(제 29 기)
| 사업연도 | 부터 |
| 까지 |
| 금융위원회 | |
| 한국거래소 귀중 | 2018년 11월 14일 |
| 제출대상법인 유형 : | |
| 면제사유발생 : |
| 회 사 명 : | 주식회사 드래곤플라이 |
| 대 표 이 사 : | 박 철 우 |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동) |
| (전 화) 02) 522-9393 | |
| (홈페이지) http://www.dragonflygame.com | |
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 경영실 부장 (성 명) 조 소 익 |
| (전 화) 02) 522-9393 | |
&cr;I . 회사의 개요 &cr; 1. 회사의 개요 &cr; 2. 회사의 연혁 &cr; 3. 자본금 변동사항 &cr; 4. 주식의 총수 등 &cr; 5. 의결권 현황 &cr; 6. 배당에 관한 사항 등 &cr;&cr;II. 사업의 내용&cr; &cr;III. 재무에 관한 사항 &cr; 1. 요약재무정보&cr; 2. 연결재무제표&cr; 3. 연결재무제표 주석&cr; 4. 재무제표&cr; 5. 재무제표 주석&cr; 6. 기타 재무에 관한 사항&cr; &cr;IV. 감사인의 감사의견 등 &cr;&cr;V. 이사의 경영진단 및 분석의견 &cr; &cr;VI. 이사회 등 회사의 기관 및 계열회사에 관한 사항&cr; 1. 이사회에 관한 사항&cr; 2. 감사제도에 관한 사항 &cr; 3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항&cr;&cr;VII. 주주에 관한 사항 &cr; &cr;VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 &cr; 1. 임원 및 직원의 현황 &cr; 2. 임원의 보수 등 &cr;&cr;IX. 계열회사 등에 관한 사항 &cr; &cr;X. 이해관계자와의 거래내용 &cr; &cr;XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항&cr;&cr; [전문가의 확인]&cr; 1. 전문가의 확인&cr; 2. 전문가와의 이해관계 &cr;
(1) 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 &cr;&cr;당사의 명칭은「주식회사 드래곤플라이」라고 표기합니다. &cr;또한, 영문으로는「Dragonfly GF Co., Ltd.(약호 Dragonfly)」라고 표기합니다.&cr;
(2) 설립일자&cr;&cr;당사는 1990년 3월 22일에 설립되었습니다. 또한 1997년 11월 10일자로 코스닥시장에 상장되었으며, 2009년 7월 10일자로 (구)드래곤플라이를 흡수합병하였습니다.&cr;
(3) 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소&cr;&cr;1) 주소 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)&cr;2) 전화번호 : 02) 522-9393&cr;3) 홈페이지 : http://www.dragonflygame.com&cr;
(4) 중소기업 해당 여부&cr;&cr;당사는 본 분기보고서 작성 기준일과 제출일 현재, 중소기업기본법 제2조의 중소기업에 해당됩니다.&cr;
(5) 주요 사업의 내용&cr;&cr;당사는「VR(가상현실), AR(증강현실), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어의 개발 및 유통업」을 주요 사업목적으로 영위 중이며, 멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의「모바일 게임」을개발 및 유통하고 있습니다. &cr;
현재, 유통 또는 개발 중인 주요 게임 콘텐츠로는「스페셜포스 VR : ' UNIVERSAL WAR'」,「스페셜포스 VR : 'ACE'」, 「스페셜포스 VR : 'INVASION'」,「또봇 VR」,「또봇 AR」등의 VRㆍAR 게임 및「스페셜포스」,「스페셜포스2」등의 온라인 게임과「가디우스 엠파이어」,「스페셜포스 모바일」등의 모바일 게임이 있습니다.
&cr; 상세한 내용은 본 분기보고서의 「II. 사업의 내용」 을 참조하시기 바랍니다.&cr;
(6) 계열회사 &cr;&cr;당사는 본 분기보고서 작성 기준일과 제출일 현재, 계열회사가 없습니다.&cr;
(7) 신용평가에 관한 사항&cr;&cr; 해당사항 없습니다. &cr;&cr;(8) 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부 및 특례상장에 관한 사항
| 주권상장&cr;(또는 등록ㆍ지정)여부 | 주권상장&cr;(또는 등록ㆍ지정)일자 | 특례상장 등&cr;여부 | 특례상장 등&cr;적용법규 |
|---|---|---|---|
[주] 2009년 7월 10일자로 (구)드래곤플라이를 흡수합병 하였으며, 피합병(소멸)법인인&cr;(구)드래곤플라이가 2009년 7월 30일자로 코스닥시장에 우회상장 됐습니다.&cr;
공시대상기간인 최근 5사업연도 동안에 발생한 회사의 주된 변동내용은 다음과 같습니다.
(1) 회사의 본점소재지&cr;&cr; 당사의 본점소재지는「서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)」으로 2018년 10월 01일에 변경되었습니다.&cr;
(2) 경영진의 중요한 변동&cr;
| 성 명 | 지 위 | 일 자 |
|---|---|---|
| 박 철 우 | 대표이사 | 2018년 3월 31일 중임 |
| 박 철 승 | 사내이사 | 2018년 3월 31일 중임 |
| 강 대 현 | 사내이사 | 2017년 3월 30일 취임 |
| 이 진 욱 | 사외이사 | 2016년 3월 30일 중임 |
| 함 영 섭 | 상근감사 | 2015년 3월 31일 중임 |
&cr; (3) 최대 주주의 변동&cr;&cr;공시대상기간 동안 최대주주의 변동은 없습니다.
(4) 상호의 변경 &cr;&cr; 공시대상기간 동안 상호의 변경은 없습니다. &cr;&cr; (5) 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖에 이에 준하는 절차를 밟은 적이 있거나 현재진행중인 경우 그 내용과 결과&cr;&cr; 공시대상기간 동안 해당사항 없습니다.&cr;
(6) 회사가 합병 등을 한 경우 그 내용&cr;&cr;공시대상기간 동안 해당사항 없습니다.&cr;&cr; (7) 사업목적의 중요한 변동&cr;
| 일 자(주주총회) | 구 분 | 내 역 |
|---|---|---|
| 2018년 6월 05일 | 사업목적의 추가 | 1. 기타유원시설업 &cr;2. 일반유원시설업 &cr;3. 종합유원시설업 &cr;4. 인터넷컴퓨터게임시설제공업 &cr;5. 일반게임제공업 &cr;6. 청소년게임제공업 &cr;7. 복합유통게임제공업 &cr;8. 휴게음식점업 &cr;9. 가상현실(VR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;10. 가상현실(VR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;11. 가상현실(VR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업 &cr;12. 증강현실(AR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;13. 증강현실(AR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;14. 증강현실(AR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업 &cr;15. 혼합현실(MR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;16. 혼합현실(MR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;17. 혼합현실(MR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업 |
[주] 2018년 6월 05일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍAR ㆍ MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 ㆍ 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결하였습니다.
&cr;공시대상기간인 최근 5사업연도 동안의 자본금 변동(증자ㆍ감자)사항은 다음과 같습니다.
| (기준일 : | ) |
| 주식발행&cr;(감소)일자 | 발행(감소)&cr;형태 | 발행(감소)한 주식의 내용 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 주식의 종류 | 수량 | 주당&cr;액면가액 | 주당발행&cr;(감소)가액 | 비고 | ||
| - | ||||||
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| (기준일 : | ) |
| 구 분 | 주식의 종류 | 비고 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| 합계 | |||||
| Ⅰ. 발행할 주식의 총수 | |||||
| Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 | |||||
| Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 | |||||
| 1. 감자 | |||||
| 2. 이익소각 | |||||
| 3. 상환주식의 상환 | |||||
| 4. 기타 | |||||
| Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) | |||||
| Ⅴ. 자기주식수 | |||||
| Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) | |||||
| (기준일 : | ) |
| 구 분 | 주식의 종류 | 주식수 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 발행주식총수(A) | |||
| 의결권없는 주식수(B) | |||
| 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) | |||
| 기타 법률에 의하여&cr;의결권 행사가 제한된 주식수(D) | |||
| 의결권이 부활된 주식수(E) | |||
| 의결권을 행사할 수 있는 주식수&cr;(F = A - B - C - D + E) | |||
(1) 배당에 관한 사항&cr; &cr; 당사는 정관에 의거 다음과 같이 배당에 관한 사항을 정하고 있습니다.&cr;
제 46 조 (이익배당)
① 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.
② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.
③ 제1항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.
④ 위 2항에도 불구하고 제44조 4항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.
제 46 조의 2 (분기배당)
① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 “분기배당기준일”이라 한다)의 주주에게 자본시장과금융투자업에관한법률 제165조의12에 따라 분기배당을 할 수 있다.
② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.
③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.
1. 직전결산기의 자본금의 액
2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액
3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액
4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금
5. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금의 합계액
6. 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입,주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.
7. 상법시행령 제19조에서 정한 미실현이익
④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에발행된 것으로 본다.
제 47 조 (배당금지급청구권의 소멸시효)
① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성한다.
② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다.
(2) 주요배당지표&cr;
| 구 분 | 주식의 종류 | 당기 | 전기 | 전전기 |
|---|---|---|---|---|
| 제29기 분기 | 제28기 | 제27기 | ||
| 주당액면가액(원) | ||||
| (연결)당기순이익(백만원) | ||||
| (별도)당기순이익(백만원) | ||||
| (연결)주당순이익(원) | ||||
| 현금배당금총액(백만원) | ||||
| 주식배당금총액(백만원) | ||||
| (연결)현금배당성향(%) | ||||
| 현금배당수익률(%) | ||||
| 주식배당수익률(%) | ||||
| 주당 현금배당금(원) | ||||
| 주당 주식배당(주) | ||||
1. 사업의 개요 &cr;&cr; ● VRㆍAR 콘텐츠 사업
&cr; (1) 업계의 현황&cr; &cr;1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다.&cr; &cr;A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.&cr;&cr;나아가 M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 은 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로, 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되었습니다.&cr;&cr;간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다.&cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 &cr; A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상공간 &cr; M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 가상공간+현실세계 &cr;
&cr;'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였더 가상 현실기술이 실제화하며 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고 VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisply) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.&cr;이에 VRㆍAR 산업은 게임 등 엔터테인먼트 외 의료, 건설, 방송 ㆍ 공연 , 항 공 ㆍ 군사, 교 육,관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융 ㆍ 복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다. &cr;&cr;브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식 ㆍ 폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.&cr;&cr;VR 산 업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목받고 있으며, 이미 구글 ㆍ 페이스북 ㆍ MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을비롯해 LG전자 ㆍ 삼성전자 ㆍ SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사 ㆍ 통신사 ㆍ 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 을 위해 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 지 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Disply) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가받고 있습니다. 반면 하드웨어에비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;또한 2017년을 전후하여 VR 업계는 신개념 놀이문화인 VR 테마파크에 주목하고 있으며, 전국 주요 거점 랜드마크를 중심으로 VR 파크 및 VR 테마파크가 지속 적 으 로 확산되어 가고 있는 추세로 이에 따른 하드웨어 및 콘텐츠의 보급으로 VR 산업의 성장을 이끌고 있습니다. 가상현실(VR) 콘텐츠를 즐길 수 있는 VR 파크 가 도심형 테마파크로 주목받으며 콘텐츠가 게임을 넘어 놀이기구, 스포츠 경기 등으로 확대되면서 온가족이 함께 찾는 복합문화 공간으로 발전하고 있습니다. 국내 VR 파크를 집계하는 '브이알팬(VR fan)'에 따르면 현재 전국에서 운영되는 VR 파크는 181개로 2016년과 비교해 1,000% 이상 증가했습니다.이는 VR 전용 매장만을 집계한 숫자로 기존 매장 안에 작은 형태로 입점하는 '숍인숍(Shop in Shop)'을 포함할 경우 점포수는 600여개로 늘어날 것으로 예측하고 있습니다. &cr;&cr;향후, 디바이스 기술의 발전 및 대중화 ㆍ 경량화 ㆍ 소량화에 따른 가정용 VR 기기의 보급과5G 시대의 모바일 기기 기술의 발전은 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr; < VRㆍAR 주요 응용 분야>
| 게임 ㆍ 엔터테인먼트 | 의료 | 건설 | 방송 ㆍ 공연 |
|---|---|---|---|
| ㆍ 체험형 콘텐츠&cr; ㆍ 게임전용 HMD&cr; ㆍ VR 테마파크 | ㆍ 가상수술&cr; ㆍ 의료실습&cr; ㆍ 원격 치료 | ㆍ 기반시설 설계&cr; ㆍ 각종 측량 등 | ㆍ 고품질 영상 제공&cr; ㆍ 뮤직비디오&cr; ㆍ 쇼케이스 |
| 항 공 ㆍ 군사 | 교육 | 관광 | 스포츠 |
|---|---|---|---|
| ㆍ 비행조종 훈련&cr; ㆍ 낙하 시 뮬 레이션 | ㆍ 박물관 체험&cr; ㆍ 천문, 화확 응용 | ㆍ 명소 체험&cr; ㆍ 가상 투어 | ㆍ 몰입감 중계&cr; ㆍ 현실감 극대화 |
| 학문 | 구호 | 산업디자인 | 유통 |
|---|---|---|---|
| ㆍ 유적지 발굴&cr; ㆍ 고 고 학 연구 | ㆍ 조 난자 구출&cr; ㆍ 탐색 구호 | ㆍ 입 체 디자인&cr;ㆍ 가상 설계 | ㆍ 가상 구매&cr; ㆍ 증강 쇼핑 |
&cr;이처럼 VR 적용 분야는 Fun & Entertainment(재미 & 오락) 영역에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며 쇼핑 ㆍ 관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다. &cr;
「 골드만삭스」의 조사에 따르 면 VR ㆍ A R 의 초기 시 장은 현실 감과 몰입감을 중시하는 게임 산업이 주도하고 있으며, 가장 많이 적용되고 있습니다. &cr;
< VRㆍAR 주요 활용 분야> &cr;또 한 , VRㆍAR 산업은 B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업이라고 할 수 있겠습니다.&cr; ◆ VR ' B2C 시장' : 과거에는 체험해야 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR 을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화
◆ VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당
< VRㆍAR 시장규모>&cr; 고해상도 3차원 이미지 로 프로그래밍된 콘텐츠를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는VR(Virtual Reality)과 카메라를 통해 얻은 실제 이미지에 가상의 그래픽이 덧 칠해진(augmented) 합성된 이미지를 디스플레이 장치를 통해 체험할 수 있는 AR(Augmented Reality)은현재 미래 신성장 동력으로 관심을 받고 있는 상황이며, 향후 5년간 연평균 40% 이상의 성장이 기대되고 있습니다. &cr;&cr;골드만삭스는 VR 관련 연구보고서에서 2025년에는 VR 게임시장의 규모가 1,100억달러(약 125조)의 규모로 성장할 것으로 전망하고 있고 KT 경제경영연구소도 2019년까지 글로벌 VR 및 AR 시장의 규모가 1,000억달러(약 113조)에 이를 것으로 전망하고 있으며, 시장조사 전 문기관 Digi-Capital은 전 세계 VRㆍAR 시 장 이 2020년 1,500억달러(약 170조) 규모로 성장할 것으로 예측하는 등 긍정적인 전망이 쏟아지고 있습니다.&cr;
&cr;또한, 우리 정부 역시 대규모 지원금을 VR 5대 선대 프로젝트 (게임 및 체험, 테마파크, 영상 플랫폼, 다면상영, 글로벌 유통)에 투자해 1조원 규모의 신규시장을 창출한다는 계획을 공개하고 본격적인 투자에 나서고 있습니다.&cr;&cr;◆ 다면상영 : 전면의 스크린과 함께 추가 스크린을 설치할 필요 없이 양쪽 벽면까지 3면을 활용하여 몰입감을 극대화하는 상영 방식(영화 등)&cr;&cr; 전 세계적으로 여러 조사업체들이 다양한 수치를 통해 향후 전망을 발표하고 있으며, 구체적인 수치에는 차이가 있지만 공통적으로 VRㆍAR 시장의 확대를 전망했습니다.&cr;&cr;국내외 관 련 기관이 예상하는 VRㆍAR 시장규모의 평 균은 다음과 같습니다. &cr;&cr; ■ VRㆍAR 시장규모 &cr; (단위 : 억달러)
| 구 분 | 2017년 | 2018년 | 2019년 | 2020년 |
|---|---|---|---|---|
| 세계시장 | 100 | 300 | 600 | 1,150 |
| 국내시장 | 19 | 28 | 40 | 57 |
[주] CAGR : 연평균 성장률&cr;
&cr; 2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연「게임」으로서 80% 이상의 콘텐츠 점유율 을 나타내고 있습니다. 이에 게임산업과 더불어 경기변동에 따른 영향이 적은 지속 성장 중인 산업입니다. 또 한, 실내 VR 테마파크를 비롯하여 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다. &cr;
3) 회사의 경쟁우위 요소&cr; ' KT '와 'GS리테일'이 운영하는 VR 테마파크「VRIGHT(브라이트)」신촌점(1호) 및 건대입구점(2호)에 당사가 독자 개발한 VR 게임「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR'」를 공급하 는 등 콘텐츠 공급자(Provider)로서의 확고한 위치를 구축해 가고 있습니다. 또한, 「스페셜포스 VR : 'ACE'」 는 VR E-스포츠 에 특화된 콘텐츠로서 향후 VR E-스포츠 의 대중화 및 흥행에 기여할 것으로 기대하고 있습니다.&cr; &cr;창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적한 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 질 높은 VRㆍAR 콘텐츠를 개발하고 유통 ㆍ 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.&cr;&cr;또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.&cr;
국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어 를 확보할 계획입니다.&cr;&cr; < 전시회 ㆍ 엑스포 참가 이력>&cr;
1) 2018년 10월 : '한 ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드)&cr; 2) 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대)&cr; 3) 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어)&cr; 4) 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관)&cr; 5) 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타)&cr; 6) 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터)&cr; 7) 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코)&cr; 8) 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터)&cr; 9) 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스)&cr; 10) 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스)&cr; 11) 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)
12) 2018년 04월 : '한 ㆍ아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)
13) 2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)
14) 2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)
15) 2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)
16) 2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)
2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’에서는 KT와 제휴하여 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VSPlayer, 플레이어간 대전방식) 방식의 VR 게임「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR' 」를 선보인 바 있습니다. &cr;&cr;회사는 온라인 FPS 게임(First-person shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR E-스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다. &cr;
(2) 회사의 현황
&cr;1) 영업개황&cr; 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을진행하고 있습니다.&cr;유통 또는 개발 중인 주요 콘텐츠로는「스페셜포스 VR : 'UNIVERSAL WAR'」,「스페셜&cr;포스 VR : 'ACE'」, 「스페셜포스 VR : 'INVASION'」, 「또봇 VR」, 「또봇 AR」 등이 있습니다. &cr; &cr;■ 주요「VR 콘텐츠」라인업(Line-Up) &cr;&cr; ① 「스페셜포스 VR : UNIVERSAL WAR」 &cr;
&cr;② 「스페셜포스 VR : ACE」 &cr;
&cr; ③ 「스페셜포스 VR : INVASION」
&cr;④ 「또봇 VR」 &cr;
&cr; VRㆍAR 사업과 관련하여 2018년 6월 05일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍAR ㆍ MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 ㆍ 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다.&cr; &cr; 또한, 수년간 쌓아온 기술력을 바탕으로 VR 게임 시장을 선도하는 다수의 검증된 VR 게임을 서비스 라인업에 포함시켜 VR 테마파크 시장으로의 성공적 진출을 계획하고 있습니다. 현존하는 VR 테마파크와 달리 회사의 독자 브랜드인「VR MAGIC PARK」는 경쟁력 있는 IP에 기반하여 유저를 만족시킬 만한 고품질의 콘텐츠로 고객을 유치하여「VR MAGIC PARK」를 글로벌 시장을 대표하는 VR 테마파크로 안착시킬 계획입니다.&cr;&cr;VR을 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적입니다. ICT의 기술 발전과 더불어 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 주변기기와 완성도 높은 콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR 콘텐츠의 수준이 향상되고 있습니다. 또한, 경쟁 또는 대결 형식의 게임(PVP)과 가상 현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션(Walking Attraction)이 혼자가 아닌 ?티플레이어 방식으로 출시되고 있어 갈수록 재미가 더해지는 추세입니다. 여기에 VR 체험은 반드시 체험장에 방문해서 경험할 수 있기에 시장의 규모가 커질 수록 사용자층이 점점 증가할 것으로 기대하고 있습니다.&cr;&cr; 나아가 유명 IP를 기반으로 하여 E-스포츠에 특화된 멀티플레이 VR 게임 위주의 라인업과VR 게임 문화의 비전을 제시할 글로벌 최초의「VR E-스포츠 테마파크」도 선보일 계획으로 VR E- 스포츠 를 플레이어가 직접 즐기는 것은 물론 경기 내용에 대한 스트리밍 방송 등 경기 중계 기능을 지원함으로써 경기를 지켜보는 관객들에게도 보는 즐거움을 제공하여 새로운 놀이 문화로서의 VR E-스포츠 활성화에 대한 비전과 함께 E-스포츠를 결합한 VR 테마파크 사업에 대한 기준을 제시할 예정입니다.&cr;&cr;◆ 회사가 추진하고자 하는 주요 VRㆍAR 영업개황의 요약은 다음 표와 같습니다.
| 구 분 | 내 역 |
|---|---|
|
개발 Line-Up(라인업) |
1. FPS슈팅 VR 개발 2. 레이싱 VR 개발 외 3. VRㆍAR 산업 콘텐츠 보급 4. VRㆍAR 게임 콘텐츠 개발 |
|
경쟁력 우위 |
1. 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초, 완전 무선 멀티플레 이어 PVP 방식의 FPS VR 워킹어트랙션(VR Walking Attraction) 2. 팀간ㆍ개인간 대전(FPS VR 최초의 PVP 방식) 3. 장비의 경량화 4. Anti Juddering(흔들림ㆍ어지러움 방지) |
| 기술의 파급효과 |
1. 각종 전시회 등을 통해 선보인「Special Force VR : UNIVERS AL WAR」,「Special Force VR : ACE」,「또봇 VR」등의 VR 킬러콘텐츠(게임 등)를 국내외 VR 방 및 VR 테마파크에 제공 하는 안정적인 판매처 확보 2. 주요 VR 테마파크 및 전국 단위 VR방 간의 무선 방식 실시간 (PVP 방식) 대전 FPS슈팅 VR 공급 3. VR E-스포츠 활성화(팀간 대전) - VR E-스포츠에 최적화된 FPS슈팅(PVP 방식) 장르 개발 |
| VR 테마파크 |
1. 자사 VR테마파크 브랜드「VR MAGIC PARK」오픈 2. 자체 개발 및 협력 개발한 VR 콘텐츠를 중심으로 국내외 VR&cr; 테마파크 직영 및 프랜차이즈 사업 진출 |
2) 공시대상 사업부문의 구분&cr; 당 사의 VRㆍAR 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준&cr;「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.&cr;
3) 시장의 특성
2010년대 초반이 스마트폰의 급성장기, 2014년도에는 스마트워치의 성장기였다면 2016년을 전후하여 급격하게 성장해 오고 있는 시장이 VRㆍAR 시장입니다. VR 시장의 경우 초창기에는 고가의 제품이라는 인식이 강했고 설비나 장치가 가정에서 사용하기에는 불편할정도 였기에 많은 대중에게 관심을 받지 못했지만 PC에 연결해 사용하는 VR 헤드셋 HMD(HeadMounted Disply) 기술의 발전으로 점차 대중화 되고 있으며, 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 시장에 큰 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 ICT 혁신을 주도하며 포스트 모바일 시대의신성장 시장의 핵심으로 주목받고 있습니다.
