| 2022년 5월 11일 | ||
| &cr; | ||
| 회 사 명 : | (주)넥슨게임즈 | |
| 대 표 이 사 : | 박용현 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 강남구 남부순환로 2621, 5층 | |
| (전 화) 02-6421-7777 | ||
| (홈페이지)http://www.nexongames.co.kr | ||
| &cr; | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) CFO | (성 명) 강인수 |
| (전 화) 02-6421-7777 | ||
&cr;
| (임시주주총회) |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제365조와 정관 제21조의 규정에 따라 임시주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
- 다 음 -
1. 일시 : 2022년 5월 31일 (화요일) 오전 09시 30분
2. 장소 : 경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 25 &cr; (삼평동, 판교테크노밸리 씨3-7비동) 2층 회의실&cr;
3. 회의목적사항
1) 보고사항 : 감사보고&cr; 2) 결의사항
가. 제1호 의안 : '임원보수규정' 개정의 건&cr; 나. 제2호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건
4. 경영참고사항 비치&cr; 상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
당사는 「상법」 제368조의 4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.
가. 전자투표·전자위임장권유시스템 인터넷 및 모바일 주소 :「https://vote.samsungpop.com」&cr;나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2022년 5월 21일 ~ 2022년 5월 30일
- 기간 중 24시간 전자투표 행사 및 전자위임장 수여 가능
- 단, 시작일은 오전 9시부터이며, 마감일은 오후 5시까지 가능
다. 본인 인증 방법은 공동인증, 카카오페이, 휴대폰인증을 통해 주주본인을 확인 후, 의안별로 의결권행사 또는 전자위임장 수여
라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리됩니다.&cr;
6. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항
2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.
7. 주주총회 참석 준비물
- 직접 행사 : 신분증
- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 대리인의 신분증
8. 기타 사항
- 주주총회 기념품 및 교통비 등의 일체의 금전은 회사경비 절감을 위하여 지급하지 않습니다.
- 코로나바이러스의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 총회장 입구에서 총회에 참석하시는 주주 분들의 체온을 측정할 수 있으며, 회사는 발열이 의심되는 참석자에 대하여 주주총회 입장을 제한할 수 있습니다.
- 자세한 내용은 금융감독원 전자공시시스템 http://dart.fss.or.kr 을 참고 바랍니다.
&cr;
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 | |
|---|---|---|---|---|
| 마숙룡&cr; (출석률: 80%) | 이남주&cr; (출석률: 100%) | |||
| 찬 반 여 부 | ||||
| 2022-1 | 2022.02.08 | 2021년도(제7기) 내부회계관리제도 운영실태 및 평가보고의 건 | - | - |
| 2021년도(제7기) 개별 제무제표 승인의 건 | 찬성 | - | ||
| 2021년도(제7기) 영업보고서 승인의 건 | 찬성 | - | ||
| 안전보건계획 및 관련 규정 제정 및 시행의 건 | 찬성 | - | ||
| 2022-2 | 2022.03.03 | 제7기(2021년도) 정기주주총회 소집의 건 | 불참 | - |
| 주식매수선택권 부여 취소의 건 | - | |||
| 2022-3 | 2022.03.18 | 규정 변경 및 신설의 건 | 찬성 | - |
| 자기주식처분 결의의 건 | 찬성 | - | ||
| 2022-4 | 2022.03.31 | 합병경과 보고 및 공고의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 이사 겸직의 건 | 찬성 | 찬성 | ||
| 2022-5 | 2022.04.14 | 임시주주총회 소집의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 임시주주총회 소집을 위한 기준일 설정의 건 | 찬성 | 찬성 | ||
| 관계사간 거래의 건 | 찬성 | 찬성 | ||
| 내부회계관리제도 관련 규정 개정 및 제정의 건 | 찬성 | 찬성 | ||
주)이남주 사외이사는 2022.03.25에 신규선임 되었습니다.&cr;
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 &cr;평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 2 | 10,000,000,000 | 3,000,000 | 2,500,000 | - |
(*1) 상기 표의 주총승인금액은 사내이사를 포함한 이사 보수한도 총액입니다.&cr;(*2) 상기 표의 지급총액은 2022년 03월 31일 기준입니다.
