분기보고서 3.6 주식회사 드래곤플라이 110111-0685309 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고)-대표이사등의확인.LCommon

분 기 보 고 서

&cr;&cr;&cr;

(제 30 기)

2019년 01월 01일2019년 09월 30일
사업연도 부터
까지

금융위원회
한국거래소 귀중 2019년 11월 14일
주권상장법인해당사항 없음
제출대상법인 유형 :
면제사유발생 :
회 사 명 : 주식회사 드래곤플라이
대 표 이 사 : 박 철 승, 박 인 찬
본 점 소 재 지 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)
(전 화) 02) 522-9393
(홈페이지) http://www.dragonflygame.com
작 성 책 임 자 : (직 책) 재무실 실장 (성 명) 남 희 영
(전 화) 02) 522-9393
목 차

【 대표이사 등의 확인 】 ◆click◆ 대표이사 등이 서명한 『확인서』 그림파일 삽입 대표이사 등의 확인서.jpg 대표이사 등의 확인서

I. 회사의 개요

&cr;

1. 회사의 개요 ◆click◆『연결재무제표를작성하는주권상장법인』 삽입 11013#*연결재무제표를작성하는주권상장법인.dsl

(1) 연결대상 종속회사 개황&cr; &cr;해당사항이 없습니다.&cr;

(2) 회사의 법적ㆍ상업적 명칭 &cr;&cr; 당사의 명칭은「주식회사 드래곤플라이」라고 표기합니다. &cr;또한, 영문으로는「Dragonfly GF Co., Ltd.(약호 Dragonfly)」라고 표기합니다.&cr;

(3) 설립일자 &cr; &cr;당사는 1990년 3월 22일에 설립되었습니다. 또한 1997년 11월 10일자로 코스닥시장에 상장되었으며, 2009년 7월 10일자로 (구)드래곤플라이를 흡수합병하였습니다.&cr;

(4) 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소&cr;&cr; 1) 주소 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)&cr;2) 전화번호 : 02) 522-9393&cr;3) 홈페이지 : http://www.dragonflygame.com&cr;

(5) 중소기업 해당 여부&cr; &cr; 당사는 보고서 작성 기준일 현재 중소기업기본법 제2조의 중소기업에 해당됩니다.&cr;

(6) 주요 사업의 내용&cr;

당사는「VR(가상현실), AR(증강현실), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어의 개발 및유통업」을 주요 사업목적으로 영위 중이며, 멀티 플랫폼 기반의「VRㆍAR 게임」및 PC 인터넷 플랫폼 기반의「온라인 게임」과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의모바일 게임」을 개발 및 유통하고 있습니다.

현재, 유통 또는 개발 중인 주요 게임 콘텐츠로는「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」,「스페셜포스 VR: ACE」,「또봇 VR」,「시노스톤 VR」 ,「신비아파트 VR」,「스페셜포스 VR: INVASION」,「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」,「신비아파트 AR」 등의 VRㆍAR 게임 및「스페셜포스」,「스페셜포스2」등의 온라인 게임과「스페셜포스 M: BATTLEFIELD TO SURVIVE」등의 모바일 게임이 있습니다.

또한, 'VR 테마파크' 사업에도 진출하여 VR e-스포츠가 결합된「LENOVO VR MAGIC PARK(신도림테크노마트점)」와 「VR MAGIC PARK(건국대점)」을 직영하고 있습니다.

&cr; 상세한 내용은 본 사업보고서의 「II. 사업의 내용」 을 참조하시기 바랍니다.&cr;&cr; (7) 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부 및 특례상장에 관한 사항 &cr;

코스닥시장 상장1997년 11월 10일--
주권상장&cr;(또는 등록ㆍ지정)여부 주권상장&cr;(또는 등록ㆍ지정)일자 특례상장 등&cr;여부 특례상장 등&cr;적용법규

2. 회사의 연혁

공시대상기간 동안에 발생한 회사의 주된 변동내용은 다음과 같습니다. &cr;

(1) 회사의 본점소재지&cr;&cr; 당사의 본점소재지가 2018년 10월 01일「서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80 (서초동)」로 변경되었습니다.&cr;

(2) 경영진의 중요한 변동&cr;&cr; 보고서 제출일 현재 당사 경영진의 변동현황은 다음과 같습니다.

변동 일자 변동 내용 사임 및 퇴임 신규 선임 및 중임
2018.03.31 중임 - 박철우(사내이사)
박철승(사내이사)
2019.01.18 사임 강대현(사내이사) -
2019.01.18 선임 - 박인찬(사내이사)
2019.03.27 중임 - 이진욱(사외이사)

(주) 2019년 1월 18일 기존 박철우 대표이사에서 박철승, 박인찬 공동대표이사로 변경되었습니다.&cr; &cr; (3) 사업목적의 중요한 변동 &cr;

일 자(주주총회) 구 분 내 역
2018년 6월 5일 사업목적의 추가 41. 기타유원시설업 &cr;42. 일반유원시설업 &cr;43. 종합유원시설업 &cr;44. 인터넷컴퓨터게임시설제공업 &cr;45. 일반게임제공업 &cr;46. 청소년게임제공업 &cr;47. 복합유통게임제공업 &cr;48. 휴게음식점업 &cr;49. 가상현실(VR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;50. 가상현실(VR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;51. 가상현실(VR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업 &cr;52. 증강현실(AR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;53. 증강현실(AR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;54. 증강현실(AR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업 &cr;55. 혼합현실(MR) 컨텐츠, 시스템, 기기, 소프트웨어 개발 및 제조업, 공급업, 유통업, 판매업, 수출입업 &cr;56. 혼합현실(MR) 테마파크 및 체험관 등 운영업 &cr;57. 혼합현실(MR) 테마파크 체인점업 및 프랜차이즈업

(주) 2018년 6월 5일 임시주주총회에서 VRㆍAR MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건이 가결되었습니다.

3. 자본금 변동사항

공시대상기간 동안의 자본금 변동(증자ㆍ감자)사항은 다음과 같습니다. &cr;

◆click◆『증자(감자)현황』 삽입 11013#*증자(감자)현황.dsl 33_증자(감자)현황 2019년 09월 30일(단위 : 원, 주)
(기준일 : )
2016.07.13전환권행사보통주25,089 500 8,370 2016.07.14전환권행사보통주11,947 500 8,370 2016.07.15전환권행사보통주286,733 500 8,370 2016.07.18전환권행사보통주4,778 500 8,370 2016.07.19전환권행사보통주50,178 500 8,370 2016.07.22전환권행사보통주83,632 500 8,370 2016.07.25전환권행사보통주75,267 500 8,370 2016.08.17전환권행사보통주59,737 500 8,370 2016.09.22전환권행사보통주55,533 500 8,370 2016.10.10전환권행사보통주30,286 500 8,370 2017.03.23전환권행사보통주21,244 500 6,590 2017.04.05전환권행사보통주53,110 500 6,590 2017.04.19전환권행사보통주10,622 500 6,590 2018.02.27전환권행사보통주49,836 500 4,615 2018.02.28전환권행사보통주476,699 500 4,615 2018.04.06전환권행사보통주634,877 500 4,615
주식발행&cr;(감소)일자 발행(감소)&cr;형태 발행(감소)한 주식의 내용
주식의 종류 수량 주당&cr;액면가액 주당발행&cr;(감소)가액 비고
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◆click◆ 『미상환 전환사채 발행현황』 삽입 11013#*미상환전환사채발행현황.dsl ◆click◆ 『미상환 신주인수권부사채 등 발행현황』 삽입 11013#*미상환신주인수권부사채등발행현황.dsl ◆click◆ 『미상환 전환형 조건부자본증권 등 발행현황』 삽입 11013#*미상환전환형조건부자본증권등발행현황.dsl

4. 주식의 총수 등

2019년 09월 30일(단위 : 주)
(기준일 : )
보통주우선주110,000,000 30,000,000 140,000,000 -158,099,998 328,590 158,428,588 -142,091,507 328,590 142,420,097 -142,091,507 - 142,091,507 -- - - -- 328,590 328,590 -- - - -16,008,491 - 16,008,491 -- - - -16,008,491 - 16,008,491 -
구 분 주식의 종류 비고
합계
Ⅰ. 발행할 주식의 총수
Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수
Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수
1. 감자
2. 이익소각
3. 상환주식의 상환
4. 기타
Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ)
Ⅴ. 자기주식수
Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ)
◆click◆ 『자기주식 취득 및 처분 현황』 삽입 11013#*자기주식취득및처분현황.dsl ◆click◆ 『종류주식(명칭) 발행현황』 삽입 11013#*종류주식발행현황.dsl

5. 의결권 현황

2019년 09월 30일(단위 : 주)
(기준일 : )
보통주16,008,491-우선주--보통주--우선주--보통주--우선주--보통주--우선주--보통주--우선주--보통주16,008,491-우선주--
구 분 주식의 종류 주식수 비고
발행주식총수(A)
의결권없는 주식수(B)
정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C)
기타 법률에 의하여&cr;의결권 행사가 제한된 주식수(D)
의결권이 부활된 주식수(E)
의결권을 행사할 수 있는 주식수&cr;(F = A - B - C - D + E)

6. 배당에 관한 사항 등

(1) 배당에 관한 사항&cr; &cr; 당사는 정관에 의거 다음과 같이 배당에 관한 사항을 정하고 있습니다.&cr;

제 46 조 (이익배당)

① 이익의 배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다.

② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다.

③ 제1항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다.

④ 위 2항에도 불구하고 제44조 4항에 따라 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이사회 결의로 이익배당을 정한다.

제 46 조의 2 (분기배당)

① 회사는 이사회의 결의로 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월의 말일(이하 “분기배당기준일”이라 한다)의 주주에게 자본시장과금융투자업에관한법률 제165조의12에 따라 분기배당을 할 수 있다.

② 제1항의 이사회 결의는 분기배당 기준일 이후 45일 내에 하여야 한다.

③ 분기배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다.

1. 직전결산기의 자본금의 액

2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액

3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익배당하기로 정한 금액

4. 직전결산기까지 정관의 규정 또는 주주총회의 결의에 의하여 특정목적을 위해 적립한 임의준비금

5. 분기배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금의 합계액

6. 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입,주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에 발행된 것으로 본다.

7. 상법시행령 제19조에서 정한 미실현이익

④ 사업연도 개시일 이후 분기배당 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권행사에 의한 경우를 포함한다)에는 분기배당 기준일 후에 발행된 신주에 대하여는 최근 분기배당 기준일 직후에발행된 것으로 본다.

제 47 조 (배당금지급청구권의 소멸시효)

① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성한다.

② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 이 회사에 귀속한다.

(2) 주요배당지표&cr;

◆click◆ 『주요배당지표』 삽입 11013#*주요배당지표.dsl 34_주요배당지표 500 500 500 -2,452-8,688-9,731- - - -153-552-656- - - - - - - - - -- - - -- - - -- - - -- - - -- - - -- - - -- - - -- - -
구 분 주식의 종류 당기 전기 전전기
제30기 3분기 제29기 제28기
주당액면가액(원)
(연결)당기순이익(백만원)
(별도)당기순이익(백만원)
(연결)주당순이익(원)
현금배당금총액(백만원)
주식배당금총액(백만원)
(연결)현금배당성향(%)
현금배당수익률(%)
주식배당수익률(%)
주당 현금배당금(원)
주당 주식배당(주)

II. 사업의 내용

◆click◆『수주상황』 삽입 11013#*_수주상황.dsl

1. 사업의 개요 &cr;&cr; ● VRㆍAR 콘텐츠 사업

&cr; (1) 업계의 현황&cr; &cr;1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다.&cr; &cr;A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.&cr;&cr; M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되고 있습니다.&cr;&cr;간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다.&cr;&cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 &cr; A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상물 체(이미지)&cr; M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 현실세계 +가상공간(세계)&cr;

[vrㆍarㆍmr].jpg VRㆍARㆍMR (출처 : 삼성전자 뉴스룸)

&cr;'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였던 가상현실기술이 실제화되어 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisplay) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.&cr;&cr;이에 VRㆍAR 산업은 게임 등 엔터테인먼트 외 의료, 건설, 방송 공연 , 항 군사, 교 육, 관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융 복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다. &cr;&cr;실제로 브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식 폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.&cr;&cr;VR 산 업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목 받고 있으며 이미 구글 페이스북 MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을 비롯해 LG전자 삼성전자 SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사 통신사 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 위하여 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가 받고 있습니다. 반면 하드웨어에 비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;또한 2017년을 전후하여 우리나라는 LBE(Lcation Based Entertainment) VR 중심으로 시장이 형성되고 있는데, 초기에는 VR방과 같은 작은 규모의 형태가 시장을 주도하였으며 지금도 매장 개수로는 가장 많지만 점차 LBE 시장이 대형화하는 추세가 전개되어 최근에는 VR테마파크가 시장을 주도하는 흐름을 보이고 있습니다.&cr; &cr;향후, 디바이스 기술의 발전으로 대중화 경량화 소량화된 가정용 VR 기기의 보급과 5G 이동통신의 특징인 초고속, 초저지연, 초연결성 기술로 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;우리 정부 역시 5G 이동통신 시대 핵심 서비스인 '실감콘텐츠' 분야의 경쟁력 강화를위하여 300억원 규모의 디지털콘텐츠 펀드 조성으로 VR, AR, MR, 홀로그램, 컴퓨터 그래픽 등의 기술 개발 및 해외진출을 지원하는 등 VR 관련 지원 정책을 진행하고 있습니다.&cr;&cr; < VRㆍAR 주요 응용 분야> &cr;&cr; 독일 시장조사기관 Statista에 따르 면, 2025년의 세계 VR 요 응용분야별 시장규모 전망은 '게임 관련 분야'가 116억 달러로 단연 높을 것으로 예상하고 있습니다. &cr;

vr 응용분야 시장규모 전망.jpg 출처: Statista, Projected size of global augmented and VR market segments 2020-2025 (2016), 통계청 공식블로그

&cr; 하지만 VR 적용 분야는 '게임 관련 분야'에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며, 쇼핑 관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다. &cr;

게임 엔터테인먼트 의료 건설 방송 공연
체험형 콘텐츠&cr; 게임전용 HMD&cr; VR 테마파크 가상수술&cr; 의료실습&cr; 원격 치료 기반시설 설계&cr; 각종 측량 등 고품질 영상 제공&cr; 뮤직비디오&cr; 쇼케이스
군사 교육 관광 스포츠
비행조종 훈련&cr; 낙하 레이션 박물관 체험&cr; 천문, 화확 응용 명소 체험&cr; 가상 투어 몰입감 중계&cr; 현실감 극대화
학문 구호 산업디자인 유통
유적지 발굴&cr; 학 연구 난자 구출&cr; 탐색 구호 체 디자인&cr;ㆍ 가상 설계 가상 구매&cr; 증강 쇼핑

< VRㆍAR 주요 활용 분야> &cr;&cr; VRㆍAR 산업은 B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업입니다.&cr;&cr; ◆ VR ' B2C 시장' : 실제로 체험을 해야지만 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR 을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화

VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당

vrㆍar 기술이 활용 가능한 주요 b2b 산업 분야.jpg VR 기술이 활용 가능한 주요 B2B 산업 분야

< VRㆍAR 시장규모> &cr;&cr; 북미 시장조사업체 슈퍼데이터(SUPERDATA)에 따르면 지난 2018년의 VRㆍARㆍMR 시장 매출은 약 60억 달러(약 6.6조 원)로 나타났습니다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 매출을 모두 더한 수치로, 분야별로 VR 시장이 36억 달러(약 4조 원), ARㆍMR 시장이 23억 달러(약 2.5조 원)로 집계됐습니다.&cr;&cr;슈퍼데이터는 오는 2022년도에 VR 산업은 163억 달러(약 18조 원), AR과 MR 산업은 각각 96억 달러(약 10조 6천억 원), 82억 달러(약 9조 원)로 각각 4배 이상 크게 성장할 것으로 예측했습니다. 이렇듯 VRㆍARㆍMR 산업은 현재와 미래 신성장 동력으로 주목받고 있으며 고성장이 기대되는 산업입니다.&cr;&cr;또한, 슈퍼데이터는 2018년도 VRㆍARㆍMR 소프트웨어 매출의 68%는 '게임'에서 나왔듯이 VRㆍARㆍMR 시장에서 게임이 가지고 있는 가치에 대해서 주목해야 할 것이며, 실제로 게임은 VR 소프트웨어 매출의 43%를 차지하고 있는 VR 시장의 핵심 매출원이라고 강조했습니다.&cr;

vr ar mr 시장전망.jpg VR AR MR 시장전망 (출처 : SUPERDATA, 인벤 기사문)

