| 2026년 8월 7일 | ||
| 회 사 명 : | ㈜카카오게임즈 | |
| 대 표 이 사 : | 김태환, 이시우 (공동대표이사) | |
| 본 점 소 재 지 : | 경기도 성남시 분당구 판교역로 152 알파돔타워 14층 | |
| (전 화) 1566-8834 | ||
| (홈페이지)http://www.kakaogamescorp.com | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 최고재무책임자 | (성 명) 신권호 |
| (전 화) 1566-8834 | ||
| (임시주주총회) |
주주님께
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사는 정관 제17조에 근거하여 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. 또한 상법 제542조의4에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대한 소집통지는 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.
- 아 래 -
1. 일 시: 2026년 8월 24일(월) 오전 9시
2. 장 소: 경기도 용인시 수지구 호수로 96번길 7 카카오 AI 캠퍼스 지하1층 팀룸
3. 회의 목적사항
1) 보고사항 : 감사보고2) 부의안건 제1호 의안: 자기주식 보유ㆍ처분 계획 승인의 건 제2호 의안: 결손 보전 및 자본준비금의 이익잉여금 전입의 건
4. 경영참고사항 등의 비치 및 공고
상법 제542조의4에 의거하여 회사의 경영참고사항을 당사의 본점, 명의개서대행회사(KB국민은행 증권대행부)에 비치하였고, 금융위원회 또는 한국거래소의 전자공시시스템에서 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 임시주주총회 참석 시 준비물 직접 행사: 신분증 (주민등록증, 운전면허증, 여권 중 1개 지참) 대리 행사: 위임장, 주주 인감증명서 1부, 대리인의 신분증 - 위임장에 기재할 사항 1) 주주와 대리인의 인적사항 기재 2) 인감 날인
2026년 8월 7일
주식회사 카카오게임즈
공동대표이사 김태환, 이시우
명의개서대리인 KB국민은행 은행장 이환주
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 사내이사 등 | 독립이사* | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 김태환(출석률:100%) | 이시우(출석률:100%) | 서석호(출석률:100%) | 한상우(출석률:100%) | 장재문(출석률:100%) | 유태욱(출석률:100%) | 노정연(출석률:100%) | 오명전(출석률:100%) | 정선열(출석률:100%) | 임태섭(출석률:100%) | 로빈스승훈(출석률:100%) | 임승연(출석률:100%) | 최영근(출석률:100%) | ||||
| 찬 반 여 부 | ||||||||||||||||
| 1차 | 2026.02.11 | 제13기(2025년) 연결 및 별도재무제표(안) 승인 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
| 2차 | 2026.03.06 | 제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 보고 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
| 최고경영자 후보군 관리 보고 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
| 이사회 운영 평가 보고 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ||
| 제13기(2025년) 정기주주총회 소집 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
| 3차 | 2026.03.24 | 신주인수계약(SSA) 체결 및 신주 발행 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
| 전환사채인수계약(CBSA) 체결 및 전환사채 발행 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
| 4차 | 2026.03.26 | 대표이사 선임 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - |
| 이사회 의장 선임 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 이사회 내 위원회 위원 선임 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 차입금 만기도래에 따른 차환 실행 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 주요주주 등과 회사와의 거래 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 주식매수선택권 부여 취소 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 이사회 운영 규정 및 소위원회 규정 일부 개정 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 5차 | 2026.05.11 | 임시주주총회 권리주주 확정을 위한 기준일 설정 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - |
| 6차 | 2026.06.04 | 임시주주총회 소집 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - |
| 주요주주 등과 회사 간의 거래 | 가결 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | - | ||
| 7차 | 2026.06.22 | 이사회 의장 선임 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - |
| 공동대표이사 규정 설정 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 공동대표이사 선임 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| ESG위원회 위원 선임 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 주식매수선택권 부여 취소 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 8차 | 2026.07.08 | 자기주식 소각 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - |
| 자기주식 보유 및 처분 계획(안) 승인 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 임시주주총회 권리주주 확정을 위한 기준일 설정 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 9차 | 2026.08.07 | 임시주주총회 소집 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - |
| 이사회 운영 규정 개정 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| 자기주식보고서 승인 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | - | - | ||
| (*) | 2026년 3월 26일 유태욱 기타비상무이사, 로빈스승훈 독립이사, 임승연 독립이사, 최영근 독립이사의 임기가 만료되었습니다. |
| (*) | 2026년 6월 22일 한상우 사내이사, 장재문 기타비상무이사가 사임하였고, 김태환 사내이사, 이시우 사내이사, 서석호 기타비상무이사, 임태섭 독립이사가 선임되었습니다. |
| 위원회 | 구성원 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 |
|---|---|---|---|---|
| 감사위원회 | 오명전(위원장)정선열노정연 | 2026.02.05 | 2025년 내부회계관리제도 운영실태 보고 | - |
| 2026년 감사계획 | 가결 | |||
| 2026.03.06 | 제13기(2025년) 내부회계관리제도 운영실태 평가 | 가결 | ||
| 2026.03.17 | 2025년 기말 외부감사인과 지배기구와의 커뮤니케이션 | - | ||
| 2026.03.26 | 감사위원회 위원장(위원장: 오명전) 선임 | 가결 | ||
| 2026.05.11 | 2026년 1분기 외부감사인과 지배기구와의 커뮤니케이션 | - | ||
| 제14기(2026년) 내부회계관리제도 운영계획 보고 | - | |||
| 2026.08.06 | 2026년 2분기 외부감사인과 지배기구와의 커뮤니케이션 | - | ||
| 2026년 내부회계관리제도 설계평가 결과 보고 | - | |||
| 독립이사후보추천위원회 | 정선열 (위원장) 오명전 | 2026.03.06 | 사외이사 후보군 관리 현황 보고 | - |
| 사외이사 후보 추천 | 가결 | |||
| 2026.03.26 | 사외이사후보추천위원회 위원장(위원장: 정선열) 선임 | 가결 | ||
| 2026.06.04 | 사외이사 후보 추천 | 가결 | ||
| ESG위원회 | 노정연(위원장)이시우정선열 | 2026.03.12 | 2025년 ESG 중대성 평가 결과 보고 | - |
| 2025년 ESG 중대 이슈별 기회 및 위험 보고 | - | |||
| 부패 방지에 관한 2025년 실행 내역 및 2026년 실행 계획 보고 | - | |||
| 2026.03.26 | ESG위원회 위원장(위원장: 노정연) 선임 | 가결 | ||
| 2026.08.07 | 2026년 상반기 환경경영 성과 및 하반기 계획 보고 | - | ||
| ESG경영 관련 규정 개정 | 가결 | |||
| 보상위원회 | 노정연(위원장)오명전 | 2026.02.11 | 이사 보수한도 승인 | 가결 |
| 이사 보상 승인 | 가결 | |||
| 2026.03.26 | 보상위원회 위원장(위원장: 노정연) 선임 | 가결 | ||
| 2026.06.22 | 퇴임 이사 성과급 정산 및 일시 지급 승인 | 가결 | ||
| 신임 이사 보상 승인 | 가결 |
| (단위 : 백만원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 독립이사 | 4 | 6,000 | 102 | 25.5 | - |
| (*) | 주총승인금액은 독립이사를 포함한 전체 등기이사에 대한 보수한도 총액입니다. 지급총액은 2026년 1월 1일부터 2026년 6월 30일까지 재직한 독립이사에게 지급한 누적금액이며, 인원수는 공시 제출일 현재 재직 중인 독립이사 수를 기준으로 기재하였습니다. |
| (단위 : 백만원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 금전대여 | ㈜오션드라이브스튜디오(계열회사) | 2026.01.26 ~ 2029.12.31 | 7,000 | 1.6% |
| ㈜엑스엘게임즈(계열회사) | 2026.06.24 ~ 2028.06.24 | 9,000 | 2.1% |
| (*) | 상기 비율은 2025년도 별도 기준 매출총액 대비 거래금액의 비율입니다. |
| (단위 : 백만원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| ㈜라이온하트스튜디오(계열회사) | 게임서비스 운영 등(매출 및 매입) | 2026.01.01 ~ 2026.06.30 | 50,416 | 11.6% |
| (*) | 상기 비율은 2025년도 별도 기준 매출총액 대비 거래금액의 비율입니다. |
1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다.최근에는 AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다.