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방&cr;(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)넥슨코리아&cr;(최대주주) | 모바일게임매출 | 2021.01.01~2021.12.31 | 479 | 76 |
(*1) 2021년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.&cr;(*2) 상기 내역은 2021년도 개별 매출액 대비 1%이상 금액에 해당되는 거래입니다.&cr;
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방&cr;(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)넥슨코리아&cr;(최대주주) | 모바일게임매출 | 2021.01.01~2021.12.31 | 479 | 76 |
(*1) 2021년 개별 재무제표 기준 매출액 대비 해당 거래가 차지하는 비율입니다.&cr;
<게임사업부문>&cr;&cr;가. 업계의 현황&cr;
(1) 산업의 특성&cr; &cr;게임 산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 문화를 기반으로한 고부가가치 지식산업으로 원자재나 대량의 설비 없이 게임을 개발할 수 있기 때문에 타 산업에 비해 영업레버리지가 높은 산업입니다. 특히 캐릭터 산업, 애니메이션 산업, 출판 및 만화 산업 등과 같이 지적재산권( IP : Intellectual Property )을 공유하여 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 기술 발전과 더불어 발전하는 산업입니다.&cr;&cr;PC게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 급속하게 성장하고 있습니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인화된 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 기능성 게임, 교육용 게임의 개발과 사용이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성이 부각되었고 게임을 통해 휴식과 놀이 그리고 교육을 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.&cr;&cr;모바일게임은 다른 게임 플랫폼에 비하여 시간적 공간적 제약을 받지 않고 즐길 수 있는 강점을 가지고 있으며, 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들이 여가 수단으로 활용하게 되었습니다. 이러한 강점으로 국내 모바일 게임의 점유율은 57.4%로 국내 PC게임의 점유율(PC게임+PC방) 35.5%를 크게 앞선 것을 볼 수도 있습니다.(출처 : 2021년 대한민국게임백서) 따라서 구매력이 높은 유저층과 잠재적 유저층이 존재하기 때문에 모바일 게임시장은 지속적으로 성장할 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;또한 게임산업은 다른 문화산업대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 최근 국내 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 급부상하였습니다. 이러한 조류에 발 맞추어 국내 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 해외 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다.&cr;&cr; (2) 산업의 성장성&cr; &cr; 2020년 국내 게임시장은 전년대비 21.3% 성장한 18조 8,855억원을 기록하였으며, 2021년에는 2020년보다 6.1% 증가한 20조 422억원을 기록 할 것으로 전망됩니다. 국내게임산업은 2013년에만 0.3%감소하면서 주춤하였으나, 2010년부터 2020년까지 10년 이상 꾸준히 높은 성장세를 보여주고 있습니다. 2021년에도 코로나19의 유행 지속으로 대표적인 비대면 여가문화인 게임에 대한 소비가 증가하면서, 모바일과 콘솔게임을 중심으로 게임제작 및 배급시장은 2020년에 이어 시장 성장이 예상되고 있습니다. 또한 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년에 영업제한으로 마이너스 성장을 기록하였지만, 2021년에는 기저효과로 인해 소폭 성장이 예상되고 있습니다.&cr;&cr;국내 게임시장 규모를 분야별로 살펴보면, 2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4.0% 감소한 4조 7,058억 원에 달할 것으로 전망됩니다. PC게임은 모바일플랫폼에 비해 접근성이 떨어지고, 개발비도 많이 소요되어 신작출시가 감소하고 있습니다.