&cr; 2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연 게임 이며, 게임산업과 더불어 경기변동의 영향이 적은 지속 성장이 가능한 산업입니다. 한, 실내 VR 테마파크를 비롯한 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다. &cr;

3) 회사의 경쟁우위 요소&cr; 당사는 VR 콘텐츠 공급자 (Pro vider) 로서 KT가 운영하는 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트) ' 현대IT&E 가 운 영하는 VR 테마파크 'VR 스테이션' , 예쉬컴퍼니 VR 테마파크 'VR 존' 「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」 , 「스페셜포스 VR: ACE」 등을 공급하였으며, 마카오 VR 테마파크 'LEGEND HEROES PARK'에 「또봇 VR」 , KT가 운영하는 말레이시아 VR 테마파크 '브리니티(VRINITY)'에 「또봇 VR」, 「스페셜포스 VR: ACE」 를 공급하는 등 국내 뿐만 아니라 해외에도 점차 VR 콘텐츠의 공급ㆍ판매를 확대해 가고 있습니다.&cr;&cr;지난 2019년 1월 업계 최초 VR e- 스포츠 특화 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 신도림 테크노파크에 오픈하여 「스페셜포스 VR: ACE」및 「또봇 VR」등을 주 종목으로 VR e- 스포츠 를 매월 운영하고 있으며, VR e- 스포츠 의 네트워킹을 확대하기 위하여 5월 1일 'VR MAGIC PARK (건국대점)'을 오픈하며 오 프라인 VR사업을 확장하였습니다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적된 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 고퀄리티의 VRㆍAR 콘텐츠 개발과 유통 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.&cr;&cr;또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.&cr;

국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어를 확보할 계획입니다.&cr; &cr; < 전시회 엑스포 참가 이력> &cr; &cr; 2019년 11월 : 'G-STAR 2019' (부산 벡스코)&cr; 2019년 10월 : '코리아 VR 페스티벌 2019' (서울 COEX)

2019년 01월 : '대만게임쇼 2019' (대만 타이페이)&cr; 2018년 11월 : '지스타 2018' (부산 벡스코)&cr; 2018년 10월 : '한 아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드)&cr; 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대)&cr; 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어)&cr; 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관)&cr; 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타)&cr; 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터) &cr; 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코)&cr; 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터)&cr; 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스)&cr; 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스)&cr; 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)

2018년 04월 : '한 아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)

2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)

2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)

2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)

2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)

2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’ 에서는 KT 제휴 하여 5 G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VS Player, 플레이어간 대전방식) 방식 의 VR 게임「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR 」를 선보인 바 있습니다. &cr;&cr;회사는 온라인 FPS 게임(First-Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR e- 스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다. &cr;

(2) 회사의 현황

&cr;1) 영업개황&cr; 전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」, (주)CJ ENM의 신비아파트」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다.&cr;유통 또는 개발 중인 주요 VRㆍAR 게임 콘텐츠로는「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」,「스페셜포스 VR: ACE」,「또봇 VR」,「시노스톤 VR」 ,「신비아파트 VR」,「스페셜포스 VR: INVASION」,「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」,「신비아파트 AR」등이 있습니다.&cr;&cr; ■ 주요「VR 콘텐츠」라인업(Line-Up) &cr;

「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」

스페셜포스 vr universal war2.jpg [스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR]

「스페셜포스 VR: ACE」

스페셜포스 vr ace.jpg [스페셜포스 VR: ACE]

「또봇 VR」

또봇vr_4.jpg [또봇 VR] 또봇vr_3.jpg [또봇 VR]

&cr; 「시노스톤 VR」

시노스톤 vr.jpg [시노스톤 VR]

&cr; 「신비아파트 VR」 &cr;

신비아파트 vr.jpg [신비아파트 VR]

「스페셜포스 VR: INVASION」

스페셜포스 vr invasion.jpg [스페셜포스 VR: INVASION]

&cr; ⑦「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」

sf vr infinity war.jpg [스페셜포스 VR: INFINITY WAR]

&cr; ■「VR 테마파크」 &cr; &cr; VRㆍAR 사업과 관련하여 2018년 6월 5일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍAR MR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영 프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다.&cr; &cr; 이후, 2019년 1월 18일에 업계 최초의 VR e-스포츠가 특화된 VR 테마파크인 LENOVO VR MAGIC PARK」 를 대대적으로 오픈 하였습니다.&cr;&cr;수년간 쌓아온 기술력을 바탕으로 VR 게임 시장을 선도하는 다수의 검증된 VR 게임을 서비스 라 인업에 포함시켰으며, 경쟁력 있는 IP에 기반하여 유저를 만족시킬 만한 고품질의 콘텐츠로 고객을 유치하여 글로벌 시장을 대표하는 VR 테마파크로 안착시킬 계획입니다.&cr;&cr;또한, 「LENOVO VR MAGIC PARK」 는 ▲ VR e-스포츠 문화 보급에 한 획을 그을 혁신적인 VR e-스포츠의 중계가 가능한 전문경기장 구성 ▲ 경쟁력 있는 IP를 기반으로 경쟁적 요소를 도입하여 반복 플레이의 즐거움을 보장함은 물론 시청각을 압도하는 High-Quality VR 콘텐츠의 서비스 ▲ 연인은 물론 친구 및 가족과도 즐거운 시간을 가질 수 있는 VR 콘텐츠 및 공간 구성 ▲ 교통의 요충지인 신도림 테크노마크 1층에 300평 규모로 짜임새 있게 구축하는 등 기존의 VR 테마파크와 차원을 달리하는 신개념 복합문화공간으로 자리매김 하였습니다.&cr;

[lenovo vr magic park].jpg [LENOVO VR MAGIC PARK]

[스페셜포스 vr ace].jpg [LVMP 스페셜포스 VR : ACE]

&cr;당 사는「 LENOVO VR MAGIC PARK」에 이어, 2019년 5월 1일 VR MAGIC PARK (건국대점) 을 오 픈하였습니다. VR 체험장을 넘어서 경쟁력 있는 고품질의 VR콘텐츠를 즐기며 e-스포츠 대회에도 참여 가능한 공간으로 선보였습니다. 당 사는 VRe-스포츠의 메카로 자리매김한「 LENOVO VR MAGIC PARK」 와 연계하여 VR e-스포츠를 더욱 활성화 시킬 계획입니다.&cr;

kakaotalk_20190513_145410997_02.jpg [VR MAGIC PARK 건국대점]

&cr; V R 접목한 실내형 테마파크의 전망은 밝다는 의견이 지배적입니다. ICT의 기술 발전과 더불어 매년 글로벌 제조사들이 출시하는 고사양의 주변기기와 완성도 높은 콘텐츠가 접목되면서 점점 더 VR 콘텐츠의 수준이 향상되고 있습니다. 또한, 경쟁 또는 대결 형식의 게임(PVP)과 가상 현실 속에서 직접 움직이는 워킹어트랙션(Walking Attraction)이 혼자가 아닌 멀티플레이어 방식으로 출시되고 있어 갈수록 재미가 더해지는 추세입니다. 여기에 VR 체험은 반드시 체험장에 방문해서 경험할 수 있기에 시장의 규모가 커질 수록 사용자층이 점점 증가할 것으로 기대하고 있습니다.&cr;&cr; 유명 IP를 기반으로 하여 e-스포츠에 특화된 멀티플레이 VR 게임 위주의 라인업과 VR 게임 문화의 비전을 제시한 「LENOVO VR MAGIC PARK」 , VR MAGIC PARK(건국대점)」 VR e- 스포츠 를 플레이어가 직접 즐기는 것은 물론 스트리밍 방송 등 경기 중계 기능을 지원함으로써 경기를 지켜보는 관객들에게도 보는 즐거움을 제공하여 VR e-스포츠 활성화에 대한 비전과 함께 e-스포츠를 결합한 VR 테마파크 사업에 대한 기준을 제시하고 있습니다.&cr;&cr; ◆ 회사가 추진하고자 하는 주요 VRㆍAR 영업개황요약은 다음 표와 같습니다.

구 분 내 역

개발 Line-Up(라인업)

1. FPS슈팅 VR 개발

2. 레이싱 VR 개발 외

3. VRㆍAR 산업 콘텐츠 보급

4. VRㆍAR 게임 콘텐츠 개발

경쟁력 우위

1. 5G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초, 완전 무선 멀티플레 이어 PVP 방식의 FPS VR 워킹어트랙션(VR Walking Attraction)

2. 팀간ㆍ개인간 대전(FPS VR 최초의 PVP 방식)

3. 장비의 경량화

4. Anti Juddering(흔들림ㆍ어지러움 방지)

기술의 파급효과

1.각종 전시회 등을 통해 선보인「Special Force VR: UNIVERS &cr; AL WAR」,「Special Force VR: ACE」,「또봇 VR」등의 VR &cr; 킬러콘텐츠(게임 등)를 국내외 VR 방 및 VR 테마파크에 제공 &cr; 하는 안정적인 판매처 확보

2.주요 VR 테마파크 및 전국 단위 VR방 간의 무선 방식 실시간

(PVP 방식) 대전 FPS슈팅 VR 공급

3. VR e-스포츠 활성화(팀간 대전)

VR e-스포츠 에 최적화된 FPS슈팅(PVP 방식) 장르 개발

VR 테마파크

1. 자사 직 영「LENOVO VR MAGIC PARK」 오픈&cr;2. 자사 직 영「VR MAGIC PARK(건국대점)」 오픈&cr; 3. 자체 개발 및 협력 개발한 VR 콘텐츠를 중심으로 국내외 VR&cr; 테마파크 직영 및 프랜차이즈 사업 진출

2) 공시대상 사업부문의 구분&cr; 사의 VRㆍAR 사업의 공시대상 사업부문은 제10차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.&cr;

3) 시장의 특성

2010년대 초반이 스마트폰의 급성장기, 2014년도가 스마트워치의 성장기였다면 2016년을 전후하여 급격하게 성장해 오고 있는 시장이 VRㆍAR 시장입니다. VR 시장의 경우 초창기에는 고가의 제품이라는 인식이 강했고 설비나 장치가 가정에서 사용하기에는 불편할정도였기에 많은 대중에게 관심을 받지 못했지만 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 기술의 발전으로 PC나 스마트폰에 연결하여 사용하는 VR 헤드셋 HMD부터 최근에는 PC나 스마트폰 없이도 독자적으로 구동 가능한 스탠드얼론(Stand Alone) VR 헤드셋 HMD의 출시로 점차 대중화 되고 있으며, 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 시장에 큰 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 ICT 혁신을 주도하며 포스트 모바일 시대의 신성장 시장의 핵심으로 주목 받고 있습니다.

&cr;오큘러스, 삼성전자, HTC 등의 주요 VR 주변기기 제조사들이 출시하는 VR 헤드셋 HMD가 계속 대중화ㆍ경량화ㆍ보급화 되어 가고 있으며 LG전자, 구글 등도 이미 VR 주변기기 및 플랫폼 시장에 진출하여 VR 시장의 규모를 더욱 키워 나아가고 있습니다. 또한, SONY(소니)가 PS4(플레이스테이션 4)를 기반으로 하는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 출시하는 등 VR 플랫폼이 다양화 되고 있습니다.&cr;&cr;VR은 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 콘텐츠 경험을 구현하며 다양한 영역으로 활용 범위가 확대될 전망입니다.&cr;&cr;VR 시장의 시작점은 VR 헤드셋 HMD의 보급이었지만 하드웨어는 서비스 사용을 유도하는 일종의 플랫폼 역할이며, 이미 VR 산업에 참여한 세계 ICT 기업들은 「(D)디바이스-(N)네트워크-(P)플랫폼-(C)콘텐츠」 를 연결하는 복합적 VR 산업 생태계 를 동시에 육성 중입니다.&cr;&cr; VR 산업 생태계

구 분 내 역
(D) 디바이스 프리미엄 HMD(PC/콘솔 연동형), 보급형 HMD(스마트폰 연동형), Stand Alone HMD(올인원), 360도 카메라 및 디바이스 콘트롤러
(N) 네트워크 유선(기가 인터넷), 무선(5G), 방송(UHD)
(P) 플 랫 폼 소프트웨어 플랫폼, 서비스 플랫폼
(C) 콘 텐 츠 게임, 방송영상ㆍ영화, 교육, e-Commerce, 제조, 광고, 스포츠, 의료, &cr;Theme Park(테마파크), 부동산, 건축, 국방, 교육, 건설, 관광, 디자인

VR 시장의 성장을 위한 하드웨어 및 플랫폼 인프라가 잘 구축되어 지금까지의 시장 성장을 이끌어 온 반면, VR 생태계의 핵심인 콘텐츠 개발 및 공급은 아직 수요에 미치지 못하는 실정입니다. 향후 VR 시장은 콘텐츠가 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장해 나아갈 것으로 전망되고 있으며, AR 시장 또한 앞으로 다가 올 5G 시대 모바일 기기의 혁신과 더불어 큰 성장이 기대되고 있습니다.&cr;&cr;미래 산업 비지니스를 주도할 것으로 예상되는 VR 산업은 4차 산업의 핵심으로 각광받고 있는 가운데 O2O(Online to Offline) 즉, 온라인과 오프라인에서 모두 접목 가능하고, 기존 4G LTE 보다 20배 이상 빠른 이동통신 기술인 5G가 상용되는 시대에는 모든 산업 분야를 선도하는 핵심 기술 산업이 될 것으로 전망하고 있습니다.&cr;&cr;한마디로 VRㆍAR 시장은 주변기기 등의「하드웨어」, 인터페이스 등의「플랫폼」, 그리고 핵심 Core(코어)인「콘텐츠」와 ICT 기술의 발전이 더해져 5G 시대 융ㆍ복합 산업의 새로운 동력원이 될 것이라고 기대하고 있습니다.&cr;

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 &cr; &cr; (1) 업계의 현황 &cr; &cr; 1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.&cr; &cr; ① 국내시장의 특성 및 성장성 &cr; 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. &cr;&cr; 또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있습니다. 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망되고 있습니다.&cr;&cr;2017년 국내 게임시장 규모는 13조 1,423억원으로, 2016년 10조 8,945억원 대비 20.6% 증가한 것으로 나타났습니다. 국내 게임 산업은 2007년 이후 2012년까지 지속적인 성장률을보였고, 2013년에 0.3% 감소하면서 다소 주춤하는 경향이 있었으나 2014년에 반등세를 보인데 이어 2017에는 대폭 성장했습니다.&cr;&cr;2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 일어났습니다. 게임 제작 및 배급업체들의큰 매출 성장 외에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임매출을 앞지른 것입니다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억원(점유율 47.3%)으로 전년 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났고, PC게임은 4조 5,409억원(점유율 34.6%)으로 매출액은 전년과 비슷한 수준이었으나 점유율은 다소 하락했습니다. 그 다음으로 PC방 1조 7,600억원(점유율13.4%), 콘솔게임 3,734억원(점유율 2.8%) 등의 순서입니다.&cr;&cr;성장률을 분야별로 살펴보면 아케이드 게임이 VR 게임 산업 성장의 영향으로 2016년대비121.0%의 높은 성장세를 보인 것으로 나타났고, 모바일 게임과 콘솔 게임 역시 각각 43.4%, 42.2%로 성장이 두드러졌습니다. 반면, PC 게임은 -2.9% 하락 추세를 보여 플랫폼 및 산업분야별 성장세가 각각 다른 경향을 보이고 있습니다.&cr;&cr;2017년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 80.7% 증가한 59억 2,300만 달러(한화 6조 6,980억원, 한국은행 연평균 매매기준율 1,130.84원 적용)를 수출한 것으로 집계됐습니다. 수입 역시 전년 대비 78.4% 증가한 2억 6,291만 달러(한화 2,973억원)을 기록했습니다.&cr;&cr;2018년 국내 게임 시장 규모는 2017년보다 6.5% 상승하여 13조 9,904억원을 기록할 것으로 전망됩니다. PC 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세에 접어들고 있으나, PC방과같은 유통업체는 e-스포츠 산업 활성화로 인하여 그 규모가 2,020년까지 꾸준히 상승할 것으로 예상됩니다. 무엇보다 모바일 게임이 꾸준히 상승률을 보여 전체 시장의 성장을 견인할 것으로 보입니다. 2018년 PC 게임 시장은 2017년 대비 5% 감소하여 4조 1,844억원에 이를 것으로 예상됩니다. 이미 게임 시장 자체가 모바일 게임 위주로 돌아섰기 때문입니다. 모 게임 시장은 지속적으로 증가하여 2018년에는 6조 6,946억원에 이르러 한 자릿수 내의 증감률을 보일 것으로 전망됩니다.