&cr;오큘러스, 삼성전자, HTC 등의 주요 VR 주변기기 제조사들이 출시하는 VR 헤드셋 HMD가계속 대중화ㆍ경량화ㆍ보급화되어 가고 있으며 LG전자, 구글 등도 이미 VR 주변기기 및 플랫폼 시장에 진출하여 VR 시장의 규모를 더욱 키워 나아가고 있습니다. 또한, SONY(소니)가 PS4(플레이 스테이션 4)를 기반으로 하는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 출시하는 등 VR 플랫폼이 다양화 되고 있습니다.&cr;&cr;VR은 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 콘텐츠 경험을 구현하며 다양한 영역으로 활용 범위가 확대될 전망입니다.&cr;&cr;VR 시장의 시작점은 VR 헤드셋 HMD의 보급이었지만 하드웨어는 서비스 사용을 유도하는일종의 플랫폼 역할이며, 이미 VR 산업에 참여한 세계 ICT 기업들은 「(D)디바이스-(N)네트워크-(P)플랫폼-(C)콘텐츠」를 연결하는 복합적 VR 산업 생태계를 동시에 육성 중입니다.&cr;&cr; ■ VR 산업 생태계
| 구 분 | 내 역 |
|---|---|
| (D) 디바이스 | 프리미엄 HMD(PC/콘솔 연동형), 보급형 HMD(스마트폰 연동형),&cr;360도 카메라 및 디바이스 콘트롤러 |
| (N) 네트워크 | 유선(기가 인터넷), 무선(5G), 방송(UHD) |
| (P) 플 랫 폼 | 소프트웨어 플랫폼, 서비스 플랫폼 |
| (C) 콘 텐 츠 | 게임, 방송영상ㆍ영화, 교육, e-Commerce, 제조, 광고, 스포츠, 의료, &cr;Theme Park(테마파크), 부동산, 건축, 국방, 교육, 건설, 관광, 디자인 |
VR 시장의 성장을 위한 하드웨어 및 플랫폼 인프라가 잘 구축되어 지금까지의 시장 성장을 이끌어 온 반면에 VR 생태계의 핵심인 콘텐츠의 개발 및 공급은 아직 수요에 미치고 있지 못하는 실정으로 향후, VR 시장은 콘텐츠가 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장해 나아갈 것으로 전망하고 있으며, AR 시장 또한 앞으로 다가 올 5G 시대 모바일 기기의 혁신과 더불어 큰 성장이 기대되고 있습니다. &cr;&cr;미래 산업 비지니스를 주도할 것으로 예상되는 VR 산업은 4차 산업의 핵심으로 각광받고 있음은 물론 O2O(Online to Offline) 즉, 온라인과 오프라인에서 모두 접목 가능하고, 기존4G LTE 보다 200배 이상 빠른 이동통신 기술인 5G가 상용되는 가까운 미래에서는 모든 산업 분야를 선도하는 핵심 기술 산업이 될 것으로 전망하고 있습니다.&cr;&cr;한마디로 VRㆍAR 시장은 주변기기 등의「하드웨어」, 인터페이스 등의「플랫폼」, 그리고 핵심 Core(코어)인「콘텐츠」와 ICT 기술의 발전이 더해져 5G 시대 융ㆍ복합 산업의 새로운 동력원이 될 것이라고 기대하고 있습니다.
&cr; ● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 &cr;&cr; (1) 업계의 현황 &cr; &cr; 1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 컨텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.&cr; &cr; ① 국내시장의 특성 및 성장성 &cr; 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 수출지역의 다각화를 추진하여 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. &cr;&cr; 또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있으며, 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의RPG(Role Palying Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망하고 있습니다.&cr;&cr;2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8,945억원으로, 2015년 대비 1.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 2006년 7조원대에서 2007년에 대폭 하락한 이후 2012년까지 지속적으로 성장률을 보였고, 2013년에는 0.3% 감소하면서 다시 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인데 이어 2016년에 1.6% 성장한 것으로 나타났습니다.&cr;&cr; 2017년 국내 게임시장 규모는 2016년보다 6.2% 상승하여 11조 5,703억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 온라인 게임시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있어 소폭 상승할 것으로 보입니다. 그러나 모바일게임이 꾸준히 상승세를 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.&cr; &cr; 2017년 온라인 게임시장은 2016년 대비 1.6% 성장하여 2016년과 비슷한 규모(4조 7,207억원)를 이룰 것으로 예상됩니다. 이는 전반적으로 신규 온라인게임의 시장 진입자체가 어려워지고 있기 때문입니다. 그러나 2017년과 2018년 가상현실 등 새로운 기술 도입을 통한 콘텐츠 개발 시도에 의해 온라인 게임시장은 다시 소폭 상승할 것으로 전망됩니다.&cr; &cr; 모바일 게임시장은 지속적으로 증가하여 2017년에는 4조 8,800억원에 이르러 온라인 게임시장을 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 대작 온라인게임들이 모바일 기반으로 출시되면서 매출이 증가하고 있습니다. 이러한 상승세는 2019년까지 지속될 것으로 예측됩니다.
국내외 모바일게임 성장세가 이어지고 있는 가운데 모바일 플랫폼 업체들의 시장에서의 영향력이 높아지고 있어 온라인게임 업체들 및 모바일 플랫폼 간의 협업이 확대되고 있으며, 하드웨어의 고성능화, 화면크기, 조작방법 등의 사용환경이 개선되면서 모바일게임 전문업체를 중심으로 실적이 증가하고 해외시장 진출로 매출성장이 지속되는 현상이 나타나고 있습니다.
한편, 2014년도에 게임산업 활성화를 위한 다양한 법안 및 정책발의가 진행되었으며,특히게임을 법적으로 문화예술에 포함시키는 것과 강제적 셧다운제 폐지법안을 발의하는 등 향후에는 지속적으로 '규제' 관련 내용 대폭축소 및 진흥을 위한 업계와 정부의 노력이 반영될 것으로 보입니다.&cr; &cr;또한, 지식재산권은 산업 패러다임의 변화에 따라 중요도가 높아지고 있으 며, 이에 따라 지적재산권을 기반으로 기존에 흥행한 온라인게임 및 애니메이션 캐릭터 등을 활용한 게임 개발이 증가되고 있는 현실입니다.
&cr; <국내 게임시장의 규모와 전망(2015~2019년)>
| (단위:억원,%) |
| 구 분 | 2015년 | 2016년 | 2017년(E) | 2018년(E) | 2019년(E) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | 매출액 | 성장률 | |
| 온라인게임 | 52,804 | -4.7 | 46,464 | -12.0 | 47,207 | 1.6 | 47,821 | 1.3 | 48,347 | 1.1 |
| 모바일게임 | 34,844 | 19.6 | 43,301 | 24.3 | 48,800 | 12.7 | 53,143 | 8.9 | 56,704 | 6.7 |
| 비디오게임 | 1,661 | 3.9 | 2,627 | 58.1 | 2,711 | 3.2 | 2,763 | 1.9 | 2,724 | -1.4 |
| PC게임 | 379 | 12.5 | 323 | -14.8 | 337 | 4.3 | 345 | 2.3 | 350 | 1.7 |
| 아케이드게임 | 474 | -10.3 | 814 | 71.5 | 792 | -2.7 | 737 | -7.0 | 708 | -3.9 |
| PC방 | 16,604 | 35.2 | 14,668 | -11.7 | 15,137 | 3.2 | 15,137 | 1.5 | 15,472 | 0.7 |
| 아케이드게임장 | 457 | 13.0 | 750 | 63.8 | 718 | -4.3 | 657 | -8.4 | 577 | -12.3 |
| 합 계 | 107,223 | 7.5 | 108,945 | 1.6 | 115,703 | 6.2 | 120,830 | 4.4 | 124,882 | 3.4 |
[출처 : 2017 대한민국 게임백서] &cr; &cr; ② 해외시장의 특성 및 성장성 &cr; 2016년 세계 게임시장 규모는 전년대비 6.4% 성장한 1,428억 1,400만 달러로 집계됐습니다. 2012년 마이너스 성장을 보인 이후, 2013년부터 다시 성장세로 돌아서긴 했지만, 세계게임시장의 성장률은 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 6.4%로 점차 낮아지고 있습니다. 이는 꾸준히 성장해 오던 비디오게임과 온라인게임 시장 규모가 각각 -1.5%, -8.1%씩 축소됐기 때문인 것으로 보입니다.&cr;&cr; 플랫폼별로는 2016년 온라인 게임시장은 전년 대비 8.1% 감소한 264억 1,700만 달러 규모를 나타냈습니다. 꾸준한 성장세를 지켜 왔던 온라인 게임시장에서 마이너스 성장은 이례적인 일입니다. 이는 MMORPG와 같은 하드코어 장르의 인기가 하락세인 데다, 전체 온라인 게임시장의 대부분을 차지하는 아시아 시장이 안정화에 접어든 지 오래고, 무엇보다 모바일 게임시장이 여전히 크게 성장하고 있기 때문일 것으로 분석 가능합니다.&cr;&cr; 2016년 모바일 게임시장 규모는 전년 대비 26.9% 성장해 454억 8,900만 달러를 기록했습니다. 이로써 2015년까지 가장 큰 시장 규모를 유지해 왔던 비디오 게임시장이 2016년을 기점으로 모바일 게임시장에 추월당하게 됐습니다. 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 지속적인 출시, 4G를 위시한 네트워크의 진화, 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉게임(Role Playing Game, RPG)이나 시뮬레이션 게임(Simulation Game)의 부상 등이 모바일 게임시장 성장의 토대라 하겠습니다. 한편 대작 게임들의 장기 집권, 다운로드 없이 즐기는 미니게임의 부상, 모바일 VR 시장의 입지 강화, 모바일 e스포츠 시장의 확장 등과 함께 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망입니다.&cr; &cr; 2016년 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 2.0% 증가한 32억 7,735만 달러(한화 3조 9,607억원, 한국은행 2016년 연평균 매매기준율 1,208.5원 적용)를 수출한 것으로 집계되었습니다. 반면 수입은 전년 대비 17.0% 감소한 1억 4,736만 달러(한화 1,781억원)을 기록했습니다. &cr;&cr;플랫폼별로 수출입 규모를 살펴보면 모바일게임의 수출 규모가 16억 3,793만 달러로 가장높은 비중을 차지했고, 비슷한 비중으로 온라인게임이 16억 1,954만 달러를 수출한 것으로 나타났습니다.&cr; &cr; 국내 게임의 주요 수출국은 중화권(37.6%)이 가장 높은 비율로 나타났으며, 일본(18.4%), 동남아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%)등의 순으로 조사되었습니다. &cr; &cr; 가장 강한 경쟁력을 보유하고 있는 국내 온라인 게임의 경우, 2016년 전 세계 시장의 15.2%를 차지하고, 순위로는 2위를 기록한 것으로 나타났습니다. 최근 몇 년 동안 온라인 게임시장에서 한국은 2위 자리를 유지해 왔는 데, 1위인 중국 온라인 게임시장의 큰 성장으로 인해 갈수록 격차가 더 벌어지고 있는 추세입니다. 그럼에도 다른 한 편으로 한국 시장의 성장세는 3위인 미국보다 폭이 커, 한국과 미국 사이의 격차 역시 더 벌어지고 있습니다.&cr;&cr;한편, 전 세계 모바일 게임시장에서 한국은 8.2%의 점유율로 4위를 차지했습니다. 2015년14.1%의 점유율로 2위를 차지했던 것에 비교하면 규모가 많이 축소됐습니다. &cr;
<세계 게임시장 규모 및 성장률 (2014~2019년) >
| (단위:백만달러,%) |
| 구 분 | 2014년 | 2015년 | 2016년 | 2017년(E) | 2018년(E) | 2019년(E) | 16-19 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 연성장율 | ||||||||
| 아케이드게임 | 매출액 | 25,202 | 28,680 | 30,431 | 31,391 | 32,070 | 32,856 | 2.6 |
| 성장률 | - | 13.8 | 6.1 | 3.2 | 2.2 | 2.4 | ||
| PC게임 | 매출액 | 4,731 | 4,948 | 5,044 | 5,112 | 5,177 | 5,251 | 1.3 |
| 성장률 | - | 4.6 | 1.9 | 1.4 | 1.3 | 1.4 | ||
| 비디오게임 | 매출액 | 35,646 | 35,980 | 35,434 | 37,044 | 38,467 | 39,747 | 3.9 |
| 성장률 | - | 0.9 | 1.5 | 4.5 | 3.8 | 3.3 | ||
| 온라인게임 | 매출액 | 28,516 | 28,735 | 26,417 | 27,117 | 28,917 | 31,731 | 5.9 |
| 성장률 | - | 0.8 | 8.1 | 2.6 | 6.6 | 8.5 | ||
| 모바일게임 | 매출액 | 27,454 | 35,851 | 45,489 | 53,806 | 61,433 | 67,616 | 14.1 |
| 성장률 | - | 30.6 | 26.9 | 18.3 | 14.2 | 10.1 | ||
| 합 계 | 매출액 | 121,549 | 134,194 | 142,814 | 154,469 | 166,064 | 176,841 | 7.4 |
| 성장률 | - | 10.4 | 6.4 | 8.2 | 7.5 | 6.5 | ||
[출처 : 2017 대한민국 게임백서]&cr;
<2016년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) >
| (단위:백만달러,%) |
| 구 분 | 온라인게임 | 모바일게임 | 비디오게임 | PC게임 | 아케이드게임 | 전 체 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 세계 게임시장 | 26,417 | 45,489 | 35,434 | 5,044 | 30,431 | 142,814 |
| 국내 게임시장 | 4,004 | 3,731 | 226 | 28 | 134 | 8,124 |
| 점 유 율 | 15.2 | 8.2 | 0.6 | 0.6 | 0.4 | 5.7 |
[출처 : 2017 대한민국 게임백서]&cr;
<2016년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 위상 >
| (단위:백만달러,%) |
| 순 위 | 국 가 | 시장규모 | 비 중 |
|---|---|---|---|
| 1 | 미국 | 29,686 | 20.8 |
| 2 | 중국 | 21,492 | 15.0 |
| 3 | 일본 | 18,430 | 12.9 |
| 4 | 영국 | 9,294 | 6.5 |
| 5 | 한국 | 8,124 | 5.7 |
| 6 | 독일 | 7,578 | 5.3 |
| 7 | 프랑스 | 7,562 | 5.3 |
| 8 | 이탈리아 | 2,853 | 2.0 |
| 9 | 캐나다 | 2,826 | 2.0 |
| 10 | 스페인 | 2,550 | 1.8 |
[출처 : 2017 대한민국 게임백서]&cr;
2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다.&cr;&cr; 이와 더불어 다양한 플렛폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다.&cr; &cr; 3) 회사의 경쟁우위 요소&cr; 당사는 인터넷에 접속하여 플레이하는 온라인게임과 스마트 디바이스를 사용하여 게임을 플레이하는 모바일게임을 개발하고 서비스하는 회사입니다. &cr;&cr;당사가 개발한 온라인 FPS 대표 게임「스페셜포스」는 국내를 비롯하여 태국, 대만 등에 서비스 되고 있으며,「스페셜포스2」 또한 국내 서비스를 필두로 해 외 5개 국에 서 서비 스를 진 행하고 있고 지속적으로 진출 영역을 확대해 가고 있습니다. &cr;&cr;또한, 온라인게임의 성공적인 개발 및 서비스로 이룩한 원천 기술 및 유료화 모델을 확립한 경험으로 모바일 게임을 개발하여 국내 서비스를 진행하였으며 중국 등 해외에 진출하여 지속적인 시장의 확대를 추진하고 있습니다. 이와 같이 당사는 모바일게임의 개발에 박차를 가하고 있으며, 국내외 최고의 모바일 유통사들(네시삼십삼분,게임빌, 카카오톡, 바이두 등)과 계약을 통해 유통망을 확보하는 등 모바일 게임에 투자를 확 대하고 있습니다.&cr;
이하 구체적인 회사의 경쟁우위 요소는 아래와 같습니다. &cr; &cr; ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체로서의 입지 확보&cr; 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS시장의가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여, 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고, 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. 특히「스페셜포스」는 대중적으로나 상업적으로 큰 성공을 거둠으로써 FPS 게임의 표준으로 자리 잡았습니다. 이 러한 FPS 시장의 개척자로서 지속적인 노력을 기울인 결과 「스페셜포스2」를 출시하였으며, 출시 이후 국내 FPS 시장에서 최단기간 내에 게임 순위 2위을 달성하였습니다. 또한 프로리그를 출범하여 e-스포츠의 활성화와 FPS 게임의 발전에 노력을 다하고 있습니다. &cr; &cr; ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 &cr; 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG 게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용함으로써 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다.&cr; &cr; ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 &cr; 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국, 대만에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 일본, 유럽, 대만, 태국 등 에 서비스 중 이고, 필리핀, 싱가폴, 말레이시아 등 동남아 3개국에 2015년 10월부터 서비스를 진행하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 대만 등 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성 공적인 해외 진출로 인하여 당사의 해외 인지도가 상승하였으며 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함 으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. &cr;&cr; ■ 현지화의 노하우 &cr; 해외진출시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면으로 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로서 온라인 게임으로서는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여 불완전한 게임 서비스는 성공적 온라인화에 치명적인 요소가 됩니다. 「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외진출시에는 초기부터 해외시장의 기술적인환경을 사전에 고려하였습니다. 예를 들어「스페셜포스」는 개발 초기부터 해외진출을 염두에 둔 환경설정, 해외진출 1년 전부터 착수한 해외시장을 위한 네트워크 솔루션 개발 등을 통해 시행착오를 최소화하여 열악한 네트워크 환경을 가진 국가에서도 원활한 서비스를 할 수 있도록 하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다.&cr; 이 를 기반으로 「스페셜포스2」 는 해외 현지의 시장상황과 업체 유대관계를 극대화를 통하여 게임 서비스 사전 단계서부터 철저하게 시장을 분석하고 게임내 구현 및 현지 마케팅활동을 지원하는 등 게임 서비스 초기에 시장 안착을 통한 성공 가능성을 높혔습니다. &cr;&cr; ■ 게임업체 네트워크 &cr; 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출시에도 서로 돕고 있습니다.당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. 또한 많은 개발사 들이 기존 퍼블리싱사의 강점인 브랜드 인지도와 자본력으로 인해 기존의 게임포탈 업체들과 게임 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있으나 개발사 입장에서는 개발부분까지를 포함한 기술적인 지원, 장기적 관점에서의 게임에 대한 투자 등의 관점에서많은 아쉬움을 느끼고 있습니다.&cr;
(2) 회사의 현황
&cr;1) 영업개황 &cr;&cr; 당사는 온라인 및 모바일 게 임을 개발하는 회사로서 현재, 국내 게임포탈인 피망(네오위즈게임즈) 및 넷마블게임즈 외에 일본(NHN Playart Corp.구,NHN Japan), 대만(Wayi Int'l Digital Entertainment), 태국( True Digital Entertainment), 기타 동남아(Aisasoft Online Pte., Ltd.,Level UP Inc., CIB Net Station Sdn.Bhd.), 유럽(Game Forge) 등에 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 미국 교육출판그룹인 '맥그로힐 에듀케이션(McGraw-Hill Education)사'와 디지털 콘텐츠 제작에 대한 사업제휴계약을 체결한 이후 모바일 교육사업에도 본격적으로 서비스를 하고 있습니다. &cr;이러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발중이며, 특히「스페셜포스 모바일」과「Gadius Empire Mobile」 등 당사의 우수한 지적재산권(IP)을 활용한 모바일 게임이 출시된 바 있습니다. &cr; &cr; ① 수익구조&cr; 게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. &cr; 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출이 전체 매출의 42% 수준으로 가장 많고, 두번째는 PC방에 프리미엄 서비스를 제공함으로써월 일정액을 부과하는 형태의 PC방 매출이 17% 정도입니다. 부가적인 매출로는 광고 매출과 모바일 디바이스로 게임아이템을 판매하는 모바일 아이 템 매출 등이 있습니다. &cr; &cr;② 주요 목표시장 &cr;&cr;■ 국내시장 &cr; 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제는 이로 인해 국내 게임산업을 위축시키고, 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 의해 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.&cr;&cr;국내 온라인게임 시장은 세계적으로 중국에 이어 두번째로 큰 시장이며, 안정적인 성장을 지속하고 있는 시장입니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로써정착하였습니다.특히 당사의 주력인 FPS 장르의 경우 온라인게임 주 이용 장르 조사를 한 결과, MMORPG다음으로 가장 많이 이용하는 것으로 확인되었습니다. 이러한 현상은 최근 게임 유저층의확대(여성 및 30~40대 이상)로 인해 높은 몰입도와 많은 시간투자가 필요한 기존의 전통적인 MMORPG 위주에서 여 러 장르의 게임이 출시되면서 다양화가 진행된 결과라고 할 수 있습니다. &cr;&cr;국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 인해 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미있는 성과를 이룩하였습니다.&cr;&cr; 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로서의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 국 내시 장에서「스페셜포스」 의 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과, 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 또한 국내 e-스포츠를 선도하는 게임으로 자리매김하여 각종 아마추어 대회는 물론 국내 온라인게임 최초로「스페셜포스」프로리그가 출범되었으며, 「스페셜포스2」 는 프로리그의 새로운 장을 여는 계기를 만들었습니다. 이렇게 양대 프로리그를 통해 게임의 라이프 사이클을 확대하는 계기가 되 었으며,현재 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 12년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. &cr;&cr; 당사는 매년 성장하고 있는 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해 몇년간 집중적인 투자와 연구를 진행하였습니다. 이를 통해「가속스캔들」,「스페셜포스 퍼스트미션」,「꽃보다 할배」등 모바일 게임을 출시하여, 모바일 게임시장에서의 성공가능성을 높여오고 있습니다. 이중「가속스캔들」은 중국으로 수출하여 자체 서비스 순위 7위를 기록하는 성과를 거두었습니다. 이러한 모바일 게임 분야의 투자와 연구를 지속해온 결과로 2017년 2분기에「스페셜포스 모바일」을 출시하였으며, 또한 게임빌 등과 계약을 통해 「 Gadius Empire Mobile 」출시하였습니다. &cr;
■ 해외시장&cr;&cr;가. 중국&cr; 2015년 중국 게임시장의 규모는 1,436억 위안(한화 약 24조 5,455억 원)으로 전년대비 약 31% 성장했습니다. 이중 온라인게임(클라이언트 기반)이 658억 위안(한화 약 11조 2,471억 원)으로 전체 시장의 45.8%를 차지하면서 여전히 가장 큰 시장을 형성하고 있으며, 시장의 성숙도가 높고 1인당 국민소득의 증가로 인한 개인결제 금액의 상승으로 매출은 꾸준한 성장세입니다. &cr; &cr;모바일게임은 562억 위안(한화 약 9조 6,062억 원)으로 전년대비 104% 성장했으며 전체시장의 39.2%를 차지하면서 작년과 마찬가지로 시장 점유율 2위를 유지했습니다. 이는 최근 2년간 중국 저가폰 공세로 스마트폰 사용자가 폭발적으로 늘었고, 중국의 네트워크 환경이 꾸준히 개선되었기 때문으로, 향후 모바일게임 사용자가 대폭 늘어 약 5억 명 이상에 달할 것으로 전망하고 있어 모바일 게임시장의 급성장을 기대할 수 있는 시장입니다.&cr;
나. 태국 및 기타 동남아시아 지역(필리핀,말레이시아,싱가폴) &cr; 2015년 태국 게임시장 규모는 4억 3,900만 달러로 지난 2011년 2억 7,000만 달러 대비62% 성장율을 보이고 있으며, 향 후 각 플랫폼별로 꾸준한 성장세를 기대하는 시장입니다. 특히 온라인 게임의 경우 시장에서 차지하는 비중이 증가 추세에 있으며 정부차원에서도 브로드밴드의 보급확대와 IT산업 육성에 대한 적극적으로 추진하고 있어 향후 성장가능성은 더욱 높다고 할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 시장비중은 2010년도 부터 지속적으로 성장하여 동남아에서 21%의 점유율로 가장 큰 게임시장으로 향후 전망이 밝다고 할 수 있습니다. &cr;당사는「스페셜포스」를 해외시장 중 가장 먼저 태국에 서비스하여 태국 내 국민게임으로성장시켰으며 2015년「스페셜포스2」서비스를 시작으로 온라인게임으로서의 입지를 더욱 향상 시켰습니다.&cr; 필리핀의 경우 게임산업의 적극적인 정부진흥정책에 따라 게임산업이 급속히 성장하고 있으며, 말레이시아, 싱가폴 등 동남아 국가들도 온라인게임사업의 지속적인 성장추세에 있습니다. 이에 당사는 2015년 10월부터「스페셜포스2」의 서비스를 시작하게 되었습니다.&cr; &cr; 다. 일본&cr; 2015년 일본의 게임시장 규모는 162억 3,998만 달러로 2014년 171억 2,894만 달러보다 5.2% 감소했지만, 세계 게임시장의 약 12.4%를 차지하며 미국, 중국에 이어 세번째로 큰 시장 규모입니다. &cr;일본의 게임산업은 기존에 가정용 비디오게임뿐만 아니라 스마트폰 애플리케이션 등이 마켓의 중심으로 등장하고 있고, VR 등 새로운 움직임이 시장에 활력을 불어넣고있습니다. &cr; 일본 시장의 특 징은 유저의 높은 소비수준으로 인해 기본적으로 타국가에 비해 인당 평균매출(ARPU)이 높으며, 또한 최근 게임플랫폼 별로 종래의「정액제」에서「아이템 과금제」를 택하는 게임이 늘어감에 따라 아이템 평균 구입액 증가 에 따른 인당평균매출도 증가하는 추세에 있습니다. &cr; &cr; 라. 미국&cr; 전 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 2015년 게임시장 규모는 2014년 대비 10.5% 상승한 268억 7,100만 달러 수즌으로 집계됩니다. 아케이드 및 비디오게임 위주 의 시장으로, 최근 북미 게임시장이 정체기였으나 점차 회복세를 보이고 있으며, 2018년까지 전 플랫폼별로 고루 성장할 것으로 예상됩니다. 특 히 온라인게임과 모바일게임은 2015년에 각각 23.7%와 7.2%의 성장률을 기록했으며, 현재 게임시장에서 차지하는 비중은 아시아 지역 대비 낮은 수준이지만, 향후 높은 성장률을기록할 것으로 기대됩니다.&cr; &cr; 마. 대만&cr; 2015년 대만의 게임시장의 규모는 9억 9,200만 달러로 매년 꾸준한 성장세를 보이고있으며, 시장을 구성하는 비율 중 온라인 게임이 가장 많은 비중을 차지하고 있습니다. 또한 대만은 구글플레이에서 매출기준 5대 시장 중 하나로, 스마트폰의 높은 인기와 더불어 모바일 게임에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 현재 당사의「스페셜포스」「스페셜포스2」는 대만내 게임순위 상위권으로 FPS 게임의 입지를 굳히는 성과를 보이고 있습 니 다 .&cr; &cr; 바. 기타 &cr; 기타 지역 중 유럽 및 남미 시장의 경우, 당사는 권역별「글로벌 서버」서비스 전략을 통해 운영하고 있습니다. 또한 글로벌 서버 운영은 유저분석을 통해 각 국가별 특성을 파악할 수 있는 장점이 있으며, 경제성과 전략적 측면을 분석하여 향후 효율적인 서비스가 가능할 것입니다. &cr;
2) 공시대상 사업부문의 구분&cr; 당 사 의 온 라 인 ㆍ 모바일 게임 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.&cr;
3) 시장의 특성 &cr; 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존률이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.&cr;게임시장의 주요 수요자층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. &cr;그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 을 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.
