| 2025 년 03 월 11 일 | ||
| 회 사 명 : | (주)한빛소프트 | |
| 대 표 이 사 : | 이승현 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 15층(가산동,제이플라츠) | |
| (전 화) 070-4050-8000 | ||
| (홈페이지)http://www.hanbitsoft.co.kr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 이사 | (성 명) 원지훈 |
| (전 화) 070-4050-8000 | ||
| (제26기 정기 주주총회) |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
당사는 상법 제365조와 정관 제19조에 의거 제26기 정기주주총회를 아래와 같이 개최 하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 의결권있는 발행주식총수의 100분의 1이하의 주식을 소유한 소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 당사 정관 21조에 의거하여 이 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.
- 아 래 -
1. 일 시 : 2025년 03월 27일 (목요일) 오전 08시 30분
2. 장 소 : 서울시 금천구 가산디지털1로 186, 3층(가산동, 제이플라츠) 대회의실3. 회의 목적 사항
보고사항 : 영업보고, 감사보고, 내부회계관리제도 운영실태보고
부의안건 :
제1호 의안 : 제26기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건 제3호 의안 : 이사보수한도 승인의 건
제4호 의안 : 감사보수한도 승인의 건
4. 경영참고사항
상법 제542조의4 제3항에 의한 경영참고사항은 금융감독원 또는 한국거래소에 전자공시하였으니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표에 관한 사항
상법 제368조의4에 따른 전자투표제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.
가. 전자투표 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」
나. 전자투표 행사기간 : 2025년 03월 17일 9시 ~ 2025년 03월 26일 17시(기간 중 24시간 이용가능)
다. 인증서를 이용하여 전자투표 시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사
- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)
라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리
6. 주주총회 참석시 준비물
- 직접행사 : 신분증
- 대리행사 : 대리인의 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 인감날인),주주인감증명서
| 회 사 명 : 주 식 회 사 한 빛 소 프 트대 표 이 사 : 이 승 현 (직인생략) |
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 |
|---|---|---|---|
| 김창대(출석률: 83%) | |||
| 찬 반 여 부 | |||
| 1 | 2024.01.24 | 1. 고문 위촉 계약의 건 | 찬성 |
| 2 | 2024.03.08 | 1. 제25기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 2. 제25기 정기주주총회 개최의 건 3. 주식매수선택권 일부 취소의 건 | - |
| 3 | 2024.05.07 | 1. 제26기 1분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 | 찬성 |
| 4 | 2024.07.01 | 1. 임원 인사관리규정 개정의 건 | 찬성 |
| 5 | 2024.08.06 | 1. 제26기 2분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 | 찬성 |
| 6 | 2024.11.07 | 1. 제26기 3분기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 | 찬성 |
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 천원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 800,000 | 18,000 | 18,000 |
| (단위 : 억원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 자산양도 | (주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주) | 2024년 02월 | 1.1 | 1.1% |
| 매입거래 | (주)티쓰리엔터테인먼트 (최대주주) | 2024년 01월 | 2.0 | 1.7% |
| 매입거래 | (주)아이엠씨게임즈(관계기업) | 2024년 02월 | 2.4 | 2.0% |
| (*) 상기비율은 별도 재무제표의 2023년 매출액 대비 비율입니다. |
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| (주)티쓰리엔터테인먼트(최대주주) | 매입거래 | 2024년 1월 ~ 2024년 12월 | 16.6 | 14.2% |
| 매출거래 | 2024년 1월 ~ 2024년 12월 | 0.6 | 0.6% | |
| (주)아이엠씨게임즈(관계기업) | 매입거래 | 2024년 1월 ~ 2024년 12월 | 30.7 | 26.4% |
| 매출거래 | 2024년 1월 ~ 2024년 12월 | 0.6 | 0.6% |
| (*) 상기비율은 별도 재무제표의 2023년 매출액 대비 비율입니다. |
[게임서비스부문]
(1) 산업의 특성
게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 상대적으로 낮은 문화산업의일부로 볼 수 있습니다. 그러나, 최근에는 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들면서 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모 대부분을 차지하는등 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 문화 콘텐츠 사업 특성상부가가치가 크고, 다른 문화산업에 비해 언어 및 국가의 장벽이 낮아 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업 분야입니다.
(2) 산업의 성장성
<2023 대한민국 게임백서>에 따르면, 2023년 국내 게임 시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원으로 전망됩니다. 2022년 시장 규모는 22조 2,149억 원으로, 2021년 대비 5.8% 성장했으며, 세부적으로 PC 게임 시장은 2021년 대비 3.0% 증가한 5조 8,053억 원, 모바일 게임 시장은 7.6% 증가한 13조 720억 원을 기록할 것으로 예상됩니다. 코로나 이후 재택 시간 감소, 타 엔터테인먼트의 확장, 금리 인상에 따른 경기 부진으로 인해 시장 규모가 일부 축소될 가능성이 있을 것으로 보고 있습니다.
(3) 경기변동의 특성
게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기 불황시 상대적 저렴한 비용으로 영화, 콘서트 관람 등 타 엔터테인먼트의 대체재로서 주목을 받아왔습니다. 근래에 들어서는 장르를 불문하고 PC게임이나 모바일게임 등에서 부분 유료화 수익 모델(인앱 결제)을 도입하고 있습니다. 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드 받는 시점에과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 하여 당사의 온라인, 모바일 게임 또한 인앱결제 방식을 채택함으로써 경기 변동에 비탄력적인 특성을 가지고 있도록 하기 위함입니다.
게임 산업은 경기 변동의 영향이 크지 않으나, 계절적 요인은 일부 존재합니다. PC 게임은 공간 제약으로 인해 실내 활동이 증가하는 겨울철, 명절, 방학 등 이벤트 시기에 매출이 상승하는 경향이 두드러집니다. 반면, 모바일 게임은 스마트폰의 높은 접근성으로 출퇴근 시간이나 휴가지 등 장소와 시간에 구애받지 않아 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다.
(4) 국내외 시장여건
1) 산업 동향
최근 게임산업은 핵심 IP 기반 사업 전개, 게임 소비 트렌드의 변화, 신규 플랫폼의 등장 등 다양한 변화가 이뤄지고 있습니다.
① 핵심 IP 기반 사업 전개
게임 시장에서는 검증된 IP를 활용한 신작 출시가 두드러지며, 이를 통해 게임의 생명 주기(Life Cycle)를 연장하고 흥행 가능성을 높이는 전략이 활발히 사용되고 있습니다. 개발사 입장에서는 흥행이 입증된IP를 활용함으로써 개발 리스크를 줄이고 기존의 충성도 높은 유저층을 확보할 수 있는 장점이 있습니 다.
