| 2022 년 11 월 15 일 | ||
| 회 사 명 : | (주)로지스몬(구, 아이피몬스터) | |
| 대 표 이 사 : | 최태교 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 동대문구 황물로 60 4층 411호, 412호(답십리동) | |
| (전 화) 02-6265-9969 | ||
| (홈페이지)http://logismon.co.kr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 상무이사 | (성 명) 김재범 |
| (전 화) 02-6265-9969 | ||
| (임시주주총회) |
주주 귀하
주주님의 관심과 성원에 감사드리며 댁내의 평안을 기원합니다.
㈜로지스몬(구.아이피몬스터) 임시주주총회를 다음과 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
*** 다 음 ***
1. 일 시: 2022년 11월 30일(수) 오후 4시
2. 장 소: 서울특별시 중구 세종대로21길39, 3층 (정동, 사회복지공동모금회)
※ 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 방문 시 빌딩 1층(사회복지공동모금회) 로비에 대기중인 당사 직원의 안내를 통해 회의장에 입장부탁드립니다.3. 회의목적사항
▣ 부의안건 ○ 제1호 의안: 사내이사 이석준(1984.04.19) 선임의 건
4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 본점과 명의개서대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융위원회 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항
우리 회사의 이번 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접 행사할 수 있습니다.
6. 주주총회 참석 시 지참물 안내
(1) 본인 직접행사: 본인 신분증
※ 주민등록증, 운전면허증, 여권만 본인신분증으로 인정되며, 신분증 미지참시 주주총회 입장이 불가하오니 이 점 유의하시기 바랍니다.
(2) 대리인 행사 : 위임장(※), 주주 인감증명서, 대리인의 신분증
※ 아래 사항을 충족하지 못할 경우에는 주주총회 입장이 불가하오니 이 점 유의하시기 바랍니다.
※ 위임장에 기재할 사항
① 위임인(주주)의 성명, 주민등록번호 (법인인 경우 사업자등록번호)
② 대리인의 성명, 생년월일, 의결권을 위임인에게 위임한다는 내용
③ 위임인의 날인 (주주의 개인인감 또는 법인인감 날인)
7. 기타 안내
(1) 본 총회 시 주총기념품은 지급하지 아니하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
(2) 코로나바이러스감염증-19 확산에 따른 안내
회사는 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 총회장 입구에손소독제 비치 및 주주님들의 체온을 측정할 수 있으며, 주주총회에 참석시 반드시 마스크 착용을 부탁드립니다.
발열이 의심되거나 마스크 미착용 시 부득이하게 출입을 제한할 수 있음을 미리 알려드립니다.
(3) 비상사태 발생 시 총회장 변경에 관한 안내
코로나바이러스 감염증-19 확산, 총회장 폐쇄 등의 기관의 권고 및 비상사태 발생에 따른 장소변경 및 기타 집행과 관련한 세부사항은 대표이사에게 위임되어 있으며, 해당사유 발생 시 지체없이 재공시를 통해 안내드릴 예정입니다.
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 |
|---|---|---|---|
| 찬 반 여 부 | |||
| - | - | - | - |
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - |
| (단위 : 억원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
당사는 다수의 모바일 게임 출시 및 운영을 통해 축적된 역량을 바탕으로 온라인/모바일 컨텐츠 플랫폼 출시및 연계 시너지 효과가 있는 물류 집하 서비스 신규사업을 통해 체계적 성장을 영위하는 벤처기업입니다.주요 사업군별로 보면 기존 온라인/모바일 컨텐츠 사업의 확장으로 F&B, Cooking 전문 이커머스 플랫폼 '잇톡' 운영 및 신규사업으로 2021년 하반기 흡수합병을 통한 수도권내 집하 물류 서비스를 영위하고 있습니다.주요 사업에 대한 아래의 정보 사항은 기존 모바일/온라인 컨텐츠 서비스 부문에 대한 내용으로 작성되었으며, 새롭게 인수합병 후 영위하고 있는 신규 사업에 대한 사항은 사업의 서비스 런칭 등 구체적인 내용이 확정되는 데로 관련 제규정에 따른 공시 등을 통해 안내드리도록 하겠습니다.