이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였고, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를얻으면서 모바일게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.&cr;이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.
● 조직도
&cr;2. 주요 제품 및 원재료 등&cr;
(1) 주요 제품 등의 현황 &cr;
[2018년 01월 01일 ~ 2018년 09월 30일]
| (단위 : 백만원, %) |
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 매출액 | 비 율 |
|---|---|---|---|---|
| 온라인 | 부분유료 | 스페셜포스 외 | 4,210 | 90.27% |
| AR VR 외 | 유료콘텐츠 | 454 | 9.73% | |
| 합 계 | 4,664 | 100.00% | ||
[주] 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 개별 재무 제표 기준입니다. &cr;
(2) 주요 제품 등의 가격변동추이&cr;
당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 고정가격의 산정이 어렵습니다. &cr;
(3) 주요 원재료 등의 현황 &cr;&cr;당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 원재료의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.&cr;&cr; (4) 주요 원재료 등의 가격변동추이 &cr;&cr; 당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 원재료 가격의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.&cr;
3. 생산 및 설비에 관한 사항&cr; &cr; 당사의 VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임은 사업의 특성상 별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은거의 없다고 할 수 있습니다.&cr;
4. 매출에 관한 사항&cr;
(1) 매출실적 &cr;
| (단위 : 백만원) |
| 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제29기 (당분기) | 제28기 (전기) | 제27기 (전전기) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 온라인 | 부분유료 | 스페셜포스 외 | 수 출 | 1,504 | 2,954 | 5,065 |
| 내 수 | 2,706 | 4,130 | 5,474 | |||
| 합 계 | 4,210 | 7,084 | 10,539 | |||
| AR VR 외 | 유료콘텐츠 | 수 출 | 235 | 40 | 128 | |
| 내 수 | 219 | 442 | 272 | |||
| 합 계 | 454 | 482 | 400 | |||
| 합 계 | 수 출 | 1,739 | 2,994 | 5,193 | ||
| 내 수 | 2,925 | 4,572 | 5,746 | |||
| 합 계 | 4,664 | 7,566 | 10,939 | |||
[주1] 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 개별 재무 제표 기준입니다.&cr; [주2] 제28기 (전기) 및 제27기 (전전기) 매출실적은 종전 기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1018호에 따라 작성되었습니다.&cr;
(2) 판매경로 및 판매방법 등 &cr;&cr; 1) 판매경로
| 품 목 | 구 분 | 판매경로 | |
|---|---|---|---|
| VRㆍAR | 콘텐츠 | 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠 판매 | |
| VR 테마파크(예정) | VR 테마파크 직영 매출 및 프랜차이즈 매출 | ||
| 온라인 및&cr;모바일 게임 | 자체&cr;퍼블리싱 | 국내 | 게임개발→CBT→OBT →상용화 |
| 외부&cr;퍼블리싱 | 국내 | 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화 | |
| 수출 | 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화 | ||
2) 판매방법 및 조건 &cr; VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크(예정)에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크(예정) 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다.&cr; &cr;온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다.&cr;&cr; 모바일게임의 판매방법 및 조건은 구글 및 앱스토에서 다운로드한 게임의 유료 아이템을 구매하는 방식입니다.&cr; &cr; 3) 판매전략 &cr;당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의 게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이 에 따라 초기 기획단계에서수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다. &cr;단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다.또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.&cr;
5. 수주상황 &cr;&cr; VRㆍAR 및 온라인ㆍ모바일 게임 의 특성상 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하여 기재할 수 없습니다.&cr;&cr; 6. 시장위험과 위험관리 &cr;&cr; 상세한 내용은 본 분기보고서 「Ⅲ. 재 무에 관한 사항 → 5. 재무제표에 대한 주석 → 30 . 금융위험관리 」 를 참고하시기 바랍니다.&cr;
7. 경영상의 주요계약 등 &cr;&cr; (1) 퍼블리싱계약
| 지 역 | 게 임 | 퍼블리셔 | 계약만료 | 로열티 취득 |
|---|---|---|---|---|
| 태국 | 「스페셜포스」 | True Digital Plus | 2021. 10. 12 | 계약에 의한&cr;수익배분 |
|
대만 |
Cosmos Infra |
2020. 10. 23 |
||
|
동남아 |
AsiaSoft Online PTE. Ltd |
2019. 12. 01 |
||
|
남미 |
FHLGAMES CO., Ltd |
상용화 이후 3년 |
||
| 한국 | 「스페셜포스2」 | 넷마블 | 2019. 08. 10 | |
| 유럽ㆍ중동ㆍ북아프리카(75개국) & 북미 | Game Forge | 2019. 08. 20 | ||
| 태국 | True Digital Plus | 2019. 06. 03 | ||
| 대만 |
Wayi |
2019. 03. 04 |
||
| 동남아 | AsiaSoft Online PTE. Ltd | 2018. 12. 01 | ||
| 남미 |
FHLGAMES CO., Ltd |
상용화 이후 3년 |
||
| 글로벌 | 「 Gardius Empire Mobile」 | 게임빌 | 정식서비스&cr;개시 후 5년 |
&cr; (2) 기타 경영상의 주요계약 &cr;&cr;당사는 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로 2018년 4월 09일에「서울특별시 마포구 상암동 소재의 사옥, 드래곤플라이 DMC 타워」를 양도하는 부동산 매매계약을 체결하였으며, 상세한 내용은 본 분기보고서 「 XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 → 4. 합병등의 사후정보 → (2) 중요한 자산양수도」 를 참고하시기 바랍니다.&cr;
8. 연구개발 활동 &cr;&cr; (1) 연구개발활동의 개요 &cr;&cr; 1) 연구개발 담당조직 &cr;당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식 인증된 기업부설연구소【(주)드래곤플라이 DF R&D Center】에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.
&cr; 2) 연구개발비용
| (단위 : 천원) |
| 과 목 | 제29기 (당분기) | 제28기 (전기) | 제27기 (전전기) | |
|---|---|---|---|---|
| 인건비 | 3,199,429 | 7,137,872 | 7,768,887 | |
| 기타 | 289,538 | 271,938 | 220,075 | |
| 연구개발비용 계 | 3,488,967 | 7,409,810 | 7,988,962 | |
| 회계처리 | 판매비와 관리비 | 2,450,009 | 4,857,707 | 2,131,017 |
| 제조경비 | - | - | - | |
| 개발비(무형자산) | 1,038,958 | 2,552,103 | 5,857,945 | |
| 연구개발비/매출액 비율&cr;[연구개발비용계÷당기매출액×100] | 74.81% | 97.94% | 73.03% | |
[주] 상기의 회 계정보는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성되었으며 제29기 (당반기) 및 제28기(전기)는 개별 재무제표, 제27기(전전기)는 연결 재무제표 기준 입니다.&cr;
(2) 연구개발 실적 &cr;
| 【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 기업부설연구소 】 |
| 연구과제 | 연구 개발 내용 | 연구결과 및 기대효과 | 상용화 |
|---|---|---|---|
| 사설 서버 방지&cr;기능 | 공개키/비공개 키의 혼용을 이용한 암호화를 사용하여 사설서버를 방지하는 기능 개발 | 클라이언트-서버 간의 패킷을 분석한 Reverse-engneering 을 통해 제작된 사설 서버가 보고되었으나 이를 무력화 | 스페셜포스 |
| 전 서버 매칭&cr;시스템 | 게임에 입장한 유저들을 자동으로 매칭 및 플레이시키는 시스템 개발 | 각종 지표들을 이용하여 유저들의 실력을 분석하여 적절한 등급을 매기고, 이를 통해 여러 서버의 유저들에게 최적의 상대를 찾아 자동으로대전할 수 있는 시스템을 제공 | 스페셜포스 |
| 스스로 패치&cr;가능한 런처 | 스스로 새로운 버전으로 업데이트 할 수 있는 게임 런처를 개발 | 런처의 기능 업데이트가 필요한 경우, 별도의 작업 없이 일반 패치와 같은 방법으로 유저들에게 배포 가능 | 스페셜포스 |
| 파티클 라이브러리 및 툴 | 게임 화면에서 화려한 이펙트를 담당하는 파티클들을 쉽게 제작할 수 있는 기능 및 툴을 제공 | 이전보다 강화된 여러 파티클 재생 방식들을 제공하고, 프로그래머가 직접 작성하지 않는 대신 아티스트가 파티클을 작성하게 되어 더 고품질의 파티클 효과를 제작 가능 | 스페셜포스 |
| 일반화된 사운드 라이브러리 | 게임 내에서 재생되는 사운드들을 통합적으로 관리해주는 라이브러리 개발 | 사운드와 관련된 파일들을 손쉽게 등록/재생할수 있는 인터페이스 구성으로 관련 컨텐츠 개발의 속도를 증대 | 스페셜포스 |
| 페이스북 연동&cr;라이브러리 | 페이스 북에 자신의 게임 결과를 업로드할 수 있는 기능 | 자신의 게임 결과 및 플레이 모습을 페이스북에 업로드 할 수 있도록 하여, 유저들에게 보상심리와 커뮤니티 활성화를 제공 | 스페셜포스 |
| RTRS시스템 구현 | 유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템 | 스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌. | 스페셜포스 |
| IOCP 라이브러리 | 게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발 | 대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함. | 스페셜포스 |
| 패킷 암호화 &cr;라이브러리 | 최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발 | 게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대 | 스페셜포스 |
| 서버간&cr;로드밸런싱 기술 | 대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발 | 하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨 | 스페셜포스 |
| 스크립트 병합 &cr;기술 및 스크립트 암호화 | 서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발 | 현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄 | 스페셜포스 |
| FPS 게임에서의&cr; BOT AI 구현 | FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구 | BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과 | 스페셜포스 |
| 데이터 암호화를 &cr;이용한 핵방지기술 | 게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발 | 효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함 | 스페셜포스 |
| ASE 파일 포맷&cr;파서 개발 | 3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음 | ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과 | 스페셜포스 |
| 게임 메신저 &cr;시스템 구현 | 게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발 | 메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장 | 스페셜포스 |
| P2P 라이브러리 | 유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발 | 네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이 &cr;가능하게 함. | 스페셜포스 |
| CRC 를 이용한 &cr;이용한 &cr;파일 변조 감지 | CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발 | 데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함. | 스페셜포스 |
| 옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리 | 옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출 | 옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴 | 스페셜포스 |
| Depth Of Field&cr;Shader | Depth Of Field Shader 옵션을 추가 | 초점이 맞지 않는 영역의 화면을 Blur처리하여 영화와 같은 화면 연출 기능 개발 | 스페셜포스2 |
| 랭킹 예측 시스템 | 클랜/개인 전적을 취합한 뒤 예상되는 순위 변동을 시뮬레이션하여 일별로 클랜/개인 랭킹을 자동으로 집계하는 시스템 | 실시간 업데이트에 따른 서버 부하를 방지하고실제 순위에 매우 근사한 값을 제공하여 실시간 업데이트와 같은 순위 경쟁의 경험 제공 | 스페셜포스2 |
| 클라이언트 데이터 분할 다운로드 | 사용자가 대용량의 클라이언트 데이터를 분할로 다운로드하여 사용자 로컬 PC에 분할된 데이터를 저장하는 시스템 | 인터넷 환경이 열악한 지역에서 대용량 클라이언트 패치 데이터를 접속 시마다 여러 번에 걸쳐 다운로드하게 만들어 장시간의 패치로 인한사용자 이탈 방지 | 스페셜포스2 |
| DB 패치 툴 | 데이터베이스 데이터 패치 툴 | 게임기획자가 추가 및 변경된 데이터베이스 데이터를 DBA 지원 없이 추출할 수 있게 만들어 개발 자원 및 비용 감소의 효과 기대 | 스페셜포스2 |
| Crash Report &cr;Condition Viewer&cr;개발 | DB에 쌓인 crash report의 총량을 시각적으로 알아보기 쉽게 표현할 수 있는 시스템 개발 | 서비스가 진행중인 각 국가에서 발생하는 crash report를 일별로 분석하여 시각적으로 표현함으로써 실제 유저에게 발생하고 있는 비정상 종료 빈도의 증감 모니터링이 가능하며 문제 발생 시 즉각적인 대응을 진행할 수 있음. | 스페셜포스2 |
| Automatic Build &cr;System 개발 | 전일 작업된 모든 내용을 포함한 최신 빌드를 유지하며 그에 대한 테스트 환경을 자동으로 구축하는 시스템 개발 | 작업된 내용에 대하여 빠른 확인 및 수정이 가능함으로써 개발 속도가 향상되며, 같은 시간 동안 더 많은 polishing 작업이 가능하기 때문에더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있도록 해줌. | 스페셜포스2 |
| Automatic Deploy &cr;Tool 개발 | 서비스 제공사 마다 다른 업데이트 전달 프로세스를 One-Click 으로 진행할 수 있는 도구 개발 | 업데이트 마다 반복되는 작업을 최소화 하며, 서로 다른 프로세스로 제공해야 하는 데이터들을 하나의 도구에서 같은 방식으로 제공함으로써 사용자 편의 증대 및 효율 증가 | 스페셜포스2 |
| 공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System | 게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진 &cr;'물체'들을 선별하는 기능 개발 | 가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다. | 스페셜포스2 |
| 물기기반 Shading | 입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발 | 자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다. | 스페셜포스2 |
| 월핵 검출 시스템 | 그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발 | 해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지 | 스페셜포스2 |
| Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴 | Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발. | 빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상 | 스페셜포스2 |
| 공용지급시스템 | 아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템 | 신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음 | 스페셜포스2 |
| 게임 통계 다차원 분석 시스템 구축 | 게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축 | 여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨 | 스페셜포스2 |
| 메일을 이용한 &cr; DB실시간 모니터링 시스템 구현 | DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축 | 게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨. | 스페셜포스2 |
| 정보조회 서버 | 게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발 | 정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발 &cr;표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐. | 스페셜포스2 |
| 서버 관리 툴 개발 | 서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함 | 서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음.&cr;인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도 접근 및 제어가 가능함. &cr;예) 스마트폰, 모바일기기등 | 스페셜포스2 |
| 오픈 플랫폼 도입 | 운영체제에 비 종속적인 서버 개발 | JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써 &cr;어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이&cr;보다 안정적인 서비스가 가능함. | 스페셜포스2 |
| 서버간 클러스터링 | Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발 | 중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능&cr;서버구성이 매우 간단해짐.&cr;중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음. | 스페셜포스2 |
| 실시간 서버 응답 처리 통계 | 서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계 | 서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능 | 스페셜포스2 |
| 서버 프레임워크 개발 | 안정적인 서버 프레임워크 개발 | 개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료 | 스페셜포스2 |
| 데이터 맵핑 &cr;프레임 워크 도입 | 데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework ) | Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상 | 스페셜포스2 |
| JAVA 개발 &cr;생산성 측정 | JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용 | JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상 | 스페셜포스2 |
| Flash Back | 실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발 | 게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다. | 스페셜포스2 |
| Dedicated Server 개발 | 유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다 | 유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다. | 스페셜포스2 |
| 방송용 관전 &cr;시스템 개발 | 다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함 | 방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함. | 스페셜포스2 |
|
TCP Layer sticky&cr; session |
HTTP에 존재하는 sticky session 규약을 TCP &cr;Layer에서 구현 |
분산서버 구조에서 HTTP를 사용하지 않더라도 sticky session과 같이 동작하여 근접한 장치의 caching data를 낮은 비용으로 사용함 |
Gardius Empire |
|
Mysql 프로그래밍 코딩오류&cr;자동 탐색기 |
Mysql 프로그래밍 코딩 시 발생하기 쉬운 4가지 코딩오류 유형을 자동으로 탐색하는 툴 개발 |
IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서 프로그래머의 실수로 인한 오작동을 방지함 |
Gardius Empire |
|
AMQP를 이용한 비동기 대규모 분산 게임서버 구축 |
대규모 분산 시스템에 사용하는 Advanced Message Queuing Protocol을 게임서버에 적용하여생산성 높은 프레임워크 개발 |
게임 서비스 규모가 커짐에 따라 서버가 분산화되고, 다양한 엔진이 연동하여 작동하는 추세임, 범용 AMQP 사용을 기반으로 한 프레임워크이기 때문에 다양한 프로젝트에 재활용이 가능함. |
Gardius Empire |
|
Sqlite Database&cr;File암호화 |
Sqlite Database 암호화 프로그램과 멀티플랫폼 복호화 라이브러리 개발 |
암호화를 지원하지 않는 Sqlite Database File의해킹방지 보안성이 강화 됨. |
Gardius Empire |
|
Mysql Procedure와 Function Call &cr;stack analyzer |
Mysql Procedure와 Function 호출 구조를 &cr;트리 형태로 볼 수 있는 툴 개발 |
IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서 발생하기 쉬운 깊은 호출구조나 재귀 호출구조 생산을 감시함. |
Gardius Empire |
|
File과 Folder 변경날짜, Tree 구조를 이용한 빠른 반복 Backup 개발 |
느린 Checksum 방식을 배제하고, File system이 지원하는 수정날짜와 tree구조를 이용하여 백업하는 툴 개발 |
다수의 폴더와 파일이 존재하고, 변경사항이 적으며, 주기적인 백업을 할 경우 높은 효율을 보임 |
Gardius Empire |
|
InnoDB Slow query log analyzer |
게임서비스 시에 누적되는 대량의 log를 Action별로 분류, 통계를 출력하는 툴 개발 |
IDE 기능이 부족한 Mysql 개발환경에서&cr;병목구간을 쉽게 파악함. |
Gardius Empire |
|
Jenkins를 이용한 게임 전체 프로그램 자동 빌드 |
서버와 클라이언트 프로그램의 버전동기화, 컴파일, 암호화, 업로드과정을 &cr;주기적으로 자동화 빌드 되도록 개발 |
개발 ? 테스트가 주기적으로 반복되는 개발방식에서 빌드에 필요한 다양한 작업을 통합하고확장할 수 있음 |
Gardius Empire |
|
SVN을 이용한&cr;Mysql Schema &cr;버전관리 |
Mysql 프로그래밍 결과를 바로 적용하지 않고,SVN을 거쳐 적용하는 툴 개발 |
버전관리 기능이 없는 Mysql 개발환경에서 프로그래밍 결과물 버전관리가 가능해 짐 |