② 게임 소비 트렌드 변화
유저들의 게임 소비 트렌드는 모바일, PC, 콘솔 등 플랫폼별로 다양화되고 있으며, 이에 따라 마케팅 방식도 변화하고 있습니다. 최근에는 TV, 지하철, 옥외 광고 같은 전통적인 매스 마케팅과 유튜브 등 디지털 채널을 활용한 노출 확대 전략을 병행하여 잠재 고객 유입을 유도하는 사례가 증가하고 있으며, 게임사들은 플랫폼별 유저 특성에 맞춘 타겟팅과 콘텐츠 최적화를 통해 더 많은 유저를 끌어들이기 위해 노력하고 있습니다. 그러나 이로 인한 마케팅 비용의 증가로 유저 1인당 모객 비용이 상승하면서 게임 시장의 진입 장벽이 점점 더 높아지고 있습니다. 이에 따라 흥행 IP를 확보하려는 경쟁이 치열해지고, 유명 IP를 보유한 기업을 대상으로 한 M&A가 활발히 이루어지고 있습니다.
③ 게임산업의 변화를 이끄는 신규 플랫폼
AI 기술의 확산과 폼팩터(기기 형태) 다양화로 게임 플레이 방식이 과거와 달라지고 있습니다. 마켓앤마켓(MarketsandMarkets)의 'Augmented Reality and Virtual Reality Market - Global Forecast to 2027' 보고서에 따르면, AR/VR 시장은 2022년부터 2027년까지 연평균 25.3% 성장하며, 2027년에는 1,145억 달러 규모로 확대될 전망입니다. 또한, 기술 수용성 향상, MZ 세대의 등장, 융합 기술 발전 등이 AR/VR 시장 성장을 가속화하는 요인으로 작용하고 있습니다.
2) 경쟁요소
PC 게임 시장은 오랫동안 IP 기반 MMORPG가 주도했으나, 스팀(Steam)과 같은 마켓 플레이스의 등장으로 다양한 장르의 게임이 출시되며 소비자 선택 폭이 넓어졌습니다. 이에 게임 업계는 기존 IP 활용, 개발사 인수 및 합병 등 다각도로 콘텐츠 확보에 나서고 있습니다.
모바일 게임 시장도 초기에는 MMORPG가 주도적이었지만, 과도한 과금과 게임 방식에 대한 피로감으로 인해 캐주얼 기반의 게임으로 트렌드가 이동하고 있습니다. 캐주얼 게임은 낮은 개발 비용과 낮은 진입장벽, 해외 기업의 개발 역량 향상에 따라 경쟁이 심화되고 있습니다. 자본력보다는 타겟 고객층을 겨냥한 고품질 게임 서비스가 시장 생존에 더 유리할 것으로 보이며, 기존 IP 활용과 신규 콘텐츠 개발을 통한 시장 선도 노력이 지속되고 있습니다.
(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등
|
구 분 |
내 용 |
규제처 |
| 게임물 등급분류 (게임산업법) | - 게임의 제작 혹은 배급 전 게임물관리위원회 등으로부터 사전등급분류를 받을 의무 | 문화체육 관광부 |
| 게임 과몰입 예방 조치 (게임산업법) | -게임물 관련사업자의 게임 과몰입 및 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무를 이행-회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보 필요-과도한 게임물 이용 방지를 위한 주의문구 게시, 게임물 이용화면에 이용시간 경과 내역 표시 - 게임시간 선택제(18세 미만인 자의 부모 혹은 법정대리인이 원할 경우 해당 이용자의 특정 시간 게임 접속을 차단 등) | 문화체육 관광부 |
| 게임산업 진흥에관한 법률시행령 (웹보드게임) | - 게임머니 충전액 1개월 70만원 제한- 불법 환전 차단 위한 상대방 선택 금지문구 명확화- 게임제공업자는 게임물 이용자 보호 및 게임물의 사행화 방안을 위원회와 협의해 수립- 게임머니 사용한도 1회당 5만원 제한- 상대방 선택 금지 및 자동 배팅 금지- 연 1회 의무적 본인인증- 이용자 보호방안 마련 | 문화체육 관광부 |
| 청소년 보호 (청소년보호법) | - 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 청소년유해표시 해야 함- 청소년유해매체물을 판매 혹은 제공하기 위해 나이 및 본인 여부 확인- 청소년유해매체물을 청소년에게 판매 또는 이용하도록 제공해서는 안됨- 실시간으로 제공되는 게임의 제공자는16세 미만의 청소년이 가입시 친권자의 동의 필요- 게임 제공자는16세 미만의 청소년 회원의 친권자들에게 해당 게임의 정보를 알림 | 여성가족부, 방송통신위원회 |
| 소비자 보호 규제 (민법, 전자상거래법, 표시광고법 등) | - 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에 따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함 - 통신판매업자는 전자상거래법상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로 소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함.- 표시광고의 공정화에 관한 법률('표시광고법') 및 전자상거래법상 사업자는 거짓, 기만, 과장된 표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨. | 공정거래 위원회 |
| 개인정보 규제 (개인정보보호법) | - 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우, 정보주체에게 사실대로 알리고 동의를 받아야 함- 이용자가 동의를 철회 시 수집된 개인정보 파기 등의 조치를 취해야함- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개해야 함- 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적 조치를 하여야 함 | 개인정보보호 위원회 |
| 확률형 아이템 확률 정보공개 의무화 | - 정보통신망을 통하여 확률형 아이템을 제공하는 모든 게임물은 원칙적으로 확률정보 등을 표시 - 게임물과 인터넷 홈페이지, 광고·선전물마다 확률형 아이템 의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시 - 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급확률 정보 등은 게임이용자가 알아보기 쉬운 형태로 제공 | 문화체육 관광부 |
| 청소년 결제한도 | - PC 온라인게임의 결제한도를 매월 7만원으로 제한- 게임물관리위원회가 게임물 등급분류시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제 | 문화체육 관광부 |
(*) 출처 : 2023 대한민국 게임백서, 게임산업법, 문화체육관광부 자료 종합
[유통사업부문]
(1) 산업의 특성
드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포, 인명 구조, 안전 관리 등 다양한 산업 분야로 확장되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 크게 성장했습니다. 그러나, 프라이버시 침해, 악의적인 활용 등 위험성과 규제와 인증/법제도 등 기반 구축이 미흡하여 제한적으로 운영되는 상황입니다. 이에 따라 국내는 물론 미국, 유럽, 일본 등 선진국 각국은 새로운 규정, 정책 및절차 마련을 위해 노력하고 있습니다.