2) 산업의 성장성
① 글로벌 게임 시장2024년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 0.7% 증가한 2,200억 7,100만 달러를 기록했습니다. 글로벌 게임 시장은 2022년 이후 전 플랫폼의 고른 성장과 함께 가파른 회복세에 접어들었으나, 2024년 콘솔 플랫폼의 역성장으로 성장세가 둔화되었습니다. 하지만 2025년 이후 다시금 성장 궤도로 복귀할 것으로 예상하며, 특히 PC와 콘솔 플랫폼의 성장이 전체 시장 성장을 견인할 것으로 보고 있습니다.콘솔게임은 2025년 신규 하드웨어, 대작 라인업 등 출시 사이클을 앞두고 북미, 유럽 등 주요 권역의 부진 영향으로 전년 대비 9% 역성장하였습니다. 다만, 2025년 이후 대작 및 하드웨어 출시 사이클에 진입함에 따라 성장세에 재진입할 것으로 전망되고 있습니다. PC게임은 '검은 신화: 오공' 등 대형 패키지 신작 출시와 '발로란트', '리그 오브 레전드' 등 라이브 서비스 타이틀의 견조한 수요를 바탕으로 2024년에는 전년 대비 3.3% 성장하며 성장세가 확대되었습니다. 2025년 이후로도 안정적인 성장세가 이어지며 연평균 2.9%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.모바일게임은 'Monopoly Go'와 'Royal Match' 등 서구권 캐주얼 장르의 강세가 이어지는 가운데, 전략 RPG 장르가 큰 폭으로 성장하여 2024년에는 전년 대비 4.8% 성장하였습니다. 모바일게임은 글로벌 게임시장의 최대 세그먼트로, 2025년 이후로 연평균 3.1%의 시장 성장률을 보일 것으로 예상되고 있습니다.<글로벌 게임 시장 현황 및 전망>
| (단위: 백만 달러) | 2022년 | 2023년 | 2024년 | 2025년(E) | 2026년(E) | 2027년(E) | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 모바일 게임 | 매출액 | 99,681 | 103,654 | 108,590 | 111,711 | 114,857 | 119,107 |
| 성장률 | - | 4.0% | 4.8% | 2.9% | 2.8% | 3.7% | |
| PC 게임 | 매출액 | 36,763 | 37,147 | 38,362 | 39,576 | 40,653 | 41,766 |
| 성장률 | - | 1.0% | 3.3% | 3.2% | 2.7% | 2.7% | |
| 콘솔 게임 | 매출액 | 56,563 | 59,055 | 53,712 | 58,748 | 65,155 | 63,237 |
| 성장률 | - | 4.4% | -9.0% | 9.4% | 10.9% | -2.9% | |
| 아케이드 게임 | 매출액 | 18,098 | 18,772 | 19,408 | 19,984 | 20,550 | 21,075 |
| 성장률 | - | 3.7% | 3.4% | 3.0% | 2.8% | 2.6% | |
| 합계 | 매출액 | 211,106 | 218,628 | 220,071 | 230,020 | 241,216 | 245,185 |
| 성장률 | - | 3.6% | 0.7% | 4.5% | 4.9% | 1.6% | |
출처: 대한민국 게임백서(2025)
② 국내 게임 시장PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화되어 왔습니다. 그러나 기존 라이브 서비스 타이틀의 안정적인 성과 기반, '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요를 확인했습니다. 또한 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다.
모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로서 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시켰습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다.
