주주총회소집공고 6.0 (주)넥슨게임즈

주주총회소집공고
2026년 03월 10일
회 사 명 : 주식회사 넥슨게임즈
대 표 이 사 : 박 용 현
본 점 소 재 지 : 서울특별시 강남구 남부순환로 2621, 5층
(전 화) 02-6421-7777
(홈페이지)http://www.nexongames.co.kr
작 성 책 임 자 : (직 책) CFO (성 명) 강 인 수
(전 화) 02-6421-7777

주주총회 소집공고
(제11기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조와 정관 제21조의 규정에 따라 정기주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 단, 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 주주에 대해서는 상법 제542조의 4에 의거하여 본 공고로 소집통지를 갈음하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.

- 다 음 -

1. 일시 : 2026년 3월 27일 (금요일) 오전 8시 30분

2. 장소 : 서울특별시 강남구 남부순환로 2621, 2층 (디앤오 강남빌딩 강당)

3. 회의목적사항

1) 보고사항 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태보고, 외부감사인 선임보고2) 결의사항

제1호 의안 : 제11기(2025.01.01~2025.12.31) 별도 및 연결재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제2-1호 의안 : 개정상법 반영 제2-2호 의안 : 분기배당 절차 개선 제3호 의안 : 이사 선임의 건 제3-1호 의안 : 박용현 사내이사 선임의 건 제4호 의안 : 주식매수선택권 부여 승인의 건 제5호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건 제6호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건

4. 경영참고사항 비치상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 한국예탁결제원 증권대행부에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항

당사는 「상법」 제368조의 4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유시스템 인터넷 및 모바일 주소 :「https://vote.samsungpop.com」나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2026년 3월 17일 ~ 2026년 3월 26일

- 기간 중 24시간 전자투표 행사 및 전자위임장 수여 가능

- 단, 시작일은 오전 9시부터이며, 마감일은 오후 5시까지 가능

다. 본인 인증 방법은 증권용/범용 공동인증서 인증, 카카오 인증, PASS앱 인증을 통해 주주본인을 확인 후, 의안별로 의결권행사 또는 전자위임장 수여

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리됩니다.

6. 전자증권제도 시행에 따른 실물증권 보유자의 권리 보호에 관한 사항

2019년 9월 16일부터 전자증권제도가 시행되어 실물증권은 효력이 상실되었으며, 한국예탁결제원의 특별(명부)계좌주주로 전자등록되어 권리행사 등이 제한됩니다. 따라서 보유 중인 실물증권을 한국예탁결제원 증권대행부에 방문하여 전자등록으로 전환하시기 바랍니다.

7. 주주총회 참석 준비물

- 직접 행사 : 신분증

- 대리 행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인), 대리인의 신분증

8. 기타 사항

- 주주총회 기념품 및 교통비 등의 일체의 금전은 지급하지 않습니다.

- 자세한 내용은 금융감독원 전자공시시스템 https://dart.fss.or.kr 을 참고 바랍니다.

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이남주(출석률: 93%)
찬 반 여 부
2025-1 2025.01.15 관계사간 거래의 건 찬성
2025-2 2025.02.13 내부회계관리자의 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건 -
감사의 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건 -
2024년도(제10기) 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 찬성
관계사간 거래의 건 찬성
2025-3 2025.02.20 금전대여 연장의 건 찬성
2025-4 2025.03.10 제10기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 찬성
2025-5 2025.03.13 2024년 경영진 성과급 지급의 건 찬성
2025년 안전보건계획의 건 찬성
2025-6 2025.03.21 자기주식 취득 신탁계약 체결의 건 찬성
2025-7 2025.03.26 이사 겸직의 건 찬성
2025-8 2025.04.14 금전대여 결정의 건 찬성
전대차 계약 체결의 건 찬성
2025년 임금·단체협약 체결 승인의 건 찬성
2025-9 2025.05.16 관계사간 거래의 건 찬성
2025-10 2025.06.18 사내규정 및 운영지침 제개정의 건 찬성
2025-11 2025.07.16 임대차 확약서 및 계약서 체결의 건 찬성
신규 제도 신설의 건 찬성
2025-12 2025.09.15 직원 대출을 위한 예금담보 제공의 건 찬성
규정 제정의 건 찬성
2025-13 2025.10.22 규정 개정의 건 찬성
전대차 계약 체결의 건 찬성
2025-14 2025.11.14 관계사간 거래의 건 불참
전대차 계약 체결의 건
2025-15 2025.12.12 내부회계관리제도 운영실태 평가를 위한 경영진 협의 및 보고 -
주주명부 폐쇄 기준일 설정의 건 찬성
주식매수선택권 부여의 건 찬성
주식매수선택권 부여 취소의 건 찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황
(단위 : 원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 1 20,000,000,000 24,000,000 24,000,000 -

주1) 주총 승인금액은 사외이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액이며, 지급총액은 2025년 1월 1일부터 2025년 12월 31일까지 재직한 사외이사에게 지급한 누적금액을 기재하였습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
매출 (주)넥슨코리아(최대주주) 2025.01.01~2025.12.31 900 35.70%
매출 (주)넥슨코리아(최대주주) 2025.01.01~2025.12.31 372 14.76%
매출 (주)넥슨코리아(최대주주) 2025.01.01~2025.12.31 29 1.17%
매입 (주)넥슨코리아(최대주주) 2025.01.01~2025.12.31 33 1.30%
금전대여 (주)중앙판교개발(종속회사) 2025.02.21~2026.02.20 170 6.75%

주1) 상기 비율은 2024년도 별도 기준 매출총액 대비 거래금액의 비율입니다.

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
(주)넥슨코리아(최대주주) 매출 등 2025.01.01~2025.12.31 1,339 53.15%
(주)중앙판교개발(종속회사) 금전대여 2025.02.21~2026.02.20 170 6.75%

주1) 상기 비율은 2024년도 별도 기준 매출총액 대비 거래금액의 비율입니다.