(2) 산업의 성장성
(3) 경기변동의 특성
드론 산업은 기술적 발전과 산업적 다각화로 농업, 건설, 보안, 국방 등 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 특정 산업의 경기 침체로 인해 전체 드론 산업이 영향을 받지는 않으며, 비교적 저렴한 비용으로 도입하여 산업에서 활용하기 때문에, 경기에 덜 민감하게 드론 기술을 도입할 수 있습니다. 이러한 특성으로 인해 드론 산업은 경기변동의 영향을 상대적으로 덜 받는 경향이 있습니다. (4) 국내외 시장여건
<2024년도 드론산업 실태조사>에 따르면, 드론 산업은 DJI를 중심으로 개인용 및 농업용 드론 시장이 활성화되었으며 북미와 유럽 시장을 점유하고 있습니다. 향후 중동과 아프리카, 남미 등 신흥 시장의 비중이 증가할 것으로 전망되며 특히 서비스 분야의 성장이 두드러질 것으로 예상됩니다. 산업의 중요성으로 인해 주요국은 드론 활용 기술 선점과 자국 산업 보호를 위해 육성 방안, 제도 정비, 실증 지원을 추진 중이며, 일부 국가는 드론 활용 지원 법안을 발의하였습니다. 또한, 드론 상용화를 위해 야간 및 비가시권 비행에 대해 미국 및 유럽, 일본은 드론 배송에 관련된 제도를 정비하고 구글과 아마존 등 주요 기업에서 드론 배송(물품 및 의약품 배송)을 본격화하고 있습니다. 더 나아가 성층권 운항용 드론 등 미래기술개발을 통해 드론 활용 영역을 넓히고, 시장 선점을 위해 노력하고 있으며 국제민간항공기구(ICAO)는 무인항공기(RPAS)를 활용한 국가 간 운송을 위한 감항,통신,운항,교통관리 등 국제기준을 연구 중입니다.
(5) 관련 법령 또는 정부의 규제 등
산업용 드론은 높은 성장 잠재성을 가지고 있으나, 연구개발 및 활용의 역사가 비교적 짧아 아직까지 일관성 있는 규제가 정립되지 못하고 있으며, 표준화 관련 제도도 여전히 정비 중에 있습니다. 또한, 우리나라 정부는 드론 산업을 4차 혁신 사업으로 선정하며 인프라 영역의 확대 및 규제 개선 등 정책적 지원을 하고 있으나, 상용드론 시장은 비교적 최근에 형성된 시장으로서 안정된 관리제도가 정착하지 못해 임시방편의 다양한 규제가 난립하고 있는 상황입니다. 따라서 당사는 드론의 판매 과정에 있어 예상치 못한 규제의 도입으로 수주계획이 축소되거나 금지 조치를 받을 위험 가능성이 있습니다.
드론(무인비행장치) 비행과 관련하여 영향을 미치는 규제의 주요 내용은 다음과 같습니다.
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구분 |
내용 |
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기체 신고, 등록 |
최대이륙중량 2kg 초과 비행장치 또는 중량에 상관없이 모든 사업용 비행장치는 한국교통안전공단(드론관리처)에 신고하고 신고필증을 교부받아야 함 |
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조종자격 |
249g 초과 기체 (만 14세 이상) |
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안정성 인증 검사 |
최대이륙중량 25kg 초과 비행장치는 안정성 인증 검사를 받고 비행 |
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비행고도 제한 |
150m 이하 (지면, 수면 또는 구조물 기준), 초과시 특별비행승인 필요 |
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비행구역 제한 |
서울 일부(9.3km), 공항(반경 9.3km), 육국 관제권(반경 5.6km), 원전(반경 19km), 휴전선일대 |
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가시권 밖, 야간 비행 |
원칙 불허, 예외 허용 (시험비행, 시범사업 공역 내 비행 허용) |
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군중 위 비행 |
원칙 불허, 예외 허용 (위험한 방식의 비행금지) |
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드론 활용 사업범위 |
제한 없음 (국민의 안전·안보에 위해를 주는 사업 제외) |
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드론 사진촬영 |
촬영금지시설 포함 여부를 확인하기 위해 항공촬영 신청을 하여야 한다. |
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(비행승인은 별도로 공역별 관할기관에 신청해야 함) |
(*) 출처: 드론정보포털 내 드론법률 자료
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
1) 게임서비스부문
당사는 설립 초기 <스타크래프트>와 <디아블로2>, <워크래프트3> 등을 국내에 성공적으로 유통, 배급하며 사업을 성장시켰습니다. 이어 <위드>, <서프>, <팡야> 등 다양한 장르의 게임을 안정적으로 국내외에 서비스하며 퍼블리셔로서의 역량을 확대하였습니다. 그리고 2006년 <그라나도 에스파다>와 2008년 <헬게이트: 런던>, 2009년 <에이카> 등 대형 MMORPG를 연달아 서비스 개시하며 안정적 라이브 서비스역량을 보여주었습니다. 또한 2010년 <미소스>, 2011년 <삼국지천>과
모바일게임 부문에서는2014년 <미소스 영웅전(M)>을 퍼블리싱 하였고, 같은 해
당사는 글로벌 유저층 확보를 위한 적극적인 마케팅 및 다양한 플랫폼과의 협업을 통해 글로벌 시장 내 경쟁력을 강화할 계획입니다. 2025년 글로벌 런칭을 기점으로 <그라나도 에스파다M>의 글로벌 성과를 극대화하며, 글로벌 시장에서의 입지를 확고히 다져 나갈 것입니다.
당사는 게임뿐만 아니라 글로벌 트렌드에 발맞춰 다양한 분야에서 활용 가능성이 높은 기술력 확보를 위한 연구/개발에 지속적으로 노력하고 있습니다. VR, AR, XR 소프트웨어 연구/개발 및 AI를 활용한 음성 아바타 생성 솔루션
2) 유통사업부문
당사의 종속회사인 (주)한빛드론은 2017년부터 드론 관련 사업을 주요 성장 동력으로 삼아오고 있습니다. 세계적인 드론 기업 DJI와의 파트너십을 기반으로, 산업 분야에서 필요한 다양한 드론을 유통 및 판매하고 있습니다. 더불어, 산학 협력 및 연구, 개발을 통해 특수 목적용 드론을 개발하고, 기술력을 갖춘 전문 영업 담당자 및 컨설팅 상담이 가능한 기술 지원 담당자 등을 통해 기업에 맞춤형 통합솔루션 시스템을 제공하고 있습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 게임을 개발 및 서비스하는 "게임서비스부문"과 드론을 국내에서 판매 및 서비스하는 "유통사업부문"으로 구분되어 있습니다.
(2) 시장점유율
당사의 주력 장르인 리듬액션 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC온라인게임은 3.8%, 모바일게임은 4.6%로 추정됩니다(2023 대한민국 게임백서 참조). 같은 장르라 하더라도 게임마다 특색이 확연히달라 하나의 상품을 다른 상품과 비교하여 시장 점유율을 산출하기는 어렵습니다.