Gardius Empire |
|
Excel과 게임 밸런스 DB 실시간 연동 플러그인 개발 |
Excel 작업물을 곧바로 게임서버 DB에 적용하는 Excel용 플러그인 개발 |
Excel을 이용한 데이터 수정 작업 후 실시간으로 게임서버에 적용된 결과를 테스트 할 수 있게 됨. |
Gardius Empire |
|
ProtoBuf 멀티플랫폼 프로그래밍 코드 자동 빌더 |
작성된 네트워크 프로토콜을 Parsing하여 C#,&cr;Javascript, C++에 사용하는 프로그래밍 코드를자동 생성하는 툴 개발 |
네트워크 프로토콜 구현 후 프로그래머가 수동으로 하던 코딩이 줄어들어 생산성이 늘어남 |
Gardius Empire |
|
생산성 저하가 없는 C# 메모리 변조 해킹 방지 &cr;방법 개발 |
일반적인 코드를 암호화와 복호화를 포함한 &cr;코드로 자동 변환하는 라이브러리 개발 |
메모리 변조 방지 위한 암호화와 복호화 코딩이 줄어들어 생산성이 늘어남 |
Gardius Empire |
|
서버 배포 및&cr;테스팅 자동화 |
버전 관리되는 서버와 DB를 자동으로 배포하고 시나리오 파일을 읽어 테스팅을 진행하고 통계파일을 출력하는 프로그램 개발 |
수작업 없이 리포트 검수만으로 하루 단위로 개발되는 코드에 성능문제나 오류가 있는지 \확인할 수 있음. |
Gardius Empire |
|
패치 시스템 개발 |
유니티 Assetbundle 패킹 시스템을 활용하여 패치 시스템 개발 |
추가 다운로드 및 패치를 가능 하게 하여 마켓 용량에 관계 없이 DLC 지원 가능 |
Gardius Empire |
|
Unity 플러그인&cr;개발 |
안드로이드 및 IOS 에서 필요한 기능을 &cr;Native 소스코드 연동 |
유니티에서 지원하지 않는 기능을 Native 소스로 구현해 유니티에서 동작 가능 ex) 네트워크 상태, 백그라운드 다운로드 등 |
Gardius Empire |
|
서드파티 &cr;플랫폼 연동 |
게임빌 하이브 연동 |
관계사의 플랫폼을 유니티와 연결 함으로서 관계사의 기능들이 프로그램에서 동작 가능 |
Gardius Empire |
|
빌드 자동화 |
Jenkins를 활용한 빌드 자동화 |
안드로이드 및 IOS 빌드 자동화로 인해 개발 효율 증대 |
Gardius Empire |
|
다국어 지원 |
NGUI를 이용한 다국어 지원 |
다국어 지원을 통해 하나의 빌드 에서 글로벌 서비스를 진행 가능 |
Gardius Empire |
|
프로그램 최적화 |
유니티 엔진 최적화 연구 |
엔진에 맞춰 발열 및 프레임레이트 와 연관된 내용들을 유니티 엔진에 적용함으로 원활하게 프로그램이 동작 할 수 있음 |
Gardius Empire |
|
캐릭터 스킬 &cr;저작툴 개발 |
다양한 스킬을 효과적으로 개발할 수 있는&cr;툴개발 |
애니메이션, 이팩트, 효과음, 프로그램 부문 공통으로 협업하기 용이한 툴을 개발하여 제작과 시험과정에서 개발 편의성 증대 |
Gardius Empire |
|
캐릭터 스킬 &cr;모듈제작 |
신규 캐릭터 스킬 제작 시 시간단축을 위한 &cr;시스템 개발 |
캐릭터 스킬을 보다 세분화하여 나누고, 모듈화하여 새로운 스킬을 제작할 때, 필요 시 기존모듈을 재조립하여 새로운 스킬을 생성할 수 있는 시스템 구축 |
Gardius Empire |
|
리소스 관리 &cr;자동화 |
게임 캐릭터 검수 툴 개발 |
게임 내 사용되는 캐릭터의 오류를 자동으로 감지하여, 오류 발생 시 수정이 용이 하도록 함 |
Gardius Empire |
|
스테이지 관리&cr;툴 개발 |
레벨디자인 툴 개발 |
스테이지를 제작, 관리함에 있어서 편의성증대를 위한 툴을 제작하고, 최적화된 스테이지 환경을 실제 게임에서 활용할 수 있도록 함 |
Gardius Empire |
|
쉐이더 연구 |
모바일 디바이스에 최적화된 쉐이더 연구 |
상품성을 향상을 위한 최신의 쉐이더 기술을 연구하여, 모바일 디바이스에 적용이 가능한 쉐이더로 개발하여 적용함 |
Gardius Empire |
| VR 스트리밍 | 'VR Walk Through' : 5G 기반의 고속 전송 기술을 활용한 무선 환경 구축 | 유선이라는 제약 때문에 이용이 불편했던 &cr;VR 게임의 단점을 큰 폭으로 개선 및 클라우드 서비스의 가속화 | 스페셜포스 VR&cr;'UNIVERSAL WAR' |
| VR 게임 운용 | 'Anti-judding' : HMD의 움직임에 따라 발생하는 떨림 현상 방지 구축 | VR 게임의 멀미감 및 어지럼증 해소 | 스페셜포스 VR&cr;'UNIVERSAL WAR' |
| VR 게임 접속 | 5G 기반의 VR PVP 대전 시스템 개발 | 최대 8대8 유저간 실시간 대전 및 'E-스포츠'&cr;에 특화된 VR 게임 시스템 | 스페셜포스 VR&cr;'ACE' |
당사는 2011년부터 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 도입하여 재무제표를 작성하였으며아래의 요약재무정보는 제29기(당분기)는 외부감사인의 감사 및 검토를 받지 않은 개별 재무제표, 제28기(전기)는 외부감사인의 감사를 받은 개별 재무제표, 제27기(전전기)는 외부감사인의 감사를 받은 연결 재무제표 기준입니다.&cr;
(1) 요약재무정보&cr;
| 재무상태표 |
| (단위 : 천원) |
| 구분 | 제29기 (당분기) | 제28기 (전기) | 제27기 (전전기) |
|---|---|---|---|
| [유동자산] | 18,310,949 | 1,959,449 | 8,218,304 |
| 1.현금및현금성자산 | 16,017,362 | 885,193 | 6,290,544 |
| 2.단기금융상품 | 31,460 | - | - |
| 3.매출채권 | 612,032 | 758,927 | 1,591,526 |
| 4.기타채권 | 184,771 | 188,646 | 148,592 |
| 5.기타유동자산 | 1,465,324 | 126,683 | 187,642 |
| [비유동자산] | 7,563,347 | 48,346,797 | 59,078,747 |
| 1.장기기타채권 | 1,133,569 | 727,552 | 666,084 |
| 2.기타투자자산 | 4,189 | 2,049 | 50,645 |
| 3.공정가치측정금융자산 | 1,600,322 | 400,336 | 400,024 |
| 4.관계기업투자자산 | 823,372 | 845,758 | 818,889 |
| 5.유형자산 | 463,408 | 43,497,613 | 48,938,926 |
| 6.무형자산 | 3,538,487 | 2,873,489 | 8,204,179 |
| 자산총계 | 25,874,296 | 50,306,246 | 67,297,051 |
| [유동부채] | 3,825,611 | 28,507,867 | 35,194,952 |
| [비유동부채] | 733,359 | 285,566 | 436,953 |
| 부채총계 | 4,558,970 | 28,793,433 | 35,631,905 |
| [지배회사지분] | 21,315,326 | 21,512,813 | 32,786,557 |
| 1.자본금 | 8,004,245 | 7,423,539 | 7,381,052 |
| 2.기타불입자본 | 34,585,308 | 29,287,438 | 39,940,769 |
| 3.기타자본 | (7,140,243) | (6,411,888) | (4,276,794) |
| 4.기타포괄손익누계액 | (99,693) | (99,693) | (100,006) |
| 5.이익잉여금(결손금) | (14,034,291) | (8,686,583) | (10,158,464) |
| [비지배지분] | - | - | (1,121,411) |
| 자본총계 | 21,315,326 | 21,512,813 | 31,665,146 |
| 부채 및 자본총계 | 25,874,296 | 50,306,246 | 67,297,051 |
| 포괄손익계산서 |
| (단위 : 천원) |
| 구분 | 제29기 (당분기) | 제28기 (전기) | 제27기 (전전기) |
|---|---|---|---|
| 영업수익 | 4,663,905 | 7,565,737 | 10,939,185 |
| 영업이익(손실) | (4,399,555) | (5,496,502) | 1,572,232 |
| 법인세비용차감전순이익(순손실) | (5,282,776) | (9,514,038) | (31,812) |
| 당기순이익(손실) | (5,347,708) | (9,731,229) | (300,982) |
| 지배기업소유지분순이익(손실) | (5,347,708) | (9,731,229) | (300,052) |
| 비지배지분소유지분순이익(손실) | - | - | (930) |
| 기타포괄이익(손실) | - | 313 | - |
| 당기총포괄이익(손실) | (5,347,708) | (9,730,916) | (300,982) |
| 지배기업소유지분총포괄이익(손실) | (5,347,708) | (9,730,916) | (300,052) |
| 비지배지분소유지분총포괄이익(손실) | - | - | (930) |
| 기본주당순이익(손실) | (342)원 | (656)원 | (21)원 |
| 희석주당순이익(손실) | (342)원 | (656)원 | (21)원 |
| 연결에 포함된 회사수 | - | - | 1개 |
[주] 당사는 2018년 1월 1일부터 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'과 제1109호 '금융상품'을 최초 적용하였으며, 제28기 (전기) 및 제27기 (전전기) 는 종전기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1018호, 제1039호에 따라 작성되었습니다.&cr;
(2) 재무제표의 연결에 포함된 회사 &cr;&cr; 상기 요약재무정보 작성에 포함된 연결종속회사의 변동내역은 다음과 같습니다.
| 사업연도 | 연결에 포함된 회사 | 전기대비 연결에서 제외된 회사 |
|---|---|---|
| 제29기(당분기) | - | - |
| 제28기(전 기) | - | (주)AP스튜디오 (청산) |
| 제27기(전전기) | (주)AP스튜디오 | - |
해당사항 없음
&cr; 해당사항 없음
재무상태표는 제29기 3분기말은 외부감사인의 검토나 감사를 받지 않은 개별 재무제표이며, 제28기말은 외부감사인의 감사를 받은 개별 재무제표 기준입니다.
|
재무상태표 |
|
제 29 기 3분기말 2018.09.30 현재 |
|
제 28 기말 2017.12.31 현재 |
|
(단위 : 원) |
|
제 29 기 3분기말 |
제 28 기말 |
|
|---|---|---|
|
자산 |
||
|
유동자산 |
18,310,948,521 |
1,959,448,593 |
|
현금및현금성자산 |
16,017,361,518 |
885,193,524 |
|
매출채권 및 기타유동채권 |
643,492,441 |
758,926,689 |
|
단기금융상품 |
31,460,089 |
|
|
매출채권 |
612,032,352 |
758,926,689 |
|
기타유동자산 |
1,650,094,562 |
315,328,380 |
|
비유동자산 |
7,563,347,108 |
48,346,797,407 |
|
장기기타채권 |
1,133,569,076 |
727,551,558 |
|
기타투자자산 |
4,188,968 |
2,048,790 |
|
기타비유동금융자산 |
1,600,321,978 |
400,336,478 |
|
기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 |
400,336,478 |
|
|
관계기업투자자산 |
823,372,600 |
845,758,484 |
|
유형자산 |
463,407,649 |
43,497,612,928 |
|
무형자산 |
3,538,486,837 |
2,873,489,169 |
|
자산총계 |
25,874,295,629 |
50,306,246,000 |
|
부채 |
||
|
유동부채 |
3,825,610,752 |
28,507,867,083 |
|
매입채무 및 기타유동채무 |
1,486,799,987 |
26,229,477,623 |
|
유동계약부채 |
858,265,838 |
|
|
단기미지급금및기타채무 |
628,534,149 |
929,004,626 |
|
단기차입금 |
13,700,000,000 |
|
|
유동성장기차입금 |
6,386,000,000 |
|
|
유동성전환사채 |
5,214,472,997 |
|
|
기타유동금융부채 |
2,338,810,765 |
2,278,389,460 |
|
비유동부채 |
733,358,794 |
285,566,125 |
|
장기매입채무 및 기타비유동채무 |
733,358,794 |
285,566,125 |
|
충당부채 |
63,800,000 |
6,800,000 |
|
비유동계약부채 |
645,909,104 |
|
|
장기미지급금및기타채무 |
23,649,690 |
73,829,864 |
|
이연법인세부채 |
204,936,261 |
|
|
부채총계 |
4,558,969,546 |
28,793,433,208 |
|
자본 |
||
|
지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 |
21,315,326,083 |
21,512,812,792 |
|
자본금 |
8,004,245,500 |
7,423,539,500 |
|
자본잉여금 |
34,585,308,066 |
29,287,438,051 |
|
기타자본구성요소 |
(7,140,242,848) |
(6,411,888,486) |
|
기타포괄손익누계액 |
(99,693,222) |
(99,693,222) |
|
이익잉여금(결손금) |
(14,034,291,413) |
(8,686,583,051) |
|
자본총계 |
21,315,326,083 |
21,512,812,792 |
|
자본과부채총계 |
25,874,295,629 |
50,306,246,000 |
&cr; 포괄손익계산서는 제29기 3분기와 제28기 3분기는 외부감사인의 검토나 감사를 받지 않은 개별 재무제표입니다.&cr;
|
포괄손익계산서 |
|
제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지 |
|
제 28 기 3분기 2017.01.01 부터 2017.09.30 까지 |
|
(단위 : 원) |
|
제 29 기 3분기 |
제 28 기 3분기 |
|||
|---|---|---|---|---|
|
3개월 |
누적 |
3개월 |
누적 |
|
|
영업수익 |
1,411,486,194 |
4,663,904,963 |
1,621,397,224 |
5,628,204,769 |
|
영업비용 |
3,522,235,308 |
9,063,459,902 |
3,109,087,084 |
8,766,427,444 |
|
영업이익(손실) |
(2,110,749,114) |
(4,399,554,939) |
(1,487,689,860) |
(3,138,222,675) |
|
기타이익 |
637,684,859 |
667,472,056 |
4,179,395 |
3,844,650,505 |
|
기타손실 |
10,856,052 |
192,786,072 |
1,901,700 |
1,079,952,841 |
|
금융수익 |
12,856,149 |
51,612,414 |
211,382,996 |
434,626,563 |
|
금융원가 |
582,433,884 |
1,387,133,338 |
225,086,609 |
627,226,950 |
|
지분법이익(손실) |
(7,151,416) |
(22,385,884) |
||
|
법인세비용차감전순이익(손실) |
(2,060,649,458) |
(5,282,775,763) |
(1,499,115,778) |
(566,125,398) |
|
법인세비용 |
64,932,599 |
108,713,543 |
||
|
당기순이익(손실) |
(2,060,649,458) |
(5,347,708,362) |
(1,499,115,778) |
(674,838,941) |
|
당기순이익(손실)의 귀속 |
||||
|
지배주주지분순이익(손실) |
(2,060,649,458) |
(5,347,708,362) |
(1,499,115,778) |
(674,838,941) |
|
비지배주주지분순이익(손실) |
||||
|
총포괄손익 |
(2,060,649,458) |
(5,347,708,362) |
(1,499,115,778) |
(674,838,941) |
|
총 포괄손익의 귀속 |
||||
|
지배주주지분총포괄이익(손실) |
(2,060,649,458) |
(5,347,708,362) |
(1,499,115,778) |
(674,838,941) |
|
비지배주주지분총포괄이익(손실) |
||||
|
주당이익 |
||||
|
기본주당이익(손실) (단위 : 원) |
(129) |
(342) |
(101) |
(46) |
|
희석주당이익(손실) (단위 : 원) |
(129) |
(342) |
(101) |
(46) |
&cr; 자본변동표는 제29기 3분기와 제28기 3분기는 외부감사인의 검토나 감사를 받지 않은 개별 재무제표입니다.&cr;
|
자본변동표 |
|
제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지 |
|
제 28 기 3분기 2017.01.01 부터 2017.09.30 까지 |
|
(단위 : 원) |
|
자본 |
||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 |
비지배지분 |
자본 합계 |
||||||
|
자본금 |
자본잉여금 |
기타자본구성요소 |
기타포괄손익누계액 |
이익잉여금 |
지배기업의 소유주에게 귀속되는 자본 합계 |
|||
|
2017.01.01 (기초자본) |
7,381,051,500 |
39,940,769,459 |
(4,276,794,030) |
(100,005,940) |
(10,158,463,794) |
32,786,557,195 |
(1,121,411,591) |
31,665,145,604 |
|
당기순이익(손실) |
(674,838,941) |
(674,838,941) |
(674,838,941) |
|||||
|
이월결손금의보전 |
(11,203,109,944) |
11,203,109,944 |
||||||
|
전환사채조기상환 |
(634,830,106) |
(634,830,106) |
(634,830,106) |
|||||
|
전환권행사 |
42,488,000 |
549,778,536 |
(71,888,981) |
520,377,555 |
520,377,555 |
|||
|
연결대상범위의 변동 |
(1,062,707,043) |
(1,062,707,043) |
1,121,411,591 |
58,704,548 |
||||
|
자본 증가(감소) 합계 |
42,488,000 |
(10,653,331,408) |
(706,719,087) |
(1,737,545,984) |
(1,737,545,984) |
(616,134,393) |
||
|
2017.09.30 (기말자본) |
7,423,539,500 |
29,287,438,051 |
(4,983,513,117) |
(100,005,940) |
(692,899,834) |
30,934,558,660 |
30,934,558,660 |
|
|
2018.01.01 (기초자본) |
7,423,539,500 |
29,287,438,051 |
(6,411,888,486) |
(99,693,222) |
(8,686,583,051) |
21,512,812,792 |
21,512,812,792 |
|
|
당기순이익(손실) |
(5,347,708,362) |
(5,347,708,362) |
(5,347,708,362) |
|||||
|
이월결손금의보전 |
||||||||
|
전환사채조기상환 |
(40,274,117) |
(40,274,117) |
(40,274,117) |
|||||
|
전환권행사 |
580,706,000 |
5,297,870,015 |
(688,080,245) |
5,190,495,770 |
5,190,495,770 |
|||
|
연결대상범위의 변동 |
||||||||
|
자본 증가(감소) 합계 |
580,706,000 |
5,297,870,015 |
(728,354,362) |
(5,347,708,362) |
||||
|
2018.09.30 (기말자본) |
8,004,245,500 |
34,585,308,066 |
(7,140,242,848) |
(99,693,222) |
(14,034,291,413) |
21,315,326,083 |
21,315,326,083 |
|
&cr;현 금흐름표는 제29기 3분기와 제28기 3분기는 외부감사인의 검토나 감사를 받지 않은 개별 재무제표입니다.&cr;
|
현금흐름표 |
|
제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지 |
|
제 28 기 3분기 2017.01.01 부터 2017.09.30 까지 |
|
(단위 : 원) |
|
제 29 기 3분기 |
제 28 기 3분기 |
|
|---|---|---|
|
영업활동현금흐름 |
(5,181,821,490) |
(2,809,390,249) |
|
당기순이익(손실) |
(5,347,708,362) |
(674,838,941) |
|
당기순이익조정을 위한 가감 |
1,452,478,585 |
(407,627,214) |
|
법인세비용 |
64,932,599 |
108,713,543 |
|
대손상각비 |
118,570 |
|
|
감가상각비 |
351,200,267 |
1,370,248,789 |
|
무형자산상각비 |
398,960,640 |
718,801,729 |
|
외화환산이익 |
(27,974,198) |
|
|
외화환산손실 |
2,956,738 |
30,380,205 |
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유형자산처분이익 |
(640,940,689) |
(3,792,483,487) |
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유형자산처분손실 |
346,000 |
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무형자산처분손실 |
1,320,000 |
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무형자산손상차손 |
996,873,265 |
|
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지분법손실 |
22,385,884 |
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이자비용 |
1,304,595,560 |
627,226,950 |
|
대손충당금환입 |
(6,575,092) |
|
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차입금(사채)상환이익 |
(30,882,927) |
(382,825,507) |
|
이자수익 |
(20,729,487) |
(51,797,981) |
|
영업활동으로인한자산ㆍ부채의변동 |
127,955,915 |
(1,162,482,784) |
|
매출채권 및 기타채권의 감소(증가) |
144,046,059 |
929,100,185 |
|
비유동채권의 감소(증가) |
3,874,497 |
(128,352,292) |
|
미지급금및기타채무의증가(의감소) |
(243,216,735) |
90,200,183 |
|
기타유동자산의 감소(증가) |
(1,348,163,979) |
(198,849,412) |
|
기타비유동자산의 감소(증가) |
6,819,826 |
|
|
기타유동부채의 증가(감소) |
2,246,257,385 |
(1,834,119,808) |
|
계약부채의증가(감소) |
(681,661,138) |
(20,461,640) |
|
이자지급(영업) |
(1,373,572,658) |
(513,503,288) |
|
이자수취(영업) |
14,434,329 |
51,797,981 |
|
법인세납부(환급) |
(55,409,299) |
(102,736,003) |
|
투자활동현금흐름 |
40,709,217,044 |
4,165,177,839 |
|
유형자산의 처분 |
43,515,000,000 |
7,619,272,727 |
|
기타투자자산의처분 |
1,859,822 |
57,527,004 |
|
대여금의 감소 |
6,178,940 |
|
|
보증금의 감소 |
20,900,000 |
52,446,679 |
|
유형자산의 취득 |
(191,054,299) |
(135,259,889) |
|
무형자산의 취득 |
(981,420,530) |
(3,309,687,622) |
|
기타투자자산의 취득 |
(4,000,000) |
(9,300,000) |
|
기타보증금의증가 |
(420,622,360) |
(116,000,000) |
|
단기금융상품의 취득 |
(87,051,999) |
|
|
단기금융상품의 감소 |
55,591,910 |
|
|
매도가능증권의 취득 |
(1,199,985,500) |
|
|
재무활동현금흐름 |
(20,395,119,100) |
(6,867,213,809) |
|
단기차입금의 증가 |
31,500,000,000 |
3,000,000,000 |
|
단기차입금의 상환 |
(45,200,000,000) |
(4,200,000,000) |
|
유동성장기차입금의 상환 |
(6,386,000,000) |
(600,000,000) |
|
전환사채의 감소 |
(309,119,100) |
(5,067,213,809) |
|
기초현금및현금성자산 |
885,193,524 |
6,290,543,643 |
|
현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 |
(108,460) |
(6,232,720) |
|
연결범위변동으로 인한 조정 |
(6,168,940) |
|
|
기말현금및현금성자산 |
16,017,361,518 |
766,715,764 |
&cr; [주] 당사는 2018년 1월 1일부터 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'과 제1109호 '금융상품'을 최초 적용하였으며, 제28기(전기)는 종전기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS)제1018호, 제1039호에 따라 작성되었습니다.&cr;
1. 회사의 개요
&cr; 주식회사 드래곤플라이(이하 "당사")는 1990년 3월 22일에 설립되었으며, 1) 게임 소프트웨어의 개발, 생산, 유통, 2) 교육컨텐츠 서비스업, 3) 출판물의 제작, 판매 및 도ㆍ소매업,4) 서적의 제작, 판매 및 도ㆍ소매업 등을 사업목적으로 영위하고 있습니다. 또한 1997년 11월 10일자로 코스닥시장에 상장되었으며, 2009년 7월 10일자로 (구)드래곤플라이를 흡수합병 하고, 동일기준으로 상호를 (주)드래곤플라이로 변경하였습니다. 당사는 현재 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80 (서초동)에 본사를 두고 있습니다. &cr; &cr;수차례의 증자 등을 통하여 당분기말 현재 당사의 자본금은 8,004,246천 원이며, 주요주주 현황은 다음과 같습니다.