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

<게임사업부문>

(1) 산업의 특성 게임 산업은 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 문화를 기반으로 한 고부가가치 지식산업으로 원자재나 대량의 설비 없이 게임을 개발할 수 있기 때문에 타 산업에 비해 영업레버리지가 높은 산업입니다. 특히 캐릭터 산업, 애니메이션 산업, 출판 및 만화 산업 등과 같이 지적재산권( IP : Intellectual Property )을 공유하여 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 정보통신기술, 첨단산업기술 등 기술 발전과 더불어 발전하는 산업입니다.온라인게임은 인터넷 보급률의 성장과 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 국내뿐만 아니라 해외에서도 꾸준한 인기를 누리고 있습니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷 중심이 되면서 개인화된 생활문화가 급속히 보급되고 있고, 기능성 게임, 교육용 게임의 개발과 사용이 늘어나고 있습니다. 이로 인해 사람과 사람간의 다양한 온라인 커뮤니케이션의 필요성이 부각되었고 게임을 통해 휴식과 놀이 그리고 교육을 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다. 또한 최근 멀티플랫폼이 부각되면서, 모바일과 함께 중요한 플랫폼의 하나로 자리잡고 있습니다.모바일게임은 다른 게임 플랫폼에 비하여 시간적 공간적 제약을 받지 않고 즐길 수 있는 강점을 가지고 있으며, 모바일 기기의 보급이 확대됨에 따라 중장년층을 아우르는 다양한 연령의 사람들이 여가 수단으로 활용하게 되었습니다. 이러한 강점으로 국내 모바일 게임의 점유율은 59.3%로 국내 타 플랫폼게임의 점유율보다 크게 앞선 것을 볼 수도 있습니다.(출처 : 2024년 대한민국게임백서) 따라서 세계적으로 스마트폰의 고사양화 추세 지속과 멀티플랫폼 지향으로 모바일 게임시장은 가장 큰 시장 점유율을 유지할 것으로 예상하고 있습니다.또한 게임산업은 다른 문화산업대비 언어/국가 브랜드 등의 장벽이 낮아 컨텐츠 경쟁력을 앞세운다면 해외 수출이 용이한 산업이라고 할 수 있습니다. 최근 국내 게임 산업은 양질의 컨텐츠를 활용하여 강력한 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 급부상하였습니다. 이러한 조류에 발 맞추어 국내 게임 시장은 지속적으로 성장하고 있으며, 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 수출지역의 다각화를 고민하고 해외 게임시장에서 국산게임을 확산시키려고 노력하고 있습니다.

(2) 산업의 성장성

2023년 국내 게임시장은 전년대비 3.4% 성장한 22조 9,642억원을 기록하였으며, 2024년에는 2023년보다 9.8% 증가한 25조 1,899억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 국내 게임산업은 2013년에만 0.3% 감소하면서 주춤하였으나, 2010년부터 2021년까지 10년 이상 꾸준히 높은 성장세를 보여주었습니다. 다만 2021년부터 성장률 자체로 보면 둔화 추세였지만 2024년에는 게임사들은 다양한 성장 전략을 통하여 이보다 높게 성장할 것으로 예측됩니다.2023년 모바일 게임시장은 전년 대비 4.1% 성장한 13조 6,118억 원을 기록하여, 59.3%의 점유율을 차지하면서 국내 게임시장 점유율 1위를 유지하고 있습니다.다만 성장률은 2021년 이후 지속적으로 감소하여 2023년도 성장률은 3.7%를 기록하며 성장의 둔화가 지속되었습니다. 이는 장기간 모바일 게임 상위 매출을 견인하고 있는 국내 대형게임사 대표게임들의 매출이 2023년에도 견고하게 유지된 가운데 신규 MMORPG 게임들이 매출 상위권에 진입하면서 RPG장르가 여전히 국내 모바일 게임 시장의 매출이 유지하고 있기 때문입니다. 또한 서브컬쳐 및 방치형 RPG의 흥행 역시 매출액 증가에 기여한 것으로 판단됩니다. 2024년부터 국내 주요회사들의 신작 출시가 진행되고 있으며, IP 다각화 및 장르 확장 등으로 보다 높은 성장세를 기대해 볼 수 있을 것으로 전망됩니다.2023년 모바일 게임시장은 전년 대비 4.1% 성장한 13조 6,118억 원을 기록하여, 59.3%의 점유율을 차지하면서 국내 게임시장 점유율 1위를 유지하고 있습니다.다만 성장률은 2021년 이후 지속적으로 감소하여 2023년도 성장률은 3.7%를 기록하며 성장의 둔화가 지속되었습니다. 이는 장기간 모바일 게임 상위 매출을 견인하고 있는 국내 대형게임사 대표게임들의 매출이 2023년에도 견고하게 유지된 가운데 신규 MMORPG 게임들이 매출 상위권에 진입하면서 RPG장르가 여전히 국내 모바일 게임 시장의 매출이 유지하고 있기 때문입니다. 또한 서브컬쳐 및 방치형 RPG의 흥행 역시 매출액 증가에 기여한 것으로 판단됩니다. 2024년부터 국내 주요회사들의 신작 출시가 진행되고 있으며, IP 다각화 및 장르 확장 등으로 보다 높은 성장세를 기대해 볼 수 있을 것으로 전망됩니다.국내 콘솔 게임 시장은 2017년부터 2020년까지 큰 폭의 성장세로 성장하였지만, 2021년에는 역성장을 기록 후 2022년에는 기존보다 퀄리티 높은 게임들이 본격적으로 선을 보이면서 전년대비 6.4% 성장하였습니다. 다만 2023년에는 플랫폼 보급률의 한계, 대작 게임 출시 주기의 공백 등으로 전년과 비슷한 수준을 유지하였습니다. 다만 2023년 출시된 국내의 주요 콘솔게임들이 글로벌 시장에서 주목받으며, 향후 콘솔게임 개발에 대한 기대감은 높아질 것으로 예상하고 있습니다.

<국내 게임시장 규모 및 성장률>

(단위 : 억원)
구 분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
PC 게임 48,058 -4.3% 49,012 2.0% 56,373 15.0% 58,053 3.0% 58,888 1.4%
모바일게임 77,399 16.3% 108,311 39.9% 121,483 12.2% 130,720 7.6% 136,118 4.1%
콘솔게임 6,945 31.4% 10,925 57.3% 10,520 -3.7% 11,196 6.4% 11,291 0.8%
아케이드게임 2,236 20.6% 2,272 1.6% 2,733 20.3% 2,976 8.9% 2,852 -4.2%
PC 방 20,409 11.6% 17,970 -11.9% 18,408 2.4% 18,766 1.9% 19,994 6.5%
아케이드게임장 703 2.4% 365 -48.1% 396 8.6% 438 10.4% 500 14.2%
합계 155,750 9.0% 188,855 21.3% 209,913 11.2% 222,149 5.8% 229,642 3.4%

(출처 : 2024년 대한민국게임백서)