당사의 또다른 주력 장르인 MMORPG 장르의 이용자 수는 전체 게임시장 대비 PC 온라인게임 49.2%, 모바일 게임 29.4%로 추정되며, 같은 장르를 제작하고 있는 국내 게임회사는 22.6%로 전체 게임 장르 중에서 최상위에 속하는 것으로 추정됩니다. (2023 대한민국 게임백서 참조)
MMORPG는 여러 게임 가운데 유독 높은 사양의 하드웨어와 소프트웨어가 요구되는 장르 중 하나입니다. 이에 따라 PC 플랫폼을 근간으로 하는 MMORPG의 특성상 시간과 공간의 제약이 타 장르에 비해 높은 편이고 시공간의 제약으로부터 자유로운 모바일 게임과 다양한 장르의 게임을 즐길 수 있는 콘솔게임으로 트렌드가 변화하면서 사용자 이탈이 가속화되고 있습니다. 또한 모바일 기기의 하드웨어 및 소프트웨어가 매년 발전을 거듭하면서 고사양의 게임을 플레이할 수 있는 스펙을 점차 갖춰가기 시작한 것도 빼놓을 수 없는 요인입니다. 모바일 게임의 성장이 지속되면서 대표적인 PC게임 장르인 MMORPG의 시장 축소도 가속화되고 있습니다. 때문에 게임업계는 모바일 버전의 MMORPG나 PC와 모바일을 연동해 플레이할 수 있는 '크로스 플레이(Cross Play)' 시스템을 지원하는 등 발 빠른 대응에 나서고 있습니다.
이와 같이 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며 변화가 빠른 산업의 특성상 정확한 시장 규모를 예측하기 어렵습니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.
(3) 시장의 특성
(가) 주요 목표시장 당사는 리듬액션게임인 <오디션>, <클럽오디션>과 MMORPG 장르인 <그라나도 에스파다>와 <에이카>,<그라나도 에스파다M> 등을 PC온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자들에게 서비스 중에있습니다. 따라서, 당사의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다.
(나) 게임 산업의 특성
① 강한 오락성과 대중성
PC 및 모바일, 온라인게임은 유, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이 할 수 있으며 이용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이받습니다.
② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과
또한, 게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화시대의 핵심 산업이며 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use(*)에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다.(*)One Source Multi-Use: 하나의 소재를 서로 다른 여러 장르에 적용하여 파급 효과를 노리는 마케팅 전략
즉, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며, 제조업과 달리 국제유가, 국내외 경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어, 문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등) 등을 통한 해외 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다.
③ 게임 플랫폼의 다양화
국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과 PC온라인 게임으로 양분되어 있고, 모바일 및 PC온라인게임의 비중 합계는 93.0%(모바일 64.4%, PC온라인 28.6%, <2023 대한민국 게임백서 참조>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다.
모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어등을 통해 다운로드 할 수 있습니다. 과거엔 PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약을 받기도 하였으나, 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라 PC 온라인 게임 수준의 대작 타이틀이 모바일 게임으로 출시되고 있습니다.
게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게 발전하고 있어 게임 산업은 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한, 개발 단계에서부터 잘 만들어진 컨텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한확장이 가능하므로 게임 개발사의 컨텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성은 매우 커질 것으로 예상되고 있습니다.
(다) 모바일 게임시장의 특성
모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기 2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐주얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던 PC 플랫폼의 MMORPG게임에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다.
그러나 2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의중심이 기존 캐주얼게임에서 코어게임, 특히 RPG게임 등으로 다양화되었습니다.
RPG게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 복잡한 구현작업을 필요로 하기 때문에 긴 제작 기간과 대규모 개발 인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 크게 증가하였습니다. 이러한 모바일 게임의 제작 비용 상승에 따라 손익분기점 역시 상승하였으며 개발비와 별도로 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다. 특히 국내에서는 2015년부터 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅 조류가 형성되었으며, 비교적 규모가 작은 게임 개발사에서는이러한 마케팅 비용을 감당하기 어려워졌습니다. 이에 따라 게임 제작을 담당하는 게임 개발사와 별개로게임 배급사를 두어 게임의 배급과 홍보, 운영을 담당하는 퍼블리싱 구조가 정착되었습니다. 이러한 시장흐름 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다.
① 장수 인기 IP의 활약
최근의 모바일 게임시장은 PC온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용해 모바일 버전으로 출시하며흥행을 새로이 이어 나가는 전략이 활발히 활용되고 있습니다. 이를 통해 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행 리스크와 부담을 덜고 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 대표적인 예로 <리니지> 시리즈 등 주요 MMORPG 게임들이 PC온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당 IP를 활용한 모바일 게임 시장에서도 높은 점유율을 기록한 바 있습니다. 당사의 <오디션>은 2004년 출시 이후 글로벌 37개국에서 누적 7억 명의 누적 이용자수를 기록하며 흥행하고 있는 당사의 대표작으로써 이를 활용하여 2017년에 모바일 버전인 <클럽오디션> 서비스를 개시하여 현재까지 지속적으로 꾸준한 실적을 거두고 있습니다. 또한, 오디션의 아바타와 의상, 액세서리 등의 리소스는 <오디션>을 서비스하면서 축적된 자산으로서 이를 활용하여 향후 다양한 사업으로 확장이 가능할 수 있습니다. 2006년 출시한 <그라나도 에스파다>는 중세 유럽시대 세계관을 배경으로 한 MMORPG 장르의 게임으로 멀티캐릭터컨트롤(MCC)시스템을 MMORPG에 최초로 적용한 게임입니다. 유저 1명이 최대 3개의 캐릭터를 동시에 조종하며 게임을 풀어나가는 색다른 플레이 방식으로 천편일률적으로 비슷한 온라인 게임에 익숙해져있던 유저들로부터 큰 호응을 얻었고, '2006 대한민국 게임대상'에서 영예의 대통령상인 대상을 수상하며 작품성 또한 인정 받았습니다. 2006년 런칭한 이래로 현재까지 글로벌 서비스를 지속해오고 있으며, 기존 IP를 활용한 모바일 버전인 <그라나도 에스파다M>을 2024년 2월 런칭하였습니다. 글로벌 시장에서 높은 관심을 받고 있으며 순차적으로 해외에도 서비스할 예정입니다. 한편, 기존 IP를 활용할 경우 PC게임 IP에 대한 향수를 가진 유저를 자연스럽게 유입시킬 수 있어 마케팅시 모객 비용을 절감할 수 있습니다. 이와 더불어 IP의 라이프사이클을 늘리고, 다양한 디바이스로 게임을 확장하여 매출처를 다변화 시킬 수 있습니다.