◎ 온라인 컨텐츠 비즈니스 (웹툰 및 웹소설, 모바일 게임 등) ① 컨텐츠 산업 이슈 및 동향a. IP(지식재산권)적용 컨텐츠 출시 증가온라인 및 모바일 컨텐츠시장(게임, 웹툰, 웹소설)의 경우 유명 IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 컨텐츠 개발 및 출시가 시장 대세로 자리잡고 있습니다.특히, 웹툰 및 웹소설시장의 경우 게임업계의 IP수요 증가와 더불어 드라마, 영화 등 다양한 문화컨텐츠 분야에서 웹툰, 웹소설 IP(지식재산권)를 접목한 다양한 작품 출시가 이루어 지고 있습니다.
b. 한류 컨텐츠 해외 진출 가속화
상기 중국내 게임시장 진출 둔화와는 반대로 동남아권역 내 국내 한류문화 열풍을 바탕으로 국내 온라인/모바일 게임, 드라마, 예능방송 컨텐츠의 성공사례는 꾸준히 증가하는 추세에 있으며, 웹툰, 웹소설 글로벌 등 문화컨텐츠의 직접적인 해외 진출을 모색하는 업계의 노력은 계속되고 있는 추세입니다.
c. 중화권 게임시장 진출 주춤
꾸준한 성과를 보이던 중국 RPG 게임류의 국내 시장 진출 및 국내 게임사들의 중화권 출시는 양국간 정치적 이슈 및 중국 자국내 게임산업의 규제강화로 인해 주춤한 추세를 보이고 있습니다.
그 외 상기 컨텐츠 IP의 해외진출을 접목한 온라인, 홈쇼핑 등 다양한 한류 상품의 온라인 및 모바일 유통산업 또한 꾸준히 증가하는 추세 입니다.② 컨텐츠 산업 성장성a. 국내 온라인/모바일 컨텐츠 시장은 보편화 된 스마트폰의 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 전세계 몇 안되는 시장으로 앞으로도 기술의 진보와 함께 크게 성장해 갈 것으로 예측하고 있습니다.특히, 현재 컨텐츠 산업은 유명 IP를 활용한 고퀄리티 모바일 게임, 한류 드라마, 예능 컨텐츠의 지속적인 해외진출 등을 바탕으로 웹툰, 웹소설 등 시간과 공간의 제약을 받지않는 다양한 컨텐츠 공급을 통해 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 대기업 컨텐츠기업의 높은 시장 점유율과 공격적인 마케팅, 초기 높지 않은 진입장벽 등으로 인한 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질것으로 예측하고 있습니다.③ 국내 컨텐츠 시장 전망 ( 웹툰/웹소설, 모바일게임 등)
a. IP 활용한 온라인 및 모바일 컨텐츠 확장(시너지) 산업 증가 전망
IP에 대한 중요성이 커짐에 따라 게임시장 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 생산되는 IP를 활용한 다양한 이종 산업간 IP 교류 및 시너지 산업이 증가하고, 기존 전통산업인 유통, 식품 등에서도 다양한 IP를 활용한 컨텐츠 기반의 사업이 늘어날 것으로 전망하고 있습니다.
b. IP 활용한 온라인/모바일 컨텐츠 출시 붐 지속 전망
경쟁 포화 상태인 국내 게임업계에서 유명 IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용은 거의 공식화가 되어 갈 만큼 짧은 시간 내 중요한 성공요소로 자리잡고 있습니다. 이러한 현상은 비단 게임업계 뿐만 아닌 다른 IP업계에도 유사하게 나타나고 있으며,이에 따른 업계의 IP확보 및 개발 노력은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 다만, 모바일 게임 산업분야에서 인기 IP 선점을 위한 시장 내 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.