2023년 세계 게임 시장 규모는 전년대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 집계되었고, 2022년도 성장률인 0.0%와 비교 시 뚜렷이 반등하였습니다. 다만 전 세계적인 경제 및 정세 불안 지속으로 미래 성장률의 불확실성은 여전히 존재합니다.2023년 세계 PC 게임 시장규모는 전년 대비 0.2% 하락한 342억 3,100만 달러를 기록하였습니다. 사실상 코로나19로 인한 변동 폭이 상대적으로 적었던 PC 게임 시장은 내부적 성장 요소를 찾지 못한 채 정체가 지속되고 있습니다. 특히, 2022년 유일하게 성장한 아시아 지역도 역성장(-1.4%)하였습니다. 이는 오래된 게임들의 시장 주도 현상 지속으로 신규 게임들의 등장과 성장의 어려움이 가중되고 있기 때문입니다.2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 1.4% 성장한 900억 9,400만 달러를 기록하였습니다. 2022년 역성장(-0.1%)과 비교하면 위기를 넘어갔다고 볼 수 있습니다. 이제 모바일 게임 시장은 전 세계적으로 약 900억 달러로 게임 업계에서 가장 큰 시장이며, 지난해 모바일 게임의 위기 이후 향후에는 타 플랫폼 대비 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 주도권은 여전히 아시아 시장이지만 전 세계적으로 보급된 스마트폰을 통하여, 타 권역에서의 신규 이용자들이 증가할 것으로 전망되기 때문입니다.2023년 세계 콘솔 게임 시장 규모는 전년대비 5.5% 성장한 622억 8,100만 달러를 기록하였습니다. 2022년에는 역성장(-2.5%) 하였지만 2023년에는 고퀄리티의 게임 출시 및 하드웨어 보급 증가로 성장하였습니다. 특히 유럽 및 아시아 시장이 크게 성장하며 주요 시장으로 자리를 잡았습니다. 향후 북미 시장의 포화 상태로 성장세가 주춤할 가능성이 있지만 아시아, 남미 시장에서 신규 게이머 유입과 구독형 서비스 등 소비의 증가로 성장이 가능할 것으로 예상됩니다. 또한 콘솔의 기능 향상 및 크로스 플랫폼 유행으로 하드코어 게이머들에게는 가장 중요한 플랫폼 중 하나라고 판단됩니다.

<세계 게임시장 현황 및 전망>

(단위 : 백만 달러)
구 분 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) 2026년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인PC 게임 34,314 -0.5% 34,231 -0.2% 34,945 2.1% 35,670 2.1% 36,402 2.1%
모바일게임 88,837 -0.1% 90,094 1.4% 94,530 4.9% 99,808 5.6% 105,052 5.3%
콘솔게임 59,012 -2.5% 62,281 5.5% 63,878 2.6% 66,862 4.7% 66,947 0.1%
아케이드게임 19,077 9.7% 18,583 -2.6% 18,782 1.1% 19,032 1.3% 19,248 1.1%
합계 201,239 0.0% 205,189 2.0% 212,135 3.4% 221,371 4.4% 227,649 2.8%

(출처 : 2024년 대한민국게임백서)

(3) 경기변동 특성 및 계절성

게임산업은 10대의 오락이라는 개념을 탈피하면서 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 문화생활로써의 입지를 굳건히 하여 다양한 소비층이 형성되어 있습니다. 따라서 지속적인 성장이 가능하며 경기가 침체기 및 코로나와 같이 펜데믹 영향이 있더라도 다른 문화생활에 비해 저렴한 비용으로 즐길 수 있으므로, 타 산업에 비해 경기변동에 영향을 덜 받습니다.

다만 경기 변동보다는 특정기간에 따른 변동이 존재하는데 월초와 월말, 주말, 방학 및 연휴 등에 수요가 증가하는 경향이 있으며, 이에 따른 마케팅 및 이벤트 등의 활동을 타 기간 대비 적극적으로 진행하고 있습니다.

(4) 경쟁요소 게임산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않아 현존하는 게임업체 및 게임산업에 참여하려 하는 기업들 모두가 경쟁사가 될 수 있습니다. 그러나 개발력과 자본을 갖춘 거대 퍼블리셔나 초기에 진입하여 성공을 거둔 개발사들이 게임시장을 선점하고 있는 양상을 보이고 있습니다. 선발주자들은 경쟁우위를 확보하고자 기술개발과 서비스 수준 제고를 위해 노력하고 있으며, 후발주자들은 새로운 시도와 참신한 개발력으로 안정적 시장 안착을 꾀하고 있습니다.

<임대사업부문>

(1) 산업의 특성

부동산 임대산업의 특성은 사업장의 입지에 따라 부동산의 가치가 크게 차이나며 이로 인해 매출에도 큰 영향을 받고 있습니다. 또한 같은 지역에 존재하는 부동산이라도 제품의 차별화를 위해서는 많은 자본이 소요되기 때문에 투자규모가 비교적 큰 자본집약적 산업입니다. (2) 산업의 성장성 부동산 임대산업의 성장성은 용도별/지역별 등 다양하게 세분화 할 수 있으며 성장성은 각각 다르게 나타날 수 있습니다. 오피스, 공장, 물류 등 기업인프라를 위한 용도의 부동산 임대산업은 경기회복 및 GDP성장에 따라 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 판단됩니다. (3) 경기변동 특성 및 계절성 부동산 임대 사업은 사업의 성격상 경기에 후행하는 경향이 있으며, 실물 경기외 자금시장의 변동과 같은 급격한 경영환경 변화에 많은 영향을 받으므로 임대수요의 변화와 임대료 산정에 큰 영향을 받을 수 있습니다. (4) 경쟁요소 부동산 임대사업은 부지매입과 건설비 등 제품의 차별화를 위해 상당한 자본력이 필요한 산업이며, 이러한 자본력은 부동산 임대시장 진입을 막는 진입장벽으로 작용하기도 합니다. 그리고 경쟁요소로 작용할 수 있는 부동산 입지, 규모와 같은 부분이 자본력에 따라 좌우되는 경향이 있습니다.

(5) 관련법령 또는 정부의 규제 등 1) 게임사업부문당사의 주력 영업부문인 게임사업은 기본법으로 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 게임과몰입 예방조치 제도화에 따른 정부 및 관련기관으로부터의 정책 및 규제는 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 2) 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 당사가 속해 있는 기업집단은 공정거래법상 출자규제(상호출자금지, 신규순환출자금지 등), 행태규제(채무보증 제한, 특수관계인에의 부당이익제공 금지 등), 공시제도(기업집단현황공시, 대규모내부거래 의결및공시 등)를 적용받고 있습니다.