<국내 게임 시장의 규모>
|
(단위: 억원) |
2020년 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 2024년 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
모바일 게임 |
매출액 | 108,311 | 121,483 | 130,720 | 136,118 | 140,710 |
| 성장률 | 39.9% | 12.2% | 7.6% | 4.1% | 3.4% | |
|
PC 게임 |
매출액 | 49,012 | 56,373 | 58,053 | 58,888 | 60,094 |
| 성장률 | 2.0% | 15.0% | 3.0% | 1.4% | 2.0% | |
|
PC방 |
매출액 | 17,970 | 18,408 | 18,766 | 19,994 | 22,556 |
| 성장률 | -12.0% | 2.4% | 1.9% | 6.5% | 12.8% | |
|
콘솔 게임 |
매출액 | 10,925 | 10,520 | 11,196 | 11,291 | 11,836 |
| 성장률 | 57.3% | -3.7% | 6.4% | 0.8% | 4.8% | |
|
아케이드 게임 |
매출액 | 2,272 | 2,733 | 2,976 | 2,852 | 2,759 |
| 성장률 | 1.6% | 20.3% | 8.9% | -4.2% | -3.2% | |
|
아케이드 게임장 |
매출액 | 365 | 396 | 438 | 500 | 560 |
| 성장률 | -48.1% | 8.6% | 10.4% | 14.2% | 12.0% | |
|
합계 |
매출액 | 188,855 | 209,913 | 222,149 | 229,642 | 238,515 |
| 성장률 | 21.3% | 11.2% | 5.8% | 3.4% | 3.9% | |
출처: 대한민국 게임백서(2025)
3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제
게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 주기적 판호 발급이 이루어지며, 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있습니다. 그러나 2016년 이후 청소년 이용 시간 제한 및 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 2024년 3월 22일부터는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련하여 개정된 게임산업법 시행령이 시행되었습니다.다만, 게임 산업은 글로벌 시장으로의 저변 확대, 장르 및 플랫폼 다각화, 수익 구조 다변화를 통해 규제 환경 변화에 따른 영향을 일부 완화할 수 있는 기반을 확대하고 있습니다. 또한 게임 개발 과정에서 축적된 그래픽, 네트워크, 실시간 상호작용, 시뮬레이션 등 기술과 운영 노하우가 교육, 의료, 국방 등 다양한 분야에 접목되며 새로운 활용 영역을 창출하고 있어, 중장기적으로 산업의 확장 가능성을 높이고 있습니다.4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.
게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬 만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.
모바일게임 시장은 숏폼과 같은 짧은 호흡의 대안적 엔터테인먼트 시장의 확장과 함께 캐주얼 장르, 특히 방치형 RPG와 수집형 RPG 장르의 시장 점유율이 높아지고 있습니다. 적은 리소스로 개발이 가능한 캐주얼 장르의 특성상 다수의 신작이 출시되는 가운데 최근 외산 게임의 국내 시장 영향력이 확대되며 경쟁이 심화되고 있습니다. 동시에 유저의 플레이 타임 또한 짧아지며 개별 타이틀의 경쟁력을 확보하는 것이 모바일 게임의 흥행을 결정짓는 중요한 역량으로 자리잡았습니다.
5) 경쟁우위 요소① 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임 IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미 있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트렌드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유튜브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다. 다수 타이틀의 국내외 퍼블리싱 경험을 기반으로 2024년 3월 ㈜크로노스튜디오에서 개발 중인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 진행했습니다. 2025년 6월에는 글로벌 유저들의 높은 기대감과 많은 관심 속 200만명에 가까운 테스트 신청자와 함께 첫 번째 글로벌 CBT를 진행하며, 글로벌 퍼블리셔로서의 서비스와 운영 역량을 입증해보였습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', '롬(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울'(수집형 RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 창출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽 등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화하였습니다. 성공적인 국내 서비스 경험을 기반으로 후속작인 '패스 오브 엑자일2' 또한 국내 시장에 안착하며 다양한 장르의 게임 퍼블리싱 역량을 입증하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 Re:Dive'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱할 예정입니다.② Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 다양한 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 국내에서는 여러 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외에서는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 장르의 캐주얼 게임을 개발 중에 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지' IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 국내에 정식 출시된 이후 글로벌 정식 서비스를 시작하며 서비스를 이어갔습니다. '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클'은 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 2026년 연내 출시를 목표로 개발을 진행하고 있으며, PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협'은 경쟁형 PvP를 중심으로, 육상과 해상을 아우르는 자유로운 무역 및 경쟁 활동 등 '아키에이지'의 핵심 게임성을 계승한 타이틀로 2027년 2분기 출시를 목표로 개발 중에 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임대상'을 수상한 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본, 북미유럽 등 전권역에서 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 2025년 1분기 로그라이크 캐주얼 '발할라 서바이벌'을 출시하며 글로벌향 다양한 장르의 개발 경험을 축적하는 한편, 서브컬처, 3인칭 PvP 슈팅, MMORPG 등 수종의 신작을 개발 중에 있습니다.PC/콘솔 개발력을 가진 ㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 개발진을 주축으로 PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.