| 구 분 | 당분기말 | |
|---|---|---|
| 보유주식수(주) | 지분율 | |
| 박철우 | 3,373,475 | 21.07% |
| 박철승 | 2,839,954 | 17.74% |
| 기타 | 9,795,062 | 61.19% |
| 합계 | 16,008,491 | 100.00% |
&cr; 2. 재무제표의 작성기준&cr; &cr; (1) 회계기준의 적용&cr;&cr;당사의 분기재무제표는 한국채택국제회계기준 (K-IFRS) 에 따라 작성되는 요약 중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었으며,연차재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고 있습니다. 선별적 주석은 직전 연차보고기간말 후 발생한 당사의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는 데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.&cr;&cr;전기 중 종속기업 (주)에이피스튜디오가 청산되어 당사는 전분기 및 전기말, 당분기말 현재 연결대상 종속기업을 보유하고 있지 않습니다.&cr;&cr; (2) 추정과 판단&cr;
① 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성
한국채택국제회계기준은 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.&cr;&cr;분기재무제표에서 사용된 당사의 회계정책의 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은 2017년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표에 사용된 것과 동일합니다. &cr;
② 공정가치 측정
당사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 포함하고 있습니다.&cr;&cr;당사는 정기적으로 관측 가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 당사는 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.&cr; &cr;자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 당사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.
&cr;- 수준 1 : 투입변수가 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격인 경우&cr;- 수준 2 : 투입변수가 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 경우&cr;- 수준 3 : 투입변수가 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 경우
&cr;자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 당사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.&cr;
공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 금융위험관리 주석 등에 포함되어 있습니다.&cr;
3. 주요 회계정책&cr;&cr; 당사는 다음에서 설명하고 있는 사항을 제외하고 2017년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표를 작성할 때 적용한 것과 동일한 회계정책을 적용하고 있습니다. 다음에서 설명하고 있는 회계정책의 변경사항은 2018년 12월 31일로 종료하는 회계연도의 연차재무제표에도 반영될 것입니다&cr;
(1) 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'&cr;&cr;기업회계기준서 제1115호는 수익을 언제, 얼마나 인식할지를 결정하기 위한 포괄적인 체계입니다. 동 기준서는 종전 기업회계기준서 제1018호 '수익', 제1011호 '건설계약', 기업회계기준해석서 제2031호 '수익: 광고용역의 교환거래', 제2113호 '고객충성제도', 제2115호 '부동산건설약정', 제2118호 '고객으로부터의 자산이전'을 대체하였습니다.&cr;&cr;당사는 2018년 1월 1일을 최초 적용일로 하여 기업회계기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. 당사는 경과규정에 따라 이 기준서의 최초적용 누적효과를 당기 이익잉여금의 기초 잔액에서 조정하도록 하는 방법을 선택하였습니다. 또한 최초 적용일에 완료되지 않은 계약에만 동 기준서를 소급적용하며, 최초 적용일 전에 이루어진 모든 계약 변경에 대하여 계약을 소급하여 다시 작성하지않는 실무적 간편법을 사용하였습니다.&cr;&cr;① 수행의무의 식별&cr;&cr;당사는 게임 환경에 대한 유지 및 조성에 대한 묵시적 의무 아래 고객에게 아이템을 제공하고 있습니다. 기업회계기준서 제1115호 적용 시 고객과의 서비스 이용 계약에서 (1) 아이템 판매 (2) 게임 환경 유지 및 조성 등과 같이 구별되는 수행의무를 식별합니다. 각각의수행의무를 한 시점에 이행하는지, 기간에 걸쳐 이행하는지에 따라 당사의 수익인식 시점이 결정됩니다. 기업회계기준서 제1115호의 적용이 당사에 미치는 재무영향을 분석한 결과, 수행의무의 식별과 관련한 재무적 영향은 중요하지 않습니다.&cr;&cr;② 라이선싱: 접근권&cr;&cr;당사는 고객과의 계약에 따라 일정 기간 당사가 자체 개발한 게임의 라이선스를 제공하고 있고, 라이선스에 대한 대가를 기간에 걸쳐 수익으로 인식하고 있습니다. 당사는 게임에 대한 고객 만족도를 높이기 위한 지속적인 기술 지원으로 고객이 보유한 라이선스 가치에 유의적인 영향을 미치는 활동을 수행하며, 고객은 기업활동이 미치는 영향에 직접 노출되어 있습니다. 당사가 부여한 라이선스는 기업회계기준서 제 1115 호에 따르면 접근권에 해당하는 바, 기간에 걸쳐 이행하는 수행의무로 회계처리됩니다. 기업회계기준서 제1115호의 적용이 당사에 미치는 재무영향을 분석한 결과, 라이선스 수익과 관련하여 당사에 미치는 재무적 영향은 중요하지 않습니다.&cr;&cr;③ 계약부채의 표시&cr;당사는 새로운 기준서의 용어를 반영하기 위해 라이선스에 대한 대가 등과 관련하여 인식된 선수금 총 1,504,175천원을 계약부채로 재분류하였습니다.&cr;&cr;④ 분기재무제표에 미치는 영향&cr;&cr;기업회계기준서 제1115호가 적용된 당분기말 현재 재무상태표에 변경 전 기준서를 적용하였을 경우, 계약부채는 1,504,175천원 감소하고 선수금은 1,504,175천원 증가하여 총부채는 적용 전과 동일합니다.&cr;&cr;(2) 기업회계기준서 제1109호 '금융상품'&cr;&cr;기업회계기준서 제1109호는 금융자산, 금융부채 및 비금융항목을 매입하거나 매도할 수 있는 일부 계약의 인식과 측정을 규정합니다. 이 기준서는 기업회계기준서 제 1039호 '금융상품: 인식과 측정'을 대체합니다. 당사는 2018년 1월 1일을 최초 적용일로 하여 기업회계기준서 제1109호를 적용하였으며, 경과규정에 따라 전기 재무제표를 재작성하지 않았습니다. &cr;&cr;금융상품의 분류와 측정으로 인한 기초 자본내역의 변동은 없습니다.&cr;
① 금융자산과 금융부채의 분류
기업회계기준서 제1109호는 금융부채의 분류와 측정에 대한 기업회계기준서 제1039호의 기존 요건을 대부분 유지하였습니다. 그러나 만기보유금융자산, 대여금 및 수취채권과 매도가능금융자산의 금융자산 기존 분류를 삭제하였습니다. &cr;
기업회계기준서 제1109호에 의하면, 최초 적용 시에 금융자산은 상각후원가 측정 금융자산, 기타포괄손익-공정가치 측정 채무상품, 기타포괄손익-공정가치 측정 지분상품, 당기손익-공정가치 측정 범주로 분류됩니다. 기업회계기준서 제1109호에 따른 금융자산의 분류는 일반적으로 금융자산이 관리되는 방식인 사업모형과 금융자산의 계약상 현금흐름의 특성에 근거하여 결정됩니다. 주계약이 이 기준서의 적용범위에 해당하는 금융자산인 계약에 내재된 파생상품은 분리되지 않습니다. &cr;
금융자산은 다음 두 가지 조건을 모두 충족하고, 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정되지 않은 경우 상각후원가로 측정됩니다.
- 계약상 현금흐름을 수취하기 위해 보유하는 것이 목적인 사업모형 하에서 금융자산이 보유된다.
- 계약 조건에 따라 특정일에 이자와 원금 잔액에 대한 이자 지급만으로 구성되어 있는 현금흐름이 발생한다.&cr;
채무상품은 다음 두 가지 조건을 모두 충족하고 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정되지 않은 경우 기타포괄손익-공정가치로 측정됩니다.
- 계약상 현금흐름의 수취와 금융자산의 매도 둘 다를 통해 목적을 이루는 사업모형 하에서 금융자산이 보유된다.
- 계약 조건에 따라 특정일에 이자와 원금 잔액에 대한 이자 지급만으로 구성되어 있는 현금흐름이 발생한다.
단기매매항목이 아닌 지분상품의 최초 인식일에 당사는 그 투자지분의 후속적인 공정가치변동을 기타포괄손익으로 표시할 수 있으며, 그러한 선택은 취소할 수 없습니다. 이러한 선택은 금융상품 별로 이루어집니다.
&cr;위에서 설명된 상각후원가, 기타포괄손익-공정가치로 측정되지 않는 모든 금융상품은 모든 파생금융자산을 포함하여 당기손익-공정가치로 측정됩니다. 당사는 상각후원가 또는 기타포괄손익-공정가치로 측정되어야 하는 금융자산을 회계불일치를 제거하거나 유의적으로 줄일 목적으로 해당 금융자산의 최초 인식시점에 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있습니다. 다만, 이러한 지정은 취소할 수 없습니다.&cr;
최초에 거래가격으로 측정되는 유의적인 금융요소가 없는 매출채권이 아닌 금융자산은 당기손익-공정가치 측정 항목이 아니라면 최초에 공정가치에 취득에 직접 관련되는 거래원가를 가산하여 측정됩니다.
다음 회계정책은 금융자산의 후속측정에 적용됩니다.
|
당기손익-공정가치 측정 금융자산 |
이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 측정합니다. 이자와 배당수익을 포함한 순손익은 당기손익으로 인식됩니다. |
|
상각후원가 측정 금융자산 |
이러한 자산은 후속적으로 유효이자율법을 사용하여 상각후원가로 측정됩니다. 상각후원가는 손상손실에 의해 감소합니다. 이자수익, 외화환산손익 및 손상은 당기손익으로 인식됩니다. 제거에 따르는 손익도 당기손익으로 인식됩니다. |
|
기타포괄손익-공정가치 측정 채무상품 |
이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 측정됩니다. 유효이자율법을 사용하여 계산된 이자수익, 외화환산손익과 손상은 당기손익으로 인식됩니다. 다른 순손익은 기타포괄손익으로인식됩니다. 제거시에 기타포괄손익에 누적된손익은 당기손익으로 재분류됩니다. |
|
기타포괄손익-공정가치 측정 지분상품 |
이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 측정됩니다. 배당은 배당금이 명확하게 투자원가의 회수를 나타내지 않는다면 당기손익으로 인식됩니다. 다른 순손익은 기타포괄손익으로 인식되며 절대로 당기손익으로 재분류되지 않습니다. |
최초 적용일인 2018년 1월 1일 현재 기업회계기준서 제1109호의 도입으로 인해 금융자산 범주의 재분류 내역은 다음과 같습니다.
|
(단위: 천원) |
||||
|---|---|---|---|---|
|
현행 기준서 |
새로운 기준서 |
|||
|
범주별 분류 |
계정과목 |
금액 |
범주별 분류 |
금액 |
|
대여금및수취채권 |
현금및현금성자산 | 16,017,362 |
상각후원가 측정 |
16,017,362 |
|
매출채권 |
612,032 |
상각후원가 측정 |
612,032 | |
|
기타채권 |
184,771 |
상각후원가 측정 |
184,771 | |
| 장기기타채권 | 1,133,569 | 상각후원가 측정 | 1,133,569 | |
|
매도가능금융자산 |
지분증권 |
1,600,322 |
기타포괄손익-공정가치 측정(*) |
1,600,322 |
(*) 당사는 지분증권의 경우 기타포괄손익-공정가치 측정 항목으로 지정하였습니다.&cr;
② 금융자산의 손상&cr;기업회계기준서 제1109호는 기업회계기준서 제1039호의 '발생손실'모형을 '기대신용손실'모형으로 대체하였습니다. 새로운 손상모형은 상각후원가로 측정되는 금융자산, 계약자산 및 기타포괄손익-공정가치로 측정되는 채무상품에 적용되지만, 지분상품 투자에는 적용되지 않습니다. 기업회계기준서 제1109호에서 신용손실은 기업회계기준서 제1039호보다 일찍 인식됩니다.&cr;&cr;기대신용손실은 신용손실의 확률가중추정치입니다. 신용손실은 모든 현금부족액(즉,계약에 따라 지급받기로 한 모든 계약상 현금흐름과 수취할 것으로 예상하는 모든 계약상 현금흐름의 차이)의 현재가치로 측정됩니다.&cr;&cr; 매 보고기간말에, 당사는 상각후원가로 측정되는 금융자산과 기타포괄손익-공정가치로 측정되는 채무증권의 신용이 손상되었는지 평가합니다. 금융자산의 추정미래현금흐름에 악영향을 미치는 하나 이상의 사건이 발생한 경우에 해당 금융자산은 신용이 손상된 것입니다. 당사는 기업회계기준서 제1109호의 도입으로 채무상품에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손상차손으로 인식하였습니다.
&cr;상각후원가로 측정하는 금융자산에 대한 손실충당금은 해당 자산의 장부금액에서 차감됩니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품에 대해서는 해당 자산의 장부금액을 감소시키는 대신에 손실충당금이 기타포괄손익으로 인식됩니다.
&cr;③ 위험회피회계&cr; 새로운 기업회계기준서 제1109호에서는 현행 기업회계기준서 제1039호에서 정한 위험회피회계의 체계(mechanics of hedge accounting: 공정가치위험회피, 현금흐름위험회피, 해외사업장 순투자위험회피)를 유지하지만, 복잡하고 규정중심적인 기업회계기준서 제1039호의 위험회피회계 요구사항을 기업의 위험관리활동에 중점을 둔원칙중심적인 방식으로 변경되었습니다. 위험회피대상항목과 위험회피수단을 확대하였고, 높은 위험회피효과가 있는지에 대한 평가 및 계량적인 판단기준(80~125%)을 없애는 등 위험회피회계 적용요건을 완화되었습니다.&cr; &cr; 위험회피회계에 대한 경과규정에 따르면 당사가 기업회계기준서 제1109호를 최초 적용할때 현행 기업회계기준서 제1039호의 위험회피회계 관련 규정을 계속해서 적용할 것을 회계정책으로 선택할 수 있습니다. &cr;&cr;(2) 미적용 제ㆍ개정 기준서&cr;&cr;제정ㆍ공표되었으나 2018년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지 아니한 제ㆍ개정 기준서는 다음과 같습니다. 당사는 분기재무제표 작성시 다음의 제ㆍ개정 기준서를 조기적용하지 아니하였습니다.&cr;&cr;기업회계기준서 제1116호 '리스'&cr;당사는 기업회계기준서 제1116호를 2019년 1월 1일 시작되는 회계연도부터 적용할 예정이며, 2018년 중 기업회계기준서 제1116호의 도입에 따른 재무영향을 분석하여그 결과를 2018년 연차재무제표 주석에 공시할 예정입니다. 전기 연차재무제표에서설명한 일반적인영향분석 이외의 당분기말 현재 동 기준서의 도입 준비와 관련한 중요한 변동사항은 없습니다.&cr;&cr;새로운 기준서는 단일 리스이용자 모형을 도입하여 리스기간이 12개월을 초과하고 기초자산이 소액이 아닌 모든 리스에 대하여 리스이용자가 자산과 부채를 인식하도록 요구합니다. 리스이용자는 사용권자산과 리스료 지급의무를 나타내는 리스부채를인식해야 합니다.&cr;&cr;당사는 기업회계기준서 제1116호의 최초 적용에 따른 재무적 영향을 평가하기 위하여 당분기말 현재 상황 및 입수 가능한 정보에 기초하여 2018년 재무제표에 미치는 영향을 분석 중에 있습니다.&cr;
4. 현금및현금성자산&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 현금(원화,외화) | 9,968 | 10,042 |
| 보통예금(원화) | 16,007,393 | 875,152 |
| 합 계 | 16,017,361 | 885,194 |
&cr; 5. 단 기금융상품&cr;&cr; 당분기말 현재 단기금융상품의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 보통예금(*) | 31,460 | - |
(*) 당분기말 현재 사용이 제한된 신탁회사 납입금입니다.&cr; &cr; 6. 매출채권과 기타채권&cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 매출채권 및 기타채권 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 매출채권 | 620,832 | 767,727 |
| 대손충당금 | (8,800) | (8,800) |
| 소 계 | 612,032 | 758,927 |
| 기타채권 | ||
| 단기대여금 | 1,123,000 | 1,123,000 |
| 대손충당금 | (1,123,000) | (1,123,000) |
| 미수금 | 185,137 | 189,012 |
| 대손충당금 | (366) | (366) |
| 미수수익 | 65,274 | 65,274 |
| 대손충당금 | (65,274) | (65,274) |
| 소 계 | 184,771 | 188,646 |
| 장기기타채권 | ||
| 보증금 | 1,133,569 | 727,552 |
| 소 계 | 1,133,569 | 727,552 |
| 합 계 | 1,930,372 | 1,675,125 |
(2) 당분기 및 전분기 중 매출채권 및 기타채권의 대손충당금의 변동은 다음과 같습니다.&cr;
① 당분기
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 기초 | 상각비 | 외화환산 | 분기말 |
| 매출채권 | 8,800 | - | - | 8,800 |
| 단기대여금 | 1,123,000 | - | - | 1,123,000 |
| 미수금 | 366 | - | - | 366 |
| 미수수익 | 65,275 | - | - | 65,275 |
| 합 계 | 1,197,441 | - | - | 1,197,441 |
&cr;② 전분기
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 기초 | 상각비 | 외화환산 | 분기말 |
| 매출채권 | 1,621,062 | 119 | (27,974) | 1,593,207 |
| 단기대여금 | 2,239,349 | - | - | 2,239,349 |
| 단기대여금 | 181,720 | - | (396) | 181,324 |
| 미수수익 | 63,399 | - | - | 63,399 |
| 합 계 | 4,105,530 | 119 | (28,370) | 4,077,279 |
&cr;(3) 당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함됩니다. 당사는 이를 측정하기 위해 매출채권을 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였으며, 과거 3년 동안의 실제 신용손실 경험을 고려하고 있습니다.&cr;
7. 기타유동자산&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타유동자산의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 선급금 | 285,884 | 15,997 |
| 선급비용 | 1,177,217 | 98,940 |
| 합 계 | 1,463,101 | 114,937 |
&cr; 8. 매도가능금융자산&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 매도가능금융자산의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 회사명 | 구 분 | 지분율 | 당분기말 | 전기말 |
| (주)미디어웹 | 시장성 없는 지분증권 | 1.64% | 400,336 | 400,336 |
| (주)리얼리티매직 | 시장성 없는 지분증권 | 12.00% | 1,199,986 | - |
| 합 계 | 1,600,322 | 400,336 | ||
&cr;당사는 단기매매목적으로 보유하지 않는 지분상품 1,600,322천원을 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산으로 지정하였습니다.&cr;
9. 관계기업투자 &cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 회사명 | 소재지 | 결산월 | 주요영업활동 | 당분기말 | 전기말 | |||
| 주식수(주) | 지분율 | 취득금액 | 장부금액 | 장부금액 | ||||
| 경향플러스 | 한국 | 12월 | 게임퍼블리싱사업 | 299,100 | 25.03% | 1,600,185 | 823,373 | 845,758 |
| 합 계 | 823,373 | 845,758 | ||||||
&cr;(2) 당분기말과 전기말 현재 중요한 관계기업의 재무정보 등은 다음과 같습니다. 단, 장부금액이 '0'원 이하인 관계기업의 재무정보는 제외하였습니다.&cr; &cr; ① 당분기말
| (단위: 천원) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 관계기업의 요약재무정보 | |||||||
| 유동자산 | 비유동자산 | 유동부채 | 비유동부채 | 수익 | 영업손익 | 당분기순손익 | 총포괄손익 | |
| 경향플러스 | 2,400,645 | 931,297 | 27,450 | 14,949 | 415,065 | (153,625) | (89,149) | (89,149) |
&cr;② 전기말
| (단위: 천원) | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 관계기업의 요약재무정보 | |||||||
| 유동자산 | 비유동자산 | 유동부채 | 비유동부채 | 수익 | 영업손익 | 전기순손익 | 총포괄손익 | |
| 경향플러스 | 2,531,147 | 903,301 | 49,385 | 6,371 | 731,924 | (40,072) | 107,351 | 107,351 |
&cr;(3) 당분기말과 전기말 현재 중요한 관계기업의 재무정보금액을 관계기업에 대한 지분의 장부금액으 로 조정한 내역은 다음과 같습니다.&cr;&cr; ① 당분기말
| (단위: 천원) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 회사명 | 순자산&cr;(a) | 지분율&cr;(b) | 순자산지분금액&cr;(a*b) | 영업권 | 손상누계 | 장부금액 |
| 경향플러스 | 3,289,543 | 25.03% | 823,373 | 718,914 | (718,914) | 823,373 |
② 전기말
| (단위: 천원) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 회사명 | 순자산&cr;(a) | 지분율&cr;(b) | 순자산지분금액&cr;(a*b) | 영업권 | 손상누계 | 장부금액 |
| 경향플러스 | 3,378,692 | 25.03% | 845,758 | 718,914 | (718,914) | 845,758 |
&cr;(4) 당분기 및 전분기 중 중요한 관계기업에 대한 지분법 평가내역은 다음과 같습니다.&cr;
① 당분기
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 회사명 | 기초 | 지분법손익 | 분기말 |
| 경향플러스 | 845,758 | (22,385) | 823,373 |
&cr;② 전분기
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 회사명 | 기초 | 지분법손익 | 분기말 |
| 경향플러스 | 818,889 | 62,382 | 881,271 |
&cr; 10. 유형자산&cr; &cr;(1) 당분기 및 전분기 중 유형자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.&cr;&cr; ① 당분기
| (단위: 천원) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 토지 | 건물 | 구축물 | 차량운반구 | 비품 | 시설장치 | 합 계 |
| 기초 | 11,382,186 | 30,849,260 | 863,246 | - | 364,205 | 38,716 | 43,497,613 |
| 취득 | - | - | - | - | 85,654 | 105,400 | 191,054 |
| 처분 (*) | (11,382,186) | (30,628,908) | (848,858) | - | (5,800) | (8,308) | (42,874,060) |
| 감가상각 | - | (220,352) | (14,388) | - | (101,602) | (14,858) | (351,200) |
| 기말 | - | - | - | - | 342,457 | 120,950 | 463,407 |
(*) 당사는 당분기 중 토지 및 건물등을 매각예정비유동산으로 분류하였으며, 공정가치에서 매각부대원가를 차감한 순공정가치와 장부금액 중 작은 금액으로 매각예정비유동자산을 측정하여 2018년 9월 4일자로 매각 완료(처분)하였습니다.&cr;
② 전분기
| (단위: 천원) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 토지 | 건물 | 구축물 | 차량운반구 | 비품 | 시설장치 | 합 계 |
| 기초 | 14,249,147 | 32,695,982 | 920,797 | 1 | 373,371 | 699,628 | 48,938,926 |
| 취득 | - | - | - | - | 115,460 | 19,800 | 135,260 |
| 처분 | (2,866,961) | (959,827) | - | (1) | (318) | (28) | (3,827,135) |
| 감가상각 | - | (666,542) | (43,163) | - | (145,929) | (514,614) | (1,370,249) |
| 분기말 | 11,382,186 | 31,069,613 | 877,634 | - | 342,584 | 204,786 | 43,876,803 |
&cr; 11. 무형자산&cr; &cr;(1) 당분기 및 전분기 중 무형자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.&cr;&cr;① 당분기
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 개발비 | 라이센스 | 소프트웨어 | 회원권 | 합 계 |
| 기초 | 2,381,320 | 428,272 | 38,155 | 25,742 | 2,873,489 |
| 증가금액 | - | - | - | - | - |
| 취득 | 956,421 | 25,000 | - | - | 981,421 |
| 대체(*) | 82,538 | - | - | - | 82,538 |
| 감소금액 | - | - | - | - | - |
| 상각 | (351,057) | (38,574) | (9,329) | - | (398,961) |
| 분기말 | 3,069,221 | 414,698 | 28,826 | 25,742 | 3,538,487 |
(*) 개발활동과 관련하여 발생한 차입원가이며, 자본화이자율은 6%입니다.