&cr; <국내 게임시장의 규모와 전망(2016~2020년)>

(단위:억원,%)
구 분 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
PC(온라인) 게임 46,786 -12.0 45,409 -2.9 43,139 -5.0 41,844 -3.0 39,836 -4.8
모바일 게임 43,301 24.3 62,102 43.4 66,946 7.8 69,624 4.0 72,200 3.7
콘솔 게임 2,627 58.1 3,734 42.2 4,481 20.0 5,301 18.3 6,016 13.5
아케이드 게임 814 71.5 1,798 121.0 3,596 100.0 4,135 15.0 4,483 8.4
PC방 14,668 -11.7 17,600 20.0 20,768 18.0 23,343 12.4 25,164 7.8
아케이드게임장 750 63.8 780 4.0 975 25.0 1,102 13.0 1,210 9.8
합 계 108,945 1.6 131,423 20.6 139,904 6.5 145,349 3.9 148,909 2.4

[출처 : 2018 대한민국 게임백서] &cr; &cr; ② 해외시장의 특성 및 성장성 &cr; 2017년 세계 게임시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 1,620억 7,900만 달러로 집계됐습니다. 2014년 13.2%, 2015년 10.4%, 2016년 7.3%로 점차 낮아지던 시장 성장률이 다시 상대적으로 높은 수치를 보인 것은, 콘솔 게임과 모바일 게임 시장 규모가 각각 10.2%, 22.8% 확대된 데서 힘입은 바가 큽니다.&cr;&cr;2017년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 모바 일 게임입니다. 모바일 게임 시장의 점유율은 35.6%(576억 2,400만 달러)로 1/3이 넘습니다. 모바일 게임 시장에 이어 두 번째로 높은 비중을 점하고 있는 콘솔 게임 시장의 경우 전체 시장의 24.6%를 차지했습니다. PC 게임 시장이 20.5%이고, 아케이드 게임 시장이 19.4%로 그 뒤를 바짝 쫓고 있습니다. 다른 플랫폼이 큰 변화를 보이지 않는 가운데 모바일 게임과 나머지 플랫폼들의 시장 점유율은 더 큰 폭으로 벌어질 전망입니다. 2020년에는 모바일 게임의 점유율이 40.1%까지 확대되고, 콘솔 게임은 24.4%로 현상 유지하며, 나머지 플랫폼들은 고른 점유율 감소를 보일 것으로 점쳐지고 있습니다.&cr;2015년부터 2020년까지의 세계 게임 시장 규모 추이를 살펴보면, 2016년 잠시 전통적인 강자였던 콘솔 게임과 PC 게임 시장이 주춤했지만, 2017년부터 다시 모든 플랫폼들이 성장세를 기록했음을 확인할 수 있습니다. 그리고 2017년만큼은 아니지만 2020년까지 모든 플랫폼이 성장을 계속할 것으로 보입니다. 다만, 아케이드와 PC 게임 시장이 아주 큰 변화를 보이지는 않는 가운데, 콘솔 게임이 상대적으로 큰 성장폭을 보일 전망입니다. &cr;&cr;세계 게임 시장의 성장을 주도하는 플랫폼은 모바일 게임입니다. 모바일 게임이 2015년부터 가장 큰 시장 규모를 갖는 플랫폼이 되면서, 2020년에는 두 번째로 시장 규모가 큰 콘솔 게임을 큰 폭으로 따돌릴 것으로 점쳐지고 있습니다. 이러한 이유로 PC 게임 시장이 예전의 입지를 되찾기는 어려울 듯하며, 콘솔 게임 역시 성장세가 조금씩 둔화될 것으로 예상하고 있습니다.&cr;

<세계 게임시장 규모 및 성장률 (2015~2020년) >

(단위:백만달러,%)
구 분 2015년 2016년 2017년 2018년(E) 2019년(E) 2020년(E) '17-'20
CAGR
아케이드 게임 매출액 28,474 30,129 31,377 32,577 33,621 34,664 3.4
성장률 - 5.8 4.1 3.8 3.2 3.1
PC(온라인) 게임 매출액 33,771 31,433 33,168 34,975 36,057 36,703 3.4
성장률 - -6.9 5.5 5.4 3.1 1.8
콘솔 게임 매출액 35,809 36,221 39,910 43,768 47,166 49,130 7.2
성장률 - 1.2 10.2 9.7 7.8 4.2
모바일 게임 매출액 36,759 46,937 57,624 66,543 73,872 80,508 11.8
성장률 - 27.7 22.8 15.5 11.0 9.0
합 계 매출액 134,813 144,719 162,079 177,862 190,716 201,004 7.4
성장률 - 7.3 12.0 9.7 7.2 5.4

[출처 : 2018 대한민국 게임백서]&cr;

<2017년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) >

(단위:백만달러,%)
구 분 아케이드 게임 PC(온라인) 게임 콘솔 게임 모바일 게임 전 체
세계 게임시장 31,377 33,168 39,910 57,624 162,079
국내 게임시장 228 4,016 330 5,492 10,065
점 유 율 0.72 12.11 0.83 9.53 6.21

[출처 : 2018 대한민국 게임백서]&cr;

<2017년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 상>

(단위:백만달러,%)
순 위 국 가 시장규모 비 중
1 미국 34,121 21.1
2 중국 26,573 16.4
3 일본 20,135 12.4
4 한국 10,065 6.2
5 영국 9,363 5.8
6 프랑스 8,085 5.0
7 독일 7,981 4.9
8 이탈리아 3,250 2.0
9 캐나다 3,104 1.9
10 스페인 2,839 1.8

[출처 : 2018 대한민국 게임백서]&cr;

2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화 콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다.&cr;&cr; 이와 더불어 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다.&cr; &cr; 3) 회사의 경쟁우위 요소&cr; &cr; ■ 온라인 FPS 게임 분야의 선도업체의 입지 확보&cr; 2002년 넷마블을 통해 세계 최초의 온라인 FPS 게임「카르마 온라인」의 서비스를 시작하여 최고 동시접속자 86,000명을 달성함으로써 불모지였던 온라인 FPS 시장의 가능성을 열었으며, 2004년부터는「스페셜포스」를 서비스하여 79주간 국내 PC방 접속률 1위 기록을 비롯하여 전세계 30여개 국에서 1억명 이상의 유저들이 즐기고 있고 국내 FPS 시장을 MMORPG 장르와 경쟁하는 규모로 성장시키는 데 절대적인 역할을 하였습니다. &cr; &cr; ■ 성공적 유료화 모델의 노하우 &cr; 유저들이 게임을 통해 얻을 수 있는 요소가 유저의 게임능력 향상으로만 한정되기 때문에 상대적으로 유료화에 대한 깊은 연구와 노하우의 축적이 필요한 부분입니다. 당사는「카르마 온라인」을 통해 밸런스를 해치지 않으며 유저의 심리적 저항 을 최소화 하는 등 FPS게임에 맞는 유료화 모델을 집중 연구하였으며, 이를 통해 철저하게 사전 기획된 유료화 시스템을 적용하여「스페셜포스」를 상업적으로 크게 성공시켰습니다. 그 결과 MMORPG게임에 버금가는 성공을 이루었으며, 유저의 성장단계에 맞춘 단계적인 유료화를 적용하여 단기적인 성과가 아닌 장기적인 매출을 이끌어 냈습니다. 당사는 이러한 유료화 시스템의 기획과 적용 노하우를 더욱 발전시켜 상용화의 성공 가능성을 높이고 있습니다.&cr; &cr; ■ 적극적인 해외시장 진출과 이로 인한 성장엔진 확보 &cr; 당사는 현재 국내를 비롯하여 태국 및 기타동남아와 중국에「스페셜포스」를 서비스 하고 있으며, 「스페셜포스2」또한 국내 서비스를 필두로 글로벌 서비스를 하고 있습니다. 「스페셜포스」의 경우 2006년부터 순차적으로 해외서비스를 진행하여 가장 먼저 서비스를 시작한 태국에서는 국민게임으로 자리잡았으며, 동남아권에서도 상위권을 유지하고 있습니다. 이러한 성 공적인 해외 진출에 따른 인지도 상승으로 해외 업체들과 우호적인 관계를 형성함 으로써 이후 추가 신규게임 진출에도 유리한 입지를 확보하였습니다. &cr;&cr; ■ 현지화의 노하우 &cr; 해외 진출 시 시장에 맞는 현지화 능력은 목표시장에서 성공하기 위한 필수적인 요소이며, 현지화의 노하우는 기술적인 측면과 문화적인 측면의 두 가지 부분을 동시에 진행하는 것을 말합니다. 기술적인 측면에서 온라인 FPS 게임장르는 현지 네트워크에 대한 의존도가 크며 현지 환경의 어려움을 극복하기 위한 높은 기술력이 요구되는 분야로 온라인 게임으로는 쉽지 않은 장르입니다. 국내 네트워크 환경과 비교할 때 많은 해외국가들의 네트워크 환경이 열악하여「스페셜포스」와 「스페셜포스2」의 해외 진출 시에는 초기부터 해외시장의 기술적인 환경을 사전에 고려하였습니다. 문화적인 측면의 경우, 기본적으로 서비스 국가에 맞는 언어버전 개발에서부터 유저 성향, 인터넷 문화, 역사적 특성 등을 고려하여 서비스 하였으며, 오픈 서비스 이후에도 현지에 맞는 아이템과 맵 개발, 현지 특성에 맞는 이벤트, 프로모션을 진행하였습니다. 이는 단순히 수출업체가 단독으로 완벽하게 진행할 수 있는 부분이 아니고 현지의 게임 퍼블리싱 업체와 긴밀하게 협조하고 논의할 수 있는 원활한 커뮤니케이션 체제를 갖추어야만 가능합니다. 이를 위해 지역별 전문가를 배치하고 마케팅, 기획, 프로그래머를 전담시켜 시장환경에 빠르게 대처할 수 있도록 하였습니다. 당사의 이 러한 현지화에 대한 노하우는 향후 신규게임의 해외 진출시 성공 가능성을 높이는 경쟁력이라 할 수 있겠습니다.&cr; &cr; ■ 게임업체 네트워크 &cr; 당사는 국내 게임 개발의 1세대로서 유수한 국내외 게임업체들과 우호적인 네트워크를 형성하고 있습니다. 이러한 네트워크를 통해서 많은 정보교류와 기술교류를 지속하고 있으며 새로운 서비스 또는 새로운 지역으로의 진출 시에도 서로 돕고 있습니다. 당사는 이러한 회사들과 경쟁관계에 있다고 근시안적으로 생각하지 않습니다. 게임 시장은 확대되고 있고, 특히 해외시장의 경우는 지속적으로 성장하고 있기에 많은 훌륭한 게임들이 시장에 출시되어 시장을 확대시켜야 한다고 생각합니다. &cr;

(2) 회사의 현황

&cr;1) 영업개황 &cr;&cr; 당사는 온라인 및 모바일 임을 개발하는 회사로써 현재 국내 게임포탈인 넷마블 외에 태국( True Digital Plus), 기타 동남아(Play Park Inc.), 유럽(Game Forge), 대만(HappyTuk) 등에 게임을 서비스하고 있으며 , 이 러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발 중입 니다.&cr;&cr; ① 수익구조&cr; 게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. &cr; 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출, PC방 매출, 부가 매출 순입니다. &cr; &cr;② 주요 목표시장 &cr;&cr;■ 국내시장 &cr; 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제가 국내 게임산업을 위축시키고 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.&cr;&cr;국내 온라인게임 시장은 안정적인 성장을 지속하고 있습니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로 정착하였습니다. 국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미 있는 성과를 이룩하였습니다.&cr;&cr; 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 내시 장에서「스페셜포스」 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 현재, 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 15년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. &cr;

■ 해외시장&cr; 당사는 꾸준히 축적해 온 현 지화의 노하우를 바탕으로 현재 「스페셜포스」는 태국 등 동남아 및 중국 등에 「스페셜포스2」는 대만 등 동남아에 각각 서비스 하고 있습니다. 게임 의 개발 단계에서부터 서비스 권역에서의 인터넷 환경 등의 인프라에 최적화된 게임을 서비스하기 위하여 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협력을 통해 네트워크 솔루션을 개발하고 현지 유저 성향을 고려하여 서비스 지역 특성의 아이템과 맵 개발, 이벤트, 프로모션, 마케팅 등을 바탕으로 국내 서비스와 같이 장수하는 '스테디셀러' 게임으로써의 입지를 구축하였습니다.&cr;특히, 태국에서「스페셜포스」는 국민게임으로 성장하기도 하였으며, 기타동남아 권역에서 꾸준한 인기를 유지하고 있습니다.&cr;향후에도 이와 같은 글로벌 서비스의 노하우를 바탕으로 해외시장 진출 권역을 계속 넓혀 갈 계획입니다.&cr;

2) 공시대상 사업부문의 구분&cr; 모바일 게임 사업의 공시대상 사업부문은 제10차 한국표준산업분류표의 세분 류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.&cr;

3) 시장의 특성 &cr; 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존율이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.&cr;게임시장의 주요 수요자 층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저 층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. &cr;그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다.

이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드 한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였으며, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를 얻으면서 모바일 게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.&cr;이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다.