또한 게임이용자들이 모바일 플랫폼으로 많이 이동했기 때문에 PC 게임 시장은 앞으로도 정체 또는 소폭 감소할 예정입니다. PC방 매출은 코로나 19의 영향으로 2020년도에 역성장을 했지만, 2021년부터 영업제한이 다소 완화되고, 기저효과로 인해 점차 회복세를 보일것으로 예측됩니다.&cr;&cr;2020년 모바일 게임시장은 전년 대비 39.9% 증가한 10조 8,311억 원을 기록하여, 57.4%의 점유율을 차지하며, 국내 게임시장 점유율 1위를 유지하고 있습니다. 코로나19의 유행 시 비대면 활동의 증가와 접근성이 뛰어난 장점으로 모바일 게임 이용은 오히려 증가하였습니다. 2021년 매출은 전년대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원에 이를 전망입니다. PC게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 뿐만아니라 다양한 장르의 모바일게임 출시로 좋은 성과를 보여주었으며, 이후에도 대작 모바일 게임들의 출시가 예정되어 있기 때문에 국내 모바일 게임시장 매출은 증가세를 이어갈 것으로 예상됩니다.&cr;&cr;국내 콘솔 게임 시장은 높은 성장세를 이어가고 있으며, 2020년 시장 규모가 1조 원을 넘어섰습니다. 2020년 콘솔 게임 시장의 급격한 성장은 차세대 게임기 출시, 콘솔 게임기의 보급 증가와 인기 게임의 잇따른 출시가 복합적으로 작용한 것으로 분석됩니다. 대작 콘솔 게임을 개발하는 국내 기업들이 증가함에 따라 2021년 콘솔 게임 시장 매출은 전년 대비 17.3% 증가한 1조 2,815억 원을 기록할 것으로 예상됩니다.&cr;
<국내 게임시장의 규모와 전망>
| (단위 : 억원) |
| 구 분 | 2019년 | 2020년 | 2021년(E) | 2022년(E) | 2022년(E) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
| PC 게임 | 48,058 | -4.3% | 49,012 | 2.0% | 47,058 | -4.0% | 46,946 | -0.2% | 45,736 | -2.6% |
| 모바일게임 | 77,399 | 16.3% | 108,311 | 39.9% | 118,654 | 9.5% | 132,181 | 11.4% | 143,945 | 8.9% |
| 콘솔게임 | 6,946 | 31.4% | 10,925 | 57.3% | 12,815 | 17.3% | 14,955 | 16.7% | 18,364 | 22.8% |
| 아케이드게임 | 2,236 | 20.6% | 2272 | 1.6% | 2,053 | -9.6% | 2,161 | 5.3% | 2,315 | 7.1% |
| PC 방 | 20,409 | 11.6% | 17,970 | -11.9% | 19,456 | 8.3% | 21,441 | 10.2% | 23,478 | 9.5% |
| 아케이드게임장 | 703 | 2.4% | 365 | -48.1% | 386 | 5.6% | 592 | 53.4% | 772 | 30.6% |
| 합계 | 155,750 | 9.00% | 188,855 | 21.3% | 200,422 | 6.1% | 218,275 | 8.9% | 234,611 | 7.5% |
(출처 : 2021년 대한민국게임백서)
&cr;2020년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 집계되었고, 이는 코로나19 유행으로 게임소비와 게임이용시간이 코로나 19이전보다 크게 늘었기 때문입니다. 특히 PC게임, 콘솔게임과 모바일 게임분야가 전년도 부진을 벗고 성장하면서, 전체 게임산업 성장을 이끌었습니다.&cr;&cr; 2020년 세계 PC 게임 시장규모는 전년 대비 5.4% 성장한 335억 1,200만 달러를 기록하였습니다. 코로나 19 영향으로 2019년 역성장 대비 비교적 높은 성장률을 기록하였으며, 기존의 인기 게임들이 높은 매출을 달성하는데 큰 역할을 하였습니다. PC, 모바일, 콘솔 등 크로스플랫폼이 증가하면서 PC는 여전히 중요한 게임하드웨어 역할을 하고 있으며, 특히 한국과 중국의 경우 e스포츠 팬층을 중심으로 PC게임의 인기가 높습니다. 세계 PC게임 시장은 e스포츠의 성장과 함께 향후에도 높은 성장세를 유지할 전망입니다. 하지만 PC게임은 모바일 게임에 비해 개발비가 많이 들기 때문에, 신규게임의 출시가 줄어 들고 있어, 장기적으로 높은 성장을 기대하기는 어려울 것으로 예상됩니다.&cr;&cr;2020년 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 22.4% 성장한 893억 4,800만 달러를 기록하였습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착, 모바일 e스포츠 시장의 약진 등 향후에도 성장세를 이어갈 기반은 갖춘 것으로 판단되고 있습니다. 또한 그래픽 등에서 콘솔과 비슷한 수준에 도달한 게임도 늘어나고 있고, 최근 크로스 플랫폼 게임이 주목받고 있어 시장의 성장은 지속할 것으로 전망되고 있습니다. &cr;
<세계 게임시장 규모 및 성장률>
| (단위 : 백만 달러) |