(1) 영업개황
당사는 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 개발 및 퍼블리싱 역량을 보유한 종합 게임사로서, 역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다.PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일' 등으로 국내에서 서비스를 제공하는 한편, 글로벌 서비스 확장을 위해 다양한 신작을 준비 중에 있습니다.배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 기존 글로벌 서버 대비 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했습니다. 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통해 유저풀을 확대하는 한편, 꾸준한 대형 업데이트를 통해 장기간의 서비스에도 안정적인 상승세를 이어 나가고 있습니다. 핵앤슬래시 장르인 '패스 오브 엑자일 2'는 현재 국내 얼리 액세스 서비스를 진행하고 있으며, 정식 출시를 앞두고 있습니다. 전작의 국내 서비스 경험과 강화된 게임성을 바탕으로 이용자들의 높은 관심을 이어가고 있으며, 정식 출시 이후 안정적인 서비스와 성과 확대를 위해 준비를 지속하고 있습니다.글로벌 PC/콘솔 플랫폼으로의 사업 확장을 위해 온라인 액션 RPG '크로노 오디세이', 온라인 액션 RPG '아키에이지 크로니클', 오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' 등 다양한 글로벌향 신작을 개발하고 있습니다. 이를 통해 글로벌 시장에서의 성과를 창출하는 한편, 경험을 축적하고 경쟁력을 지속적으로 강화해 나갈 계획입니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 수집형 RPG '에버소울', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 및 '롬(R.O.M)' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 주기적인 성장/경쟁 콘텐츠 업데이트와 꾸준한 편의성 개선 작업으로 높은 유저 만족도 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있습니다. 다수의 경쟁작 출시에도 코어 유저층 트래픽을 안정적으로 유지하고 있으며, 2026년에도 유저 친화적 운영 전략 아래 서비스 방향성을 재점검하여 트래픽 저변을 확대해 나가고있습니다. '아키에이지 워'는 양방향 소통 기반 유저 친화적 운영으로 지표를 관리하는 한편, 경쟁 콘텐츠 중심의 핵심 업데이트를 진행하며 유저 활동성을 높여가고 있습니다.그 외 다수의 국내 및 글로벌 서비스 경험을 통해 축적된 시장 및 이용자에 대한 높은 이해도를 바탕으로, 기존 서비스 타이틀의 안정적인 운영 역량을 지속적으로 강화해 나가며, 이를 기반으로 2026년에는 다양한 장르의 타이틀을 글로벌 시장에 선보일 기회를 확대해 나가고 있습니다. 전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈'를 시작으로, 하반기 2.5D 도트 그래픽 기반의 MMORPG '도깨비의 세계'와 오딘 IP를 활용하여 자회사인 라이온하트스튜디오에서 개발 중인 MMORPG '오딘 Q' 등 경쟁력 있는 신작 출시가 예정되어 있습니다.(2) 시장점유율
당사는 '오딘: 발할라 서바이벌', '아키에이지 워' 등 게임 개발 자회사 뿐만 아니라 투자회사, 퍼블리싱 계약을 통해 국내외로 다수의 게임을 서비스 중에 있습니다. 다만, 게임 산업은 빠르게 변화하고 지속적으로 성장하는 산업으로 정확한 시장 규모를 예측하기 어려워, 당사의 시장 점유율 또한 정확히 산출하기 어려운 상황입니다.
(3) 시장의 특성
'Ⅲ. 경영참고사항의 1. 사업의 개요'를 참조하시기 바랍니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
해당사항 없음
(5) 조직도
제1호 의안: 자기주식 보유ㆍ처분 계획 승인의 건
가. 의안 제목
자기주식 보유ㆍ처분 계획 승인의 건
나. 의안의 요지
1) 자기주식의 보유 또는 처분 목적- 보유 또는 처분 목적: 임직원 보상 목적회사는 기보유 자기주식을 활용하여, 회사의 중장기 성과 창출에 기여하는 임직원을 대상으로 주식기준성과 보상제도(Restricted Stock Unit, 이하 'RSU')를 운영할 예정입니다. 동 RSU는 중장기 경영성과, 기업가치 및 주주가치와 연계된 성과조건 등을 중심으로 가득요건을 구성하여, 임직원의 보상과 회사의 지속 성장 및 주주가치 제고가 연계되도록 설계할 계획입니다. 구체적인 부여 대상, 부여 수량, 가득기간, 성과조건, 교부 시기 등은 경영성과에 따른 보상 수준, 실제 부여 시점의 경영환경, 보상 목적 등에 따라 변동될 수 있습니다.