● 조직도

0001.jpg 조직도

2. 주요 제품 및 원재료 등&cr;

(1) 주요 제품 등의 현황 &cr;

[2019년 9월 30일 기준] (단위 : 백만원, %)
사업부문 매출유형 품 목 매출액 비 율
온라인게임 부분유료 스페셜포스 외 2,374 46.5
VRㆍAR 콘텐츠 외 유료콘텐츠 2,735 53.5
합 계 5,109 100

( 주) 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 재무 제표 기준입니다.&cr;

(2) 주요 제품 등의 가격변동추이&cr;

당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR 은 고정가격의 산정이 어렵습니다.&cr;

(3) 주요 원재료 등의 현황 &cr;&cr;당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 원재료의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.&cr;&cr; (4) 주요 원재료 등의 가격변동추이 &cr;&cr; 당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 원재료 가격의 의미있는 기재를 할 수 없습니다.&cr;

3. 생산 및 설비에 관한 사항&cr; &cr; 당사의 온라인 게임 및 VRㆍAR은 사업의 특성상 별도의 생산설비는 없으며, 인적자원을 활용한 매출시현으로 생산능력 및 생산실적의 산출이 어렵고 생산능력의 제한은 거의 없다고 할 수 있습니다.&cr;

4. 매출에 관한 사항&cr;

(1) 매출실적 &cr;

(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 품 목 제30기 3분기&cr;('19.1.1~9.30) 제29기 &cr;('18.1.1~12.31) 제28기 &cr;('17.1.1~12.31)
온라인&cr;게임 부분유료 스페셜포스 외 수 출 857 2,822 2,954
내 수 1,517 3,268 4,130
합 계 2,374 6,090 7,084
VRㆍAR 콘텐츠 외 유료콘텐츠 수 출 38 - 40
내 수 2,697 284 442
합 계 2,735 284 482
합 계 수 출 895 2,822 2,994
내 수 4,214 3,552 4,572
총합계 5,109 6,374 7,566

( 주1) 상기의 매출실적은 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 작성된 재무 제표 기준입니다.&cr; (주2) 제29기(전기) 및 제28기 (전전기) 매출은 종전 기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1018호에 따라 작성되었습니다.&cr;

(2) 판매경로 및 판매방법 등 &cr;&cr; 1) 판매경로

품 목 구 분 판매경로
온라인 게임 자체&cr;퍼블리싱 국내 게임개발→CBT→OBT →상용화
외부&cr;퍼블리싱 국내 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화
수출 게임개발→퍼블리싱계약→CBT→OBT →상용화
VRㆍAR 콘텐츠 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠 판매
AR 기반 어플리케이션 개발 및 판매
VR 테마파크 VR 테마파크 직영 매출 및 프랜차이즈 매출

2) 판매방법 및 조건 &cr;온라인게임의 판매방법 및 조건은 개인 직접 판매, PC방 판매, 부가사업 판매 및 해외수출의 4가지로 구분할 수 있습니다. 국내 판매의 경우 대부분의 매출을 차지하는 부분은 개인을 상대로 하는 직접 판매와 프리미엄 서비스를 제공하는 PC방을 대상으로 하는 IP 판매입니다.&cr;&cr; VRㆍAR 콘텐츠의 판매방법 및 조건은 주요 VR 파크 및 VR 테마파크에 콘텐츠를 직접 판매하는「B2B : Business to Business(기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식과VR 테마파크에서 판매되는「B2C : Business to Consumer (기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업)」방식이 있습니다. VR 테마파크 프랜차이즈 매출의 경우 B2B 방식이라고 할 수 있습니다.&cr; &cr; 3) 판매전략 &cr;당사 온라인게임 판매전략의 핵심은 유료화입니다. 이 부분이 경쟁사와 대비하여 가장 차별적인 부분이라고 생각하며 개발 초기단계인 게임 기획시점부터 아이템 판매에 대한 수익모델을 설정하고 이에 따라 시스템 개발을 완료하고 본격적인 개발에 들어가는 순서로 진행됩니다. 또한 온라인게임은 한번 완성되면 변경할 수 없는 여타의게임 플랫폼과는 다르게 유저와 함께 성장하는 특징을 가집니다. 이 에 따라 초기 기획단계에서 수립된 유료화 전략은 유저반응에 따른 여러가지 시나리오로 철저하게 준비되었으며, 이와 연관하여 게임 성장의 전개에 대응할 수 있도록 하였습니다. 이러한 전략에 따라 개발된 게임이 당사의「스페셜포스」이며, 본 게임의 유료화의 특징은 단계별 유료화에 있습니다. &cr;단계별 유료화와 게임의 성장에 따른 적절한 방향설정을 위해서는 유기적인 마케팅 활동이 필요합니다. 유저의 게임 사용 데이터나 구매형태를 철저하게 분석하여 유저의 감춰진 Needs(요구)를 찾아내고, 이러한 내용은 개발부문과 협의하여 게임의 기획에 반영됩니다.또한 마케팅 기획부문은 게임의 업데이트 및 아이템 출시시점에 맞는 적절한 프로모션 방법을 찾아냅니다. 이러한 유기적인 부문간 커뮤니케이션은 지속적인 매출 확대를 위한 당사의 가장 중요한 판매전략입니다.&cr;

5. 수주상황 &cr;&cr; 온라인 게임 및 VRㆍAR 의 특성상 일정한 시점을 기준으로 수주상황을 예측하여 기재할 수 없습니다.&cr;

6. 연구개발 활동 &cr;&cr; (1) 연구개발활동의 개요 &cr;&cr; 1 ) 연구개발 담당조직 &cr; 당사는 한국산업기술협회(KOITA)로부터 공식 인증된 기업부설연구소 (주)드래곤플라이 DF R&D Center에서 개발을 총괄하고 있으며, 당사의 박철승 공동대표이사 겸 CTO가 연구소장으로서 산하 각 개발팀의 연구개발을 총지휘하고 있습니다.

&cr; 2) 연구개발비용

(단위 : 천원)
과 목 제30기 3분기&cr;('19.1.1~9.30) 제29기 &cr;('18.1.1~12.31) 제28기 &cr;('17.1.1~12.31)
연구개발비용 총계 2,373,834 5,476,031 7,921,356
(정부보조금) (110,219) (94,290) (511,546)
연구개발비용 계 2,263,615 5,381,741 7,409,810
회계처리 판매비와 관리비 1,778,828 4,762,704 4,857,707
개발비(무형자산) 484,787 619,037 2,552,103
연구개발비/매출액 비율&cr;[연구개발비용총계÷당기매출액×100] 46.47% 85.92% 104.70%

(주) 상기 비율은 정부보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출 총액을 기준으로 산정하였습니다.&cr;

(2) 연구개발 실적 &cr;

【 내부연구기관 : (주)드래곤플라이 기업부설연구소 】
연구과제 연구 개발 내용 연구결과 및 기대효과 상용화
사설 서버 방지 기능 공개키/비공개 키의 혼용을 이용한 암호화를 사용하여 사설서버를 방지하는 기능 개발 클라이언트-서버 간의 패킷을 분석한 Reverse-engneering 을 통해 제작된 사설 서버가 보고되었으나 이를 무력화 스페셜포스
전 서버 매칭 시스템 게임에 입장한 유저들을 자동으로 매칭 및 플레이시키는 시스템 개발 각종 지표들을 이용하여 유저들의 실력을 분석하여 적절한 등급을 매기고, 이를 통해 여러 서버의 유저들에게 최적의 상대를 찾아 자동으로대전할 수 있는 시스템을 제공 스페셜포스
스스로 패치 가능한 런처 스스로 새로운 버전으로 업데이트 할 수 있는 게임 런처를 개발 런처의 기능 업데이트가 필요한 경우, 별도의 작업 없이 일반 패치와 같은 방법으로 유저들에게 배포 가능 스페셜포스
파티클 라이브러리 및 툴 게임 화면에서 화려한 이펙트를 담당하는 파티클들을 쉽게 제작할 수 있는 기능 및 툴을 제공 이전보다 강화된 여러 파티클 재생 방식들을 제공하고, 프로그래머가 직접 작성하지 않는 대신 아티스트가 파티클을 작성하게 되어 더 고품질의 파티클 효과를 제작 가능 스페셜포스
일반화된 사운드 라이브러리 게임 내에서 재생되는 사운드들을 통합적으로 관리해주는 라이브러리 개발 사운드와 관련된 파일들을 손쉽게 등록/재생할수 있는 인터페이스 구성으로 관련 컨텐츠 개발의 속도를 증대 스페셜포스
페이스북 연동 라이브러리 페이스 북에 자신의 게임 결과를 업로드할 수 있는 기능 자신의 게임 결과 및 플레이 모습을 페이스북에 업로드 할 수 있도록 하여, 유저들에게 보상심리와 커뮤니티 활성화를 제공 스페셜포스
RTRS시스템 구현 유저가 게임플레이시 유저의 랭킹을 실시간으로 적용하는 시스템 스포츠, 레이싱 게임의 실시간 순위를 보여줌. 스페셜포스
IOCP 라이브러리 게임에 최적화된 네트워크 라이브러리 개발 대규모의 동시 접속 유저 처리시에도 CPU와 메모리 리소스가 안정적인 상태로 작동 되며 네트워크의 이상 상황에도 적절한 처리를 함으로써 안정적인 서비스가 가능하게 함. 스페셜포스
패킷 암호화 라이브러리 최적의 속도를 목표로 한 패킷 암호화 라이브러리의 개발 게임 서비스 시에 발생되는 해킹에 따른 유저의 피해를 최소화 하며 게임의 재미를 반감시키는 문제점을 방지할 것으로 기대 스페셜포스
서버간 로드밸런싱 기술 대규모 동시 접속자를 수용하기 위해 각 서버들의 부하를 체크하여 최적의 환경으로 서비스할 수 있도록 서버간 로드밸런싱 기술 개발 하드웨어 Computing power를 관리하여 접속한 유저가 접속 당시에 최적의 환경에서 게임 서비스를 즐길 수 있도록 처리해 주는 로드 밸런싱 기술을 개발하게 됨 스페셜포스
스크립트 병합 기술 및 스크립트 암호화 서버에서 사용하는 모든 스크립트를 하나의 파일로 병합하고 해당 스크립트를 보지 못하게 하기 위한 관련 암호화 기술 개발, 해외에서의 사설 서버 유출을 방지하기 위한 개발 현재까지 「스페셜포스」가 서비스 되고 있는 해외 국가 중에 사설 서버가 발견되지 않았음. 또한 Script를 하나의 파일로 병합하면서 서버 파일들을 관리하는 측면에서도 상당히 용이해지는 효과를 나타냄 스페셜포스
FPS 게임에서의 BOT AI 구현 FPS 게임에서 하나의 완전한 플레이어로 동작하는 BOT를 구현하는 기술에 대한 연구 BOT AI를 구현함으로써 현존하는 유저와 유저의 게임 구도 뿐만 아니라 유저와 BOT와의 게임 구도가 새로이 추가될 수 있으며, 이를 통해게임의 재미를 극대화 할 수 있는 효과 스페셜포스
데이터 암호화를 이용한 핵방지기술 게임 내에서 유지되는 유저들의 각종 게임 데이터를 임의로 조작하여 이득을 취하는 해킹을방지하는 기술로 게임 내의 데이터를 암호화하고 적절한 시기에 복구하여 올바른 값을 유지하도록 하는 기술 개발 효율적인 암호화 모듈을 개발함으로써 게임내에서 핵을 사용하지 않는 유저의 피해를 최소화 함 스페셜포스
ASE 파일 포맷 파서 개발 3DS MAX 데이터 파일을 게임에서 사용하는 데이터 포맷으로 변환하기 위해서는 전용 플러그인을 개발하거나 또는 ASE 포맷의 파일을 파싱하여 사용할 수 있음 ASE파일 포맷 파서 모듈을 개발함으로써 개발자들이 중복적으로 ASE파일 포맷 파서를 개발하는 등의 리소스 낭비를 최소화 하는 효과 스페셜포스
게임 메신저 시스템 구현 게임 중 서버간 채팅 및 서버 로그인/로그아웃,친구의 위치 확인 및 같이하기의 기능이 가능한 메신저 플랫폼 개발 메신저를 통한 게임 커뮤니케이션의 활성화 및유저 커뮤니티 확장 스페셜포스
P2P 라이브러리 유저간 P2P를 통한 통신이 가능한 네트워크 라이브러리 개발 네트워크 대역폭 운용 비용의 감소 및 서버를 통하지 않은 통신으로 유저간 네트워크 인프라에 따라 중계에 비해 더 쾌적한 통신이 &cr;가능하게 함. 스페셜포스
CRC 를 이용한 파일 변조 감지 CRC 코드를 사용하여 유저가 파일 및 메모리를 악의 적으로 변경한 경우 이를 검출해 내는 기술 개발 데이터 변조 여부를 빠르고 정확하게 확인 하여 악의적인 해킹 툴을 이용한 비정상적인 게임 플레이를 예방함. 스페셜포스
옥트리와 포탈을 이용한 게임 공간 처리 옥트리와 포탈을 이용한 효율적인 월드 데이터 검출 옥트리 구조를 이용하여 빠르게 데이터를 검출하고, 포탈을 이용하여 최적화된 가시영역을 추출하여 게임 성능을 향상 시킴 스페셜포스
Depth Of Field Shader Depth Of Field Shader 옵션을 추가 초점이 맞지 않는 영역의 화면을 Blur처리하여 영화와 같은 화면 연출 기능 개발 스페셜포스2
랭킹 예측 시스템 클랜/개인 전적을 취합한 뒤 예상되는 순위 변동을 시뮬레이션하여 일별로 클랜/개인 랭킹을 자동으로 집계하는 시스템 실시간 업데이트에 따른 서버 부하를 방지하고실제 순위에 매우 근사한 값을 제공하여 실시간 업데이트와 같은 순위 경쟁의 경험 제공 스페셜포스2
클라이언트 데이터 분할 다운로드 사용자가 대용량의 클라이언트 데이터를 분할로 다운로드하여 사용자 로컬 PC에 분할된 데이터를 저장하는 시스템 인터넷 환경이 열악한 지역에서 대용량 클라이언트 패치 데이터를 접속 시마다 여러 번에 걸쳐 다운로드하게 만들어 장시간의 패치로 인한사용자 이탈 방지 스페셜포스2
DB 패치 툴 데이터베이스 데이터 패치 툴 게임기획자가 추가 및 변경된 데이터베이스 데이터를 DBA 지원 없이 추출할 수 있게 만들어 개발 자원 및 비용 감소의 효과 기대 스페셜포스2
Crash Report Condition Viewer&cr;개발 DB에 쌓인 crash report의 총량을 시각적으로 알아보기 쉽게 표현할 수 있는 시스템 개발 서비스가 진행중인 각 국가에서 발생하는 crash report를 일별로 분석하여 시각적으로 표현함으로써 실제 유저에게 발생하고 있는 비정상 종료 빈도의 증감 모니터링이 가능하며 문제 발생 시 즉각적인 대응을 진행할 수 있음. 스페셜포스2
Automatic Build System 개발 전일 작업된 모든 내용을 포함한 최신 빌드를 유지하며 그에 대한 테스트 환경을 자동으로 구축하는 시스템 개발 작업된 내용에 대하여 빠른 확인 및 수정이 가능함으로써 개발 속도가 향상되며, 같은 시간 동안 더 많은 polishing 작업이 가능하기 때문에더 나은 품질의 게임을 제공할 수 있도록 해줌. 스페셜포스2
Automatic Deploy Tool 개발 서비스 제공사 마다 다른 업데이트 전달 프로세스를 One-Click 으로 진행할 수 있는 도구 개발 업데이트 마다 반복되는 작업을 최소화 하며, 서로 다른 프로세스로 제공해야 하는 데이터들을 하나의 도구에서 같은 방식으로 제공함으로써 사용자 편의 증대 및 효율 증가 스페셜포스2
공간 분할과 포탈을 활용한 Occlusion Culling System 게임 레벨을 벽과 포탈로 닫힌 공간들의 집합으로 구성하여, “벽”에 의해 가려진 &cr;'물체'들을 선별하는 기능 개발 가려진 “물체”들을 선별하여 연산에서 제외함으로써 계산 부하를 줄여서 성능이 향상되고월핵의 (벽을 투시해서 적을 보는 해킹방법) 피해 정도를 줄여준다. 스페셜포스2
물기기반 Shading 입사량과 반사량이 물리 계산적으로 근사한 모델 및 계산에 필요한 데이터 생성 방법 개발 자연스러운 라이팅 및 재질 표현이 쉬워지고, 렌더링 품질이 높아집니다. 스페셜포스2
월핵 검출 시스템 그래픽카드의 Occlusion Culling 기능 해킹을 게임플레이 중 검출하는 방법 개발 해킹 방지를 통한 게임 플레이 공정성 유지 스페셜포스2
Raytracer 를 활용한 라이팅 디자인 지원툴 Global Illumination 계산을 위해 Path Tracer를 에디터와 연동 시키고, 게임 라이팅/재질 시스템을 Path Tracer에 이식 개발. 빠른 미리 보기 및 높은 품질의 라이팅 결과를 다양하게 경험함으로써, 라이팅 디자인 속도 및 품질 향상 스페셜포스2
공용지급시스템 아이템, 사이버머니, 경험치등 각종 지급내역을 확장성있고 유연하게 설정할 수 있도록 지원하는 시스템 신규기획이 추가되어도 지급부분은 외부설정파일만 수정해서 사용할 수 있으므로 개발리소스 절약 효과가 있음 스페셜포스2
게임 통계 다차원 분석 시스템 구축 게임 데이터를 다차원으로 분석할 수 있는 시스템 구축 여러 차원을 교차해서 데이터를 분석할 수 있는 시스템 구축 완료. 정확하게 분석된 데이터 기반으로 게임 Balance 조정 및 업데이트에 대한 빠른 의사결정에 도움이 될 것으로 기대됨 스페셜포스2
메일을 이용한 &cr; DB실시간 모니터링 시스템 구현 DB 지표 및 장애 내역을 자동으로 알려주는 메일 시스템 구축 게임 서비스(해외서비스)에서 발생되는 DB 지표 및 장애를 메일을 통해 실시간으로 모니터링할 수 있어 빠르고 효율적인 업무처리가 기대됨. 스페셜포스2
정보조회 서버 게임상에서 필요로 하는 다양한 정보를 다양한플랫폼에서 조회 가능하도록 개발 정보를 조회하는 전용 서버를 사용하여 게임서버의 부하를 줄이고 게임서버의 본연의 기능에충실할 수 있도록 개발 &cr;표준 프로토콜(HTTP REST)을 사용하기 때문에 다양한 플랫폼을 통해 조회가 가능해짐. 스페셜포스2
서버 관리 툴 개발 서버 관리 툴을 플랫폼에 종속적이지 않게 웹으로 개발함 서버 시작, 종료, 확인 등의 제어 기능을 웹 어플리케이션으로 개발하였기에 서버 관리 툴의 배포 및 수정이 필요 없음.&cr;인터넷 브라우저만 있다면 어떠한 플랫폼에서도 접근 및 제어가 가능함. &cr;예) 스마트폰, 모바일기기등 스페셜포스2
오픈 플랫폼 도입 운영체제에 비 종속적인 서버 개발 JAVA 언어를 사용하여 서버를 개발 함으로써 &cr;어떤 플랫폼에서도 소스 수정 없이&cr;보다 안정적인 서비스가 가능함. 스페셜포스2
서버간 클러스터링 Cloud Computing을 이용한 서버간 클러스터링 서비스 개발 중앙서버 없이 서버간 클러스터링을 이용하여 서비스가 가능&cr;서버구성이 매우 간단해짐.&cr;중앙서버로 집중되는 부하 및 장애 이슈 없음. 스페셜포스2
실시간 서버 응답 처리 통계 서비스 도중에 현재 요청별 응답 처리속도 통계를 집계 서비스중에 서버에서 요청별 응답 처리 시간의통계를 누적 하고, 처리속도가 느린 응답에 대하여 로그를 기록하여 서버 부하에 대하여 자세하게 실시간 모니터링 가능 스페셜포스2
서버 프레임워크 개발 안정적인 서버 프레임워크 개발 개발 및 동시접속 10,000명까지 검증 완료 스페셜포스2
데이터 맵핑 프레임 워크 도입 데이터베이스와 서버간 오브젝트를 xml로 맵핑해주는 오픈 프레임워크 도입 ( mybatis framework ) Mybatis 프레임워크 도입으로 데이터 베이스와게임서버간의 실제 통신 및 쿼리 관련 코드를 제거 하고 맵핑 기술을 적용함으로 실제 개발 생산성 향상 스페셜포스2
JAVA 개발 생산성 측정 JAVA 언어 도입 및 실제 개발에 적용 JAVA 개발 언어를 도입 함으로써 개발 생산성이 비약적으로 향상 스페셜포스2
Flash Back 실제 게임 플레이를 기록하여 일정 시간 이전의 내용을 기록 및 재생하는 방법 개발 게임을 즐기는 플레이어가 자신의 캐릭터가 사망한 후 몇 초 전의 상황으로 되돌아가 자신을 죽인 플레이어의 플레이를 감상할 수 있다. 스페셜포스2
Dedicated Server 개발 유저가 직접 Host가 되는 P2P 방식이 아닌, C/S구조로 변경하여 퍼블리셔가 제공하는 광대역 Hosting을 이용하여 게임 플레이시의 네트워크 렉(Network Lag)현상을 줄여주고 보안을 강화한다 유저들이 Dedicated Server로 접속할 수 있으며게임플레이에 네트워크로 인한 불편을 느끼지 않게 한다. 스페셜포스2
방송용 관전 시스템 개발 다수가 관전해야 하는 대회에서 게임의 상황을좀 더 명확하게 알아볼 수 있도록 대회용 시스템을 개발함 방송을 통하여 대회를 시청할 때, 반투명 맵과 차별화 된 캐릭터 표현으로 방송을 관전하는 유저들이 게임의 상황을 한눈에 알아볼 수 있고, 대회의 규칙에 맞는 권한을 대회 관계자에게 제공함으로써 공정한 대회가 이루어질 수 있도록 기능을 개발함. 스페셜포스2
VR 스트리밍 'VR Walk Through' : 5G 기반의 고속 전송 기술을 활용한 무선 환경 구축 유선이라는 제약 때문에 이용이 불편했던 &cr;VR 게임의 단점을 큰 폭으로 개선 및 클라우드 서비스의 가속화 스페셜포스 VR:&cr;UNIVERSAL WAR
VR 게임 운용 'Anti-judding' : HMD의 움직임에 따라 발생하는 떨림 현상 방지 구축 VR 게임의 멀미감 및 어지럼증 해소 스페셜포스 VR:&cr;UNIVERSAL WAR
VR 게임 접속 5G 기반의 VR PVP 대전 시스템 개발 최대 8대8 유저간 실시간 대전 및 'e-스포츠'&cr;에 특화된 VR 게임 시스템 스페셜포스 VR:&cr;ACE
VR-Mobile 연동 VR-Mobile 이종 플랫폼 연동 개발 세계 최초 VR유저와 Mobile 유저가 서로 만나서 게임을 즐길 수 있는 이종 플랫폼 연동 개발 스페셜포스 VR:&cr;INVASION