| 구 분 | 2019년 | 2020년 | 2021년(E) | 2022년(E) | 2023년(E) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
| PC 게임 | 31,801 | -2.0% | 33,512 | 5.4% | 36,910 | 10.1% | 39,711 | 7.6% | 42,578 | 7.2% |
| 모바일게임 | 73,013 | 14.1% | 89,348 | 22.4% | 99,634 | 11.5% | 108,640 | 9.0% | 117,485 | 8.1% |
| 콘솔게임 | 48,718 | 0.9% | 55,826 | 14.6% | 60,146 | 7.7% | 63,973 | 6.4% | 68,723 | 7.4% |
| 아케이드게임 | 34,093 | 3.7% | 30,973 | -9.2% | 31,632 | 2.1% | 32,615 | 3.1% | 33,627 | 3.1% |
| 합계 | 187,625 | 5.7% | 209,658 | 11.7% | 228,322 | 8.9% | 244,940 | 7.3% | 262,413 | 7.1% |
(출처 : 2021년 대한민국게임백서)
(3) 경기변동 특성 및 계절성
&cr;게임산업은 10대의 오락이라는 개념을 탈피하면서 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 문화생활로써의 입지를 굳건히 하여 다양한 소비층이 형성되어 있습니다. 따라서 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기 및 코로나와 같이 펜데믹 영향이 있더라도 다른 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있으므로, 타 산업에 비해 경기변동에 영향을 덜 받습니다.
&cr;다만 경기 변동보다는 특정기간에 따른 변동이 존재하는데 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 및 연휴 등에 수요가 증가하는 경향이 있으며 이에 따른 마케팅 및 이벤트 등의 활동을 타 기간 대비 적극적으로 진행하고 있습니다.
&cr; (4) 경쟁요소&cr;&cr; 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않아 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려 하는 기업들 모두가 경쟁사가 될 수 있습니다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장을 선점하고 있는 양상을 보이고 있습니다. 선발주자들은 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준 제고를 위해 노력하고 있으며, 후발주자들은 새로운 시도와 참신한 개발력으로 안정적 시장 안착을 꾀하고 있습니다.
&cr; (5) 관련법령 또는 정부의 규제 등&cr;&cr;1) 게임사업부문 &cr;&cr; 당사의 주력 영업부문인 게임사업은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 게임과몰입 예방조치 제도화에 따른 정부 및 관련기관으로부터의 정책 및 규제는 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다.&cr; &cr; 2) 독점규제 및 공정거래에 관한 법률&cr; &cr; 당사가 속해 있는 기업집단은 공정거래법상 출자규제(상호출자금지, 신규순환출자금지 등), 행태규제(채무보증 제한, 특수관계인에의 부당이익제공 금지 등), 공시제도(기업집단현황공시, 대규모내부거래 의결및공시 등 )를 적용 받고 있습니다.&cr;&cr;
<임대사업부문>&cr;&cr;가. 업계의 현황&cr;
(1) 산업의 특성
&cr;부동산 임대산업의 특성은 사업장의 입지에 따라 부동산의 가치가 크게 차이나며 이로 인해 매출에도 큰 영향을 받고 있습니다. 또한 같은 지역에 존재하는 부동산이라도 제품의 차별화를 위해서는 많은 자본이 소요되기 때문에 투자규모가 비교적 큰 자본집약적 산업입니다.&cr;&cr; (2) 산업의 성장성&cr; &cr;부동산 임대산업의 성장성은 용도별/지역별 등 다양하게 세분화 할 수 있으며 성장성은 각각 다르게 나타날 수 있습니다. 오피스, 공장, 물류 등 기업인프라를 위한 용도의 부동산 임대산업은 경기회복 및 GDP성장에 따라 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 판단됩니다.&cr;&cr; (3) 경기변동 특성 및 계절성&cr; &cr;부동산 임대 사업은 사업의 성격상 경기에 후행하는 경향이 있으며, 실물 경기외 자금시장의 변동과 같은 급격한 경영환경 변화에 많은 영향을 받으므로 임대수요의 변화와 임대료 산정에 큰 영향을 받을 수 있습니다.&cr;&cr; (4) 경쟁요소&cr; &cr;부동산 임대사업은 부지매입과 건설비 등 제품의 차별화를 위해 상당한 자본력이 필요한 산업이며, 이러한 자본력은 부동산 임대시장 진입을 막는 진입장벽으로 작용하기도 합니다. 그리고 경쟁요소로 작용 할 수 있는 부동산 입지, 규모와 같은 부분이 자본력에 따라 좌우되는 경향이 있습니다.