나. 회사의 현황

<게임사업부문> (1) 영업의 개황당사는 2013년 5월 6일에 설립되었으며, 온라인 및 모바일게임 등 게임 소프트웨어 개발업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사는 게임 개발업을 전문으로하는 게임 개발사로서 퍼블리셔를 통해 당사의 게임을 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.당사의 주요 게임은 모바일게임 V4, Blue Archive, HIT2와 온라인 PC게임 서든어택, 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트가 있습니다.2019년 11월에 출시한 모바일게임 V4(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내서비스를 진행하고 있습니다.2021년 2월 출시한 모바일게임 Blue Archive(RPG)는 Yostar Inc.를 통해 일본 지역에 서비스를 개시하였으며, 2021년 11월에 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역으로 서비스를 확장하였습니다. 이후 2023년 8월부터 Shanghai Roaming Star Co., Ltd. 통해 중국 지역에도 서비스를 진행하고 있으며, 2025년 7월에는 글로벌 PC 버전을 스팀(Steam)에 출시하며 서비스 플랫폼을 확대하였습니다.2022년 8월 출시한 모바일게임 HIT2(MMORPG)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 서비스를 시작으로 대만 및 일본 지역으로 서비스를 확장하였습니다.2024년 7월 출시한 온라인 PC/콘솔게임 퍼스트 디센던트(루트슈터)는 (주)넥슨코리아를 통해 국내 및 글로벌 지역에 서비스를 진행하고 있습니다.당사는 2022년 3월 31일 기준으로 넥슨지티(주)와 합병을 하였습니다. 넥슨지티(주)는 온라인 PC게임 서든어택을 필두로 FPS관리 운영에서 특화된 능력을 바탕으로 게임서비스를 제공하였습니다. 서든어택은 패스 시스템, 성장형 무기와 커스텀 캐릭터 등 다양한 컨텐츠를 선보이며 장수 온라인 게임이자 FPS 시장 선두주자로서 입지를 강화하는데 주력하고 있습니다.당사는 기존게임의 안정적인 서비스와 신규게임 개발을 통하여 게임라인업을 강화할 예정이며, 매출 수익원의 다변화 및 매출 증대를 위하여 지속적으로 노력하고 있습니다. (2) 시장점유율국내 게임산업 관련 자료를 서비스하는 2024년 대한민국 게임백서에 의하면 2023년 국내 게임 시장규모는 22조 9,642억원을 기록하였으며, 당사는 2023년 연결기준 게임매출액 1,933억 원을 기록하여, 매출 기준 시장 점유율은 미미하나 신규 게임 출시와 국내외 서비스 지역 확대 및 지속적인 업데이트 등을 통하여 시장 점유율을 확대해 나갈 예정입니다. (3) 시장의 특성국내 온라인 게임 시장은 서비스가 장기화된 기존 특정 게임들이 온라인 게임시장의 상당부분을 차지하고 있습니다. 이러한 경쟁 속에서 당사는 온라인 게임 시장 점유율을 넓히기 위해 기존 서비스 중인 게임 '서든어택'의 꾸준한 마케팅과 시기별 대규모 업데이트를 적절히 활용하여 시장 점유율 확보에 노력하고 있습니다. 또한 2024년 7월 신규게임인 '퍼스트 디센던트'를 PC/콘솔 플랫폼 기반으로 출시하면서, 시장 점유율 확대를 기대하고 있습니다. 다만 온라인게임이 아직 인기를 끌고 있지만, 아동이나 여성 등 게임을 처음 접하는 이용자들은 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼을 더 선호하는 추세입니다. 또한 대다수 게임사들이 PC 게임보다는 상대적으로 개발비용이 적게드는 모바일게임 개발에 더 힘을 쏟고 있기에 온라인게임의 성장은 상대적으로 부진할 것으로 예상하고 있습니다. 다만 최근에는 유저들의 크로스플레이가 증가함에 따라 크로스 플랫폼에서 PC/콘솔등의 온라인 게임의 역할은 지속적으로 중요할 것으로 예상됩니다.국내 모바일 게임 시장은 스마트폰의 등장과 무선통신의 발전으로 크게 성장하기 시작하였습니다. 특히 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 카카오 게임하기 플랫폼이 모바일 게임시장을 장악하였으며, 2014년부터 2017년까지 턴제 RPG를 시작으로 액션RPG를 거쳐 MMORPG에 이르기까지 RPG장르가 세분화되고 강세를 보였습니다. 이렇듯 2017년부터 PC게임시장규모를 넘어서 2019년부터는 국내게임산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 자리잡았으며 모바일 기기의 편리한 접근성은 이용자들에게 가장 큰 매력으로 자리잡았습니다. 최근 모바일게임 매출 증가가 정체될 것으로 예상되고 있으나, 모바일게임 시장 점유율은 전체 게임플랫폼 비중에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 모바일과 콘솔/PC간의 크로스 플랫폼이 부각되면서 모바일 플랫폼의 중요성은 지속될 것으로 예상됩니다. 이에 맞추어 당사는 모바일 게임 시장 점유율을 넓히기 위해 기존 서비스 중인 게임 '블루아카이브', '히트2' 등 다양한 장르의 게임 서비스 지속과 글로벌 진출, 신규게임 출시를 통하여 시장 점유율 확대를 기대하고 있습니다.(출처 : 대한민국게임백서)

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망1) 던전앤파이터: 아라드(프로젝트 DW)

게임장르 게임특징
Action RPG - 넥슨의 스테디셀러 프랜차이즈이자 대표 IP인 '던전앤파이터'를 활용- 글로벌 대형흥행작 '던전앤파이터'의 글로벌 누적 이용자 수 8억5000명- '던전앤파이터' 세계관 속 메인 무대인 '아라드 대륙'을 자유롭게 모험하며, 성장과 탐험의 재미 제공- 언리얼 엔진5로 구현한 뛰어난 비주얼 퀄리티- PC, 콘솔, 모바일을 모두 지원하는 크로스 플랫폼의 오픈월드 액션 RPG- 2024년 6월 (주)넥슨코리아와 국내/글로벌 퍼블리싱 계약 체결

2) 프로젝트 DX

게임장르 게임특징
MMORPG - 넥슨의 독창적 게임성으로 주목받은 '야생의 땅: 듀랑고' IP를 재해석한 MMORPG- '포스트 아포칼립스' 세계관을 배경으로 하며, 캐릭터의 개성 넘치는 외형과 서사, 독특한 전투 스타일 등을 통해 몰입감 있는 스토리 전개- 다양한 요소가 결합된 다이내믹한 월드에서 캐릭터의 성장과 스토리 진행에 따라 변화하는 방대한 세계관을 경험- 수준 높은 비주얼로 역동성과 생동감을 극대화해 거대 공룡과의 짜릿한 전투 경험

3) 프로젝트 RX

게임장르 게임특징
RPG - 몰입감 있는 스토리텔링에 기반하여 캐릭터와의 교감을 즐길 수 있는 서브컬처 게임- 매력적인 캐릭터들과 함께 즐길 수 있는 생활 콘텐츠- 언리얼 엔진 5를 활용한 고품질 3D 그래픽으로 생동감 넘치는 세계관과 캐릭터를 구현

4) Woochi the Wayfarer

게임장르 게임특징
액션 어드벤처 - '조선'이라는 한국적 오리지널리티를 기반으로 한 차세대 액션 어드벤처 블록버스터 게임- 언리얼 엔진 5 기반의 AAA급 퀄리티와 조선시대 배경의 몰입감 있는 내러티브가 특징- 영화, 드라마 등 다양한 콘텐츠 분야에서 글로벌 경쟁력을 입증한 '조선시대'의 감성을 게임으로 구현

(5) 조직도

조직도.jpg 조직도

<임대사업부문> (1) 영업개황(주)중앙판교개발은 경기도 성남시 판교의 판교테크노밸리 건설컨소시움에 참여하여 2012년부터 임대사업을 영위하고 있습니다. 주요 수입은 임대 수입이며 관계회사와 대부분의 거래가 발생하고 있습니다. (2) 시장점유율부동산 임대시장의 상품은 개별성이 강하고, 일물일가의 원칙이 적용되지 않습니다. 이러한 사업특성상 별도의 신뢰할 만한 시장점유율 자료는 존재하지 아니하여 시장점유율 산출이 어렵습니다. (3) 시장의 특성부동산 임대시장의 특성으로는 지역간 격차(국지성), 지역내 격자(개별성), 수급조절등이 존재합니다.첫째, 지역간 격차는 각 지역의 인구, 산업발전, 고용, 임금수준과 같은 지역경제 상황 및 투자호재에 따라 부동산 임대 동향에 차이가 존재합니다.둘째, 지역내 격차는 같은 지역 내에서도 용도별로 입지조건 및 건축물 고유 속성 등에 따라 현격한 차이가 발생합니다.셋째, 공급에 대한 수급조정의 어려움입니다. 임대 대상인 부동산에 대한 공급은 단기 조정이 어려워 수요 변화에 빠른 대처가 불가능한 특징을 보입니다.