④ 컨텐츠 산업의 특성
모바일 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인/모바일 기반의 컨텐츠산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 낮으며, 반대로 소프트웨어, 프로그램, 상표권 등 무형자산의 비중이 높습니다. 즉, 게임, 웹툰, 웹소설 등 컨텐츠 내용의 오락성, 캐릭터의 대중성, 상품화 등 무형의 자산이 본 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하는 특성이 있습니다.다만, 이러한 무형자산은 프로그램 및 스토리 등 컨텐츠 개발에 소요되는 연구개발비의 비중이 높고, 일반 서버와 같은 하드웨어 제품 등 유형의 상품에 비해 수요의 예측이 매우 어렵다는 점은 본 산업의 매우 위험요소라 할 수 있습니다.또한, 치열해지는 업계간 경쟁우위를 선점하기 위해 꾸준한 양질의 컨텐츠 소싱 및 자체 제작 컨텐츠 확보를 위한 투자가 지속적으로 필요하며, 이러한 컨텐츠를 시장에알리기 위한 마케팅 비용 또한 지속적으로 이루어져야 하는 특성이 있습니다. 반면, 하나의 컨텐츠가 성공적으로 상용화될 경우 타 산업에 비해 상대적으로 낮은 추가 투자 및 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있는 고수익이 가능하며, 컨텐츠 자체로서의 수익 외에도 앞서 언급한 바와 같이 본 컨텐츠 자체의 IP(지식재산권)를 영화, 애니메이션, 게임, 유통 등 여러 분야로 활용이 가능하게 되는 확장성이 있습니다.웹툰, 웹소설, 게임 과 같은 컨텐츠 산업의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.
첫째, 원자재나 대량의 설비투자에 대한 대규모 선투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 타 산업과 비교하여 보았을 때 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다.
둘째, 특수한 경우를 제외하고 온라인(모바일 포함)에서 구현되는 내용을 가지고 있기 때문에 글로벌 시대에 초기 접근에 있어 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없는 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.
셋째, 초기 집중되는 컨텐츠 확보 및 개발비와 마케팅 비용의 투입에 비해 정확한 수요 예측이 쉽지 않은 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 특히, 게임의 경우 제품 판매의 라이프사이클이 매우 짧아서 초반 사업 실패 시 대규모 손실에 대한 위험도가 높은 산업입니다. 그렇기 때문에 대기업 중심의 대형 게임이나 소수의 주도적 제품에 의한 시장 지배가 일반적입니다.
넷째, 컨텐츠산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업, 드라마 영화 산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 온라인/모바일로 제작되는 컨텐츠 특성상정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.
⑤ 경기변동의 특성
웹툰, 웹소설, 게임과 같은 온라인/모바일 컨텐츠 산업의 경우 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 사용자가 장시간 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다. 또한, 휴대폰의 성능 발전에 따른 사용자의 접근성 및 편의성이 개선되어 감에 따라 수익성 개선 요소들이나타나기 때문에 타 산업의 경기변동에 따른 영향으로는 휴대폰 성능과 네트워크 등 기술관련 경기변동에 직/간접적인 접적인 영향을 받을 수 있다고 볼 수 있습니다.컨텐츠 산업의 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 컨텐츠 회사의 매출 변화는 주요 컨텐츠가 출시 또는 종료하는 시기와 출시 후 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.
⑥ 경쟁 요소
컨텐츠 시장규모는 기술의 진보 및 한류붐과 함께 급성장해가고 있으며, 관련 대기업 (웹툰/웹소설 회사, 게임회사 등)을 중심으로 시장의 매출규모 또한 꾸준히 증가하고 있습니다. 다만 시장 성장에 따른 경쟁 또한 심화됨으로 인해 보다 경쟁력있는 컨텐츠 소싱 및 개발비 등 초기 비용이 급속도로 증가하고 있으며, 출시 후 마케팅 비용상승 등의 요인으로 상대적으로 영업이익율은 낮아지는 추세 입니다. 또한, 아직은 국내 게임 및 웹툰/웹소설 시장이 특정 플랫폼을 통한 판매로 인해 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사/작가 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 수익 기반의 성장에 저해 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
주식회사 로지스몬("회사")은 2013년 8월 16일 주식회사 추콩테크놀로지로 설립되어, 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어의 배급(모바일게임퍼블리싱)을 주영업으로 해 왔으며, 2015년 7월에 코넥스 시장에 상장하였습니다.회사는 2021년 11월 29일 임시주주총회를 통해 사업 및 합병 목적에 부합된 현 (주)로지스몬으로 사명을 변경하고 사업을 영위하고 있습니다.