Android카메라 영상정보를 Unity에 &cr;Rendering 하여 최대 8명까지 영상통화가 가능하도록 개발

Native GL을 이용하여 카메라에서 입력 받은 영상의TextureID를 전송하고, 전달받은 TextureID를 Unity와 공유하여 8명까지 영상통화 화면을 Rendering 하도록 연구 개발

Native에서 영상통화에 필요한 정보들을 Unity와 연동하여 8명 화면출력이 가능하도록 하고, 원활한 통화가 가능하도록 개발.

'narle'

어플리케이션

아바타 생성 및 Face Retargeting &cr;라이브러리 연동을 통한 아바타 시스템 개발 및 아바타 영상통화 지원

Native단의 아바타 생성/표정변화를 위한 Retargeting 라이브러리를 연동하여 Unity상에서 실시간으로 결과를 Rendering 할 수 있도록 연구 개발

자신과 닮은 아바타를 생성, 표정을 따라 하는 Native 라이브러리를 연동하여 Unity상에서 연산하여 출력하며, CMS와 연동하여 모바일에서 저장 및 다운로드 하여 Rendering 할 수 있도록 기능 개발, 실사 외 생성한 아바타를 이용하여 영상통화가 가능

'narle'

어플리케이션

영상통화 중 플레이 가능한 실시간 온라인 게임 개발

영상통화 중에 최대 8명의 유저가 실시간으로 같이 게임을 즐길 수 있도록 게임 서버 및 해당 시스템을 개발

영상통화 중에 유저들끼리 게임서버를 통하여 실시간으로 게임을 즐길 수 있으며, 영상통화 유저와의 인터렉티브한 요소를 결합하여 게임가능

'narle'

어플리케이션

모바일 주소록 기반 메신저 기능 및 영상통화 기능

모바일 주소록을 기반으로 한 메신저의 대표적인 기능들을 연구 개발 ( 회원관리, 프로필, 친구관리, 통화 등등.. ), 그 외 주요기능인 통화 및 영상통화 기능 개발

모바일 주소록을 기반으로 한 메신저의 대표적인 기능 및 영상통화 기능을 개발. 메신저에 필요한 Native의 기능들을 Unity와 연동하여 메신저 기능들을 개발하고, 주요 기능인 8인 영상통화가 가능하도록 플로우를 연구하고 개발

'narle'

어플리케이션

Unity AssetBundle 파일 업데이트 시스템 및 CMS와 연동

Unity의 파일패치시스템인 AssetBundle를 활용하여 App 기능에 맞도록 개발하고, CMS 에 연동하여 실시간으로 아이템을 다운로드 받고 적용 할 수 있도록 개발 함.

아바타/파츠 아이템들을 AssetBundle 로 분리하여 리소스를 적용할 수 있도록 하고, App의 업데이트 없이 CMS를 통해서 원하는 아바타나 파츠 아이템을 실시간으로 다운로드 받아서 적용 .

'narle'

어플리케이션

저사양Mobile 게임 제작 저사양-저용량 기반, 사양대비 고 퀄리티 온라인Mobile PVP 슈팅 게임 개발 인터넷 인프라가 좋지 않은 해외 지역에서도 좋은 퀄리티의 게임을 즐길 수 있도록 제공 스페셜포스M:&cr;BATTLEFIELD TO SURVIVE

III. 재무에 관한 사항

&cr;&cr; 당사는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따라 재무제표를 작성하였습니다. 당분기는 감사인의 감사를 받지 아니하였으며, 비교표시된 제29기 재무제표 및 제28기 재무제표는 외부감사인의 감사를 받은 재무제표입니다.&cr;

1. 요약재무정보

(단위 : 천원)
구분 제30기 3분기 제29기 제28기
2019년 9월 말 2018년 12월 말 2017년 12월 말
[유동자산] 8,275,538 12,552,519 1,959,449
1.현금및현금성자산 7,060,834 10,671,856 885,193
2.단기금융상품 4,673 4,670 -
3.매출채권 679,381 745,767 758,927
4.기타채권 208,247 144,024 188,646
5.기타 322,403 986,202 126,683
[비유동자산] 9,981,314 7,343,404 48,346,797
1.장기기타채권 2,012,757 1,986,545 727,552
2.장기투자자산 2,329,076 1,929,075 400,336
3.관계기업투자자산 821,050 864,802 845,758
4.유형자산 2,798,432 1,169,555 43,497,613
5.무형자산 2,019,999 1,393,427 2,873,489
6.기타 - - 2,049
자산총계 18,256,852 19,895,923 50,306,246
[유동부채] 1,881,208 1,313,902 28,507,867
[비유동부채] 723,711 478,266 285,566
부채총계 2,604,919 1,792,168 28,793,433
1.자본금 8,004,246 8,004,246 7,423,539
2.자본잉여금 17,210,692 34,585,308 29,287,438
3.기타자본 (7,140,243) (7,140,243) (6,411,888)
4.기타포괄손익누계액 29,060 29,060 (99,693)
5.이익잉여금(결손금) (2,451,822) (17,374,616) (8,686,583)
자본총계 15,651,933 18,103,755 21,512,813
부채 및 자본 총계 18,256,852 19,895,923 50,306,246
2019.01.01-09.30 2018.01.01-12.31 2017.01.01-12.31
영업수익 5,108,818 6,373,655 7,565,737
영업손실 2,499,678 5,899,804 5,496,502
당기순손실 2,451,822 8,688,033 9,731,229
기본주당순손실 153원 552원 656원
희석주당순손실 153원 552원 656원

(주) 당사는 2019년 1월 1일부터 기업회계기준서 제1116호 '리스'를 최초 적용하였으며, 제29기 (전기) 28기 (전전기)는 종전 기준서인 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 제1017호에 따라 작성되었습니다.&cr;

※ 아래 『재무제표』단위서식을 클릭하여 해당사항을 선택하면,&cr; 2.연결재무제표 ~ 5.재무제표주석 항목을 삽입할 수 있습니다.
◆click◆『재무제표』 삽입 11013#*재무제표_*.* 반기보고서_30기 3분기보고서_00230036_(주)드래곤플라_변환.ixd 2. 연결재무제표

해당사항이 없습니다.&cr;

3. 연결재무제표 주석

해당사항이 없습니다.&cr;

4. 재무제표

재무상태표

제 30 기 3분기말 2019.09.30 현재

제 29 기말 2018.12.31 현재

(단위 : 원)

 

제 30 기 3분기말

제 29 기말

자산

   

 유동자산

8,275,537,762

12,552,518,651

  현금및현금성자산

7,060,834,339

10,671,856,110

  단기금융상품

4,673,071

4,669,489

  매출채권 및 기타유동채권

887,627,814

889,790,749

  기타유동자산

306,728,078

978,073,093

  당기법인세자산

15,674,460

8,129,210

 비유동자산

9,981,314,496

7,343,404,026

  장기기타채권

2,012,757,242

1,986,545,168

  장기투자자산

2,329,075,424

1,929,075,424

  관계기업투자

821,050,419

864,801,908

  유형자산

2,798,432,375

1,169,554,820

  무형자산

2,019,999,036

1,393,426,706

 자산총계

18,256,852,258

19,895,922,677

부채

   

 유동부채

1,881,208,258

1,313,902,102

  미지급금 및 기타채무

318,211,149

380,651,713

  계약부채

816,777,393

908,411,579

  리스부채

729,436,516

 

  기타유동부채

16,783,200

24,838,810

 비유동부채

723,710,904

478,265,634

  장기미지급금 및 기타채무

 

8,829,864

  충당부채

182,231,447

152,231,447

  장리스부채

357,237,008

 

  장기계약부채

184,242,449

317,204,323

 부채총계

2,604,919,162

1,792,167,736

자본

   

 자본금

8,004,245,500

8,004,245,500

 자본잉여금

17,210,692,065

34,585,308,066

 기타자본

(7,140,242,848)

(7,140,242,848)

 기타포괄손익누계액

29,060,224

29,060,224

 이익잉여금(결손금)

(2,451,821,845)

(17,374,616,001)

 자본총계

15,651,933,096

18,103,754,941

자본과부채총계

18,256,852,258

19,895,922,677

포괄손익계산서

제 30 기 3분기 2019.01.01 부터 2019.09.30 까지

제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지

(단위 : 원)

 

제 30 기 3분기

제 29 기 3분기

3개월

누적

3개월

누적

영업수익

1,099,144,671

5,108,818,040

1,411,486,194

4,663,904,963

영업비용

2,137,770,360

7,608,495,634

3,522,235,308

9,063,459,902

영업이익(손실)

(1,038,625,689)

(2,499,677,594)

(2,110,749,114)

(4,399,554,939)

기타영업외수익

12,566,955

26,135,040

637,684,859

667,472,056

기타영업외비용

5,716,651

15,863,638

10,856,052

192,786,072

금융수익

67,328,078

160,217,257

12,856,149

51,612,414

금융비용

16,230,931

44,995,244

582,433,884

1,387,133,338

지분법손익

(11,322,451)

(43,751,489)

(7,151,416)

(22,385,884)

법인세비용차감전순이익(손실)

(992,000,689)

(2,417,935,668)

(2,060,649,458)

(5,282,775,763)

법인세비용

 

33,886,177

 

64,932,599

당기순이익(손실)

(992,000,689)

(2,451,821,845)

(2,060,649,458)

(5,347,708,362)

기타포괄손익

       

총포괄손익

(992,000,689)

(2,451,821,845)

(2,060,649,458)

(5,347,708,362)

주당이익

       

 기본주당이익(손실) (단위 : 원)

(62)

(153)

(129)

(342)

 희석주당이익(손실) (단위 : 원)

(62)

(153)

(129)

(342)

자본변동표

제 30 기 3분기 2019.01.01 부터 2019.09.30 까지

제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지

(단위 : 원)

 

자본

자본금

자본잉여금

기타자본구성요소

기타포괄손익누계액

이익잉여금

자본 합계

2018.01.01 (기초자본)

7,423,539,500

29,287,438,051

(6,411,888,486)

(99,693,222)

(8,686,583,051)

21,512,812,792

당기순이익(손실)

       

(5,347,708,362)

(5,347,708,362)

전환사채 조기상환

   

(40,274,117)

   

(40,274,117)

전환권의 행사

580,706,000

5,297,870,015

(688,080,245)

   

5,190,495,770

이월결손금의 보전

           

자본 증가(감소) 합계

580,706,000

5,297,870,015

(728,354,362)

 

(5,347,708,362)

(197,486,709)

2018.09.30 (기말자본)

8,004,245,500

34,585,308,066

(7,140,242,848)

(99,693,222)

(14,034,291,413)

21,315,326,083

2019.01.01 (기초자본)

8,004,245,500

34,585,308,066

(7,140,242,848)

29,060,224

(17,374,616,001)

18,103,754,941

당기순이익(손실)

       

(2,451,821,845)

(2,451,821,845)

전환사채 조기상환

           