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

2025년 연결기준 경영실적은 모바일과 온라인 게임서비스를 통하여 매출액 1,793억원, 영업손실 602억원, 당기순손실 618억원을 기록하였습니다. 전년대비 매출액은 30.0% 감소하였으며, 영업이익과 당기순이익은 적자 전환하였습니다. 매출액은 기존 게임들의 전반적인 매출이 감소하였기 때문이며, 영업손실과 당기순손실은 전년대비 매출액 감소와 신규게임 개발을 위한 인건비 등 영업비용이 증가하였기 때문입니다. 자세한 사항은 Ⅲ.경영참고사항의 1. 사업의 개요 나. 회사의 현황을 참조하시기 바랍니다.

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 별도ㆍ연결재무제표는 외부감사인의 감사가 완료되지 않은 상태에서 작성된 자료이며, 외부감사인의 회계감사 및 정기주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. ※ 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 공시 예정인 당사의 별도ㆍ연결 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

(1) 연결재무제표

연 결 재 무 상 태 표
제 11 기 2025년 12월 31일 현재
제 10 기 2024년 12월 31일 현재
주식회사 넥슨게임즈와 그 종속기업 (단위: 원)
과 목 당기말 전기말
자산
유동자산 214,506,407,524 292,030,950,012
현금및현금성자산 56,164,399,094 59,728,177,598
단기금융상품 121,000,000,000 196,000,000,000
매출채권 29,325,934,955 30,086,125,840
기타금융자산 2,994,396,577 2,356,190,818
기타유동자산 5,021,676,898 3,860,455,756
비유동자산 189,973,841,506 195,173,998,987
장기금융상품 214,500,000 2,500,000
당기손익-공정가치 금융자산 1,001,172,812 -
기타금융자산 11,189,229,832 8,479,781,306
기타비유동자산 1,529,852,127 63,983,532
유형자산 82,054,061,354 87,700,937,435
무형자산 35,137,532,824 35,572,037,876
투자부동산 51,759,036,102 53,118,525,770
이연법인세자산 7,088,456,455 10,236,233,068
자 산 총 계 404,480,249,030 487,204,948,999
부채
유동부채 45,512,202,604 60,911,188,187
기타금융부채 4,422,303,224 4,689,669,263
기타유동부채 25,771,653,554 34,437,146,693
당기법인세부채 340,647,496 8,472,887,797
리스부채 14,977,598,330 13,311,484,434
비유동부채 104,094,260,103 113,587,319,159
기타금융부채 3,885,006,700 5,107,866,000
기타비유동부채 31,409,444,985 34,156,460,795
리스부채 61,925,794,206 67,504,965,022
충당부채 1,310,654,383 1,163,522,162
이연법인세부채 5,563,359,829 5,654,505,180
부 채 총 계 149,606,462,707 174,498,507,346
자본
지배기업의소유지분 254,847,157,047 312,681,757,157
자본금 32,930,087,000 32,930,087,000
기타불입자본 64,806,622,527 64,806,622,527
기타자본항목 34,268,493,599 30,281,284,143
이익잉여금 122,841,953,921 184,663,763,487
비지배지분 26,629,276 24,684,496
자 본 총 계 254,873,786,323 312,706,441,653
자본과 부채 총계 404,480,249,030 487,204,948,999

연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈와 그 종속기업 (단위: 원)
과 목 당기 전기
영업수익 179,316,825,078 256,071,097,561
영업비용 239,556,419,912 217,337,552,522
영업이익(손실) (60,239,594,834) 38,733,545,039
기타수익 384,650,871 462,793,763
기타비용 665,744,584 196,354,305
금융수익 8,412,507,664 10,436,543,319
금융비용 5,833,953,846 5,671,287,522
법인세비용차감전순이익(손실) (57,942,134,729) 43,765,240,294
법인세비용 3,877,730,057 12,321,204,170
연결당기순이익(손실) (61,819,864,786) 31,444,036,124
당기총포괄손익 (61,819,864,786) 31,444,036,124
지배기업의 소유주지분 (61,821,809,566) 31,442,404,782
비지배지분 1,944,780 1,631,342
주당손익  
기본주당순이익(손실) (974) 492
희석주당순이익(손실) (974) 482

연 결 자 본 변 동 표
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈와 그 종속기업 (단위: 원)
구 분 자본금 기타불입자본 기타자본항목 이익잉여금 지배기업 소유주귀속분 합계 비지배지분 합 계
2024년 01월 01일 현재잔액 32,897,385,000 63,825,710,454 12,876,825,621 153,221,358,705 262,821,279,780 23,053,154 262,844,332,934
총포괄손익
당기순이익 - - - 31,442,404,782 31,442,404,782 1,631,342 31,444,036,124
자본에 직접 인식된 주주와의 거래
주식보상비용 - - 17,504,079,055 - 17,504,079,055 - 17,504,079,055
주식선택권 행사 32,702,000 1,281,986,920 (470,185,593) - 844,503,327 - 844,503,327
자기주식의 교부 - (301,074,847) 300,631,510 - (443,337) - (443,337)
자기주식의 이연법인세효과 - - 69,933,550 - 69,933,550 - 69,933,550
자본 증가 합계 32,702,000 980,912,073 17,404,458,522 31,442,404,782 49,860,477,377 1,631,342 49,862,108,719
2024년 12월 31일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 30,281,284,143 184,663,763,487 312,681,757,157 24,684,496 312,706,441,653
2025년 01월 01일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 30,281,284,143 184,663,763,487 312,681,757,157 24,684,496 312,706,441,653
총포괄손익
당기순이익(손실) - - - (61,821,809,566) (61,821,809,566) 1,944,780 (61,819,864,786)
자본에 직접 인식된 주주와의 거래              
주식보상비용 - - 18,904,196,887 - 18,904,196,887 - 18,904,196,887
자기주식의 취득 - - (14,999,961,030) - (14,999,961,030) - (14,999,961,030)
자기주식의 이연법인세효과 - - 82,973,599 - 82,973,599 - 82,973,599
자본 증가(감소) 합계 - - 3,987,209,456 (61,821,809,566) (57,834,600,110) 1,944,780 (57,832,655,330)
2025년 12월 31일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 34,268,493,599 122,841,953,921 254,847,157,047 26,629,276 254,873,786,323