동사는 2013년 설립 후 모바일 게임 '미검온라인', '천투온라인', '신세계' '액션강호' '탈'등 모바일 게임을 국내에서 서비스하는 모바일 퍼블리싱 사업의 단일 사업을 영위해 왔으며, 설립 초기 출시한 '미검온라인' 등은 짧은 기간 내 구글 등 모바일 마켓에서 인기게임 순위 TOP10에 진입하여 꾸준한 성과를 이루기도 하였습니다.현재 회사의 게임 산업은 그동안 국내에서 축적된 노하우를 바탕으로 베트남 현지 파트너사와의 협력을 통해 베트남 게임 컨텐츠 및 웹툰 등 온라인 모바일 컨텐츠 시장 유통, 퍼블리싱 확장을 모색하고 있으며, 그 밖에도 모바일, 온라인 컨텐츠 마케팅 대행 사업 등의 진출을 모색하고 있습니다.
| 매출유형 | 21년도(제9기) | 20년도(제8기) | ||
| 매출액 (백만원) | 비율(%) | 매출액 (백만원) | 비율(%) | |
| 모바일/온라인 상품 판매(*) | 175 | 93.9% | 12 | 8.5% |
| 모바일,온라인광고/라이선스 | 11 | 6.1% | 131 | 91.5% |
| 매 출 총 계 | 186 | 100% | 143 | 100% |
| 업 종 코 드 | J58211(온라인.모바일게임 소프트웨어개발 및 공급업) | |||
(*)상기 온라인 상품 판매에는 게임, 웹툰과 같은 온라인 컨텐츠 공급을 통한 판매 및 홈쇼핑과 같은 온라인 이커머스 플랫폼을 통한 상품판매 매출이 포함되어 있습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 모바일 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인 컨텐츠 퍼블리싱 및 운영 관련 사업부문 및모바일/온라인 광고대행(2019년), IP 접목한 F&B 플랫폼 및 이커머스 관련 사업(2020년) 부문으로 사업을 추진해가고 있습니다.그동안 출시된 온라인/모바일 컨텐츠 및 온라인 플랫폼을 통한 자사 판매 상품은 다음과 같습니다.
|
No. |
게임명 |
장르 |
서비스 기간 |
|
1 |
미검온라인 | MMORPG | 13.10~16.12 |
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2 |
천사의 전쟁 | 턴제 RPG | 13.12~14.12 |
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3 |
카오스파이터 | 턴제 RPG | 14.02~15.02 |
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4 |
가디너스 | RPG | 14.04~15.10 |
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5 |
천투온라인 | ARPG | 14.04~16.08 |
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6 |
액션강호 | ARPG | 14.06~17.08 |
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7 |
검명 온라인 | MMORPG | 14.07~15.09 |
|
8 |
미검 for kakao | MMORPG | 14.08~16.12 |
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9 |
너네별로 돌아가for kakao | CASUAL | 14.09~15.02 |
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10 |
던전앤스피릿 | ARPG | 14.11~15.07 |
|
11 |
신세계 ‘암흑의 군단’ | MMORPG | 14.11~18.02 |
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12 |
천투 for kakao | ARPG | 14.12~16.04 |
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13 |
God of Destiny | ARPG | 15.01~15.07 |
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14 |
천하제일용병단for kakao | RPG | 15.02~16.02 |
|
15 |
액션강호 for kakao | ARPG | 15.02~18.03 |
