076,160,798) (3,143,792,986)
법인세비용 -
Ⅴ. 당기순이익(손실) (10,076,160,798) (3,143,792,986)
Ⅵ. 기타포괄손익 -
Ⅶ. 당기포괄이익(손실) (10,076,160,798) (3,143,792,986)
Ⅷ. 주당손익
기본주당손익 (401) (125)
희석주당손익 (401) (125)

□ 결손금처리계산서(안)

결손금처리계산서(안)
제 14기 2024년 01월 01일 부터 제 13기 2023년 01월 01일 부터
2024년 12월 31일 까지 2023년 12월 31일 까지
처리예정일 2025년 03월 28일 처분확정일 2024년 03월 27일

(단위 : 원)
구분 당기 전기
Ⅰ. 미처리결손금   32,158,649,688   22,082,488,890
1. 전기이월미처분결손금 22,082,488,890   18,938,695,904  
2. 당기순손실(이익) 10,076,160,798   3,143,792,986  
Ⅱ. 결손금 처분액   -   -
Ⅲ. 차기이월 미처리결손금   32,158,649,688   22,082,488,890

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 이사의 선임

제2호 의안: 이사 선임의 건 2-1호 의안: 사내이사 선임의 건 (김욱 재선임)

2-2호 의안: 사외이사 선임의 건 (이종윤 신규선임)

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
김욱 1968.02.08 사내이사 해당사항없음 특수관계자 이사회
이종윤 1968.11.09 사외이사 해당사항없음 해당사항없음 이사회
총 ( 2 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의최근3년간 거래내역
기간 내용
김욱 (주)덱스터스튜디오대표이사

2000 ~ 2010

2010 ~ 2012

2012 ~ 20192020 ~ 현재

DTI Pictures 이사디지털아이디어 기획/마케팅 본부장(주)덱스터스튜디오 Executive VFX Supervisor, 미디어사업본부장(주)덱스터스튜디오 대표이사 금전소비대차계약
이종윤 가율회계법인회계사

1995 ~ 2008

2008 ~ 2010

2010 ~ 현재

2018 ~ 2024

삼일회계법인 감사업무 및 컨설팅 (이사)

프로티비티유한회사 내부감사 및 컨설팅 총괄 (이사)

가율회계법인 회계감사 및 세무 (이사)

티움바이오(코스닥) 사외이사 및 감사위원회 위원 (이사)

해당사항 없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
김욱 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
이종윤 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

[사외이사 후보자 이종윤] 1. 전문성 본 후보자는 회계/재무 전문가로서 경제정책 전반에 대한 이해와 폭넓은 경험을 바탕으로 이사회의 다양성을 제고하고 의사를 개진하여 사외이사로서의 직무를 수행하고 주주와 사회의 이익을 대변하는 동시에 회사의 장기적 성장과 기업가치의 극대화를 위해 주요 경영 사안의 이사회 결정에 기여하고자 합니다. 2.독립성 본 후보자는 당사의 상무에 종사하지 아니하는 사외이사로서 상법 제382조 제3항 및 제542조의8 제2항에 기초한 사외이사 독립성의 중요성을 충분히 인지하고 있습니다. 또한,공정하고 투명한 의사결정이 이루어 질 수 있도록 사외이사로서 책무를 다하고자 합니다. 3. 직무수행 및 의사결정 기준 본 후보자는 아래 네가지 기준을 가지고 사외이사 업무를 수행하고자 합니다. 첫째. 회사의 영속성을 위한 기업 가치 제고 둘째. 기업 성장을 통한 주주 가치 제고 셋째. 동반 성장을 위한 이해관계자 가치 제고 넷째. 기업의 사회적 역할 확장을 통한 사회 가치 제고 4. 책임과 의무에 대한 인식 및 준수 본 후보자는 선관주의 의무, 감시 의무, 충실 의무, 경업금지 의무, 회사기회의 유용금지 의무, 자기거래와 신용공여 금지의 의무, 보고 의무, 비밀유지 의무 등 상법상 사외이사의 의무와 책임을 인지하고 있으며 이를 엄수할 것입니다.

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

[사내이사 후보자 김 욱]후보자는 2020년부터 (주)덱스터스튜디오의 사내이사로서 책임과 의무를 충실히 수행하였고 현재 당사 대표이사로서 회사 내부사정에 정통하며 영화 및 VFX산업에 대한 높은 이해도를 가지고 있어 이를 기반으로 당사에 적합한 전략 수립 및 추진하여 기업의 경쟁력 제고에 기여할 수 있는 적임자로 판단하였기에 추천함.

[사외이사 후보자 이종윤]후보자는 당사와의 거래나 겸직 등에서 어떠한 이해관계도 없으며, 다년간의 회계법인 경험을 바탕으로 쌓은 전문 지식을 활용해 회사의 경영 전략 및 업무 집행에 관한 중요한사항들을 독립적인 시각으로 판단하고, 이사 및 경영진의 직무 수행을 감독하고 견제할 수 있을 것으로 평가되어 추천함

확인서

확인서_사내이사 김욱.jpg 확인서_사내이사 김욱 확인서_사외이사 이종윤.jpg 확인서_사외이사 이종윤

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

[제3호 의안] 이사 보수한도 승인의 건

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 5명 (3명)
보수총액 또는 최고한도액 3,000 백만원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 5명 (3명)
실제 지급된 보수총액 686 백만원
최고한도액 3,000 백만원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2025년 03월 20일1주전 회사 홈페이지 게재
제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

1) 상법시행령 제31조 4항 4호에 따른 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회일 1주 전까지 금융감독원 공시홈페이지(http://dart.fss.or.kr)와 당사 홈페이지((http://www.dexterstudios.com)에 게재할 예정입니다. 2) 주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 「DART-정기공시」에 제출된 사업보고서를 활용하시기 바랍니다.

※ 참고사항

▶ 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표 및 전자위임장권유관리시스템 인터넷 및 모바일 주소

https://vote.samsungpop.com

나. 전자투표 행사 및 전자위임장 수여기간 - 2025년 3월 18일 9시 ~ 2025년 3월 27일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능, 단, 시작일은 09시부터, 마감일은 17시까지 가능)

다. 본인 인증 방법은 공동인증(범용/증권용), 카카오페이, 휴대전화 인증 (PASS앱, 문자인증)을 통해 주주본인임을 확인 후 의안별로 의결권 행사 라. 수정동의안 처리 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권 으로 처리

▶ 주주총회 집중일 주총 개최 사유 당사는 외부감사인과의 계약된 감사일정, 등기이사의 일정, 공증 변호사의 일정, 주총 장소 섭외 및 세부 행사 준비 기간, 연결 종속회사와의 결산 일정을 고려하여 3월 28일을 주주총회개최일로 결정하게 되었습니다. 당사는 부득이하게 주주총회 집중예상일에 주주총회를 개최하게 된 바, 주주님께서일시와 장소에 구애받지 않고 적극적으로 의결권을 행사 할 수 있도록 전자투표 및 전자위임장을 도입할 예정입니다.