연 결 현 금 흐 름 표
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈와 그 종속기업 (단위: 원)
구 분 당기 전기
영업활동으로 인한 현금흐름 (42,651,279,687) 66,513,737,351
 영업으로부터 창출된 현금흐름 (36,749,482,398) 72,685,993,221
 이자의 수취 7,030,517,555 5,852,215,883
 이자의 지급 (4,061,949,347) (4,386,990,190)
 법인세 환급 - 5,688,613
 법인세 납부 (8,870,365,497) (7,643,170,176)
투자활동으로 인한 현금흐름 65,777,582,786 (117,763,607,955)
 유형자산의 취득 (3,491,479,914) (6,311,994,716)
 유형자산의 처분 72,939,333 258,963,030
 무형자산의 취득 (771,479,753) (795,151,669)
 단기금융상품의 증가 (187,000,000,000) (271,000,000,000)
 단기금융상품의 감소 262,000,000,000 166,000,000,000
 단기대여금의 증가 (400,000,000) -
단기대여금의 감소 400,000,000 -
 장기금융상품의 증가 (212,000,000) -
당기손익-공정가치 금융자산의 증가 (1,000,000,000) -
 기타유동금융자산의 증가 - (50,086,000)
 기타비유동금융자산의 증가 (3,868,322,880) (6,547,771,600)
 기타비유동금융자산의 감소 47,926,000 682,433,000
재무활동으로 인한 현금흐름 (25,878,788,749) (1,329,285,340)
 주식선택권 행사 - 849,264,000
 임대보증금의 증가 556,916,000 3,763,036,000
 임대보증금의 감소 (1,779,775,300) -
 리스부채원금 상환 (9,655,968,419) (5,936,824,667)
 자기주식 취득 (14,999,961,030) -
주식발행비용 - (4,760,673)
현금및현금성자산의순증가(감소) (2,752,485,650) (52,579,155,944)
기초 현금및현금성자산 59,728,177,598 111,473,593,624
현금및현금성자산의 환율변동효과 (811,292,854) 833,739,918
기말 현금및현금성자산 56,164,399,094 59,728,177,598

※ 주석사항은 2026년 3월 중 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

(2) 별도재무제표

재 무 상 태 표
제 11 기 2025년 12월 31일 현재
제 10 기 2024년 12월 31일 현재
주식회사 넥슨게임즈 (단위: 원)
과 목 당기말 전기말
자산
유동자산 228,546,674,377 308,153,334,583
현금및현금성자산 54,123,887,370 57,087,044,565
단기금융상품 120,000,000,000 195,000,000,000
매출채권 28,796,177,870 29,640,971,240
기타금융자산 20,606,725,343 22,564,863,022
기타유동자산 5,019,883,794 3,860,455,756
비유동자산 161,391,917,063 165,600,217,160
장기금융상품 214,500,000 2,500,000
당기손익-공정가치 금융자산 1,001,172,812 -
기타금융자산 11,086,177,832 8,376,729,306
기타비유동자산 1,529,852,127 63,983,532
유형자산 81,976,841,176 87,620,775,541
무형자산 28,576,583,048 29,011,088,100
투자부동산 - 370,574,000
종속기업투자 29,918,333,613 29,918,333,613
이연법인세자산 7,088,456,455 10,236,233,068
자 산 총 계 389,938,591,440 473,753,551,743
부채
유동부채 45,341,027,434 60,750,166,732
기타금융부채 4,422,303,224 4,689,669,263
기타유동부채 25,662,857,729 34,327,618,946
당기법인세부채 278,268,151 8,421,394,089
리스부채 14,977,598,330 13,311,484,434
비유동부채 94,645,893,574 102,824,947,979
기타비유동부채 31,409,444,985 34,156,460,795
리스부채 61,925,794,206 67,504,965,022
충당부채 1,310,654,383 1,163,522,162
부 채 총 계 139,986,921,008 163,575,114,711
자본
자본금 32,930,087,000 32,930,087,000
기타불입자본 64,806,622,527 64,806,622,527
기타자본항목 32,165,784,243 28,178,574,787
이익잉여금 120,049,176,662 184,263,152,718
자 본 총 계 249,951,670,432 310,178,437,032
자본과 부채 총계 389,938,591,440 473,753,551,743

포 괄 손 익 계 산 서
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈 (단위: 원)
과 목 당기 전기
영업수익 174,436,770,378 252,000,818,561
영업비용 237,815,140,931 216,215,254,312
영업이익(손실) (63,378,370,553) 35,785,564,249
기타수익 384,630,830 1,002,852,877
기타비용 665,744,584 196,354,297
금융수익 9,152,763,112 11,346,891,168
금융비용 5,833,953,846 5,679,925,170
법인세비용차감전순이익(손실) (60,340,675,041) 42,259,028,827
법인세비용 3,873,301,015 12,451,571,315
당기순이익(손실) (64,213,976,056) 29,807,457,512
당기총포괄이익(손실) (64,213,976,056) 29,807,457,512
주당손익
기본주당순이익(손실) (1,012) 466
희석주당순이익(손실) (1,012) 457

자 본 변 동 표
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈 (단위: 원)
구 분 자본금 기타불입자본 기타자본항목 이익잉여금 합 계
2024년 01월 01일 현재잔액 32,897,385,000 63,825,710,454 10,774,116,265 154,455,695,206 261,952,906,925
총포괄손익
당기순이익 - - - 29,807,457,512 29,807,457,512
자본에 직접 인식된 주주와의 거래
주식보상비용 - - 17,504,079,055 - 17,504,079,055
주식선택권 행사 32,702,000 1,281,986,920 (470,185,593) - 844,503,327
자기주식의 교부 - (301,074,847) 300,631,510 - (443,337)
자기주식의 이연법인세효과 - - 69,933,550 - 69,933,550
자본 증가 합계 32,702,000 980,912,073 17,404,458,522 29,807,457,512 48,225,530,107
2024년 12월 31일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 28,178,574,787 184,263,152,718 310,178,437,032
2025년 01월 01일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 28,178,574,787 184,263,152,718 310,178,437,032
총포괄손익          
당기순손실 - - - (64,213,976,056) (64,213,976,056)
자본에 직접 인식된 주주와의 거래          
주식보상비용 - - 18,904,196,887 - 18,904,196,887
자기주식의 취득 - - (14,999,961,030) - (14,999,961,030)
자기주식의 이연법인세효과 - - 82,973,599 - 82,973,599
자본 증가(감소) 합계 - - 3,987,209,456 (64,213,976,056) (60,226,766,600)
2025년 12월 31일 현재잔액 32,930,087,000 64,806,622,527 32,165,784,243 120,049,176,662 249,951,670,432