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16 |
난릉왕 | MMORPG | 15.03~17.01 |
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17 |
신세계 for kakao | MMORPG | 15.03~18.03 |
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18 |
낚시의 달인 for kakao | CASUAL | 15.05~16.04 |
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19 |
탈 for kakao | MMORPG | 15.07~18.03 |
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20 |
요괴요괴 | ARPG | 15.09~16.04 |
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21 |
프론티어사가 | SRPG | 15.10~16.04 |
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22 |
아쿠아팡팡 for kakao | CASUAL | 15.10~16.04 |
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23 |
삼국지카드 | 턴제 RPG | 15.12~17.04 |
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24 |
미검영웅전 | ARPG | 15.12~17.04 |
|
25 |
요괴요괴 for kakao | ARPG | 15.12~16.04 |
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26 |
토라 | RPG | 15.12~17.01 |
|
27 |
큐브몬랠리 | CASUAL | 16.03~16.10 |
|
28 |
삼국지 빅리그 | 턴제 RPG | 16.09~17.09 |
|
29 |
트란시아 | MMORPG | 16.09~17.09 |
| 30 | 그랑블루오디세이 | SRPG | 17.04~18.02 |
| 31 | 여고생의비밀 | 비주얼노블 | 17.05~18.03 |
| 32 | 올킬 | ARPG | 17.12~18.03 |
| 32 | BL 웹툰 단편집 1 | BL | 19.03~19.09. |
| 33 | BL 웹툰 단편집 2 | BL | 19.03~19.09. |
| 34 | BL 웹툰 단편집 3 | BL | 19.03~19.09. |
| 35 | 진생용쉐프의 불짬뽕 | HMR | 20.11~21.10 |
| 36 | 진생용쉐프의 낙지볶음밥 | HMR | 20.11~21.10 |
| 37 | 진생용쉐프의 소불고기볶음밥 | HMR | 20.11~21.10 |
| 38 | 홍은찬 쉐프의 LA갈비 | HMR | 21.02~21.10 |
| 39 | 진생용 쉐프의 해물누룽지탕 | HMR | 21.02~21.10 |
| 40 | 진생용 쉐프의 마파두부 | HMR | 21.02~21.10 |
| 41 | 진생용 쉐프의 유산슬 | HMR | 21.02~21.10 |
| 42 | 정지선 쉐프의 완탕면 | HMR | 21.02~21.10 |
| 43 | 정지선 쉐프의 마라탕면 | HMR | 21.02~21.10 |
| 44 | 정지선 쉐프의 토마토탕면 | HMR | 21.02~21.10 |
| 45 | 잇톡플랫폼 (eatalk.co.kr) | 이커머스 플랫폼 | 21.12~ 현재 |
| 46 | 에드워드권의 야식상품 | HMR(위수탁) | 22.01~ 현재 |
(*)HMR상품의 경우 자사가 직접매입한 상품매출과 타사의 상품을 자사 플랫폼에서 판매하는 위수탁 매출로 구분됩니다.
(2) 시장점유율
모바일 게임 등 컨텐츠 시장의 경우 몇몇 대기업을 중심으로 중견, 소형 기업들을 비롯하여 영세한 규모의 기업이 많은 관계로 정확한 수치를 작성하는데는 한계가 있습니다.이러한 제한적인 정보아래 한국콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서'에 따르면 모바일 게임 시장의 전체 매출액은 2021년 약 118,654억원으로 추정되고 있으며, 2021년 당사의 경우 게임 컨텐츠 사업의 해외시장으로의 재편 및 코로나 영향 등으로 관련 매출의 발생은 없었습니다.