② 더 낮아진 신규게임의 성공가능성
최근 모바일 게임 신규 출시를 위한 마케팅 시 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등을 활용하는 마케팅 방식과 더불어 대규모 자금을 투입하여 이용자들에게 TV, 지하철, 옥외 광고 등의 매체를 통해 게임을 직접 노출시키는 매스마케팅 방식이 활성화되었을 뿐만 아니라 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객의 인입을 유도하고 있습니다. 이와 같은 트렌드의 변화로 마케팅 비용이 증가함에 따라 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계가 점점 대형화, 브랜드화 되며 게임시장의 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다. 이에 따라 최근에는 흥행 IP를 확보하기 위한 경쟁이 심화되어 유명 IP 보유기업에 대한 M&A가 활발해지고 있기도 합니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
(가) 글로벌 산업의 변화를 이끄는 신기술, 인공지능(AI)의 도입 인공지능(AI)은 인간의 학습 능력, 추론 능력, 지각 능력이 필요한 작업을 할 수 있도록 컴퓨터 시스템을 구현하려는 컴퓨터과학의 세부 분야 중 하나를 의미합니다. 지능을 갖고 있는 기능을 갖춘 컴퓨터 시스템이며, 인간의 지능을 기계 등에 인공적으로 구현한 것을 말합니다. 2022년 오픈AI(OpenAI)는 LLM 기반 모델인 Chat GPT까지 출시하며 세간의 이목을 집중시켰습니다. 구글(Google)과 메타(Meta)도 문장을 기반으로 동영상을 만드는 AI 기술을 발표했습니다. AI 기술은 놀라운 속도로 발전을 거듭했고 이는 여전히 현재 진행형입니다. 글로벌 시장조사 업체인 마켓앤마켓은 AI 시장 규모가 2023년부터 2030년까지 연평균 36.8%의 성장률을 기록, 1,502억 달러에서 1조3,452억 달러로 커질 것이라고 예측했습니다. 자율 인공지능의 채택 증가가 인공지능 시장의 성장을 촉진하는 중요 요인으로 꼽히며, 인공지능 알고리즘, 기계 학습, 자연어 처리, 컴퓨터 비전 등 인공지능 분야의 핵심 기술이 발전하면서 정교하고 효율적인 자율 AI 시스템이 개발 가능하게 되었습니다. 이를 기반으로 다양한 산업과 업무에서 정확성, 신뢰성, 비용 절감, 생산성 향상 등이 있을 것으로 기대하고 있습니다. 국내 인공지능 시장의 전망 또한 긍정적입니다. 한국 IDC가 2023년 발간한 '국내 인공지능(AI) 시장 전망'연구 보고서에 따르면 국내 AI 시장은 2022년 대비 17.2% 성장하여 2조 6,123억 원의 매출 규모를 형성할 전망이며, 향후 5년간 연평균 성장률 14.9%를 기록하며 2027년까지 4조 4,636억 원 규모에 이를 것으로 예측했습니다. 다양한 산업에서 AI 채택을 가속화하는 가운데, 디지털 기술과 산업 기술이 융합된 인공지능 생태계가 강화되고 여러 서비스 산업 혁신이 이뤄지면서 AI 시장 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 더 많은 기업이 AI 관련 전문 지식을 확보하기 위한 투자를 이어감에 따라 성장 추세가 지속될 것으로 전망됩니다. (나) 당사의 인공지능(AI)을 활용한 기술개발 당사는 AI 음성 아바타 생성 솔루션 'VoiceGen'을 베타 서비스 중으로 지속적인 고도화 연구/개발을 수행하고 있으며 이를 통한 다양한 부문에서의 AI를 활용한 제품 개발에 경주하고 있습니다. 또한, 인공지능 딥페이크 등 디지털 콘텐츠의 위변조 여부에 신속하게 대응할 수 있는 기술을 국내 특허 등록하고 미국에도 출원 중입니다. 동 기술은 이미지, 영상, 사운드 등 다양한 멀티미디어에 적용 가능하기 때문에 인공지능 창작 시대에 저작권 보호 영역을 더욱 확장시킬 수 있을 것으로 기대됩니다.
(5) 조직도
가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요
Ⅲ. 경영참고사항 - 1.사업의 개요 를 참조하시기 바랍니다.
나. 해당 사업연도의 재무상태표ㆍ포괄손익계산서ㆍ이익잉여금처분계산서(안)
※ 아래의 연결ㆍ별도 재무제표는 외부감사인의 감사를 받지 않은 자료로서 외부감사인의 감사 결과 및 주주총회 승인과정에서 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표는 향후 전자공시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결ㆍ별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.(1) 연결 재무제표
| 연 결 재 무 상 태 표 | |
| 제 26 기 2024년 12월 31일 현재 | |
| 제 25 기 2023년 12월 31일 현재 | |
| 주식회사 한빛소프트와 그 종속기업 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제 26(당) 기말 | 제 25(전) 기말 |
|---|---|---|
| 자 산 | ||
| Ⅰ. 유동자산 | 26,466,788,702 | 26,257,268,570 |
| 현금및현금성자산 | 9,775,322,323 | 8,273,469,880 |
| 단기금융상품 | 6,000,000,000 | 7,500,000,000 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산 | 53,495,648 | 243,155,251 |
| 매출채권 및 기타채권 | 2,742,543,665 | 1,186,929,096 |
| 재고자산 | 6,731,714,059 | 7,489,418,334 |
| 선급비용 | 719,625,001 | 689,262,304 |
| 당기법인세자산 | 67,906,760 | 154,433,792 |
| 기타유동자산 | 376,181,246 | 720,599,913 |
| Ⅱ. 비유동자산 | 6,320,063,616 | 5,406,068,462 |
| 장기매출채권 및 기타채권 | 977,853,555 | 1,489,936,967 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산 | - | 52,191,995 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 | 149,909,922 | 139,918,221 |
| 관계기업투자주식 | 1,893,873,855 | - |
| 유형자산 및 사용권자산 | 917,142,819 | 828,983,451 |
| 무형자산 | 1,991,999,325 | 2,551,161,203 |
| 장기선급비용 | 278,022,435 | 249,218,398 |
| 이연법인세자산 | 111,261,705 | 94,658,227 |
| 자 산 총 계 | 32,786,852,318 | 31,663,337,032 |
| 부 채 | ||
| Ⅰ. 유동부채 | 14,065,382,525 | 14,818,605,953 |
| 매입채무 및 기타채무 | 2,392,297,195 | 2,619,054,268 |
| 선수수익 | 514,058,024 | 439,431,861 |
| 리스부채 | 330,338,490 | 373,982,819 |
| 당기법인세부채 | 10,699,476 | 100,574,037 |
| 유동성파생상품부채 | 4,342,303,591 | 5,908,489,257 |
| 전환사채 | 5,300,272,929 | 4,215,685,208 |
| 유동성복구충당부채 | 48,888,699 | 33,669,989 |
| 기타유동부채 | 1,126,524,121 | 1,127,718,514 |
| Ⅱ. 비유동부채 | 1,349,583,148 | 1,297,447,355 |
| 장기매입채무 및 기타채무 | 114,605,068 | 105,790,380 |
| 장기선수수익 | 1,036,145,071 | 922,209,817 |
| 장기리스부채 | 129,813,132 | 192,751,314 |
| 장기복구충당부채 | 35,165,767 | 31,961,599 |
| 장기기타충당부채 | 33,854,110 | 44,734,245 |
| 부 채 총 계 | 15,414,965,673 | 16,116,053,308 |
| 자 본 | ||
| Ⅰ. 지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 | 12,083,599,171 | 10,042,449,941 |
| 1. 납입자본 | 12,411,181,000 | 12,411,181,000 |
| 2. 자본잉여금 | 45,424,712,068 | 45,062,585,219 |
| 3. 기타자본 | (2,969,780,685) | (2,921,067,697) |
| 4. 기타포괄손익누계액 | (62,122,078) | (72,113,779) |
| 5. 결손금 | (42,720,391,134) | (44,438,134,802) |