&cr; <게임사업부문>&cr;&cr;(1) 영업개황&cr;&cr; 당사는 2013년 5월 6일에 설립된 온라인, 모바일게 임 소프트웨어 개발업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 개발업 을 전문으로하는 게임 개발사로서 당사의 게임을 퍼블리셔를 통해 서비스하며 퍼블리셔는 구글 플레이스토어, 앱스토어 등을 통하여 게임을 공급합니다.&cr;&cr;당사의 주요 게임은 V4, Blue Archive가 있습니다. 2019년 11월 출시한 V4는 (주)넥슨코리아를 통해 국내, 대만, 글로벌, 일본 지역에 서비스하고 있습니다. 2021년 2월 출시한 Blue Archive는 Yostar Inc.를 통해 일본 지역에 서비스하고 있으며 2021년 11월 (주)넥슨코리아를 통해 국내, 글로벌 지역에 서비스하고 있습니다.&cr; &cr; 당사는 이번 2022년 3월 31일 기준으로 넥슨지티(주)와 합병을 하였습니다. 넥슨지티(주)는 온라인게임 서든어택을 필두로 FPS관리 운영에서 특화된 능력을 바탕으로 게임서비스를 제공하고 있습니다. 패스 시스템, 성장형 무기와 커스텀 캐릭터 등 다양한 컨텐츠를 선보이며 장수 온라인 게임이자 FPS 시장 선두주자로서 입지를 강화하는데 주력하고 있습니다. &cr;이번 합병을 통하여 당사는 온라인과 모바일게임 개발 시너지를 창출하고, 효율적 관리를 통한 수익성 향상을 예상하고 있습니다.&cr; &cr; 당사는 기존게임의 안정적인 서비스와 신규게임 개발을 통한 게임라인업을 강화할 예정이며, 매출 수익원의 다변화 및 매출 증대를 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다.&cr;
(2) 시장점유율
&cr;국내 게임산업 관련 자료를 서비스하는 2021 대한민국 게임백서에 의하면 2020년 국내 게임 시장규모는 18조 8,855억원을 기록하였으며, 당사는 2020년 매출액 814억원(감사보고서 기준)을 기록하여, 매출기준 시장점유율은 미미하나 신규 게임 출시와 국내외 서비스 지역 확대 및 지속적인 업데이트 등을 통하여 시장점유율을 확대해 나갈 예정입니다.&cr;
(3) 시장의 특성
&cr;국내 온라인 게임 시장은 서비스가 장기화된 기존 상위 게임과 새로운 온라인 게임의 흥행으로 인해 특정 게임들이 온라인 게임시장의 상당부분을 차지하고 있습니다. 이러한 경쟁 속에서 당사는 서든어택의 시장 점유율을 넓히기 위해 꾸준한 마케팅과 시기별 대규모 업데이트를 적절히 활용하여 시장 점유율 확보에 노력하고 있습니다. PC 플랫폼이 아직 인기를 끌고 있지만, 아동이나 여성 등 게임을 처음 접하는 이용자들은 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼을 더 선호하는 추세입니다. 이에 대다수 게임사들이 모바일게임 개발에 더 힘을 쏟고 있으며, 온라인게임 시장 성장은 자연스럽게 감소하는 추세입니다.&cr;&cr;국내 모바일 게임 시장은 스마트폰의 등장과 무선통신의 발전으로 크게 성장하기 시작하였습니다. 특히 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 카카오 게임하기 플랫폼이 모바일 게임시장을 장악하였으며, 2014년부터 2017년까지 턴제 RPG를 시작으로 액션RPG를 거쳐 MMORPG에 이르기까지 RPG장르가 세분화되고 강세를 보이고 있습니다. 이렇듯 2017년부터 PC게임시장규모를 넘어서 2019년부터는 국내게임산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 자리잡았으며 모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 국내 게임 업계는 모바일 게임 시장에 집중하고 있고있습니다.&cr;&cr; (출처 : 2021년 대한민국게임백서)&cr;
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