&cr;② 전분기
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 개발비 | 라이센스 | 소프트웨어 | 회원권 | 합 계 |
| 기초 | 7,680,530 | 475,259 | 21,328 | 27,062 | 8,204,179 |
| 증가금액 | |||||
| 취득 | 3,271,771 | - | 37,917 | - | 3,309,688 |
| 대체(*) | 307,784 | - | - | - | 307,784 |
| 감소금액 | |||||
| 처분 | - | - | - | (1,320) | (1,320) |
| 손상 | (996,873) | - | - | - | (996,873) |
| 상각 | (666,544) | (35,240) | (17,018) | - | (718,802) |
| 분기말 | 9,596,668 | 440,019 | 42,227 | 25,742 | 10,104,655 |
(*) 개발활동과 관련하여 발생한 차입원가이며, 자본화이자율은 4.26%입니다. &cr;
(2) 당분기말 및 전기말 현재 개발비 내용은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 프로젝트명 | 장부금액 | |
| 당분기말 | 전기말 | ||
| 모바일 | 가디우스 엠파이어 | 2,808,459 | 2,381,320 |
| 소계 | 2,808,459 | 2,381,320 | |
| ARVR | SFP M | 53,762 | - |
| 또봇 AR | 85,000 | - | |
| 또봇 VR | 24,000 | - | |
| SF ACE VR | 98,000 | - | |
| 소계 | 260,762 | - | |
| 합 계 | 3,069,221 | 2,381,320 | |
&cr; (4) 당분기 중 개발비의 평가 및 손상차손 내역은 없습니다.&cr;&cr;(5) 당분기와 전분기 중 비용으로 인식한 연구개발 관련 지출은 다음과 같습니다.&cr;
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 |
| 영업비용 | 2,479,259 | 2,591,008 |
| 정부보조금 | (29,250) | - |
| 합 계 | 2,450,009 | 2,591,008 |
&cr; 12. 차입금 및 사채&cr; &cr;(1) 당분기말 현재 차입금 및 사채내역은 없으며 전기말 현재 차입금 및 사채 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 차입처 | 내역 | 이자율 | 만기 | 당분기말 | 전기말 | |
| 유동성 | 단기차입금 | 신한은행 | 운영자금 | 금융채(6M)+2.33% | 2018-04-04 | - | 4,000,000 |
| 신한캐피탈 | 운영자금 | 4.30% | 2018-04-04 | - | 800,000 | ||
| 신한저축은행 | 운영자금 | 6.10% | 2018-05-22 | - | 2,000,000 | ||
| 공평저축은행 | 운영자금 | 16.00% | 2018-03-22 | - | 5,000,000 | ||
| 아이스텀자산운용 | 운영자금 | 4.60% | 2018-03-29 | - | 1,000,000 | ||
| 박철우 | 운영자금 | 4.60% | 2018-02-28 | - | 900,000 | ||
| 메리츠종합금융증권 | 운영자금 | 4.70% | 2019-03-26 | - | - | ||
| IBK캐피탈 | 운영자금 | 4.70% | 2019-03-26 | - | - | ||
| IBK캐피탈 | 운영자금 | 7.00% | 2019-03-26 | - | - | ||
| OSB저축은행 | 운영자금 | 7.00% | 2019-04-19 | - | - | ||
| 소 계 | - | 13,700,000 | |||||
| 유동성 &cr;장기차입금 | KEB하나은행 | 시설자금 | CD금리(91일)+2.15% | 2018-06-18 | - | 2,700,000 | |
| CD금리(91일)+1.49% | 2018-06-18 | - | 3,686,000 | ||||
| 소 계 | - | 6,386,000 | |||||
| 전환사채 | 시너지파트너스외 | 운영자금 | - | 2020-09-23 | - | 5,214,473 | |
| 합 계 | - | 25,300,473 | |||||
( 2) 당 분기말 현재 조기상환 및 전환권 행사로 인해 전액 감소되어 사채내역은 없으며, 전기말 현재 사채 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | |
|---|---|
| 종 류 | 제15회 무기명식이권부&cr;무보증사모전환사채 |
| 발행일자 | 2016-03-23 |
| 만기일자 | 2020-09-23 |
| 액면이자율 | 0% |
| 발행금액 | 5,660,000 |
| 차감:전환권조정 | (840,001) |
| 가산:상환할증금 | 394,474 |
| 차감계 | 5,214,473 |
| 유동성잔액(*) | 5,214,473 |
| 비유동성잔액 | - |
&cr;(*) 전기말 현재 사채권자의 조기상환청구권 행사기한이 1년내로 도래함에 따라 유동성사채로 분류하였습니다.&cr;&cr;(3) 당사는 당분기 중 전환사채 발행가액 300,000천원에 대해 조기상환청구권이 행사되어조기상환하였습니다. 상환시 부채요소와 관련된 대가와 부채요소 장부금액의차이 30,883천원을 당분기손익으로 인식하였으며, 자본요소와 관련된 대가와 자본요소 장부금액의 차이 1,762천원은 기타자본으로 인식하였습니다. &cr;&cr;한편, 당분기 중 전환사채 발행가액 5,360,000천원에 대한 전환청구권이 행사되었으며, 당분기말 현재 발행할 주식수와 발행가액은 남아있지 않습니다.&cr;&cr; 13. 퇴직연금&cr;&cr; 당분기 및 전분기 중 확정기여형제도와 관련해 비용으로 인식한 금액은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 |
| 확정기여제도에 대한 납부 | 336,938 | 566,535 |
14. 미지급금및기타채무 &cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 미지급금및기타채무 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 유동부채 | ||
| 미지급금 | 496,226 | 733,507 |
| 미지급비용 | 31,370 | 94,559 |
| 미지급배당금 | 100,939 | 100,939 |
| 소 계 | 628,535 | 929,005 |
| 비유동부채 | ||
| 미지급금 | 23,650 | 23,830 |
| 보증금 | - | 50,000 |
| 복구충당부채 | 63,800 | 6,800, |
| 소 계 | 87,450 | 80,630 |
15. 기타유동부채&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타유동부채 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 예수금 | 34,744 | 69,859 |
| 부가세예수금 | 2,304,067 | 17,021 |
| 선수금(*) | - | 2,191,510 |
| 합 계 | 2,338,811 | 2,278,390 |
(*) 기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'적용을 위해 서비스 유통대행의한 계약금 및 최초수익보장액 2,185,836천원을 장단기 계약부채로 대체하였습니다(주석16조참조). &cr; &cr; 16. 계약부채&cr;
주석 3 에서 설명한 바와 같이 당사는 당기초부터 기준서 제1115호 '고객과의 계약에서 생기는 수익'을 적용하였습니다. &cr;
(1) 당사가 인식하고 있는 계약부채는 아래와 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
|
구 분 |
당분기말 |
당기초 |
| 계약부채 - 라이선스계약 | 1,121,797 | 2,068,546 |
| 계약부채 - 아이템판매 | 382,378 | 117,290 |
| 합 계 | 1,504,175 | 2,185,836 |
&cr;(2) 계약부채에 대해 인식한 수익&cr;&cr;전기에서 이월된 계약부채와 관련하여 당분기에 수익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
|
구 분 |
당분기 |
|
| 3개월 | 누 적 | |
| 계약부채 - 라이선스계약 | 253,609 | 1,280,546 |
| 계약부채 - 아이템판매 | 2,438 | 125,218 |
| 합 계 | 256,047 | 1,405,764 |
&cr;17. 법인세비용 &cr; &cr;법인세비용은 당기법인세비용에서 과거기간 당분기법인세에 대하여 당분기에 인식한 조정사항, 일시적차이의 발생과 소멸로 인한 이연법인세비용(수익) 및 당기손익 이외로 인식되는 항목과 관련된 법인세비용(수익)을 조정하여 산출되었습니다.&cr;
18. 자본금 및 기타불입자본&cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 자본금의 내용은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구분 | 당분기말 | 전기말 |
| 수권주식수 | 140,000,000주 | 140,000,000주 |
| 발행주식수(*) | 보통주 16,008,491주 | 보통주 14,847,079주 |
| 1주의 가액 | 500원 | 500원 |
| 자본금 | 8,004,245 | 7,423,540 |
(*) 당분기 중 전환사채의 전환청구권 행사에 따라 1,161,412주의 신주가 발행되었습니다(주석 12 참조).
&cr;(2) 당분기말과 전기말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 주식발행초과금(*) | 34,488,108 | 29,190,238 |
| 주식선택권소멸이익 | 97,200 | 97,200 |
| 합 계 | 34,585,308 | 29,287,438 |
(*) 당분기 중 전환사채의 전환청구권 행사에 따라 증가되었습니다(주석12 참조).&cr;&cr; 19. 기타자본&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타자본의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 자기주식처분손실 | (5,825,991) | (5,825,991) |
| 전환사채 자본요소(*1) | - | 1,549,197 |
| 기타자본(*2) | (1,314,251) | (1,312,489) |
| 합 계 | (7,140,242) | (6,411,888) |
&cr; (*1) 당분기 중 전환사채 전환과 관련하여 전환사채 자본요소 688,080천원이 감소하였으며, 조기상환과 관련하여 전환사채 자본요소 38,512천원이 감소하였습니다.&cr;&cr;(*2) 당분기 중 전환사채 조기상환시 자본요소와 관련된 대가와 자본요소 장부금액의 차이 1,762천원 이 기타자본으로 인식되었습니다. &cr;
20. 기타포괄손익누계액&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타포괄손익누계액은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산평가손실 | (99,694) | (99,694) |
21. 영업수익&cr; &cr;당분기 및 전분기 중 영업수익의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | |
| 게임매출 | 1,389,692 | 4,608,713 | 1,604,928 | 5,580,741 |
| 교육용컨텐츠매출 | 21,795 | 55,192 | 16,470 | 47,464 |
| 합 계 | 1,411,486 | 4,663,905 | 1,621,397 | 5,628,205 |
22. 영업비용&cr; &cr;당분기 및 전분기 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | |
| 급여 및 퇴직급여 | 435,473 | 1,202,992 | 356,091 | 1,259,663 |
| 복리후생비 | 77,284 | 236,300 | 93,012 | 346,279 |
| 감가상각비 | 32,645 | 351,200 | 454,885 | 1,370,249 |
| 세금과공과 | 88,553 | 197,912 | 86,284 | 220,982 |
| 광고선전비 | 1,000 | 1,622 | 57,656 | 107,430 |
| 여비교통비 | 23,100 | 80,241 | 37,353 | 165,922 |
| 통신비 | 27,287 | 85,097 | 29,826 | 68,520 |
| 소모품비 | 44,376 | 58,712 | 5,004 | 17,782 |
| 보험료 | 2,008 | 8,037 | 2,660 | 9,589 |
| 접대비 | 2,312 | 8,632 | 1,027 | 2,301 |
| 지급수수료 | 1,463,163 | 2,998,559 | 335,418 | 1,092,538 |
| 사무용품비 | 170 | 840 | 845 | 2,635 |
| 차량유지비 | 9,202 | 17,524 | 3,769 | 13,298 |
| 수도광열비 | 39,967 | 113,362 | 38,210 | 113,052 |
| 도서인쇄비 | 691 | 3,007 | 765 | 4,623 |
| 교육훈련비 | - | 3,160 | - | 1,122 |
| 출장비 | 2,983 | 23,080 | 11,166 | 25,165 |
| 운반비 | 26,458 | 29,969 | 14,043 | 14,882 |
| 대손상각비 | - | - | 67 | 119 |
| 지급임차료 | 69,686 | 149,263 | 41,138 | 61,850 |
| 협회비 | - | 3,080 | - | 3,080 |
| 무형자산상각비 | 278,555 | 398,961 | 373,013 | 718,802 |
| 해외출장비 | 18,576 | 69,593 | 6,653 | 12,501 |
| 수선비 | 186 | 13,636 | 807 | 1,558 |
| 건물관리비 | 102,780 | 319,327 | 110,760 | 332,680 |
| 경상개발비 | 711,197 | 2,479,259 | 987,612 | 2,591,008 |
| 정부지원금(*) | - | (29,250) | - | - |
| 전력비 | 50,855 | 142,144 | 51,580 | 161,070 |
| 행사비 | 13,729 | 97,201 | 9,442 | 47,731 |
| 합 계 | 3,522,236 | 9,063,460 | 3,109,087 | 8,766,427 |
(*) 경상연구개발비와 관련된 정부지원금입니다.&cr;
23. 영업비용의 성격별 분류&cr;
당분기 및 전분기 중 발생한 주요 비용의 성격별 분류는 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | |
| 급여 및 퇴직급여 | 435,473 | 1,202,992 | 1,282,222 | 3,677,760 |
| 복리후생비 | 77,284 | 236,300 | 154,493 | 519,190 |
| 감가상각비 | 32,645 | 351,200 | 454,885 | 1,370,249 |
| 세금과공과 | 88,553 | 197,912 | 86,284 | 220,982 |
| 지급수수료 | 1,463,163 | 2,998,559 | 335,418 | 1,092,538 |
| 무형자산상각비 | 278,555 | 398,961 | 373,013 | 718,802 |
| 건물관리비 | 102,780 | 319,327 | 110,760 | 332,680 |
| 여비교통비 | 23,100 | 80,241 | 37,353 | 165,922 |
| 기타 | 1,020,683 | 3,277,968 | 274,658 | 668,305 |
| 합 계 | 3,522,236 | 9,063,460 | 3,109,087 | 8,766,427 |
&cr; 24. 기타영업외수익 및 기타영업외비용&cr; &cr;당분기 및 전분기 중 기타영업외수익 및 기타영업외비용의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | |
| 외환차익 | (3,313) | 17,062 | 1,512 | 2,449 |
| 외화환산이익 | - | - | (3,214) | 27,974 |
| 대손충당금환입 | - | - | 5,879 | 6,575 |
| 유형자산처분이익 | 640,941 | 640,941 | - | 3,792,484 |
| 잡이익 | 57 | 9,469 | 2 | 15,168 |
| 기타영업외수익 계 | 637,685 | 667,472 | 4,179 | 3,844,650 |
| 외환차손 | 714 | 6,039 | 1,622 | 50,575 |
| 외화환산손실 | 2,950 | 2,957 | (3,913) | 30,380 |
| 유형자산처분손실 | - | - | - | 346 |
| 무형자산손상차손 | - | - | 4,113 | 996,873 |
| 무형자산처분손실 | - | - | - | 1,320 |
| 잡손실 | 7,192 | 183,790 | 80 | 458 |
| 기타영업외비용 계 | 10,856 | 192,786 | 1,902 | 1,079,952 |
25. 금융수익 및 금융비용&cr; &cr;당분기 및 전분기 중 금융수익 및 금융비용의 내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | |
| 금융수익: | ||||
| 이자수익 | 12,856 | 20,729 | 9,515 | 51,797 |
| 배당금수익 | - | - | 3 | 3 |
| 사채상환이익 | - | 30,883 | 201,865 | 382,826 |
| 금융수익 계 | 12,856 | 51,612 | 211,383 | 434,626 |
| 금융비용 | ||||
| 이자비용 | (582,434) | (1,387,133) | (225,087) | (627,227) |
26. 주당손익&cr; &cr;(1) 기본주당순손익&cr;
| (단위: 주,원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 내 역 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누적분 | 3개월 | 누적분 | |
| 분기순이익 | (2,060,649,458) | (5,347,708,362) | (1,499,115,778) | (674,838,941) |
| 가중평균유통보통주식수 | 16,008,491 | 15,645,649 | 14,847,079 | 14,818,287 |
| 기본주당순이익 | (129) | (342) | (101) | (46) |
당분기 및 전분기의 주당이익을 계산하기 위한 가중평균유통보통주식수의 산출근거는 다음과 같습니다.&cr;
① 당분기
| (단위: 주) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 보통주식수 | 가중평균보통주식수 | |
| 3개월 | 누 적 | ||
| 1월 1일 발행보통주식수 | 14,847,079 | 14,847,079 | 14,847,079 |
| 전환사채주식전환 | 1,161,412 | 1,161,412 | 798,570 |
| 9월 30일 가중평균유통보통주식수 | 16,008,491 | 16,008,491 | 15,645,649 |
&cr;② 전분기
| (단위: 주) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 보통주식수 | 가중평균보통주식수 | |
| 3개월 | 누 적 | ||
| 1월 1일 발행보통주식수 | 14,762,103 | 14,762,103 | 14,762,103 |
| 전환사채주식전환 | 84,976 | 84,976 | 56,184 |
| 9월30일 가중평균유통보통주식수 | 14,847,079 | 14,847,079 | 14,818,287 |
&cr;(2) 희석주당순손익&cr;
당분기 및 전분기 중 잠재적 보통주는 희석화 효과가 발생하지 아니하였으므로 희석주당순이익은 기본주 당손익과 동일합니다.
&cr; 27. 특수관계자와의 거래&cr;
(1) 당사의 당분기말과 전기말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.
| 특수관계자구분 | 회사명 | 지분율 | |
|---|---|---|---|
| 당분기말 | 전기말 | ||
| 관계기업 | 경향플러스 | 25.03% | 25.03% |
&cr;(2) 당분기 및 전분기 중 발생한 특수관계자와의 주요 매출 및 매입 등 내용은 없습니다.&cr;&cr;(3) 당분기 중 특수관계자와의 자금 거래내역은 다음과 같으며 전분기 중 특수관계자와의 자금거래는 없습니다.