현 금 흐 름 표
제 11 기 2025년 01월 01일부터 2025년 12월 31일까지
제 10 기 2024년 01월 01일부터 2024년 12월 31일까지
주식회사 넥슨게임즈 (단위: 원)
구 분 당기 전기
영업활동으로 인한 현금흐름 (45,773,517,678) 63,768,963,957
 영업으로부터 창출된 현금흐름 (40,787,155,174) 69,242,442,064
 이자의 수취 7,861,263,584 6,532,295,427
 이자의 지급 (4,061,949,347) (4,395,627,838)
 법인세 납부 (8,785,676,741) (7,610,145,696)
투자활동으로 인한 현금흐름 68,277,582,786 (98,882,732,955)
 유형자산의 취득 (3,491,479,914) (6,311,994,716)
 유형자산의 처분 72,939,333 258,963,030
 무형자산의 취득 (771,479,753) (795,151,669)
 단기금융상품의 증가 (185,000,000,000) (270,000,000,000)
 단기금융상품의 감소 260,000,000,000 166,000,000,000
 단기대여금의 증가 (400,000,000) -
 단기대여금의 감소 2,900,000,000 -
 장기금융상품의 증가 (212,000,000) -
당기손익-공정가치 금융자산의 증가 (1,000,000,000) -
 기타유동금융자산의 증가 - (50,086,000)
 기타비유동금융자산의 증가 (3,868,322,880) (6,547,771,600)
 기타비유동금융자산의 감소 47,926,000 18,563,308,000
재무활동으로 인한 현금흐름 (24,655,929,449) (5,373,934,692)
 주식선택권 행사 - 849,264,000
 리스부채원금 상환 (9,655,968,419) (6,218,438,019)
 자기주식 취득 (14,999,961,030) -
주식발행비용 - (4,760,673)
현금및현금성자산의 순감소 (2,151,864,341) (40,487,703,690)
기초 현금및현금성자산 57,087,044,565 96,741,008,337
현금및현금성자산의 환율변동효과 (811,292,854) 833,739,918
기말 현금및현금성자산 54,123,887,370 57,087,044,565

이익잉여금 처분계산서(안)
제11(당)기 2025년 01월 01일부터 제10(전)기 2024년 01월 01일부터
2025년 12월 31일까지 2024년 12월 31일까지
처리예정일 2026년 03월 27일 처리확정일 2025년 03월 28일
주식회사 넥슨게임즈 (단위 : 원)
과 목 당기 전기
미처분이익잉여금 - 120,049,176,662 - 184,263,152,718
전기이월미처분이익잉여금 184,263,152,718 - 154,455,695,206 -
당기순이익(손실) (64,213,976,056) - 29,807,457,512 -
차기이월미처분이익잉여금 - 120,049,176,662 - 184,263,152,718

※ 주석사항은 2026년 3월 중 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - 해당사항 없음

나. 그 외의 정관변경에 관한 건제2-1호 의안 : 개정상법 반영

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
<신설>

제14조의2 (자기주식의 보유 또는 처분)

회사는 신기술의 도입 및 개발, 사업구조의 개편, 시설투자, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우 상법 및 관련 법령에 따라 자기주식을 보유 또는 처분할 수 있다.

회사의 경영상 목적 달성을 위해 자기주식 보유 또는 처분 근거 마련

제33조 (이사의 수)

이 회사의 이사는 3명 이상 9명 이내로 하고, 사외이사 는 이사총수의 4분의 1 이상으로 한다.

제33조 (이사의 수)

이 회사의 이사는 3명 이상 9명 이내로 하고, 독립이사 는 이사총수의 3분의 1 이상으로 한다.

독립이사 명칭 변경 및 이사회내 인원수 비율을 변경하는 상법 개정사항 반영

제36조 (이사의 보선)

① (생략)

사외이사 사임, 사망 등의 사유로 인하여 정관 제33조(이사의 수)에서 정하는 원수를 결한 경우에는 그 사유가 발생한 후 최초로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 충족되도록 하여야 한다.

제36조 (이사의 보선)

① (현행과 같음)

독립이사 사임, 사망 등의 사유로 인하여 정관 제33조(이사의 수)에서 정하는 원수를 결한 경우에는 그 사유가 발생한 후 최초로 소집되는 주주총회에서 그 요건에 충족되도록 하여야 한다.

독립이사 명칭 변경

제38조 (이사의 의무)

① 이사와 감사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.

② 이사와 감사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.

③ 이사와 감사는 재임 중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 알게 된 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.

④ 이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 우려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사에게 이를 보고하여야 한다.

제38조 (이사의 의무)

① 이사와 감사는 법령과 정관의 규정에 따라 회사 및 주주를 위하여 그 직무를 충실하게 수행하여야 한다.

이사는 그 직무를 수행함에 있어 총주주의 이익을 보호하여야 하고, 전체 주주의 이익을 공평하게 대우하여야 한다.

이사와 감사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.

이사와 감사는 재임 중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 알게 된 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.

이사는 회사에 현저하게 손해를 미칠 우려가 있는 사실을 발견한 때에는 즉시 감사에게 이를 보고하여야 한다.

이사의 충실의무를 주주에게로 확대한 상법 개정사항 반영

<제2항 신설, 기존 제2항, 제3항, 제4항 항번호 변경>

제43조의 2(이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사에 인한 이익 등을 포함한다)의 6배( 사외이사 는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법397조(경업금지), 제397조의2(회사의 기회 및 자산의 유용 금지) 및 제398조(이사 등과 회사 간의 거래)에 해당하는 경우에는 그러하지 아니한다.

제43조의 2(이사의 책임감경)

상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사에 인한 이익 등을 포함한다)의 6배( 독립이사 는 3배)를 초과하는 금액에 대하여 면제한다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법397조(경업금지), 제397조의2(회사의 기회 및 자산의 유용 금지) 및 제398조(이사 등과 회사 간의 거래)에 해당하는 경우에는 그러하지 아니한다.

독립이사 명칭 변경
<부칙 신설>

<부칙>

제1조(시행일)

이 정관은 2026년 3월 27일부터 시행한다.

제2조(독립이사에 관한 적용례)

① 제33조, 제36조, 제43조의2항의 개정규정은 2026년 7월 23일부터 시행한다.

② 독립이사를 선임하는 경우 <법률 제20991호, 2025.07.22> 부칙 제2조 단서에 따라 2027년 7월 22일 이내에 독립이사를 이사 총수의 3분의 1 이상이 되도록 하여야 한다.

개정상법 시행일을 고려한 정관의 적용 시기 경과규정

제2-2호 의안 : 분기배당 절차 개선

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

제56조 (분기배당)

① 이 회사는 이사회의 결의로 사업년도 개시일로부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 “분기배당 기준일”이라 한다)의 주주에게 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」제 165조의 12에 의한 분기배당을 할 수 있다. 분기 배당은 금전으로 한다.

제1항의 분기배당은 이사회의 결의로 하되, 그 결의는 제1항의 각 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.

③,④ (생략)

제56조 (분기배당)

① 이 회사는 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월 말일부터 45일 이내의 이사회 결의로써 금전으로 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률」 제165조의12에 의한 분기배당을 할 수 있다. 이 회사는 이사회 결의로써 제1항의 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정할 수 있으며, 기준일을 정한 경우 그 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다.