(3) 시장의 특성
반적인 모바일게임 시장의 구조는 게임 개발사가 게임 제작과 업데이트를 책임지고, 게임 배급을 담당하는 게임 퍼블리셔는 출시 전략 수립, 컨텐츠 업데이트 등의 계획과 일정 수립, 상용화 및 마케팅 기획 및 전략 수립 등 사전 준비 단계를 거친 후, 비로소 이용자에게 게임을 서비스(출시)하게 됩니다.또한, 퍼블리셔는 게임 서비스를 위한 네트워크 인프라를 지원하고, 다양한 마케팅 실행 등 게임 서비스에 필요한 모든 자원 및 업무 관리 일체를 제공합니다. 또한, 서비스 과정에서 수집된 이용자들의 의견을 개발사에게 전달하여, 게임이 이용자들이 원하는 방향으로 개선될 수 있도록 제안하여 수준 높은 서비스를 제공하기 위한 모니터링 기능을 합니다. 때로는 퍼블리셔 없이 게임 개발사가 직접 출시를 하기도 하지만, 안정적이고 성공적인 게임 서비스를 위해서는 개발과는 차별화 된 전문 마케터 및 운영인력 등 인적자원이 소요됨에 따라, 퍼블리셔에 대한 전문 의존도가 점차 높아지고 있는 상황입니다. 한편, 게임을 개발하기 위해서는 초기 투입되는 투자가 수반되며, 개발사들은 퍼블리셔와 라이선스 계약 등을 통해 초기 투입되는 개발 자금을 마련하는 구조 입니다.일반적인 모바일게임의 경우, 퍼블리셔나 개발사 모두 최종적으로 앱스토어(애플, 구글 등)와 같은 마켓에 등록을 통해 고객에게 게임을 서비스할 수 있습니다. 또한 '원스토어', 카카오게임과 같은 국내 마켓플랫폼을 통해 서비스 하기도 합니다.이러한 마켓을 통해 유료 다운로드와 무료 다운로드 게임 서비스를 받을 수 있으며, 무료 다운로드 모델은 세부적으로 부분유료화(In-app Purchase; Freemium) 또는 광고 모델로 구분할 수 있습니다. 부분 유료는 다운로드 받은 무료 게임에서 필요한 아이템 등의 유료 상품을 구매할 때 발생하게 됩니다. 구글, 애플과 같은 마켓은 결제 중개를 하고, 퍼블리셔는 매출을 인식하고 일정 부분의 수수료를 마켓에 지불을 하고 남은 수익을 계약 조건에 따라 일정 비율로 게임 개발사와 분배를 하는 시장 구조와 특징을 가지고 있습니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
회사는 앞서 설명드린 바와 같이 그 동안의 온라인/모바일 컨텐츠 운영을 통해 축적된 노하우를 바탕으로 F&B전문 미디어 커머스 플랫폼 '잇톡' 기반의 신규 컨텐츠 사업을 확대 준비해가고 있습니다. 또한, 상기 사업의 경쟁력 강화를 위해 2021년 12월 30일 수도권 집화 물류사업을 영위하는 (주)도명을 흡수합병하여 관련 사업의 계속 영위 및 새로운 시너지 사업을 추진중에 있습니다.상기 영업과 관련 된 내용은 현재 추진 준비중인 사항으로 향 후 경영현황 및 시장현황에 따라 변동 될 수 있음을 미리 말씀립니다. 본 신규 사업 및 영업과 관련하여 확정되는 사항은 관련 법률과 규정에 따른 공시 등을 통해 추후 안내드리도록 하겠습니다.
(5) 조직도
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사후보자여부 |
감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 |
최대주주와의관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 이 석 준 | 1984-04-19 | 부 | 부 | 부 | 이사회 |
| 총 ( 1 ) 명 | |||||
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| 이 석 준 | 전문경영인 | 2013~2021 | 에스제이엘 대표 | - |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 이 석 준 | 부 | 부 | 부 |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
| 사내이사로 해당사항 없음. |
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
| 이석준 사내이사 후보자는 투자 관련 전문 경력을 보유한 경영전무가로서, 향후 회사의 성장 및 투자유치 활동등을 추진함에 있어서 회사에 반드시 필요한 핵심 전문가로 판단되어 이사회에서 신규 선임을 추천하였습니다. |
※ 기타 참고사항
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
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- 금번 주주총회는 임시주주총회로 해당사항 없음- 최근 사업연도인 제 9기(2021 회계연도) 사업보고서와 감사보고서를 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시하고 있으니 이를 참조하시기 바랍니다.