① HIT2(히트2)&cr;
HIT2는 (주)넥슨게임즈의 대표IP인 'HIT' 이후 세계관을 배경으로 하는 모바일&PC 멀티 플랫폼 게임입니다. 원작 HIT 특유의 캐릭터를 활용한 화려한 액션을 자유도가 높은 MMO 환경에서 제공한다는 점이 특징입니다. 유저들은 왕이 되기 위해 성장하는 스토리에 따른 다른 영지와 경쟁하고, 성을 점령하는 과정에서 대규모 전투를 즐길 수 있으며 다른 차원의 재미를 선사합니다.&cr;
② MAGNUM 프로젝트&cr; &cr; MAGNUM(가칭)은 (주)넥슨게임즈에서 처음으로 선보이는 3인칭 슈터 전투에 RPG 요소를 결합한 루트 슈터 장르로 PC&콘솔 멀티플랫폼 게임입니다. SF 스타일을 기반으로 쌓아 올린 유려한 판타지풍 세계관을 통해 MAGNUM만의 독창적인 분위기를 구축하였으며, 디테일하고 퀄리티 높은 배경 그래픽을 통해 사용자들에게 현실과 SF, 판타지가 공존하는 새로운 체험을 제공합니다. 사용자들은 다양한 캐릭터들을 플레이할 수 있으며 각 캐릭터들이 가진 다채로운 스킬과 다양한 총기를 기반으로 개성 있고 호쾌한 슈터 전투를 즐길 수 있습니다.
동서양 글로벌 시장에서 모두 성공하는 게임을 만드는 것이 목표이며 이를 위해 미려한 비주얼, 매력적이고 유니크한 캐릭터, 질 높은 PvE 슈터 전투, 안정적인 네트워크 서비스, 지속 가능한 온라인 RPG를 핵심 가치로 삼아 개발 중에 있습니다.
&cr;③ ZEUS 프로젝트&cr;
ZEUS(가칭)는 넓은 대륙에서 수천만의 병사가 실시간으로 대규모 영토 전쟁을 펼치는 모바일 기반의 MMORTS(워게임)입니다. 캐주얼 풍의 아트 스타일을 추구하며, 실시간으로 진행되는 대규모 전투를 지향합니다. 가상 세계관 속에서 동서양 신화 속 다양한 신들을 등장시키고 MMORPG와 유사한 감각의 Full 컨트롤이 가능한 필드 전투를 제공합니다.
&cr;④ Project D&cr; Project D는 팀기반 3인칭 전략 PC TPS 게임으로 지형과 환경을 활용하여 팀의 승리를 쟁취하는 게임입니다. TPS(Third Person Shooter)는 다양한 무기를 사용하는 3인칭 슈팅 게임으로 플레이어가 캐릭터를 직접 보면서 적군 처치 또는 임무를 수행하므로 FPS(Fist Person Shooter)보다 복잡하고 상황 연출과 넓은 시야를 제공하는 게임 분야입니다. 이처럼 Project D는 기본적으로 3인칭 슈팅게임이지만 요원의 특성과 팀 조합을 기반으로 한 팀 슈터입니다. 따라서 혼자만의 전투보다는 요원이 가진 특성과 팀 메이트들과의 시너지 있는 조합으로 팀의 전략과 전술을 이용하여 승리하기 위해 노력하는 게임입니다.&cr;
(5) 조직도
&cr;&cr; <임대사업부문>&cr; &cr;(1) 영업개황 &cr;&cr; ㈜중앙판교개발은 경기도 성남시 판교의 판교테크노밸리 건설컨소시움에 참여하여 2012년부터 임대사업을 영위하고 있습니다. 주요 수입은 임대 수입이며 관계회사와 대부분의 거래가 발생하고 있습니다.&cr;
(2) 시장점유율
&cr;부동산 임대시장의 상품은 개별성이 강하고, 일물일가의 원칙이 적용되지 않습니다. 이러한 사업특성상 별도의 신뢰할 만한 시장점유율 자료는 존재하지 아니하여 시장점유율 산출이 어렵습니다.&cr;
(3) 시장의 특성
&cr;부동산 임대시장의 특성으로는 지역간 격차(국지성), 지역내 격자(개별성), 수급조절 등이 존재 합니다.&cr;첫째, 지역간 격차는 각 지역의 인구, 산업발전, 고용, 임금수준과 같은 지역경제 상황 및 투자호재에 따라 부동산 임대 동향에 차이가 존재합니다.&cr;둘째, 지역내 격차는 같은 지역 내에서도 용도별로 입지조건 및 건축물 고유 속성 등에 따라 현격한 차이가 발생합니다.&cr;셋째, 공급에 대한 수급조정의 어려움입니다. 임대 대상인 부동산에 대한 공급은 단기 조정이 어려워 수요 변화에 빠른 대처가 불가능한 특징을 보입니다.&cr;
가. 의안 제목
'임원보수규정' 개정의 건