③,④ (현행과 같음)

분기배당 절차 개선 반영

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사후보자여부 감사위원회의 위원인이사 분리선출 여부 최대주주와의관계 추천인
박용현 1970.11.19 사내이사 - 계열회사 임원 이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의최근3년간 거래내역
기간 내용
박용현 (주)넥슨게임즈대표이사 2001.10 ~ 2007.02 (주)엔씨소프트 실장 -
2007.03 ~ 2011.01 (주)블루홀스튜디오 실장
2012.09 ~ 2013.04 (주)CJ라다스튜디오 PD
2013.05 ~ 현재 (주)넥슨게임즈 대표이사
2022.04 ~ 현재 (주)중앙판교개발 대표이사
2024.04 ~ 현재 (주)넥슨코리아 개발 부사장

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
박용현 - - -

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

해당사항 없음

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

- 박용현 후보자는 현재 당사의 대표이사로서 게임업계에서의 풍부한 경력과 높은 이해도를 바탕으로 회사 경영 및 개발을 총괄하고 있습니다. 현재까지 다양한 게임개발 및 출시를 통하여 미래 성장동력을 확보하고, 주요 의사 결정 및 대외 협업 등을 통하여 회사의 경쟁력을 강화하는데 큰 역할을 하였습니다. 향후에도 후보자는 전문성과 리더십을 바탕으로 회사의 지속적인 성장과 기업가치를 제고하는데 기여할 것으로 판단되어 추천하였습니다.

확인서 확인서_사내이사 박용현.jpg 확인서_사내이사 박용현

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 주식매수선택권의 부여

당사는 2025년 12월 12일 이사회결의로 주식매수선택권을 직원에게 부여하였으며, 부여한 사실에 대해 승인받고자 당사 정관 제11조 및 상법 제542조의3(발행주식총수 100분의 3의 범위까지 이사회가 결의함으로써 주식매수선택권을 부여할 수 있고 이 경우 부여 후 처음으로 소집되는 주주총회의 승인을 받아야 한다) 에 따라 제4호 의안으로 상정.

가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지

회사의 경영, 기술혁신 및 사업개발 등에 기여하거나 기여할 능력을 갖춘 임직원에 대한 보상과, 회사의 경영목표 달성을 위하여 임직원의 적극적인 참여를 유도하고 우수 임직원의 확보를 목적으로 하고 있습니다.

나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명

성명 직위 직책 교부할 주식
주식의종류 주식수
OOO 1명 직원 - 기명식 보통주 10,000주
총( 1 )명 - - - 총( 10,000 )주

다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사 기간 및 기타 조건의 개요

구 분 내 용 비 고
부여방법 신주교부 -
교부할 주식의 종류 및 수 기명식 보통주 10,000주 -
행사가격 및 행사기간 1. 행사가격 : 13,000원상법 제340조의2 제4항 주식의 실질가액(자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7제3항 규정을 준용하여 주식매수선택권 부여일 전일부터 2개월, 1개월 및 1주간의 각 거래량 가중산술평균가격의 산술평균가격)과 주식의 권면가액 중 높은 금액2. 행사기간 : 2027.12.12 ~ 2032.12.113. 행사조건 : 2년 근속 후 50%, 3년 근속 후 50% 분할 행사 -
기타 조건의 개요 1. 당사 정관 제11조(주식매수선택권) 참조2. 상기 내용에 포함되지 않은 사항은 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관 및 계약서 등에 정하는 바에 따름. -

라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약

- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역

총발행주식수 부여가능주식의 범위 부여가능주식의 종류 부여가능주식수 잔여주식수
65,860,174주

발행주식총수의 15%

(이사회 결의 시 3%)

기명식 보통주 9,879,026주 7,755,826주

주1) 상기 주식수의 기준은 공시서류 제출일 현재 기준으로 작성되었습니다.

- 최근 2사업연도와 당해사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역

사업년도 부여일 부여인원 주식의종류 부여주식수 행사주식수 실효주식수 잔여주식수
2023년 2023.03.24 1 보통주 18,000 - 18,000 -
2023년 2023.07.20 52 보통주 470,000 - 92,600 377,400
2024년 2024.03.28 1 보통주 22,000 - - 22,000
2024년 2024.08.13 46 보통주 295,400 - 23,600 271,800
2025년 2025.12.12 1 보통주 10,000 - - 10,000
- 총(101)명 총(815,400)주 총(0)주 총(134,200)주 총(681,200)주

주1) 당사는 2025년 12월 12일 이사회결의로 주식매수선택권을 직원에게 부여하였으며, 부여 후 처음으로 소집되는 금번 주주총회에서 승인받을 예정입니다. 주주총회의 승인 결과에 따라 해당 내역은 변동될 수 있습니다.주2) 상기 주식수의 기준은 공시서류 제출일 현재 기준으로 작성되었습니다.

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 3(1)
보수총액 또는 최고한도액 20,000,000,000원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 3(1)
실제 지급된 보수총액 1,333,733,120원
최고한도액 20,000,000,000원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 300,000,000원

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 24,000,000원
최고한도액 300,000,000원

※ 기타 참고사항

- 해당사항 없음

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2026년 03월 19일1주전 회사 홈페이지 게재
제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

상법시행령 제31조(주주총회의 소집공고)에 의거하여 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주전까지 홈페이지에 게재하고, 전자공시시스템(DART)을 통하여 공시 예정입니다.※ 홈페이지 주소 : https://www.nexongames.co.kr (투자정보->공고->기타공고)

향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경된 사항 및 오기 등이 있는 경우 수정사항을 반영하여 전자공시시스템(DART)에 업데이트 될 예정입니다.

※ 참고사항

□ 주주총회 집중일 개최사유- 당사는 주주총회 집중일을 피해 정기주주총회를 개최하는 방안을 적극적으로 검토해보았습니다. 다만 주주총회일을 기준으로 대내외적인 일정(결산이사회, 외부감사인의 감사기간 및 감사보고서 제출 일정 등)을 고려한 결과 불가피하게 주주총회 집중일에 정기주주총회 개최를 결정하게 되었습니다.- 향후 주주총회에서는 주주총회 분산 자율준수프로그램에 적극적으로 참여하고 집중일을 피하여 개최할 수 있도록 노력하겠습니다.□ 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항당사는 「상법」 제368조의 4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유시스템 인터넷 및 모바일 주소 :「https://vote.samsungpop.com」나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2026년 3월 17일 ~ 2026년 3월 26일

- 기간 중 24시간 전자투표 행사 및 전자위임장 수여 가능

- 단, 시작일은 오전 9시부터이며, 마감일은 오후 5시까지 가능

다. 본인 인증 방법은 증권용/범용 공동인증서 인증, 카카오 인증, PASS앱 인증을 통해 주주본인을 확인 후, 의안별로 의결권행사 또는 전자위임장 수여

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리됩니다.