전환권의 행사

           

이월결손금의 보전

 

(17,374,616,001)

   

17,374,616,001

 

자본 증가(감소) 합계

 

(17,374,616,001)

   

14,922,794,156

(2,451,821,845)

2019.09.30 (기말자본)

8,004,245,500

17,210,692,065

(7,140,242,848)

29,060,224

(2,451,821,845)

15,651,933,096

현금흐름표

제 30 기 3분기 2019.01.01 부터 2019.09.30 까지

제 29 기 3분기 2018.01.01 부터 2018.09.30 까지

(단위 : 원)

 

제 30 기 3분기

제 29 기 3분기

영업활동현금흐름

(918,450,667)

(5,181,821,490)

 당기순이익(손실)

(2,451,821,845)

(5,347,708,362)

 당기순이익조정을 위한 가감

1,062,030,793

1,452,478,585

  법인세비용

33,886,177

64,932,599

  외화환산손실

 

2,956,738

  지분법손실

43,751,489

22,385,884

  감가상각비

887,894,907

351,200,267

  무형자산상각비

217,179,156

398,960,640

  이자비용

44,995,244

1,304,595,560

  외화환산이익

(5,458,923)

 

  유형자산처분이익

 

(640,940,689)

  차입금(사채)상환이익

 

(30,882,927)

  이자수익

(160,217,257)

(20,729,487)

 영업활동으로인한자산ㆍ부채의변동

404,739,366

127,955,915

  매출채권의 감소(증가)

71,540,196

144,046,059

  기타 영업활동 관련 채권의 감소(증가)

(34,223,747)

3,874,497

  기타유동자산의 감소(증가)

671,345,015

(1,348,163,979)

  미지급금 및 기타채무의 증가(감소)

(62,440,564)

(243,216,735)

  기타유동부채의 증가(감소)

(8,055,610)

2,246,257,385

  장기미지급금 및 기타채무의 증가(감소)

(8,829,864)

6,819,826

  계약부채의 증가(감소)

(224,596,060)

(681,661,138)

 이자수취(영업)

108,032,446

14,434,329

 이자지급(영업)

 

(1,373,572,658)

 법인세납부(환급)

(41,431,427)

(55,409,299)

투자활동현금흐름

(2,129,607,463)

40,709,217,044

 장기대여금의 감소

 

55,591,910

 유형자산의 처분

29,695,069

43,515,000,000

 기타투자자산의 처분

 

1,859,822

 보증금의 감소

70,000,000

20,900,000

 단기금융상품의 취득

 

(87,051,999)

 유형자산의 취득

(872,948,046)

(191,054,299)

 무형자산의 취득

(543,751,486)

(981,420,530)

 장기투자자산의 취득

(400,000,000)

(1,199,985,500)

 기타투자자산의 취득

 

(4,000,000)

 보증금의 증가

(412,603,000)

(420,622,360)

재무활동현금흐름

(563,269,050)

(20,395,119,100)

 단기차입금의 증가

 

31,500,000,000

 단기차입금의 상환

 

(45,200,000,000)

 유동성장기차입금의 상환

 

(6,386,000,000)

 전환사채의 감소

 

(309,119,100)

 리스부채의 상환

(563,269,050)

 

환율변동효과 반영전 현금및현금성자산의 순증가(감소)

(3,611,327,180)

15,132,276,454

기초현금및현금성자산

10,671,856,110

885,193,524

현금및현금성자산에 대한 환율변동효과

305,409

(108,460)

기말현금및현금성자산

7,060,834,339

16,017,361,518

5. 재무제표 주석

주석
2019년 09월 30일 현재
2018년 12월 31일 현재
주식회사 드래곤플라이

1. 회사의 개요&cr; &cr;주식회사 드래곤플라이(이하 "회사")는 1990년 3월 22일에 설립되었으며, 1) PC 및 모바일게임의 개발, 유통 2) 가상현실체험(VR) 및 증강현실체험(AR) 게임의 개발, 유통 3) 가상현실체험(VR) 관련 유원시설 및 테마파크 설계, 설치, 운영등 복합유통게임제공업 등을 사업목적으로 영위하고 있습니다. 또한 1997년 11월 10일자로 코스닥시장에 상장되었으며, 2009년 7월 10일자로 (구)드래곤플라이를 흡수합병하였으며, 동일기준으로 상호를 (주)드래곤플라이로 변경하였습니다. 회사는 현재 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)에 본사를 두고 있습니다.&cr; . &cr; 수차례의 증자 등을 통하여 당분기말 현재 회사의 자본금은 8,004,246천원이며, 주요주주 현황은 다음과 같습니다.

(단위: 주)
구 분 보유주식수 지분율
박철우 3,373,475 21.07%
박철승 2,839,954 17.74%
기타 9,795,062 61.19%
합 계 16,008,491 100.00%

2. 재무제표의 작성기준&cr; &cr;(1) 회계기준의 적용&cr;&cr;회사의 재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되는 요약중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고에 따라 작성되었으며, 연차재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고 있습니다. 선별적 주석은 직전 연차보고기간말 후 발생한 회사의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는데 유의적인 거 래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.&cr; &cr; 회사의 재무제표에는 기업회계기준서 제1116호 '리스'가 처음 적용되었으며, 유의적인 회계정책의 변경은 주석 3에서 설명하고 있습니다. &cr; &cr; (2) 추정과 판단&cr;

① 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성&cr;&cr;한국채택국제회계기준은 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제 결과는 다를 수 있습니다.&cr;&cr;재무제표에서 사용된 회사의 회계정책 적용과 추정금액에 대한 경영진의 판단은주석 3에서 설명하고 있는 기업회계기준서 제1116호 '리스' 적용 관련 새로운 중요한 판단과 추정 불확실성의 주요 원천을 제외하고는 2018년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.&cr;&cr;② 공정가치 측정&cr;&cr;회사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.&cr;&cr;평가부서는 정기적으로 관측가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.&cr;&cr; 회사는 유의적인 평가 문제를 감사위원회에 보고하고 있습니다.&cr;&cr;자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 회사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.&cr; - 수준 1: 투입변수가 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격인 경우&cr;- 수준 2: 투입변수가 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 경우&cr;- 수준 3: 투입변수가 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 경우&cr; &cr; 산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 회사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.&cr;

3. 유의적인 회계정책&cr;&cr; 아래에 기술한 사항을 제외하면, 이번 재무제표에 적용된 회계정책은 직전 연차재무제표에 적용한 회계정책과 동일합니다.&cr; &cr;회사는 2019년 1월 1일에 기업회계기준서 제1116호를 최초 적용하였습니다. 2019년 1월 1일부터 시행되는 다른 회계기준도 있으나, 그 기준들은 회사의 재무제표에 중요한 영향을 미치지 않습니다.&cr; &cr;기업회계기준서 제1116호에서는 단일 리스이용자 회계모형을 도입하였고, 그 결과 회사는 리스이용자로서 기초자산에 대한 사용권을 나타내는 사용권자산을 인식하고 리스료를 지급할 의무를 나타내는 리스부채를 인식합니다. 리스제공자 회계모형은 이전의 회계정책과 유사합니다.&cr; &cr;회사는 기업회계기준서 제1116호의 최초 적용에 따른 누적효과를 2019년 1월 1일(최초 적용일)의 인식하도록 소급하여 적용하는 방법을 사용하였습니다. 따라서 비교 표시되는 재무정보는 이전에 보고된 것과 같이 기업회계기준서 제1017호와 관련 해석서를 적용하였으며 재작성되지 않았습니다. 회계정책 변경의 구체적인 사항은 아래에 공시하였습니다.&cr; &cr;(1) 리스의 정의&cr;&cr;종전에 회사는 기업회계기준해석서 제2104호 '약정에 리스가 포함되어 있는지의 결정’을 적용하여 계약 약정일에 약정이 리스인지 또는 리스를 포함하는지를 결정하였습니다. 회사는 이제 새로운 리스 정의에 기초하여 계약이 리스인지 또는 리스를 포함하는지 평가합니다. 기업회계기준서 제1116호에 따르면 계약에서 대가와 교환하여 식별되는 자산의 사용 통제권을 일정기간 이전하면 계약이 리스이거나 리스를 포함합니다.&cr;&cr;기업회계기준서 제1116호의 최초 적용일에 회사는 계약이 리스인지 다시 판단하지 않는 실무적 간편법을 적용하기로 선택하였습니다. 회사는 종전에 리스로 식별된 계약에만 기업회계기준서 제1116호를 적용하였습니다. 기업회계기준서 제1017호와 기업회계기준해석서 제2104호에 따라 리스로 식별되지 않은 계약이 리스인지는 다시 평가하지 않았습니다. 그러므로 기업회계기준서 제1116호에 따른 리스 정의는 2019년 1월 1일 이후 체결되거나 변경된 계약에만 적용되었습니다.&cr;&cr;리스요소를 포함하는 계약의 약정일이나 재평가일에 회사는 각 리스요소와 비리스요소의 상대적 개별 가격에 기초하여 계약 대가를 배분합니다. 그러나 회사는 리스이용자에 해당하는 건물 리스 계약에서는 비리스요소를 분리하지 않는 실무적 간편법을 선택하였고, 리스요소와 비리스요소를 하나의 리스요소로 보아 회계처리할 것입니다.&cr; (2) 리스이용자&cr; &cr;회사는 건물, 차량운반구 등을 포함한 자산을 리스하 고 있습니다&cr; &cr;회사는 리스이용자로서 종전에 리스가 기초자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전하는지에 따라 리스를 운용리스나 금융리스로 분류하였습니다. 기업회계기준서 제1116호에 따르면 회사는 대부분의 리스에 대하여 사용권자산과 리스부채를 인식합니다. 즉, 대부분의 리스가 재무상태표에 표시됩니다.&cr;&cr;그러나 회사는 일부 소액 기초자산 리스에 대하여 사용권자산과 리스부채를 인식하지 않기로 선택하였습니다. 회사는 이 리스에 관련되는 리스료를 리스기간에 걸쳐 정액 기준에 따라 비용으로 인식합니다.&cr;

① 주요 회계 정책 &cr; &cr;회사는 리스개시일에 사용권자산과 리스부채를 인식합니다. 사용권자산은 최초 인식시 원가로 측정되며, 후속적으로 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 표시되고, 리스부채의 재측정에 따른 조정을 반영하여 측정됩니다. 회사는 사용권자산을 재무상태표상 유형자산에 포함하여 표시하고 있습니다.&cr; &cr;리스부채는 최초 인식 시 리스개시일 현재 지급되지 않은 리스료의 현재가치로 측정합니다. 현재가치 측정 시 리스의 내재이자율로 리스료를 할인하되, 내재이자율을 쉽게 산정할 수 없는 경우에는 회사의 증분차입이자율로 리스료를 할인합니다. 회사는 일반적으로 증분차입이자율을 할인율로 사용합니다.&cr;&cr;리스부채는 후속적으로 리스부채에 대하여 인식한 이자비용만큼 증가하고, 리스료의 지급을 반영하여 감소합니다. 지수나 요율(이율)의 변동, 잔존가치보증에 따라 지급할 것으로 예상되는 금액의 변동, 매수선택권이나 연장선택권을 행사할 것이 상당히 확실한지나 종료선택권을 행사하지 않을 것이 상당히 확실한지에 대한 평가의 변동에 따라 미래 리스료가 변경되는 경우에 리스부채를 재측정합니다.&cr;&cr;회사는 연장선택권을 포함하는 일부 리스계약에 대한 리스기간을 결정할 때 판단을 적용합니다. 회사가 연장선택권을 행사할 것이 상당히 확실한지에 대한 평가는 리스기간에 영향을 주기 때문에 리스부채와 사용권자산의 금액에 유의적인 영향을 미칩니다 .&cr; &cr; ② 경과 규정&cr;&cr; 회사는 전환시점에 기업 회계기준서 제1017호에 따라 운용리스로 분류된 리스에 대하여 2019년 1월 1일 현재 회사의 증분차입이자율로 할인한 잔여 리스료의 현재가치로 리스부채를 측정됩니다. 사용권자산은 리스부채와 동일한 금액(선급하거나 발생한(미지급) 리스료는 조정)으로 측정되었습니다.&cr; &cr; 회사는 종전에 기업회계기준서 제1017호에 따라 운용리스로 분류한 리스에 기업회계기준서 제1116호를 적용할 때, 다음의 실무적 간편법을 적용하였습니다.&cr;- 최초 적용일부터 잔여 리스기간이 12개월 이내인 리스에 대하여 사용권자산과 리스부채를 인 식하지 않는 면제규정을 적용하였습니다.&cr;- 최초 적용일의 사용권자산 측정치에서 리스개설직접원가를 제외하였습니다.&cr;- 계약이 리스 연장 또는 종료 선택권을 포함한다면 리스기간을 결정할 때 사후판단을 사용하였습니다.

&cr; (3) 재무제표에 미치는 영향&cr;

① 최초 적용시점에 미치는 영향&cr;기업회계기준서 제1116호의 최초 적용시점에 회사는 사용권자산과 리스부채를 다음과 같이 추가로 인식하였습니다. 최초 적용시점에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 2019년 1월 1일
유형자산으로 표시한 사용권자산 1,404,661
조정내역 :
유형자산의 조정 (147,481)
임차보증금의 감소 (23,377)
리스부채의 증가 1,233,803

운용리스로 분류하였던 리스에 대한 리스부채를 측정할 때, 회사는 2019년 1월 1일의증분차입이자율을 사용하여 리스료를 할인하였습니다. 적용된 가중평균 증분차입이자율은 4.00%입니다.

(단위: 천원)
구 분 2019년 1월 1일
전기말 운용리스 약정 1,406,119
2019년 1월 1일의 증분차입이자율로 할인한 금액 1,284,511
- 리스개시일에 리스기간이 12개월 이하인 리스에 대한 면제규정 적용 (34,021)
- 소액 기초자산 리스에 대한 면제규정 적용 (16,687)
2019년 1월 1일에 인식한 리스부채 1,233,803

&cr;② 최초 적용시점 이후 기간에 미치는 영향&cr; 기업회계기준서 제1116호를 최초 적용한 결과, 회사는 2019년 9월 30일 에 종전에&cr;운용리스로 분류하였던 리스에 대하여 사용권자산으로 1,220,199 천원을 인식 하였고, 리스부채로 1,086,674천원을 인식 하였습니다.&cr;&cr; 또한 기업회계기준서 제1116호에 따른 리스에 관련하여 회사는 운용리스비용 대신에 감가상각비와 이자비용을 인식하였습니다. 회사는 이 리스에 대하여 2019년 9월 30일 로 종료되는 기간 동안 감가상각비 600,802천원, 이자비용 44,995천원을 인식 하였습니다.

4. 영업부문 및 지역별 부문별 정보&cr; &cr; (1) 영업부문에 대한 일반정보 &cr; &cr;회사의 영업부문은 게임사업부문과 기타사업부문으로 구성되어 있습니다. &cr;

(2) 영업부문의 재무현황&cr; &cr; 당분기

(단위: 천원)
구 분 게임사업부문 기타사업부문 합 계
영업수익 5,090,781 18,037 5,108,818
감가상각비 (858,067) (29,828) (887,895)
영업손익 (2,484,240) (15,438) (2,499,678)
금융손익 115,222
관계기업투자관련이익(손실) (43,751)
기타영업외손익 10,271
법인세비용차감전순손실 (2,417,936)

&cr; 전분기

(단위: 천원)
구 분 게임사업부문 기타사업부문 합 계
영업수익 4,608,713 55,192 4,663,905
감가상각비 (316,702) (34,498) (351,200)
영업손익 (4,398,102) (1,452) (4,399,555)
금융손익 (1,335,521)
관계기업투자관련이익 (22,386)
기타영업외손익 474,686
법인세비용차감전순손실 (5,282,776)

&cr; (3) 당분기와 전분기 중 지역별 매출현황은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
3개월 당분기 3개월 전분기
게임사업부문 국 내 776,264 4,195,552 818,899 2,869,896
해 외 316,978 895,229 570,792 1,738,817
소 계 1,093,242 5,090,781 1,389,693 4,608,713
기타사업부문 국 내 5,903 18,037 21,750 55,094
해 외 - - 43 98
소 계 5,903 18,037 21,794 55,192
합 계 1,099,145 5,108,818 1,411,486 4,663,905

&cr; (4) 당분기와 전분기 중 국가별 해외 매출현황은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기(*) 전분기
게임사업 게임사업 기타사업
대만 171,201 202,966 -
태국 475,649 824,639 -
중국 72,584 - -
필리핀 113,370 83,828 -
유럽 50,946 137,582 -
일본 - 186,912 -
기타 11,479 302,890 98
합 계 895,229 1,738,817 98

(*) 당분 기 중 발생한 해외매출은 전액 게임사업 부문에서 발생하였습니다.&cr;&cr; (5) 당분기말 및 전기말 현재 해외소재 비유동자산은 없습니다.&cr;

(6) 주요 고객에 대한 정보&cr; &cr; 당분기와 전분기중 단일 외부고객으로부터의 수익이 회사 전체 수익의 10% 이상을 차지하는 고객에 대한 정보는 다음과 같습니다 .