&cr;나. 의안의 요지
합병 후 회사의 전반적인 규정 재정비를 위하여, 이사 및 감사 등 임원 보수에 대한 사항을 주총 의결을 통해 개정하고자 함.
가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지
회사의 설립과 경영, 기술혁신 등에 기여하였거나 기여할 능력을 갖춘 임원에 대한 보상과, 회사가 달성하고자 하는 경영목표 달성을 위하여 임원의 책임경영 의지 강화를 목적으로 한다. &cr;
나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명
| 성명 | 직위 | 직책 | 교부할 주식 | |
|---|---|---|---|---|
| 주식의종류 | 주식수 | |||
| 박용현 | 등기임원 | 대표이사 | 보통주 | 1,000,000주 |
| 총( 1 )명 | - | - | 보통주 | 총(1,000,000)주 |
다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요
| 구 분 | 내 용 | 비 고 |
|---|---|---|
| 부여방법 | 신주교부 | - |
| 교부할 주식의 종류 및 수 | 기명식 보통주 1,000,000주 | - |
| 행사가격 및 행사기간 | 1. 행사가격 : 상법 제340조의2 제4항 주식의 실질가액(자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7제3항 규정을 준용하여 주식매수선택권 부여일 전일부터 2개월, 1개월 및 1주간의 각 거래량 가중산술평균가격의 산술평균가격)과 주식의 권면가액 중 높은 금액&cr;2. 행사기간 : 2026.06.01 ~ 2030.05.31 | - |
| 기타 조건의 개요 | 1. 당사 정관 제11조(주식매수선택권) 참조&cr;2. 상기 내용에 포함되지 않은 사항은 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관 및 계약서 등에 정하는 바에 따름. | - |
라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약
- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역
| 총발행&cr;주식수 | 부여가능&cr;주식의 범위 | 부여가능&cr;주식의 종류 | 부여가능&cr;주식수 | 잔여&cr;주식수 |
|---|---|---|---|---|
| 65,734,469주 | 발행주식총수의 15%&cr;(이사회 결의 시 3%) | 기명식 보통주 | 9,860,170주 | 9,421,364주 |
주2) 상기 총발행주식수는 2022년 4월 30일 기준으로 작성되었습니다.&cr;
- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역
| 사업년도 | 부여일 | 부여인원 | 주식의&cr;종류 | 부여&cr;주식수 | 행사&cr;주식수 | 실효&cr;주식수 | 잔여&cr;주식수 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2021년 | 2021.03.04 | 1 | 보통주 | 20,000 | - | - | 20,000 |
| 2021년 | 2021.08.17 | 39 | 보통주 | 330,000 | - | 14,000 | 316,000 |
| 2022년 | 2022.02.08 | 1 | 보통주 | 18,000 | - | - | 18,000 |
| 계 | - | 총( 40 )명 | - | 총( 368,000 )주 | 총( - )주 | 총( 14,000 )주 | 총( 354,000 )주 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없음
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
주1) 본 총회는 임시주주총회이므로 사업보고서 등을 제출하지 않습니다.&cr;
해당사항 없습니다.