| Ⅱ. 비지배지분 | 5,288,287,474 | 5,504,833,783 |
| 자 본 총 계 | 17,371,886,645 | 15,547,283,724 |
| 자 본 과 부 채 총 계 | 32,786,852,318 | 31,663,337,032 |
| 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트와 그 종속기업 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 26(당) 기 | 제 25(전) 기 |
|---|---|---|
| Ⅰ. 영업수익 | 33,298,497,710 | 25,928,442,550 |
| Ⅱ. 영업비용 | 34,705,887,991 | 32,452,539,185 |
| Ⅲ. 영업 손실 | (1,407,390,281) | (6,524,096,635) |
| Ⅳ. 영업외손익 | 3,062,669,345 | (2,782,563,375) |
| 금융수익 | 2,256,995,054 | 1,760,695,565 |
| 금융비용 | (1,165,429,906) | (3,665,113,120) |
| 영업외수익 | 78,768,743 | 144,238,482 |
| 영업외비용 | (50,251,389) | (868,487,640) |
| 지분법손익 | 1,942,586,843 | (153,896,662) |
| Ⅴ. 법인세비용차감전순이익(손실) | 1,655,279,064 | (9,306,660,010) |
| 법인세비용 | 154,081,705 | 248,772,088 |
| Ⅵ. 당기순이익(손실) | 1,501,197,359 | (9,555,432,098) |
| 1. 지배기업 당기순이익(손실) | 1,717,743,668 | (9,401,263,824) |
| 2. 비지배지분 순 손실 | (216,546,309) | (154,168,274) |
| Ⅶ. 기타포괄손익 | (38,721,287) | (105,448,711) |
| 1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목 | (48,712,988) | (90,061,413) |
| 지분법자본변동 | (48,712,988) | (90,061,413) |
| 2. 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목 | 9,991,701 | (15,387,298) |
| 공정가치측정금융자산 평가손익(기타자본) | 9,991,701 | (15,387,298) |
| Ⅷ. 총포괄 이익(손실) | 1,462,476,072 | (9,660,880,809) |
| 1. 지배기업 소유주지분 | 1,679,022,381 | (9,506,712,535) |
| 2. 비지배지분 | (216,546,309) | (154,168,274) |
| Ⅸ. 주당이익 | ||
| 기본주당이익(손실) | 69 | (379) |
| 희석주당이익(손실) | 43 | (379) |
| 연 결 자 본 변 동 표 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트와 그 종속기업 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 | 비지배지분 | 총 계 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 자본금 | 자본잉여금 | 기타자본 | 기타포괄 손익누계액 | 결손금 | 소계 | |||
| 2023.01.01 (전기초) | 12,411,181,000 | 44,714,066,419 | (2,831,006,284) | (56,726,481) | (35,036,870,978) | 19,200,643,676 | 5,659,002,057 | 24,859,645,733 |
| 연결당기순손실 | - | - | - | - | (9,401,263,824) | (9,401,263,824) | (154,168,274) | (9,555,432,098) |
| 주식선택권의 부여 | - | 348,518,800 | - | - | - | 348,518,800 | - | 348,518,800 |
| 지분법자본변동 | - | - | (90,061,413) | - | - | (90,061,413) | - | (90,061,413) |
| 공정가치측정금융자산평가손익(기타자본) | - | - | - | (15,387,298) | - | (15,387,298) | - | (15,387,298) |
| 2023.12.31 (전기말) | 12,411,181,000 | 45,062,585,219 | (2,921,067,697) | (72,113,779) | (44,438,134,802) | 10,042,449,941 | 5,504,833,783 | 15,547,283,724 |
| 2024.01.01 (당기초) | 12,411,181,000 | 45,062,585,219 | (2,921,067,697) | (72,113,779) | (44,438,134,802) | 10,042,449,941 | 5,504,833,783 | 15,547,283,724 |
| 연결당기순이익 | - | - | - | - | 1,717,743,668 | 1,717,743,668 | (216,546,309) | 1,501,197,359 |
| 주식기준보상거래의 인식 | - | 362,126,849 | - | - | 362,126,849 | - | 362,126,849 | |
| 지분법자본변동 | - | - | (48,712,988) | - | - | (48,712,988) | - | (48,712,988) |
| 공정가치측정금융자산평가손익(기타자본) | - | - | - | 9,991,701 | - | 9,991,701 | - | 9,991,701 |
| 2024.12.31 (당기말) | 12,411,181,000 | 45,424,712,068 | (2,969,780,685) | (62,122,078) | (42,720,391,134) | 12,083,599,171 | 5,288,287,474 | 17,371,886,645 |
| 연 결 현 금 흐 름 표 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트와 그 종속기업 | (단위 : 원) |
| 과 목 | 제 26 (당)기 | 제 25(전) 기 |
|---|---|---|
| Ⅰ. 영업활동현금흐름 | 2,555,901 | (26,352,644) |
| 1. 영업에서 창출된 현금 | (292,388,420) | (120,903,691) |
| 가. 연결당기순이익(손실) | 1,501,197,359 | (9,555,432,098) |
| 나. 가감 | (701,346,090) | 4,062,423,777 |
| 다. 자산ㆍ부채의 증감 | (1,092,239,689) | 5,372,104,630 |
| 2. 이자수취 | 499,054,102 | 742,739,961 |
| 3. 이자지급 | (30,077,069) | (73,868,374) |
| 4. 법인세의 납부 | (174,032,712) | (574,320,540) |
| Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름 | 1,873,518,419 | 2,420,164,077 |
| 1. 투자활동으로 인한 현금 유입액 | 14,708,929,614 | 23,020,897,282 |
| 단기대여금의 감소 | 238,733,525 | 92,418,900 |
| 단기금융상품의 감소 | 14,000,000,000 | 8,100,000,000 |
| 상각후원가측정금융자산의 감소 | - | 13,000,000,000 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 | 244,856,430 | 1,301,000,000 |
| 유형자산의 처분 | 2,158,182 | 54,781,746 |
| 무형자산의 처분 | 112,000,000 | - |
| 장기대여금의 감소 | 84,305,825 | 283,889,520 |
| 임차보증금의 감소 | 21,069,200 | 161,000,000 |
| 정부보조금의 수취 | 5,806,452 | 27,807,116 |
| 2. 투자활동으로 인한 현금 유출액 | (12,835,411,195) | (20,600,733,205) |
| 단기금융상품의 증가 | 12,500,000,000 | 9,500,000,000 |
| 장기대여금의 증가 | 60,000,000 | 200,200,000 |
| 상각후원가측정금융자산의 증가 | - | 8,000,000,000 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산취득 | - | 54,961,132 |
| 유형자산의 취득 | 259,625,686 | 122,141,873 |
| 무형자산의 취득 | 8,785,509 | 2,409,700,000 |
| 임차보증금의 증가 | 7,000,000 | 313,730,200 |
| Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 | (429,359,351) | (6,048,190,247) |
| 1. 재무활동으로 인한 현금 유입액 | - | 11,928,242,760 |
| 단기차입금의 차입 | - | 2,000,000,000 |
| 전환사채의 발행 | - | 9,928,242,760 |
| 2. 재무활동으로 인한 현금 유출액 | (429,359,351) | (17,976,433,007) |
| 단기차입금의 상환 | - | 3,820,000,000 |
| 전환사채의 상환 | - | 12,800,000,000 |
| 유동성장기부채의 상환 | - | 1,000,000,000 |
| 리스부채의 감소 | 429,359,351 | 356,433,007 |
| Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 | 55,137,474 | (35,036,976) |
| Ⅴ. 현금및현금성자산의순증가(감소) | 1,501,852,443 | (3,689,415,790) |
| Ⅵ. 기초현금및현금성자산 | 8,273,469,880 | 11,962,885,670 |
| Ⅶ. 기말현금및현금성자산 | 9,775,322,323 | 8,273,469,880 |
※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결감사보고서를 참조하시기 바랍니다(2) 별도 재무제표
|
재 무 상 태 표 |
|
|
제 26 기 2024년 12월 31일 현재 |
|
|
제 25 기 2023년 12월 31일 현재 |
|
| 주식회사 한빛소프트 | (단위 : 원) |
| 과 목 |
제 26(당) 기말 |
제 25(전) 기말 |
|---|---|---|
| 자 산 | ||
|
Ⅰ. 유동자산 |
15,528,864,580 | 14,038,637,202 |
| 현금및현금성자산 | 6,210,867,038 | 4,224,765,203 |
| 단기금융상품 | 6,000,000,000 | 7,500,000,000 |
| 매출채권 및 기타채권 | 2,239,491,508 | 1,067,476,159 |
| 선급비용 | 706,501,075 | 677,163,137 |
| 당기법인세자산 | 67,906,760 | 97,679,640 |
| 기타유동자산 | 304,098,199 | 471,553,063 |
|
Ⅱ. 비유동자산 |
5,007,963,160 | 6,166,590,037 |
|
장기매출채권 및 기타채권 |
714,641,592 | 1,182,453,901 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 | 149,909,922 | 139,918,221 |
|
종속기업 및 관계기업투자 |
1,707,312,000 | 1,707,312,000 |
|
유형자산 및 사용권자산 |
192,001,087 | 377,163,967 |
|
무형자산 |
1,966,076,124 | 2,510,523,550 |
|
장기선급비용 |
278,022,435 | 249,218,398 |
| 자 산 총 계 | 20,536,827,740 | 20,205,227,239 |
| 부 채 | ||
|
Ⅰ. 유동부채 |
13,593,933,519 | 13,660,450,273 |
|
매입채무 및 기타채무 |
2,310,321,087 | 1,800,463,942 |
|
선수수익 |
514,058,024 | 439,431,861 |
| 전환사채 | 5,300,272,929 | 4,215,685,208 |
| 리스부채 | 84,608,436 | 180,390,747 |
| 유동성파생상품부채 | 4,342,303,591 | 5,908,489,257 |
|
기타유동부채 |
1,007,984,383 | 1,115,989,258 |
| 유동성복구충당부채 | 34,385,069 | - |
|
Ⅱ. 비유동부채 |
1,180,270,375 | 1,180,622,213 |
|
장기선수수익 |
1,036,145,071 | 922,209,817 |
|
장기매입채무 및 기타채무 |
110,271,194 | 97,108,116 |
|
장기리스부채 |
- | 84,608,436 |
|
장기복구충당부채 |
- | 31,961,599 |
|
기타비유동충당부채 |
33,854,110 | 44,734,245 |
| 부 채 총 계 | 14,774,203,894 | 14,841,072,486 |
| 자 본 | ||
|
Ⅰ. 자본금 |
12,411,181,000 | 12,411,181,000 |
|
Ⅱ. 자본잉여금 |
45,424,712,068 | 45,062,585,219 |
|
Ⅲ. 기타자본 |
(2,187,583,610) | (2,187,583,610) |
|
Ⅳ. 기타포괄손익누계액 |
(62,122,078) | (72,113,779) |
|
Ⅴ. 결손금 |
(49,823,563,534) | (49,849,914,077) |
| 자 본 총 계 | 5,762,623,846 | 5,364,154,753 |
|
자 본 과 부 채 총 계 |
20,536,827,740 | 20,205,227,239 |
| 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트 | (단위 : 원) |
| 과 목 |
제 26(당) 기 |
제 25(전) 기 |
|---|---|---|
|
Ⅰ. 영업수익 |
23,526,087,628 | 11,630,539,997 |
|
Ⅱ. 영업비용 |
24,401,431,687 | 18,026,892,035 |
|
Ⅲ. 영업손실 |
(875,344,059) | (6,396,352,038) |
|
Ⅳ. 영업외손익 |
1,048,142,829 | (2,800,451,997) |
|
금융수익 |
2,157,587,139 | 1,569,632,926 |
|
금융비용 |
(1,146,516,532) | (3,592,311,134) |
|
영업외수익 |
86,929,552 | 102,872,156 |
|
영업외비용 |
(49,857,330) | (880,645,945) |
|
Ⅴ. 법인세비용차감전순이익(손실) |
172,798,770 | (9,196,804,035) |
| 법인세비용 | 146,448,227 | 115,686,004 |
|
Ⅵ. 당기순이익(손실) |
26,350,543 | (9,312,490,039) |
|
Ⅶ. 기타포괄손익 |
9,991,701 | (15,387,298) |
|
1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목 |
9,991,701 | (15,387,298) |
|
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 |
9,991,701 | (15,387,298) |
|
Ⅷ. 총포괄이익(손실) |
36,342,244 | (9,327,877,337) |
|
Ⅸ. 주당이익 |
||
|
기본주당이익(손실) |
1 | (375) |
|
희석주당손실 |
(16) | (375) |
| 자 본 변 동 표 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트 | (단위 : 원) |
| 과 목 |
자본금 |
자본잉여금 |
기타자본 |
기타포괄손익누계액 | 결손금 |
총 계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2023.01.01(전기초) | 12,411,181,000 | 44,714,066,419 | (2,187,583,610) | (56,726,481) | (40,537,424,038) | 14,343,513,290 |
| 당기순손실 | - | - | - | - | (9,312,490,039) | (9,312,490,039) |
| 공정가치측정금융자산평가손익(기타자본) | - | - | - | (15,387,298) | - | (15,387,298) |
| 주식선택권의 부여 | - | 348,518,800 | - | - | - | 348,518,800 |
| 2023.12.31(전기말) | 12,411,181,000 | 45,062,585,219 | (2,187,583,610) | (72,113,779) | (49,849,914,077) | 5,364,154,753 |
| 2024.01.01(당기초) | 12,411,181,000 | 45,062,585,219 | (2,187,583,610) | (72,113,779) | (49,849,914,077) | 5,364,154,753 |
| 당기순이익 | - | - | - | - | 26,350,543 | 26,350,543 |
| 공정가치측정금융자산평가손익(기타자본) | - | - | - | 9,991,701 | - | 9,991,701 |
| 주식기준보상거래의 인식 | - | 362,126,849 | - | - | - | 362,126,849 |
|
2024.12.31(당기말) |