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
매출액 매출액
A사 123,186 1,164,165
B사 475,649 824,639
C사 2,363,695 137,428
합 계 2,962,531 2,126,232

5. 현금및현금성자산&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
현금(원화,외화) 9,051 9,440
보통예금(원화) 7,051,784 10,662,416
합 계 7,060,835 10,671,856

&cr; 6. 단 기금융상품&cr;&cr; 당분기말과 전기말 현재 단기금융상품의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
종류 당분기말 전기말
보통예금(*) 4,673 4,669

(*) 사용이 제한된 신탁회사 납입금입니다.&cr; &cr; 7. 매출채권과 기타채권&cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 매출채권 및 기타채권 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
매출채권 688,181 754,567
대손충당금 (8,800) (8,800)
소 계 679,381 745,767
기타채권    
단기대여금 1,123,000 1,123,000
대손충당금 (1,123,000) (1,123,000)
미수금 208,776 144,552
대손충당금 (528) (528)
미수수익 65,275 65,275
대손충당금 (65,275) (65,275)
소 계 208,248 144,024
장기기타채권    
보증금 2,012,757 1,986,545
소 계 2,012,757 1,986,545
장부금액 2,900,386 2,876,336

&cr; (2) 당분기 및 전분기 중 상각후원가로 측정되는 매출채권 및 기타채권의 대손충당금의 변동은 없습니다. 회사는 회수기일로부터 5년이 경과하거나 폐업, 청산 등의 사유가 발생한 매출채권 및 기타채권을 제각하고 있습니다&cr;&cr;(3) 회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함됩니다. 회사는 이를 측정하기 위해 매출채권을 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였으며, 과거 3년 동안의 실제 신용손실 경험을 고려하고 있습니다. &cr; &cr; 8. 기타유동자산&cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 기타유동자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
선급금 25,381 5,354
선급비용(*) 272,280 954,485
부가세대급금 9,068 18,235
장부금액 306,729 978,074

(*) 당분기말과 전기말 현재 선급비용은 자산으로 인식한 계약이행 원가 각각 58,770천원 및 846,460천원을 포함하고 있습니다. 당분기 중 계약이행원가와 관련된 재화나 용역을 고객에게 이전하는 시점에 비용으로 인식된 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분

당분기

당분기 중 급여 등으로 인식된 비용

1,777,915

9. 장기투자자산&cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 장기투자자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명(*) 구분 범주 당분기말 전기말
(주)미디어웹 시장성없는 지분증권 기타포괄손익-공정가치 측정 384,343 384,343
(주)리얼리티매직 시장성없는 지분증권 기타포괄손익-공정가치 측정 1,344,732 1,344,732
대교애니메이션전문투자조합 출자금 당기손익-공정가치 측정 600,000 200,000
합 계 2,329,075 1,929,075

(*) 회사는 단기매매목적으로 보유하지 않는 지분상품을 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산으로 지정하였습니다.&cr; &cr; 10. 관계기업투자 &cr; &cr;(1) 당분기말과 전기말 현재 관계기업투자의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
회사명 소재지 결산월 주요영업활동 당분기말 전기말
주식수(주) 지분율 취득금액 장부금액 장부금액
경향플러스 한국 9월 게임퍼블리싱사업 299,100 25.03% 1,600,185 821,050 864,802

&cr; (2) 당분기말 및 전기말 현재 중요한 관계기업의 재무정보 등은 다음과 같습니다. &cr; &cr; ① 당분기말

(단위: 천원)
구 분 관계기업의 요약재무정보
유동자산 비유동자산 유동부채 비유동부채 수익 영업손익 당기순손익 총포괄손익
경향플러스 2,459,334 864,934 23,444 20,847 381,070 (215,623) (175,085) (175,085)

&cr; ② 전기말

(단위: 천원)
구 분 관계기업의 요약재무정보
유동자산 비유동자산 유동부채 비유동부채 수익 영업손익 전기순손익 총포괄손익
경향플러스 2,569,167 940,297 39,453 14,949 740,093 (24,853) 76,370 76,370

&cr; (3) 당분기말과 전기말 현재 중요한 관계기업의 재무정보금액을 관계기업에 대한 지분의 장부금액으 로 조정한 내역은 다음과 같습니다.&cr; &cr; ① 당분기말

(단위: 천원)
회사명 순자산&cr;(a) 지분율&cr;(b) 순자산지분금액&cr;(a*b) 장부금액
경향플러스 3,279,977 25.03% 821,050 821,050

② 전기말

(단위: 천원)
회사명 순자산&cr;(a) 지분율&cr;(b) 순자산지분금액&cr;(a*b) 장부금액
경향플러스 3,455,062 25.03% 864,802 864,802

&cr; (4) 당분기 및 전분기 중 중요한 관계기업에 대한 지분법 평가내역은 다음과 같습니다.&cr;

① 당분기

(단위: 천원)
회사명 기초 지분법손익 기말
경향플러스 864,802 (43,752) 821,050

&cr; ② 전분기

(단위: 천원)
회사명 기초 지분법손익 기말
경향플러스 845,758 (22,385) 823,373

&cr; 11. 유형자산 &cr; &cr;(1) 당분기 및 전분기 중 유형자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.&cr;

① 당분기

(단위: 천원)
구 분 토지 건물 구축물 비품 시설장치 사용권자산 건설중인 자산 합 계
기초 - - - 308,417 96,617 - 764,521 1,169,555
회계정책 변경효과&cr; 기업회계기준서 제1116호 - - - - (52,250) 1,404,661 (95,231) 1,257,180
취득 - - - 347,948 525,000 416,340 - 1,289,288
대체 - - - 189,290 480,000 - (669,290) -
처분 - - - (29,695) - - - (29,695)
감가상각 - - - (140,849) (146,243) (600,802) - (887,895)
당분기말 - - - 675,110 903,123 1,220,199 - 2,798,432

② 전분기

(단위: 천원)
구 분 토지 건물 구축물 비품 시설장치 사용권자산 건설중인 자산 합 계
기초 11,382,186 30,849,260 863,246 364,205 38,716 - - 43,497,613
취득 - - - 85,654 105,400 - - 191,054
대체(*) (11,382,186) (30,628,908) (848,858) (5,800) (8,308) - - (42,874,060)
감가상각 - (220,352) (14,388) (101,602) (14,858) - - (351,200)
전분기말 - - - 342,457 120,950 - - 463,407

(*) 전분기 중 토지 및 건물 등은 매각예정비유동자산으로 대체되었습니다.&cr;

(2) 당분기말 및 당기초 현재 사용권자산의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 당기초
건물 1,198,566 1,404,661
차량운반구 21,633 -
합 계 1,220,199 1,404,661

&cr;(3) 당분기 중 사용권자산에 대하여 인식한 감가상각비는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기
3개월 누 적
건물 213,594 597,313
차량운반구 2,094 3,489
합 계 215,688 600,802

&cr; 12. 무형자산&cr; &cr; (1) 당분기 및 전분기 중 무형자산 장부금액의 변동내역은 다음과 같습니다.&cr; &cr; ① 당분기

(단위: 천원)
구 분 개발비 라이센스 소프트웨어 회원권 합 계
기초 619,037 431,822 26,560 316,008 1,393,427
취득 484,787 - 8,964 50,000 543,751
대체(*) - - - 300,000 300,000
처분 - - - - -
손상 - - - - -
상각 (172,189) (38,078) (6,912) - (217,179)
분기말 931,635 393,744 28,612 666,008 2,019,999

(*) 당분기 중 반환시기가 특정되어 있지 않은 예탁금 회원권이 기타보증금에서 대체되었습니다.&cr;&cr; ② 전분기

(단위: 천원)
구 분 개발비 라이센스 소프트웨어 회원권 합 계
기초 2,381,320 428,272 38,155 25,742 2,873,489
취득 956,421 25,000 - - 981,421
대체(*) 82,537 - - - 82,537
상각 (351,057) (38,574) (9,329) - (398,960)
분기말 3,069,221 414,698 28,826 25,742 3,538,487

(*) 전분기 중 개발활동과 관련하여 발생한 차입원가이며, 자본화이자율은 6%입니다&cr;

(2) 당분기말 및 전기말 현재 프로젝트별 개발비 내용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 프로젝트명 장부금액
당분기말 전기말
ARVR 또봇 VR 45,000 60,000
SF VR : ACE 73,500 98,000
SF VR : IV 485,228 461,037
SF VR : IV (PICO) 54,431 -
SF VR : IW 47,222 -
시노스톤 VR 15,000 -
신비아파트 VR 95,444 -
모바일 SF M : BTS 115,811 -
  소계 931,636 619,037

&cr; (3) 당분기 및 전분기 중 인식한 개발비의 손상차손 내역은 없습니다.&cr; &cr; (4) 당분기 및 전분기 중 비용으로 인식한 연구개발 관련 지출은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
영업비용 1,778,828 2,479,259
정부보조금 (51,917) (29,250)
합 계 1,726,912 2,450,009

&cr; 13. 퇴직연금&cr; &cr; 당분기 및 전분기 중 비용으로 인식된 퇴직연금납부액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당분기 전분기
확정기여제도에 대한 납부 212,426 336,938
국민연금 114,162 106,391
합 계 326,588 443,329

14. 미지급금및기 타채무 &cr; &cr;당분기말과 전 기말 현재 미지급금 및 기타채무 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
유동부채
미지급금 290,231 351,756
미지급비용 27,980 28,895
소 계 318,211 380,651
비유동부채
미지급금 - 8,830

15. 기타유동부채&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타유동부채 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
예수금 16,783 24,839

&cr; 16. 충당부채&cr; &cr;당분기 및 전분기 중 충당부채의 변동내역과 유동성 분류는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 변동내역 유동성분류
기초 증가 사용 기말 유동성 비유동성
복구충당부채 당분기 152,231 30,000 - 182,231 52,250 129,981
전분기 6,800 57,000 - 63,800 - 63,800

&cr; 17. 계약부채&cr;

(1) 당분기말 및 전기말 현재 계약부채는 아래와 같습니다.

(단위: 천원)

구 분

당분기말 전기말
계약부채 - 라이선스계약 829,174 1,070,753
계약부채 - 아이템판매 171,846 151,863
계약부채 - 유지보수 - 3,000
합 계 1,001,020 1,225,616

&cr;(2) 계약부채에 대해 인식한 수익&cr;&cr;전기에 서 이월된 계약부채와 관련하여 당분기에 수익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)

구 분

직전3개월

당분기
계약부채 - 라이선스계약 167,726 310,981
계약부채 - 아이템판매 - 151,863
계약부채 - 유지보수 - 3,000
합 계 167,726 465,845

&cr; 18. 법인세비용 &cr; &cr;법인세비용은 당분기 법인세비용에서 과거기간 당분기법인세에 대하여 당기에 인식한 조정사항, 일시적차이의 발생과 소멸로 인한 이연법인세비용(수익) 및 당기손익 이외로 인식되는 항목과 관련된 법인세비용(수익)을 조정하여 산출되며, 당분기 중 산출된 법인세비용은 없습니다.&cr;

19. 자본금 및 기타불입자본&cr; &cr; (1) 당분기말과 전기말 현재 자본금의 내용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당분기말 전기말
수권주식수 140,000,000 주 140,000,000 주
발행주식수 보통주 16,008,491 주 보통주 16,008,491 주
1주의 가액 500 원 500 원
자본금 8,004,245 8,004,245

&cr; (2) 당분기말과 전기말 현재 기타불입자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
주식발행초과금(*) 17,113,492 34,488,108
주식선택권소멸이익 97,200 97,200
합 계 17,210,692 34,585,308

(*) 2019년 3월 27일 제29기 정기주주총회 승인에 따라 17,374,616천원이 결손금 보전으로 사용되어 감소되었습니다.

&cr; 20. 기타자본&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타자본의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당분기말 전기말
자기주식처분손익 (5,825,991) (5,825,991)
기타자본 (1,314,251) (1,314,251)
합 계 (7,140,242) (7,140,242)

21. 기타포괄손익누계액&cr; &cr;당분기말과 전기말 현재 기타포괄손익누계액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말
기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산평가이익 29,060 29,060

22. 영업수익&cr; &cr; 당분기 및 전분기 중 영업수익의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
게임매출 1,093,242 5,090,781 1,389,692 4,608,713
교육용콘텐츠매출 5,903 18,037 21,795 55,192
합계 1,099,145 5,108,818 1,411,486 4,663,905

23. 영업비용 &cr; &cr; 당분기 및 전분기 중 영업비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 및 퇴직급여 425,797 2,246,558 435,473 1,202,992
복리후생비 44,850 242,721 77,284 236,300
감가상각비 317,259 887,895 32,645 351,200
세금과공과 7,730 20,905 88,553 197,912
광고선전비 9,316 16,904 1,000 1,622
여비교통비 14,805 80,559 23,100 80,241
통신비 30,819 81,005 27,287 85,097
소모품비 5,189 43,436 44,376 58,712
보험료 831 2,759 2,008 8,037
접대비 3,937 13,469 2,312 8,632
지급수수료 372,778 1,771,339 1,463,163 2,998,559
사무용품비 56 389 170 840
차량유지비 8,232 23,745 9,202 17,524
수도광열비 2,477 9,606 39,967 113,362
도서인쇄비 590 1,954 691 3,007
교육훈련비 503 503 - 3,160
출장비 2,995 13,227 2,983 23,080
운반비 1,188 5,021 26,458 29,969
대손상각비 - - - -
지급임차료 - 21,700 69,686 149,263
협회비 - 3,080 - 3,080
무형자산상각비 95,179 217,179 278,555 398,961
해외출장비 20,937 40,658 18,576 69,593
수선비 - 88 186 13,636
건물관리비 - - 102,780 319,327
경상연구개발비 721,225 1,778,828 711,197 2,479,259
정부지원금(*) - (51,917) - (29,250)
전력비 19,492 53,551 50,855 142,144
행사비 3,609 24,436 13,729 97,201
상품매출원가 27,976 58,898 - -
합 계 2,137,770 7,608,496 3,522,235 9,063,460

(*) 경상연구개발비와 관련된 정부지원금입니다.&cr;

24. 영업비용의 성격별 분류&cr;

당분기 및 전분기 중 발생한 주요 비용의 성격별 분류는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
급여 및 퇴직급여 1,175,436 3,918,282 435,473 1,202,992
복리후생비 89,316 355,789 77,284 236,300
감가상각비 317,259 887,895 32,645 351,200
세금과공과 7,730 20,905 88,553 197,912
지급수수료 372,778 1,786,339 1,463,163 2,998,559
무형자산상각비 95,179 217,179 278,555 398,961
건물관리비 - - 102,780 319,327
여비교통비 14,806 80,559 23,100 80,241
기타 65,266 341,548 1,020,682 3,277,968
합 계 2,137,770 7,608,496 3,522,235 9,063,460

&cr; 25 . 기 타영업외수익 및 기타영업외비용&cr; &cr; 당분기 및 전분기 중 기타영업외수익 및 기타영업외비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
외환차익 7,203 11,333 11,000 17,063
외화환산이익 5,177 5,459 (14,313) -
유형자산처분이익 - - 640,941 640,941
잡이익 188 9,343 57 9,469
기타수익 계 12,567 26,135 637,685 667,472
외환차손 2,724 5,390 713 6,039
외화환산손실 (609) - - 2,957
잡손실 3,602 10,473 7,192 183,790
기타비용 계 5,717 15,864 7,906 192,786

26. 금융수익 및 금융비용&cr;

당분기 및 전분기 중 금융수익 및 금융비용의 내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
금융수익:
이자수익 45,476 160,217 12,856 20,729
사채상환이익 - - - 30,883
금융수익 계 45,476 160,217 12,856 51,612
금융비용:
이자비용 - - (582,434) (1,387,133)
리스부채이자비용 (16,151) (44,995) - -
금융비용 계 (16,151) (44,995) (582,434) (1,387,133)

27 . 주당손익 &cr;&cr;(1) 기본주당순손익

(단위: 주,천원)
내 역 당분기 전분기
3개월 누적 3개월 누적
분기순손익 (992,001) (2,451,822) (2,060,649) (5,347,708)
가중평균유통보통주식수 16,008,491 16,008,491 16,008,491 15,645,649
기본주당순이익(단위: 원) (62) (153) (129) (342)

당분기 및 전분기 중 주당이익을 계산하기 위한 가중평균유통보통주식수의 산출근거는 다 음과 같습니다.&cr; &cr; ① 당분기

(단위: 주)
구 분 보통주식수 가중평균보통주식수
3개월 누 적
1월 1일 발행보통주식수 16,008,491 16,008,491 16,008,491
9월30일 가중평균유통보통주식수 16,008,491 16,008,491 16,008,491

&cr; ② 전분기

(단위: 주)
구 분 보통주식수 가중평균보통주식수
3개월 누 적
1월 1일 발행보통주식수 14,847,079 14,847,079 14,847,079
전환사채주식전환 1,161,412 1,161,412 798,570
9월30일 가중평균유통보통주식수 16,008,491 16,008,491 15,645,649

&cr; (2) 희석주당순손익&cr; &cr; 분기 및 전분기 중 회사 는 희석성 잠재적보통주를 보유하고 있지 않으므로 희석주당순손익은 기본주당손익과 동일합니다. &cr; &cr;28. 특수관 계자와의 거래&cr;

(1) 회사의 당분기말과 전기말 현재 특수관계자 현황은 다음과 같습니다.