2) 보유 또는 처분대상이 되는 자기주식의 종류와 수, 취득방법 - 회사는 전기말 현재, 2022년 신탁 계약을 통해 취득한 보통주 734,409주, 2019년 주식매수청구권 행사분 118,350주, 2017년 주식교환 과정에서 단주 취득한 보통주 1,250주 등, 자기주식으로 보통주 854,009주를 보유하고 있었습니다. 이 중 500,000주는 2026년 7월 15일 상법 제343조 제1항의 단서규정에 따른 소각을 완료하였고, 잔여분 354,009주는 임직원 보상목적으로 보유할 계획입니다.- 위 보상목적으로 취득ㆍ보유 중인 자기주식 354,009주는 임시주주총회 이후, 주식기준성과보상제도(대상자, 수량, 가득조건 등은 별도 이사회 승인사항)에 따라 보상으로 지급할 계획입니다.
| 구분 | 주식의 종류 | 수량 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 현재보유 | 보통주 | 354,009주 | 기보유 자기주식(신탁 계약을 통한 취득 외) |
| 처분대상 | 보통주 | 최대 354,009주 | 임직원 보상 목적 |
3) 보유 개시시점 및 예정된 처분시점을 기준으로 하는 다음 사항
| 구분 | 보유 개시시점 | 예정된 처분시점 | ||
|---|---|---|---|---|
| 주식종류 | 자기주식수 | 주식종류 | 자기주식수 | |
| 자기주식의 종류와 수,취득방법 | 보통주 | 354,009주 | 보통주 | - |
| 우선주 | - | 우선주 | - | |
| 기보유 자기주식 | - | |||
|
발행주식총수에서 자기주식을 제외한 나머지 주식의 종류와 수 |
보통주 | 106,391,256주 | 보통주 | 106,745,265주 |
| 우선주 | - | 우선주 | - | |
| 발행주식총수 대비 자기주식 비율 | 보통주 | 0.3% | 보통주 | - |
| 우선주 | - | 우선주 | - | |
| (*) | 임직원 보상 목적에 따른 실제 자기주식의 처분수량이 처분 대상에 미달할 경우, 처분되지 아니한 자기주식에 대해서는 관련 법령에 따라 정해진 기간 내 소각을 검토할 예정입니다. 다만, 해당 주식의 계속 보유 또는 처분이 필요하다고 판단되는 경우에는 주주총회에서 '자기주식 보유ㆍ처분 계획'을 부의하여 승인받을 계획입니다. |
| (*) | 예정된 처분시점의 주식수는 임직원 보상 목적의 자기주식 354,009주 처분을 반영한 기준으로 작성했습니다. |
4) 예정된 보유기간주식기준성과보상제도 운영에 따른 지급시점까지 보유 예정이며, 금번 주주총회에서 자기주식 보유 및 처분 계획에 대한 승인을 받은 이후 이사회에서 주식기준성과보상제도의 세부사항을 확정하여 운영할 예정입니다. 이후에는 매년 주주총회에서 자기주식 보유 및 처분 계획을 승인 받고 집행 실적을 보고할 예정입니다.
5) 예정된 처분시기주식기준성과보상제도 운영에 따르며, 매년 주주총회에서 자기주식 보유 및 처분 계획을 승인 받고 집행 실적을 보고할 예정입니다.
제2호 의안: 결손 보전 및 자본준비금의 이익잉여금 전입의 건
가. 의안 제목
결손 보전 및 자본준비금의 이익잉여금 전입의 건
나. 의안의 요지
1) 관련 규정 : 상법 제461조의2(준비금의 감소)회사는 '상법 제461조의2(준비금의 감소)'에 근거하여 적립된 자본준비금 및 이익준비금의 총액이 자본금의 1.5배를 초과하는 경우에는 주주총회의 결의에 따라 그 초과한 범위에서 자본준비금과 이익준비금을 감액 할 수 있습니다.
2) 준비금 감소액(이익잉여금 전입)
(단위: 원)
| 자본준비금 | 자본금의 1.5배 | 전입가능액 | 전입결의액 |
| 1,558,446,854,883 | 16,086,789,750 | 1,542,360,065,133 | 1,542,360,065,133 |
※ 위 전입가능액은 2025년 기말 재무제표를 기준으로, 2026년 6월 유상증자에 따른 자본금 증가를 반영하여 산출한 금액입니다.
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
| (*) | 임시주주총회 개최로 해당사항 없습니다. |
임시주주총회 개최로 해당사항 없습니다.