12,411,181,000 | 45,424,712,068 | (2,187,583,610) | (62,122,078) | (49,823,563,534) | 5,762,623,846 |
| 현 금 흐 름 표 | |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 | |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 한빛소프트 | (단위 : 원) |
| 과 목 |
제 26(당) 기 |
제 25(전) 기 |
|---|---|---|
| Ⅰ. 영업활동현금흐름 | 304,099,815 | (4,684,412,988) |
| 1. 영업에서 창출된 현금 | 18,303,071 | (5,120,119,174) |
| 가. 당기순이익(손실) | 26,350,543 | (9,312,490,039) |
| 나. 가감 | 276,181,059 | 3,638,454,300 |
| 다. 자산ㆍ부채의 증감 | (284,228,531) | 553,916,565 |
| 2. 이자수취 | 415,917,584 | 612,020,069 |
| 3. 이자지급 | (13,445,493) | (14,868,409) |
| 4. 법인세의 납부 | (116,675,347) | (161,445,474) |
| Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름 | 1,807,255,293 | 1,453,290,281 |
| 1. 투자활동으로 인한 현금 유입액 | 14,459,604,802 | 19,865,115,536 |
| 단기대여금의 감소 | 238,733,525 | 92,418,900 |
| 단기금융상품의 감소 | 14,000,000,000 | 5,000,000,000 |
| 상각후원가측정금융자산의 감소 | - | 13,000,000,000 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 | - | 1,301,000,000 |
| 유형자산의 처분 | 500,000 | - |
| 무형자산의 처분 | 112,000,000 | - |
| 장기대여금의 감소 | 84,305,825 | 283,889,520 |
| 보증금의 감소 | 18,259,000 | 160,000,000 |
| 정부보조금의 수취 | 5,806,452 | 27,807,116 |
| 2. 투자활동으로 인한 현금 유출액 | (12,652,349,509) | (18,411,825,255) |
| 단기금융상품의 증가 | 12,500,000,000 | 7,500,000,000 |
| 장기대여금의 증가 | 60,000,000 | 200,200,000 |
| 상각후원가측정금융자산의 증가 | - | 8,000,000,000 |
| 유형자산의 취득 | 83,564,000 | 98,895,055 |
| 무형자산의 취득 | 8,785,509 | 2,401,200,000 |
| 보증금의 증가 | - | 211,530,200 |
| Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 | (180,390,747) | (3,038,656,231) |
| 1. 재무활동으로 인한 현금 유입액 | - | 9,928,242,760 |
| 전환사채의 발행 | - | 9,928,242,760 |
| 2. 재무활동으로 인한 현금 유출액 | (180,390,747) | (12,966,898,991) |
| 전환사채의 상환 | - | 12,800,000,000 |
| 리스부채의 감소 | 180,390,747 | 166,898,991 |
| Ⅳ. 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 | 55,137,474 | (35,036,976) |
| Ⅴ. 현금및현금성자산의순증가(감소) | 1,986,101,835 | (6,304,815,914) |
| Ⅵ. 기초현금및현금성자산 | 4,224,765,203 | 10,529,581,117 |
| Ⅶ. 기말현금및현금성자산 | 6,210,867,038 | 4,224,765,203 |
| 결 손 금 처 리 계 산 서 |
| 제 26(당) 기 2024년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 (처리예정일 : 2025년 03월 27일) |
| 제 25(전) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 (처리확정일 : 2024년 03월 28일) |
| 주식회사 한빛소프트 | (단위: 원) |
| 과 목 | 당기 | 전기 | ||
|---|---|---|---|---|
| 처리예정일 : 2025년 3월 27일 | 처리확정일 : 2024년 3월 28일 | |||
| I. 미처리결손금 | 49,823,563,534 | 49,849,914,077 | ||
| 1. 전기이월미처리결손금 | 49,849,914,077 | 40,537,424,038 | ||
| 2.당기순이익(손실) | 26,350,543 | (9,312,490,039) | ||
| II .차기이월미처리결손금 | 49,823,563,534 | 49,849,914,077 | ||
※ 상세한 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.
- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
해당사항 없습니다.
가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| - | - | - |
나. 그 외의 정관변경에 관한 건
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| 제 47 조의 2 (분기배당) ① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3 월, 6 월 및 9 월의 말일(이 하 “분기배당 기준일”)의 주주에게 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제 165 조의 12 에 따라 분기배당 을 할 수 있다. | 제 47 조의 2 (분기배당) ① 회사는 사업연도 개시일부터 3개월, 6개월 및 9개월 경과 후 45일 이내의 이사회 결의로써 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의12에 따라 금전으로 분기배당을 할 수 있다. |
매분기말 배당기준일을 명시한 내용을 삭제하고 분기배당 기준일을 이사회결의로 정할수 있도록 한 자본시장법개정 내용을 반영하여 개정 |
| ② 제 1 항의 이사회결의는 분기배당 기준일 이후 45 일 내에 하여야 한다. | ② 회사는 이사회 결의로 제1항의 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정하는 경우 그 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다. |
기배당 시 이사회 결의로 배당기준일을 설정하고, 이를 공고하도록 개정 |
| (※ 주석 신설) | ※ 회사는 이사회에서 분기배당기준일을 정할 수 있으며, 정관에서 특정일로 규정하는 것도 가능함(예컨대, ‘이 회사는 4월 ○일, 7월 ○일 및 10월 ○일 현재의 주주에게 제1항에 의한 분기배당을 할 수 있다.’). 분기배당금은 정관 또는 이사회에서 그 지급시기를 달리 정하지 않는 한 분기배당 이사회 결의일부터 1개월 이내에 지급해야 함. |
주주의 배당예측성 제고를 위하여 배당기준일을 배당결정일 이후의 날로 정할 수 있음을 설명하는 주석 신설 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 3 ( 1 ) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 8억원 |
(전 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 3 ( 1 ) |
| 실제 지급된 보수총액 | 5.7억원 |
| 최고한도액 | 8억원 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 1억원 |
(전 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 실제 지급된 보수총액 | 0.1억원 |
| 최고한도액 | 1억원 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
당사는 2025년 3월 18일(주주총회 1주전) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 당사 홈페이지(www.hanbitsoft.co.kr)에 게재할 예정입니다.사업보고서는 향후 주주총회 이후 변경되거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.주주총회 이후 변경된 사항에 관하여는 금융감독원 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)에 제출된 사업보고서를 활용해 주시기 바랍니다.