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 특수관계자구분 | 특수관계자명 | 자금차입 거래 | |||
| 기초 | 증가 | 감소 | 기말 | ||
| 대표이사 | 박철우 | 900,000 | 500,000 | 1,400,000 | - |
&cr;(4) 당분기말과 전기말 현재 특수관계자에 대한 채권ㆍ채무 내역은 없습니다.&cr;
(5) 주요 경영진에 대한 보상&cr;&cr;당사는 당해 기업 활동의 계획ㆍ운영ㆍ통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기이사(사내이사 4인, 사외이사 1인)를 주요 경영진으로 판단하였으며, 당분기 및 전분기 중 주요 경영진에 대한 보수 현황은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 | ||
| 3개월 | 누 적 | 3개월 | 누 적 | |
| 급여 | 213,650 | 636,658 | 224,610 | 609,693 |
| 퇴직급여 | 1,953 | 5,103 | 1,877 | 4,725 |
| 합 계 | 215,603 | 641,761 | 226,487 | 614,418 |
&cr; 28. 우발 및 약정사항 &cr;&cr; (1) 타인으로부터 제공받은 담보 및 보증의 내역
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 보증 제공자 | 내역 | 보증한도액 | 비고 |
| 서울보증보험 | 이행보증보험증권 등 | 510,890 | 정부보조금 관련 이행보증 및 공탁 |
&cr;(2) 회사는 당분기말 현재 NHN 등 게임서비스 제공업체와 회사가 개발한 온라인게임, 모바일게임 및 VR 게임등에 대하여 서비스 유통대행 계약을 체결하였으며, 이에 따라 계약금 및 최소수익보장액(계약부채)을 수취하여 유효기간동안 영업수익으로 인식하고 있는 바, 동 내용은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 거래처 | 계약내용 | 유효기간 | 해당게임명 |
| 넷마블게임즈 주식회사 | 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 2018년 8월 11일 이후 3년간 | 스페셜포스2 |
| NHN PlayArt Corporation | 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 2017년 7월 12일 이후 2년간 | 스페셜포스2 |
| Asiasoft Online Pte., Ltd. | 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최수수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 2016년 12월 1일 이후 3년간 | 스페셜포스 |
| 2015년 12월 2일 이후 3년간 | 스페셜포스2 | ||
| Level UP Inc. | 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최수수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 2015년 12월 2일 이후 3년간 | 스페셜포스2 |
| CIB Net Station Sdn. Bhd | 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최수수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 2015년 12월 2일 이후 3년간 | 스페셜포스2 |
| (주)게임빌 | 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. | 상용화 이후 5년간 | 가디우스 엠파이어 |
| (주)케이티 | 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 | 2017년 12월 1일 이후 3년간 | SF UW |
| 금액 계 | 1,352,903 | ||
&cr; 29. 금융상품 범주별 분류&cr;
(1) 당분기말과 전기말 현재 금융자산의 범주별 분류내역은 다음과 같습니다.&cr;&cr;① 당분기말
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 상각후원가로 측정&cr;하는 금융자산 | 기타포괄손익-공정&cr;가치 측정 지분상품 | 계 |
| 현금및현금성자산 | 16,017,362 | - | 16,017,362 |
| 단기금융상품 | 31,460 | - | 31,460 |
| 매출채권 | 612,032 | - | 612,032 |
| 기타채권 | 184,771 | - | 184,771 |
| 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 | - | 1,600,322 | 1,600,322 |
| 장기기타채권 | 1,133,569 | - | 1,133,569 |
| 합 계 | 17,979,194 | 1,600,322 | 19,579,516 |
&cr;② 전기말
| (단위: 천원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 대여금및수취채권 | 매도가능금융자산 | 계 |
| 현금및현금성자산 | 885,194 | - | 885,194 |
| 매출채권 | 758,927 | - | 758,927 |
| 기타채권 | 188,646 | - | 188,646 |
| 매도가능금융자산 | - | 400,336 | 400,336 |
| 장기기타채권 | 727,552 | - | 727,552 |
| 합 계 | 2,560,319 | 400,336 | 2,960,655 |
&cr;(2) 당분기말과 전기말 현재 금융부채의 범주별 분류내역은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 미지급금및기타채무 | 628,534 | 929,005 |
| 장기미지급및기타채무 | 23,650 | 73,830 |
| 단기차입금 | - | 13,700,000 |
| 유동성장기차입금 | - | 6,386,000 |
| 전환사채 | - | 5,214,473 |
| 부채계 | 652,184 | 26,303,308 |
&cr;30. 금융위험관리&cr; &cr;당사는 신용위험, 유동성 위험과 시장위험에 노출되어 있습니다(시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치의 변동위험 등으로 구분됨). 당사는이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. &cr;&cr;금융위험관리의 대상이 되는 당사의 금융자산은 현금 및 현금성자산, 단기금융상품, 매도가능금융자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 미지급금, 차입금 등으로 구성되어 있습니다.&cr;
(1) 시장위험&cr;&cr; 1) 환율변동위험&cr;당사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY, CNY등이 있습니 다. 또한 당사는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.&cr;
당분기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다.
| (원화단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 | |||
| 외화자산 | 외화환산액 | 외화자산 | 외화환산액 | ||
| 화폐성자산 | USD | 279,658.53 | 311,176 | 459,024.11 | 491,798 |
| JPY | 771,612.00 | 7,571 | 5,787,648.00 | 54,931 | |
| CNY | 58,000.00 | 9,383 | 58,000.00 | 9,492 | |
| 소계 | - | 328,130 | - | 556,221 | |
&cr;당사는 내부적으로 원화 환율 10% 변동을 기준으로 환위험을 측정하고 있으며, 상기의 변동비율은 합리적으로 발생가능한 환율변동위험에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있습니다. 당분기와 전기 중 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 당분기 및 전기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||||
|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전기 | ||
| 10% 상승시 | 10% 하락시 | 10% 상승시 | 10% 하락시 | |
| USD | 31,118 | (31,118) | 49,180 | (49,180) |
| JPY | 757 | (757) | 5,493 | (5,493) |
| CNY | 938 | (938) | 949 | (949) |
| 합 계 | 32,813 | (32,813) | 55,622 | (55,622) |
상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및부채를 대상으로 한 것입니다.&cr;
2) 이자율 위험 &cr;&cr; 당사는 보고서기준일 현재 이자율변동위험에 노출되어 있지 않으며, 당분기말 및 전기말 현재 당사의 차입금 및 사채 현황은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 단기차입금 | - | 13,700,000 |
| 유동성장기차입금 | - | 6,386,000 |
| 전환 사채 (유동) | - | 5,214,473 |
| 합 계 | - | 25,300,473 |
(2) 신용위험&cr;&cr;신용위험은 당사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고있습니다.&cr;
금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당분기말 및 전기말현재 당사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 현금및현금성자산 | 16,007,393 | 875,152 |
| 단기금융상품 | 31,460 | - |
| 매출채권 | 620,832 | 758,927 |
| 미수금 | 185,137 | 188,646 |
| 보증금 | 1,133,569 | 727,552 |
| 합 계 | 17,978,391 | 2,550,277 |
&cr;(3) 유동성 위험&cr;&cr;당사의 유동성 관리방법은 충분한 현금및현금성자산을 유지하고 금융기관으로부터의 신용한도 확보를 통해 충분한 유동성을 확보하는 것 입니다. 당사는 적극적인 영업활동을 통해 신용한도 내에서 충분한 유동성을 유지하고 있습니다. 당분기말 현재 당사가 발행한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구분 | 장부금액 | 계약상 현금흐름 | |||
| 계 | 6개월이내 | 6~12개월 | 1년 이상 | ||
| 미지급금및기타채무 | 628,534 | 628,535 | 527,596 | 100,939 | - |
| 장기미지급금및기타채무 | 87,450 | 23,649 | - | - | 23,649 |
| 합 계 | 715,984 | 652,184 | 527,596 | 100,939 | 23,649 |
&cr;(4) 자본위험관리&cr;&cr;당사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 당사는 자본관리지표로부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 자기자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 자기자본은 재무제표의 공시된 숫자로 계산합니다.&cr;
당분기말과 전기말 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다.
| (단위: 천원) | ||
|---|---|---|
| 구 분 | 당분기말 | 전기말 |
| 부채 | 4,558,970 | 28,793,433 |
| 자본 | 21,315,326 | 21,512,813 |
| 부채비율 | 21.39% | 133.84% |
&cr;(5) 공정가치&cr;&cr;공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.&cr;
① 당분기말
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 장부금액 | 수준1 | 수준2 | 수준3 | 합 계 |
| 공정가치로 측정되는 금융자산 : | |||||
| 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 | 1,600,322 | - | - | 1,600,322 | 1,600,322 |
&cr;② 전기말
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 장부금액 | 수준1 | 수준2 | 수준3 | 합 계 |
| 공정가치로 측정되는 금융자산: | |||||
| 매도가능금융자산 | 400,336 | - | - | 400,336 | 400,336 |
| 공정가치로 측정되지 않는 금융부채: | |||||
| 전환사채 | 5,214,473 | - | 4,737,760 | - | 4,737,760 |
장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치를 측정하지 않은 금융자산과 금융부채에 대한 공정가치는 포함되어 있지 않습니다. &cr;&cr;활성시장에서 거래되지 아니하는 금융상품의 공정가치 평가를 위하여 당사는 다양한평가기법을 활용하고 있습니다. 금융부채는 현재가치기법을 적용하여 평가되며, 당사가 이러한 평가기법을 활용하기 위하여 투입한 변수는 이자율, 위험프리미엄 등이며 당사는 평가되는 자산과 부채의 특성과 일관된 투입변수를 선택하여 그 공정가치를 평가하고 있습니다.
&cr;공정가치 산정을 위해 적용한 이자율은 다음과 같습니다.
| 구 분 | 전기말 |
|---|---|
| 전환사채 | 9.39% |
&cr; 31. 영업부문 및 지역별 부문별 정보&cr; &cr;(1) 영업부문에 대한 일반정보 &cr;&cr;당사의 영업부문은 온라인 사업부문과 AR VR 외 사업부문으로 구성되어 있습니다. &cr;
(2) 영업부문의 재무현황&cr;&cr;① 당분기
| (단위: 백만원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 온라인 | AR VR 외 | 합 계 |
| 영업수익 | 4,210 | 454 | 4,664 |
| 영업이익 | (4,399) | ||
| 법인세비용차감전순손익 | (5,283) | ||
| 당기순이익 | (5,348) | ||
&cr;② 전분기
| (단위: 백만원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 온라인 | AR VR 외 | 합 계 |
| 영업수익 | 5,438 | 190 | 5,628 |
| 영업손익 | (3,138) | ||
| 법인세비용차감전순손익 | (566) | ||
| 당기순이익 | (675) | ||
&cr;(3) 당분기와 전분기 중 지역별 매출현황은 다음과 같습니다.
| (단위: 백만원) | |||
|---|---|---|---|
| 구 분 | 당분기 | 전분기 | |
| 온라인 | 국 내 | 2,706 | 3,145 |
| 해 외 | 1,504 | 2,293 | |
| 소 계 | 4,210 | 5,438 | |
| AR VR 외 | 국 내 | 219 | 155 |
| 해 외 | 235 | 35 | |
| 소 계 | 454 | 190 | |
| 합 계 | 4,664 | 5,628 | |
(4) 당분기말과 전기말 현재 해외소재 비유동자산은 없습니다.&cr;
(1) 재무제표 이용에 유의할 사항&cr; &cr; 당사의 분기재무제표는 한국채택국제회계기준 (K-IFRS) 에 따라 작성되는 요약 중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었으며,연차재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고 있습니다. 선별적 주석은 직전 연차보고기간말 후 발생한 당사의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는 데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.&cr;&cr;전기 중 종속기업 (주)에이피스튜디오가 청산되어 당사는 당분기말 현재 연결대상 종속기업을 보유하고 있지 아니하므로 당분기 및 전분기와 전기 재무제표는 개별재무제표이며, 비교 표시된 전전기 재무제표는 연결재무제표입니다.&cr; &cr; (2) 자산양수도 &cr;&cr; 당사는 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로 2018년 4월 09일에「서울특별시 마포구 상암동 소재의 사옥, 드래곤플라이 DMC 타워」를 양도하는 부동산 매매계약을 체결하였으며, 상세한 내용은 본 분기보고서 「 XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 → 4. 합병등의 사후정보 → (2) 중요한 자산양수도」 를 참고하시기 바랍니다.&cr; &cr; (3) 대손충당금 설정현황&cr;
1) 최근 3사업연도의 계정과목별 대손충당금 설정내역
| (단위 : 천원) |
| 구 분 | 계정과목 | 채권 총액 | 대손충당금 | 대손충당금&cr;설정률 |
|---|---|---|---|---|
| 제29기(당분기)&cr;(2018년) | 매출채권 | 620,832 | 8,800 | 1.42% |
| 단기대여금 | 1,123,000 | 1,123,000 | 100.00% | |
| 미수금 | 185,137 | 366 | 0.20% | |
| 미수수익 | 65,274 | 65,274 | 100.00% | |
| 합 계 | 1,994,243 | 1,197,440 | 60.04% | |
| 제28기(전 기)&cr;(2017년) | 매출채권 | 767,727 | 8,800 | 1.15% |
| 단기대여금 | 1,123,000 | 1,123,000 | 100.00% | |
| 미수금 | 189,012 | 366 | 0.19% | |
| 미수수익 | 65,274 | 65,274 | 100.00% | |
| 합 계 | 2,161,010 | 1,197,440 | 55.41% | |
| 제27기(전전기)&cr;(2016년) | 매출채권 | 3,212,588 | 1,621,061 | 50.46% |
| 단기대여금 | 2,239,349 | 2,239,349 | 100.00% | |
| 미수금 | 330,312 | 181,720 | 55.01% | |
| 공사선급금 | 600,000 | 600,000 | 100.00% | |
| 미수수익 | 63,399 | 63,399 | 100.00% | |
| 선급금 | 11,280,643 | 11,192,943 | 99.22% | |
| 장기선급금 | 921,200 | 921,200 | 100.00% | |
| 합 계 | 18,647,491 | 16,819,672 | 90.20% |
&cr; 2) 최근 3사업연도의 대손충당금 변동현황
| (단위 : 천원) |
| 구 분 | 제29기 (당분기) | 제28기 (전기) | 제27기 (전전기) |
|---|---|---|---|
| 1. 기초 대손충당금 잔액합계 | 1,197,440 | 16,819,672 | 16,814,966 |
| 2. 순대손처리액(①-②±③) | - | (15,622,232) | 11,702 |
| ① 대손처리액(상각채권액) | - | - | 225 |
| ② 상각채권회수액 | - | - | (11,926) |
| ③ 기타증감액 | - | (15,622,232) | - |
| 3. 대손상각비 계상(환입)액 | - | 16,409 | |
| 4. 기말 대손충당금 잔액합계 | 1,197,440 | 1,197,440 | 16,819,672 |
&cr; 3) 매출채권 관련 대손충당금 설정방침 &cr; 당사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함됩니다. 당사는 이를 측정하기 위해 매출채권을 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였으며, 과거 3년 동안의 실제 신용손실 경험을 고려하고 있습니다. &cr;
4) 당분기말 현재 경과기간별 매출채권잔액 현황
| (단위 : 천원) |
| 구 분 | 6월 이하 | 6월 초과&cr;1년 이하 | 1년 초과&cr;3년 이하 | 3년 초과 | 계 | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 금&cr;액 | 일반 | 612,032 | - | - | 8,800 | 620,832 |
| 특수관계자 | - | - | - | - | - | |
| 계 | 612,032 | - | - | 8,800 | 620,832 | |
| 구성비율 | 98.58% | - | - | 1.42% | 100.00% | |
(4) 재고자산 현황 &cr;&cr;1) 재고자산의 사업부문별 보유현황&cr;해당사항 없습니다.&cr;&cr;2) 재고자산의 실사내용&cr; 해당사항 없습니다.&cr;
(5) 공정가치평가 내역&cr;&cr; 금융자산, 금융부채 및 자본의 각 범주별로 채택한 주요 회계정책 및 방법(인식기준과 측정기준, 그리고 수익과 비용 인식기준을 포함)은 본 분기보고서의 「 Ⅲ. 재무에 관한 사항 → 5. 재무제표 주석 → 2. 재무제표의 작성기준 및 3. 주요 회계정책」 에 상세히 기술되어있습니다. &cr;
공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.&cr;
① 당분기말
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 장부금액 | 수준1 | 수준2 | 수준3 | 합 계 |
| 공정가치로 측정되는 금융자산 : | |||||
| 기타포괄손익-공정가치 측정 &cr; 금융자산 | 1,600,322 | - | - | 1,600,322 | 1,600,322 |
&cr;② 전기말
| (단위: 천원) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 구 분 | 장부금액 | 수준1 | 수준2 | 수준3 | 합 계 |
| 공정가치로 측정되는 금융자산: | |||||
| 매도가능금융자산 | 400,336 | - | - | 400,336 | 400,336 |
| 공정가치로 측정되지 않는 금융부채: | |||||
| 전환사채 | 5,214,473 | - | 4,737,760 | - | 4,737,760 |
장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치를 측정하지 않은 금융자산과 금융부채에 대한 공정가치는 포함되어 있지 않습니다.
&cr;활성시장에서 거래되지 아니하는 금융상품의 공정가치 평가를 위하여 당사는 다양한 평가기법을 활용하고 있습니다. 금융부채는 현재가치기법을 적용하여 평가되며, 당사가 이러한 평가기법을 활용하기 위하여 투입한 변수는 이자율, 위험프리미엄 등이며 당사는 평가되는 자산과 부채의 특성과 일관된 투입변수를 선택하여 그 공정가치를 평가하고 있습니다. &cr;
공정가치 산정을 위해 적용한 이자율은 다음과 같습니다.
| 구 분 | 전기말 |
|---|---|
| 전환사채 | 9.39% |
&cr; (6) 채무증권 발행실적
| (기준일 : | ) |
| 발행회사 | 증권종류 | 발행방법 | 발행일자 | 권면&cr;총액 | 이자율 | 평가등급&cr;(평가기관) | 만기일 | 상환&cr;여부 | 주관회사 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 합 계 | - | - | - | - |
[주] 본 분기보고서 작성기준일 및 제출일 현재, 사채잔액은 없습니다.
| (기준일 : | ) |
| 잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과&cr;30일이하 | 30일초과&cr;90일이하 | 90일초과&cr;180일이하 | 180일초과&cr;1년이하 | 1년초과&cr;2년이하 | 2년초과&cr;3년이하 | 3년 초과 | 합 계 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 미상환 잔액 | 공모 | |||||||||
| 사모 | ||||||||||
| 합계 | ||||||||||
| (기준일 : | ) |
| 잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과&cr;30일이하 | 30일초과&cr;90일이하 | 90일초과&cr;180일이하 | 180일초과&cr;1년이하 | 합 계 | 발행 한도 | 잔여 한도 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
| 사모 | |||||||||
| 합계 | |||||||||
| (기준일 : | ) |
| 잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과&cr;2년이하 | 2년초과&cr;3년이하 | 3년초과&cr;4년이하 | 4년초과&cr;5년이하 | 5년초과&cr;10년이하 | 10년초과 | 합 계 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
| 사모 | |||||||||
| 합계 | |||||||||
| (기준일 : | ) |
| 잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과&cr;5년이하 | 5년초과&cr;10년이하 | 10년초과&cr;15년이하 | 15년초과&cr;20년이하 | 20년초과&cr;30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
| 사모 | |||||||||
| 합계 | |||||||||
| (기준일 : | ) |
| 잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과&cr;2년이하 | 2년초과&cr;3년이하 | 3년초과&cr;4년이하 | 4년초과&cr;5년이하 | 5년초과&cr;10년이하 | 10년초과&cr;20년이하 | 20년초과&cr;30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 미상환 잔액 | 공모 | ||||||||||
| 사모 | |||||||||||
| 합계 | |||||||||||
1. 회계감사인의 현황&cr;&cr; (1) 회계감사인의 명칭 및 감사의견&cr;
| 사업연도 | 감사인 | 감사의견 | 감사보고서 특기사항 |
|---|---|---|---|
(2) 감사용역 체결현황&cr;
| 사업연도 | 감사인 | 내 용 | 보수 | 총소요시간 |
|---|---|---|---|---|
(3) 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황&cr;
| 사업연도 | 계약체결일 | 용역내용 | 용역수행기간 | 용역보수 | 비고 |
|---|---|---|---|---|---|
(4) 회계감사인의 변경&cr; &cr; 제27기(전전기)까지의 회계감사인은 세림회계법인이었으나 계약만료에 따라 제28기(전기)부터 삼정회계법인으로 회계감사인이 변경되었습니다.&cr;&cr; 2. 내부회계관리제도 &cr;&cr; 당사는 일상감사, 반기감사 및 결산감사 등의 정기감사와 특별감사, 시재감사 등의 수시감사 등을 실시하는 등 내부감시장치제도를 운영하고 있습니다. 2017년도 회계연도 중 당사의 감사 및 내부회계관리책임자가 내부감시장치 가동의 적정성에 대한 감사 결과 효과적으로 가동되고 있다고 2018년 2월 6일에 이사회에 보고하였습니다. &cr;&cr; 또한 당사의 외부감사인 삼정회계법인의 제28기 감사보고서에는「경영자의 내부회계관리제도 운영실태보고서에 대한 검토 결과, 경영자의 운영실태보고 내용이 중요성의 관점에서 내부회계관리제도 모범규준 제5장 '중소기업에 대한 적용'의 규정에 따라 작성되지 않았다고 판단하게 하는 점이 발견되지 아니하였습니다.」라고 기술하고 있습니다.&cr; &cr;당사는 앞으로도 회계처리의 적절성 및 정확성을 더욱 제고하기 위하여 내부통제를&cr;위한 회계시스템의 점검 및 보완에 주력할 예정입니다.
&cr;당사는 기업공시서식 작성기준에 따라 분기보고서 및 반기보고서의 본 항목을 기재하지 않습니다.
(1) 이사회의 구성에 관한 사항&cr;&cr; ① 이사회 구성 개요&cr; 본 분기보고서 제출일 현재, 당사의 이사회는 3명의 상근 사내이사, 1명의 비상근 사외이사, 총 4명의 이사로 구성되어 있으며 이사회내의 별도 위원회는 없습니다.&cr;&cr;▶ 각 이사의 주요 이력 및 업무분장의 상세한 내용은 본 분기보고서의 [VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항]을 참조하시기 바랍니다.
② 이사회의 주요활동내역
| 회차 | 개최일자 | 의 안 내 용 | 가결여부 | 사외이사&cr;(참석률:80.00%) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2018.02.06. | 제28기 내부회계관리제도 운용실태 승인의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 2 | 2018.03.05 | 제28기 주주총회 전자투표 체택의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 3 | 2018.03.08 | 제28기 정기주주총회 소집에 관한 건 | 가 결 | 참 석 |
| 4 | 2018.03.12 | 제28기 재무제표 심의 및 승인의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 5 | 2018.03.23 | 대출약정 체결의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 6 | 2018.03.28 | 대표이사 재선임의 건 | 가 결 | 불 참 |
| 7 | 2018.04.09 | 유형자산 양도의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 8 | 2018.04.24 | 임시주주총회 소집에 관한 건 | 가 결 | 참 석 |
| 9 | 2018.08.31 | 유형자산 양도에 관한 거래대금 지급일정 확정 | 가 결 | 참 석 |
| 10 | 2018.10.01 | 본점 변경 및 지점 말소의 건 | 가 결 | 불 참 |
&cr; (2) 이사의 독립성&cr;&cr; 당사는 사외이사를 포함한 모든 이사의 독립성 강화를 위해 이사의 선임시 주주총회 전에 이사 후보자에 대한 모든 정보를 투명하게 공개하여 추천인, 회사와의 거래관계, 최대주주와의 관계 등에 대한 내역을 주주 전원에게 공고하고 있습니다.
(1) 감사의 구성에 관한 사항&cr;&cr; ① 감사 구성 개요&cr;
당사는 본 분기보고서 제출일 현재, 별도의 감사위원회를 설치하고 있지 아니하며, 주주총회 결의에 의하여 선임된 상근감사 1명이 감사업무를 수행하고 있습니다. &cr;&cr;▶ 감사의 인적사항에 대해서는 본 분기보고서의 [VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항]을 참조하시기 바랍니다.&cr;
② 감사의 주요활동내역
| 회차 | 개최일자 | 의 안 내 용 | 가결여부 | 감사&cr;(참석률:80.00%) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2018.02.06. | 제28기 내부회계관리제도 운용실태 승인의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 2 | 2018.03.05 | 제28기 주주총회 전자투표 체택의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 3 | 2018.03.08 | 제28기 정기주주총회 소집에 관한 건 | 가 결 | 참 석 |
| 4 | 2018.03.12 | 제28기 재무제표 심의 및 승인의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 5 | 2018.03.23 | 대출약정 체결의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 6 | 2018.03.28 | 대표이사 재선임의 건 | 가 결 | 불 참 |
| 7 | 2018.04.09 | 유형자산 양도의 건 | 가 결 | 참 석 |
| 8 | 2018.04.24 | 임시주주총회 소집에 관한 건 | 가 결 | 참 석 |
| 9 | 2018.08.31 | 유형자산 양도에 관한 거래대금 지급일정 확정 | 가 결 | 참 석 |
| 10 | 2018.10.01 | 본점 변경 및 지점 말소의 건 | 가 결 | 불 참 |
&cr; (2) 감사의 독립성&cr;&cr; 당사는 감사의 독립성 강화를 위해 감사 선임시 주주총회 전에 감사 후보자에 대한 모든 정보를 투명하게 공개하여 추천인, 회사와의 거래관계, 최대주주와의 관계 등에 대한 내역을 주주 전원에게 공고하고 있습니다. &cr;또한, 감사는 이사회에 참석하여 독립적으로 이사의 업무를 감독할 수 있으며, 회사의 회계를 감사하고 그 직무를 수행하기 위하여 필요한 때에는 영업의 보고를 요구할수 있는 등적절한 방법으로 감사업무에 필요한 경영정보에 접근할 수 있습니다.&cr;
&cr;(1) 투표제도&cr; &cr;당사는 본 분기보고서 제출일 현재, 별도의 투표제도를 운영하고 있지 않으며 의결권을 행사하고자 하는 주주는 직접 주주총회에 참석하거나 대리인에게 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 제출함으로써 대리행사할 수 있습니다.&cr;&cr;1) 집중투표제도 채택여부&cr;당사는 본 분기보고서 제출일 현재, 상법상 집중투표제도를 채택하고 있지 않습니다.&cr;&cr;2) 서면투표제도의 채택여부&cr; 당사는 본 분기보고서 제출일 현재, 서면투표제도를 채택하고 있지 않습니다.&cr;&cr;3) 전자투표제도의 채택여부&cr;전자투표제도의 채택에 관한 별도의 정관규정은 없으나 필요에 따라 이사회에서 채택을 승인할 수 있으며, 2015년 3월 31일과 2018년 3월 28일에 각 개최된 제25기 정기주주총회와 제28기 정기주주총회에서 전자투표제도를 채택하였습니다.&cr;&cr; (2) 소수주주권의 행사여부&cr; &cr; 공시대상기간인 최근 5사업연도 동안에 소수주주권이 행사된 사실이 없습니다.&cr;&cr; (3) 경영권 경쟁&cr; &cr; 공시대상기간인 최근 5사업연도 동안에 회사의 경영권 경쟁이 없었습니다.
1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황 및 주요경력&cr;
(1) 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황&cr;
| (기준일 : | ) |
| 성 명 | 관 계 | 주식의&cr;종류 | 소유주식수 및 지분율 | 비고 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 기 초 | 기 말 | ||||||
| 주식수 | 지분율 | 주식수 | 지분율 | ||||
| 계 | |||||||
[주] 상기의 기말 지분율 변동은 전환사채의 전환권 행사에 의한 발행주식총수의 변동 등&cr;에 의한 것입니다.&cr;
(2) 최대주주 주요경력&cr;
| 성 명 | 직 위 | 주 요 경 력 | ||
|---|---|---|---|---|
| 기 간 | 경력사항 | 겸임현황 | ||
| 박철우 | 대표이사 | 2009.01.06. ~ 현재 | (주)드래곤플라이 대표이사 | - |
&cr;2. 최대주주 변동내역&cr;&cr; 공시대상기간인 최근 5사업연도 동안에 최대주주의 변동은 없습니다.&cr;
&cr;3. 주식의 분포&cr;&cr; (1) 주식 소유현황
| (기준일 : | ) |
| 구분 | 주주명 | 소유주식수 | 지분율 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 5% 이상 주주 | 최대주주 | |||
| 등기임원 | ||||
| 우리사주조합 | - | |||
&cr;(2) 소 액주주현황
| (기준일 : | ) |
| 구 분 | 주주 | 보유주식 | 비 고 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 주주수 | 비율 | 주식수 | 비율 | ||
| 소액주주 | - | ||||
[주] 상기의 기준일은 2018년 6월 05일에 개최된 임시주주총회의 주주명부 확정 기준일입니다.&cr;
4. 주식사무&cr;
| 구 분 | 내 용 |
| 정관상 신주인수권의 내용 | [주] 제10조 (신주 인수권) |
| 결산일 | 12월 31일 |
| 정기주주총회 | 매 사업년도 종료 후 3월 이내 |
| 주주명부폐쇄시기 | 매년 1월 1일부터 1월 31일 까지 |
| 주권종류 | 기명식 보통주, 기명식 우선주 |
| 명의개서대리인 | (주)국민은행 증권대행부&cr;서울특별시 영등포구 여의도동 36-3 KB국민은행 3층 |
| 주주의 특전 | 없 음 |
| 공고게재신문 | 회사 홈페이지(http://www.dragonflygame.com) 또는 한국경제신문 |
[주] 제10조 (신주 인수권)&cr;① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.
② 회사는 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.&cr;1. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제4조 및 제119조에 따라 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우
2. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 이사회의 결의로 일반공모증자방식으로 신주를 발행하는 경우
3. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우
4. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우&cr;5. 외국인 투자 및 외자도입에 관한 법률의 규정에 의하여 외국인에게 신주를 발행하는경우. 단, 발행주식 총수의 100분의 50을 한도로 한다.
6. 회사가 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산 및 판매 활동, 자본제휴를 위하여 그상대방에게 신주를 발행하거나 긴급한 자금의 조달 및 재무구조 개선, 기타 회사의 경영상의목적을 달성하기 위하여 국내외 금융기관, 기관투자자, 법인투자자, 개인투자자 등에게 신주를 발행하는 경우
③ 제2항 제1호, 제2호, 제5호 및 제6호의 방식에 의해 신주를 발행할 경우에는 발행할주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다. 다만, 이 경우 신주의 발행가격은 일반공모증자의 경우에는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의8과 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-18조 제1항에 따라, 제3자배정증자의 경우에는 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-18조 제1항에 따라 산정하여야 한다.
④ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실 하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리 방법은 이사회의 결의로 정한다.
5. 주가 및 주식거래실적&cr;
| (단위 : 원, 천주) |
| 종 류 | 2018년 09월 | 2018년 08월 | 2018년 07월 | 2018년 06월 | 2018년 05월 | 2018년 04월 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 보통주 | 최고 | 4,290 | 4,540 | 4,695 | 5,370 | 6,450 | 6,280 |
| 최저 | 3,790 | 4,030 | 4,125 | 4,300 | 5,060 | 5,080 | |
| 월간거래량 | 876 | 1,061 | 998 | 2,222 | 4,485 | 14,087 | |
(1) 임원 현황&cr;
| (기준일 : | ) |
| 성명 | 성별 | 출생년월 | 직위 | 등기임원&cr;여부 | 상근&cr;여부 | 담당&cr;업무 | 주요경력 | 소유주식수 | 재직기간 | 임기&cr;만료일 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 의결권&cr;있는 주식 | 의결권&cr;없는 주식 | ||||||||||
[주] 함영섭 감사는 2018년 3월 28일자로 임기가 만료되어 동일에 개최된 제28기 정기주주총회 및 2018년 6월 05일에 개최된 임시주주총회에서 재선임 의안을 상정하려 했으나 상법 제409조의 제2항(의결권이 있는 발행주식총수의 3/100을 초과하는 주식은 감사 선임의 의결권이 없음)에 의거하여 정족수 미달로 부결되었습니다. &cr;그러나 상법 제386조의 제1항 및 동법 제415조의 '준용규정'에 의거하여 새로 선임된 감사가 취임할 때까지 함영섭 감사의 지위 및 권리와 의무는 계속 승계됩니다. &cr;
(2) 직원 현황&cr;
| (기준일 : | ) |
| 사업부문 | 성별 | 직 원 수 | 평 균&cr;근속연수 | 연간급여&cr;총 액 | 1인평균&cr;급여액 | 비고 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 기간의&cr;정함이 없는&cr;근로자 | 기간제&cr;근로자 | 합 계 | ||||||||
| 전체 | (단시간&cr;근로자) | 전체 | (단시간&cr;근로자) | |||||||
| 합 계 | ||||||||||
<이사ㆍ감사 전체의 보수현황>&cr;
1. 주주총회 승인금액
| 구 분 | 인원수 | 주주총회 승인금액 | 비고 |
|---|---|---|---|
[주] 사내이사 및 사외이사의 주주총회 승인금액은 '이사의 보수한도 승인' 의안으로 주주총회에서 포괄 승인된 금액입니다.&cr;
2. 보수지급금액&cr;
2-1. 이사ㆍ감사 전체
| 인원수 | 보수총액 | 1인당 평균보수액 | 비고 |
|---|---|---|---|
2-2. 유형별
| 구 분 | 인원수 | 보수총액 | 1인당&cr;평균보수액 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 등기이사&cr;(사외이사, 감사위원회 위원 제외) | ||||
| 사외이사&cr;(감사위원회 위원 제외) | ||||
| 감사위원회 위원 | ||||
| 감사 |
<이사ㆍ감사의 개인별 보수현황>&cr;
1. 개인별 보수지급금액
&cr;이사ㆍ감사에게 지급한 개인별 보수지급금액이 5억원 이상인 경우가 없습니다.&cr; &cr;2. 산정기준 및 방법&cr;&cr;해당사항 없습니다.&cr;
3. 보수지급금액 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;
&cr;4. 주식매수선택권의 부여 및 행사현황&cr;&cr;해당사항 없습니다.&cr;
&cr; 1. 계열회사 &cr; &cr; 당 사 는 본 분기보고서 작성 기준일과 제출일 현재, 계열회사가 없습니다.&cr; &cr; 2. 타법인출자 현황 &cr;
| (기준일 : | ) |
| 법인명 | 최초취득일자 | 출자&cr;목적 | 최초취득금액 | 기초잔액 | 증가(감소) | 기말잔액 | 최근사업연도&cr;재무현황 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 수량 | 지분율 | 장부&cr;가액 | 취득(처분) | 평가&cr;손익 | 수량 | 지분율 | 장부&cr;가액 | 총자산 | 당기&cr;순손익 | |||||
| 수량 | 금액 | |||||||||||||
| 합 계 | ||||||||||||||
[주1] 취득(처분)금액은 지분법손실 등 금전의 수수를 수반하지 않는 증가(감소)를 포함하고 있으며, 평가손익은 당기 누계금액입니다.&cr;[주2] 미디어웹(주)와 (주)경향플러스의 최근사업연도 재무현황은 2017년도말 기준이며, (주)리얼리티매직의 최근사업연도 재무현황은 2018년 9월 30일 기준입니다.
해당사항 없습니다.&cr;
1. 공시내용의 진행, 변경상황 및 주주총회 현황&cr;
(1) 공시사항의 진행, 변경상황&cr;
| 신고일자 | 제 목 | 신고내용 | 신고사항의 진행사항 |
|---|---|---|---|
| 2017.06.30 | 조회공시 요구(풍문 또는보도)에 대한 답변&cr;(미확정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 추진설에 대한 답변으로 구체적으로 결정된 사항은 없음 | 추후 구체적인 내용이 결정된 시점 또는 1개월 이내 재공시 |
| 2017.09.26 | 수시공시의무관련사항&cr;(공정공시) (부동산 매각 관련 양해각서(MOU) &cr;체결) | 부동산 매매를 위한 양해각서(MOU) 채결 | 추후 구체적인 계약이 확정된 시점에 재공시 |
| 2017.09.29 | 조회공시 요구(풍문 또는보도)에 대한 답변&cr;(미확정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 추진설에 대한 답변으로 구체적으로 결정된 사항은 없음 | 추후 구체적인 내용이 결정된 시점 또는 3개월 이내 재공시 |
| 2017.12.28 | 수시공시의무관련사항&cr;(공정공시) (부동산 매각 관련 양해각서(MOU) &cr;체결) 정정신고 | 매수인 변경에 따른 신규&cr;양해각서(MOU) 체결 | 추후 구체적인 계약이 확정된 시점에 재공시 |
| 2017.12.28 | 조회공시 요구(풍문 또는보도)에 대한 답변&cr;(미확정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 추진설에 대한 답변으로 구체적으로 결정된 사항은 없음 | 추후 구체적인 내용이 결정된 시점 또는 3개월 이내 재공시 |
| 2018.03.27 | 수시공시의무관련사항&cr;(공정공시) (부동산 매각 관련 양해각서(MOU) &cr;체결) 정정신고 | 양해각서(MOU) 추가약정&cr;(유효기간 연장) | 추후 구체적인 계약이 확정된 시점에 재공시 |
| 2018.03.28 | 조회공시 요구(풍문 또는보도)에 대한 답변&cr;(미확정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 추진설에 대한 답변으로 구체적으로 결정된 사항은 없음 | 추후 구체적인 내용이 결정된 시점 또는 3개월 이내 재공시 |
| 2018.04.09 | 주요사항보고서&cr;(유형자산 양도 결정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 결정&cr;(부동산 매매계약 체결) | 중도금 및 잔금 지급&cr;일정이 확정되는 대로&cr;정정공시(예정) |
| 2018.08.31 | 주요사항보고서[기재정정]&cr;(유형자산 양도 결정) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 결정&cr;(부동산 매매계약 체결) | 서울시 승인, 중도금 및 잔금 지급 일정 확정 |
| 2018.09.04 | 합병등 종료보고서&cr;(자산양수도) | 서울 마포구 소재 사옥(DMC타워) 매각 결정&cr;(부동산 매매계약 체결) | 잔금 지급(입금) 및&cr;소유권 이전 완료 |
| 신고일자 | 제 목 | 신고내용 | 신고사항의 진행사항 |
|---|---|---|---|
| 2018.10.26 | 단일판매ㆍ공급계약체결 | 게임 기반 통신 어플리케이션 공급계약&cr;- 계약상대방 : (주)케이티&cr;- 계약금액 : 1,971백만원&cr;- 계약기간 :&cr;(2018.10.25~2019.05.24) | 공급계약 이행 중 |
&cr; (2) 주주총회의사록 요약 &cr;
| 주총일자 | 안 건 | 결 의 내 용 | 비 고 |
|---|---|---|---|
| 제25기 &cr;정기주주총회&cr;(2015.03.31) | <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제25기 재무제표(연결 재무제표 포함) &cr; 승인의 건 &cr;2. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;3. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;4. 이사 선임의 건 : &cr; - 사내이사 박철우(재선임)&cr; - 사내이사 박철승(재선임)&cr;5. 감사 선임의 건 :&cr; - 감사 함영섭(재선임) | 원안대로 가결 | - |
| 제26기 &cr;정기주주총회&cr;(2016.03.30) | <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제26기 재무제표(연결 재무제표 포함) &cr; 승인의 건 &cr;2. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;3. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;4. 이사 선임의 건 : &cr; - 사내이사 김건우(신규)&cr; - 사외이사 이진욱(재선임)&cr;5. 정관 일부 변경의 건 &cr;6. 임원퇴직금지급규정 변경의 건 | 원안대로 가결 | - |
| 제27기 &cr;정기주주총회&cr;(2017.03.30) | <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제27기 별도재무제표(결손금처리계산서&cr; (안)포함) 및 연결재무제표 승인의 건&cr;2. 이사 신규선임의 건(사내이사 1명)&cr;3. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;4. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;5. 임원퇴직금지급규정 변경의 건 | 원안대로 가결 | - |
| 제28기 &cr;정기주주총회&cr;(2018.03.28) | <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제28기 개별 재무제표(결손금처리계산서&cr; (안)포함) 승인의 건 &cr;2. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;3. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;4. 이사 선임의 건 : &cr; - 사내이사 박철우(재선임)&cr; - 사내이사 박철승(재선임)&cr;5. 감사 선임의 건 :&cr; - 감사 함영섭(재선임) |
제1~4호 의안 :&cr;원안대로 가결&cr;&cr;제5호 의안 :&cr;정족수&cr;미달로 부결&cr;&cr;(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 / 상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정) |
- |
| 임시주주총회&cr;(2018.06.05) | <회의목적사항>&cr;1. 정관 변경의 건&cr;2. 감사 선임의 건 :&cr; - 감사 함영섭(재선임) |
제1호 의안 :&cr;원안대로 가결&cr;&cr;제2호 의안 :&cr;정족수&cr;미달로 부결&cr;&cr;(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 / 상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정) |
- |
2 . 우발채무 등 &cr;&cr; (1) 중요한 소송사건&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; (2) 견질 또는 담보용 어음.수표현황&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr; &cr; (3) 채무보증현황&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; (4) 채무인수약정 현황&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr; &cr; (5) 그 밖의 우발채무&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; (6) 자본으로 인정되는 채무증권의 발행&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;
3 . 제재현황 등 그 밖의 사항 &cr;&cr; (1) 제재현황&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; (2) 작성기준일 이후 발생한 주요사항&cr;&cr; 회사는 작성기준일 이후인 2018년 10월 26일, 다음과 같이「단일판매ㆍ공급계약체결」을 공시하 였 습 니다.&cr;
| 구 분 | 내 역 |
|---|---|
| 판매ㆍ공급계약 내용 | 게임 기반 통신 어플리케이션 공급계약 |
| 확정 계약금액 | 1,971,000,000원 |
| 계약상대방 | (주)케이티 |
| 계약일자 | 2018년 10월 25일 |
| 계약기간 | 2018년 10월 25일~2019년 05월 24일 |
&cr; (3) 중소기업기준 검토표&cr;&cr; 당사는 본 분기보고서 작성 기준일과 제출일 현재 , 중소기업기본법 제2조의 중소기업에 해당됩니다.&cr;
(4) 사모자금의 사용내역&cr;
| (기준일 : | ) |
| 구 분 | 납입일 | 주요사항보고서의&cr; 자금사용 계획 | 실제 자금사용&cr; 내역 | 차이발생 사유 등 | ||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 사용용도 | 조달금액 | 내용 | 금액 | |||
4. 합병등의 사후정보&cr;
(1) 중요한 자산양수도 &cr;
당사는 '업무용 자산매각을 통한 유동성 현금 확보 및 재무제표 개선'의 목적으로「자본시장과금융투자업에관한법률 제161조 제1항 제7호」및「동법 시행령 제171조 제2항 제5호」에 의거하여 공시일 기준의 최근 사업연도말인 2015년 12월 31일 현재, 자산총액의 100분의 10 이상의 유형자산 양도를 결의함에 따라 2017년 3월 14일에 주요사항보고서(유형자산 양도 결정)를 제출(공시)하였으며, 내용은 아래와 같습니다. &cr;&cr; 1) 공시서류&cr;&cr;주요사항보고서(유형자산 양도 결정)&cr;&cr; 2) 공시제출일 &cr;&cr;2017년 3월 14일 : 최초제출&cr;2017년 5월 15일 : 정정제출(양수인 변경)&cr;&cr; 3) 거래상대방 &cr;&cr;(주)마노디앤디&cr;소재지 : 서울특별시 강남구 논현로139길 24&cr;대표자 : 오미숙&cr;&cr; 4) 자산양수도가액&cr;&cr;7,600,000,000 원(부가가치세 별도)&cr;&cr; 5) 자산양수도 대상자산&cr; &cr;서울특별시 강남구 논현로 139길 24(논현동, 드래곤플라이엔에이치센터)&cr;「토지(644.7㎡) 및 건물(1,376.49㎡)」&cr;
6) 진행경과 및 일정&cr;
| 구 분 | 일 자 |
|---|---|
| 이사회결의일 | 2017년 3월 14일 |
| 부동산 매매계약일 | 2017년 3월 14일 |
| 주요사항보고서 제출일 | 2017년 3월 14일(최초제출)&cr;2017년 5월 15일(정정제출) |
| 합병등 종료보고서 제출일&cr;(자산양수도) | 2017년 5월 15일 |
| 자산양수도 완료일 | 2017년 5월 15일 |
| 소유권이전 등기일 | 2017년 5월 15일 |
7) 대금의 지급일정&cr;
| 구 분 | 지급일자 | 금 액 |
|---|---|---|
| 계약금 | 2017년 3월 14일 | 400,000,000원 |
| 중도금 | 2017년 3월 24일 | 600,000,000원 |
| 잔 금 | 2017년 5월 15일 | 6,600,000,000원 |
&cr; 8) 회사의 경영, 재무, 영업 등에 미치는 중요 영향 및 효과&cr;&cr; 유형자산 매각에 따른 일부 처분이익의 발생 및 재무구조 개선의 효과가 있습니다.&cr;
(2) 중요한 자산양수도 &cr;
당사는 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로「자본시장과금융투자업에관한법률 제161조 제1항 제7호」및「동법 시행령 제171조 제2항 제5호」에 의거하여 공시일 기준, 최근 사업연도말인 2017년 12월 31일 현재, 자산총액의 100분의 10 이상의 유형자산 양도를 결의함에 따라 2018년 4월 09일에 주요사항보고서(유형자산 양도 결정)를 제출(공시)하였으며, 내용은 아래와 같습니다. &cr;&cr; 1) 공시서류&cr;&cr;주요사항보고서(유형자산 양도 결정)&cr;&cr; 2) 공시제출일 &cr;&cr;2018년 4월 09일 : 최초제출&cr;2018년 8월 31일 : 정정제출(거래대금 지급일정 확정)&cr;&cr; 3) 거래상대방 &cr;&cr;주식회사 이상네트웍스&cr;소재지 : 서울특별시 금천구 가산동 가산로9길 109, ES빌딩&cr;대표자 : 조원표&cr;&cr; 4) 자산양수도가액&cr;&cr;43,500,000,000원(부가가치세 별도)&cr;&cr; 5) 자산양수도 대상자산&cr;
서울특별시 마포구 월드컵북로58길 9(상암동, 드래곤플라이 DMC 타워)&cr;「토지(2,054.50㎡) 및 건물(19,743.18㎡)」 &cr;&cr; 6) 진행경과 및 일정&cr;
| 구 분 | 일 자 |
|---|---|
| 이사회결의일 | 2018년 4월 09일 |
| 부동산 매매계약일 | 2018년 4월 09일 |
| 주요사항보고서 제출일 | 2018년 4월 09일(최초제출)&cr;2018년 8월 31일(정정제출) |
| 합병등 종료보고서 제출일&cr;(자산양수도) | 2018년 9월 04일 |
| 자산양수도 완료일 | 2018년 9월 04일 |
| 소유권이전 등기일 | 2018년 9월 04일 |
7) 대금의 지급일정&cr;
| 구 분 | 지급일자 | 금 액 |
|---|---|---|
| 계약금 | 2018년 4월 09일 | 4,350,000,000원 |
| 중도금 | 2018년 8월 31일 | 8,700,000,000원 |
| 잔 금 | 2018년 9월 04일 | 30,450,000,000원 |
&cr; 8) 회사의 경영, 재무, 영업 등에 미치는 중요 영향 및 효과&cr;&cr; 유형자산 매각에 따른 일부 처분이익의 발생 및 재무구조 개선의 효과가 예상됩니다.
&cr; 해당사항 없습니다.&cr;
&cr;해당사항 없습니다.&cr;