특수관계자구분 회사명 지분율
당분기말 전기말
관계기업 경향플러스 25.03% 25.03%

&cr;(2) 당분기 중 특수관계자와의 자금 거래는 없으며 전분기 중 특수관계자와의 자금 거래는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
특수관계자구분 특수관계자명 자금차입 거래
기초 증가 감소 전분기말
대표이사 박철우 900,000 500,000 1,400,000 -

(3) 주요 경영진에 대한 보 상&cr;&cr; 회사는 당해 기업 활동의 계획ㆍ운영ㆍ통제에 대한 중요한 권한과 책임을 가진 등기이사(사내이 사 4인, 사외이사 1인)를 주요 경영진으로 판단하였으며, 당분기 및 전분기 중 주요 경영진에 대한 보수 현황은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
3개월 누적분 3개월 누적분
급여 209,534 632,006 213,650 636,658
퇴직급여 2,500 8,086 1,953 5,103
합 계 212,034 640,092 215,603 641,761

&cr; 29. 우발 및 약정사항 &cr; &cr; (1) 당분기말 및 전기말 현재 타인으로부터 제공받은 담보 및 보증의 내역은 다음과 같습니다.&cr;&cr;① 당분기말

(단위: 천원)
보증 제공자 내역 보증한도액 비고
서울보증보험 하자보증보험증권 65,043 게임 기반 통신 어플리케이션 공급계약 관련 하자보증
서울보증보험 하자보증보험증권 5,080 말레이시아 VR테마파크 구축사업 관련 하자보증
서울보증보험 지급보증보험증권 3,000 한전 전기요금 지급보증

② 전기말

(단위: 천원)
보증 제공자 내역 보증한도액 비고
서울보증보험 이행보증보험증권 등 227,700 정부보조금 관련 이행보증 및 공탁

(2) 회사는 당분기말 현재 PlayPark Inc. 등 게임서비스 제공업체와 회사가 개발한 온라인게임, 증강현실, 가상현실, 혼합현실(Mixed Reality) 게임 등에 대하여 서비스유통대행 계약에 의해 선수금 및 최소수익보장액을 수취하 여 유효기간동안 매출액으로인식하고 있는 바, 동 내용은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
거래처 계약내용 유효기간 해당게임명
Play Park Inc. 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최소수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 2018년 12월 1일 이후 1년간 스페셜포스
Asiasoft Online Pte Ltd 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최소수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 2018년 12월 2일 이후 1년간 스페셜포스2
CIB Net Station Sdn. Bhd 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최소수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 2018년 12월 2일 이후 1년간 스페셜포스2
XIAN SKY ONLINE 상용화 전까지 최소수익보장액 및 계약금을 받고, 상용화 후 최수수익보장액을 초과한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음. 2018년 3월 1일 이후 3년간 스페셜포스
(주)케이티 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 2017년12월1일 이후 3년간 SF VR : UW
(주)케이티 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 발생한 총매출액 중 일정수수료를 제외한 매출액에 대하여 약정비율로 분배받음 2018년10월5일 이후 3년간 SF VR : IV
예쉬컴퍼니 상용화 전까지 일정금액을 받고, 상용화 후 일시에 영업수익으로 인식함 최종버전 공급 이후 2년간 해저탐험콘텐츠
금 액 829,173

&cr;회사는 위 계약과 관련하여 당분기말 현재 총 829,173천원의 계약부채를 인식하고 있습니다.(주석 17 참조)&cr;&cr; 30. 금융상품 범주별 분류&cr;

(1) 당분기말과 전기말 현재 금융자산의 범주별 분류내역은 다음과 같습니다.&cr; &cr; ① 당분기말

(단위: 천원)
구 분 상각후원가로&cr; 측정하는 금융자산 당기손익-공정가치&cr; 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치&cr; 측정 금융자산
현금및현금성자산 7,060,834 - - 7,060,834
단기금융상품 4,673 - - 4,673
매출채권 679,381 - - 679,381
기타채권 208,247 - - 208,247
장기투자자산 - 600,000 1,729,075 2,329,075
장기기타채권 2,012,757 - - 2,012,757
자산계 9,965,892 600,000 1,729,075 12,294,967

&cr; ② 전기말

(단위: 천원)
구 분 상각후원가로&cr; 측정하는 금융자산 당기손익-공정가치&cr; 측정 금융자산 기타포괄손익-공정가치&cr; 측정 금융자산 합 계
현금및현금성자산 10,671,856 - - 10,671,856
단기금융상품 4,669 - - 4,669
매출채권 745,767 - - 745,767
기타채권 144,023 - - 144,023
장기투자자산 - 200,000 1,729,075 1,929,075
장기기타채권 1,986,545 - - 1,986,545
합 계 13,552,860 200,000 1,729,075 15,481,935

&cr;(2) 당분기말과 전기말 현재 금융부채의 범주별 분류내역은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기말 전기말

상각후 원가로

측정하는 금융부채

상각후 원가로

측정하는 금융부채

미지급금및기타채무 89,502 134,559
장기미지급및기타채무 - 8,830
리스부채 729,437 -
비유동리스부채 357,237 -
부채계 1,176,176 143,389

&cr;(3) 당분기와 전분기 중 금융상품 범주별 순손익은 다음과 같습니다.&cr; &cr;① 당분기

(단위: 천원)
구 분 상각후원가로 &cr; 측정하는 금융자산 상각후원가로 &cr; 측정하는 금융부채 합 계
이자수익 160,217 - 160,217
외환차익 11,333 - 11,333
외화환산이익 5,459 - 5,459
리스부채이자비용 - (44,995) (44,995)
외환차손 (5,330) (60) (5,390)
합 계 171,679 (45,055) 126,624

&cr; ② 전분기

(단위: 천원)
구 분 상각후원가로 &cr; 측정하는 금융자산 상각후원가로 &cr; 측정하는 금융부채 합 계
이자수익 20,729 - 20,729
사채상환이익 - 30,883 30,883
외환차익 17,063 - 17,063
이자비용 - (1,387,133) (1,387,133)
외환차손 (5,881) (158) (6,039)
외화환산손실 (2,957) - (2,957)
합 계 28,953 (1,356,408) (1,327,454)

&cr; 31. 금융위험관리&cr;

회사는 신용위험, 유동성 위험과 시장위험에 노출되어 있습니다. 시장위험은 다시 환율변동위험, 이자율변동위험과 지분증권에 대한 시장가치의 변동위험 등으로 구분됩니다. 회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. &cr;&cr;금융위험관리의 대상이 되는 회사의 금융자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 장기투자자산, 매출채권 및 기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 미지급금및기타채무 등으로 구성되어 있습니다.&cr;

(1) 시장위험&cr;&cr;① 환율변동위험&cr;회사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY, CNY 등이 있습니다. 또한 회사는외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.&cr;

당분기말 및 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성순자산의 장부금액은 다음과 같습니다.

(원화단위: 천원)
구분 당분기말 전기말
외화 원화 외화 원화
화폐성자산 USD 245,637.47 295,084 247,293.20 276,499
CNY 53,022.40 8,935 58,000.00 9,440
소계   304,020   285,939

&cr;회사는 내부적으로 원화 환율 10% 변동을 기준으로 환위험을 측정하고 있으며, 상기의 변동비율은 합리적으로 발생가능한 환율변동위험에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있습니다. 당기 및 전기 중 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 당분기 및 전분기 손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구분 당분기 전분기
10%상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시
화폐성자산 USD 29,508 (29,508) 49,180 (49,180)
JPY - - 5,493 (5,493)
CNY 894 (894) 949 (949)
소계 30,402 (30,402) 55,622 (55,622)

상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및부채를 대상으로 한 것입니다.&cr;&cr;② 이자율 위험&cr;회사는 내부적으로 이자율 1% 변동을 기준으로 이자율위험을 측정하고 있으며, 상기의 변동비율은 합리적으로 발생가능한 이자율변동위험에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있습니다. 회사는 당분기말 현재 차입금이 존재하지 않아, 이자율변동위험에 노출되지 않습니다. &cr;

(2) 신용위험&cr;&cr;신용위험은 회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있으며 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정하고 있습니다.&cr;&cr;금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당분기말 및 전기말 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.&cr;

(단위:천원)
구 분 당분기말 전기말
현금및현금성자산(*) 7,051,784 10,662,416
단기금융상품 4,673 4,669
매출채권 679,381 745,767
기타채권 290,758 162,258
장기기타채권 1,939,315 1,986,545
합 계 9,965,909 13,561,655

(*) 보유현금은 제외하였습니다.&cr;&cr;① 매출채권&cr;회사는 매출채권에 대해 발생할 것으로 기대되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생할 것으로 기대되는 손상차손으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정됩니다.&cr;&cr;② 채무증권&cr;신용위험은 회사가 보유하고 있는 채무증권에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 회사는 신용도가 높은 금융기관들과 거래를 하고 있습니다. &cr;&cr;한편, 회사는 매 보고기간 말 거래상대방의 신용위험 변동을 관찰하고 있으며, 계약상 지급의 연체일수가 30일을 초과하는 경우에는 신용위험이 유의적으로 증가한 것으로 간주하여, 전체기간 기대신용손실을 손실충당금으로 인식하였습니다.&cr;&cr;③ 현금 및 현금성자산&cr;회사는 당분기말 현재 현금및현금성자산 7,060,834천원(전기말: 10,662,416천원)을 평가기관의 신용평가등급이 일정 등급 이상인 은행 및 금융기관에 예치하고 있습니다. 현금및현금성자산에 대한 손상은 12개월 기대손실로 측정하였으며, 익스포저의 만기가 단기인 것을 반영하였습니다. 회사는 상대방의 외부신용등급에 기초하여 현금및현금성자산의 위험이 낮다고 판단하였습니다.&cr;&cr;(3) 유동성위험&cr;&cr;회사의 유동성 관리방법은 충분한 현금및현금성자산을 유지하고 금융기관으로부터의 신용한도 확보를 통해 충분한 유동성을 확보하는 것 입니다. 회사는 적극적인 영업활동을 통해 신용한도 내에서 충분한 유동성을 유지하고 있습니다. 당분기말과 전기말 현재 회사가 발행한 금융부채의 계약상 만기와 금액은 다음과 같습니다. 금액은이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. &cr;&cr;① 당분기말

(단위: 천원)
구분 장부금액 계약상 현금흐름
6개월이내 6~12개월 1년 이상
미지급금및기타채무 89,502 89,502 80,948 8,554 -
리스부채 1,086,674 1,194,216 425,596 365,227 403,393
합 계 1,176,176 1,283,718 506,544 373,782 403,393

&cr; ② 전기

(단위: 천원)
구분 장부금액 계약상 현금흐름
6개월이내 6~12개월 1년 이상
미지급금및기타채무 134,559 134,559 134,559 -   -
장기미지급금및기타채무 8,830 8,830 - - 8,830
합 계 143,389 143,389 134,559 - 8,830

&cr;(4) 자본위험관리&cr;&cr;회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있습니다. 이 비율은 총부채를 자기자본으로 나누어 산출하고 있으며 총부채 및 자기자본은 재무제표의 공시된 숫자로 계산합니다.&cr;&cr;당분기말 및 전기말 현재 회사의 부채비율은 다음과 같습니다.&cr;

(단위:천원)
구 분 당분기말 전기말
부채 2,604,919 1,792,168
자본 15,651,933 18,103,755
부채비율 16.64% 9.90%

&cr;(5) 공정가치&cr;&cr;당분기말과 전기말 현재 공정가치 서열체계를 포함한 금융자산과 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.&cr;&cr;① 당분기말

(단위: 천원)
구 분 장부금액 수준1 수준2 수준3 합 계
공정가치로 측정되는 금융자산:
당기손익-공정가치 측정 600,000 - - 600,000 600,000
기타포괄손익-공정가치 측정 1,729,075 - - 1,729,075 1,729,075
합 계 2,329,075 - - 2,329,075 2,329,075

&cr;② 전기말

(단위: 천원)
구 분 장부금액 수준1 수준2 수준3 합 계
공정가치로 측정되는 금융자산:
당기손익-공정가치 측정 200,000 - - 200,000 200,000
기타포괄손익-공정가치 측정 1,729,075 - - 1,729,075 1,729,075
합 계 1,929,075 - - 1,929,075 1,929,075

&cr;장부금액이 공정가치의 합리적인 근사치에 해당하여 공정가치를 측정하지 않은 금융자산과 금융부채에 대한 공정가치는 포함되어 있지 않습니다.&cr;&cr;활성시장에서 거래되지 아니하는 금융상품의 공정가치 평가를 위하여 회사는 다양한평가기법을 활용하고 있습니다. 금융부채는 현재가치기법을 적용하여 평가되며, 회사가 이러한 평가기법을 활용하기 위하여 투입한 변수는 이자율, 위험프리미엄 등이며 회사는 평가되는 자산과 부채의 특성과 일관된 투입변수를 선택하여 그 공정가치를 평가하고 있습니다. &cr;

32. 현금흐름표 &cr; &cr;당분기 및 전분기 중 현금흐름표에 포함되지 않는 주요 비현금 거래는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구 분 당분기 전분기
사용권자산의 취득 416,340 -

6. 기타 재무에 관한 사항

(1) 재무제표 재작성 등 유의사항&cr; &cr;1) 자산양수도&cr;&cr;당사는 최근 3사업연도 중에 다음과 같은 자산양수도 계약을 체결하였습니다.&cr;&cr;① '업무용 자산매각을 통한 유동성 현금 확보 및 재무제표 개선'의 목적으로 2017년 3월 14일에 「서울특별시 강남구 논현동 소재의 사옥, 드래곤플라이엔에이치센터」를 양도하는 부동산 매매계약 체결&cr;&cr;② 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로 2018년 4월 09일에「서울특별시 마포구 상암동 소재의 사옥, 드래곤플라이 DMC 타워」를 양도하는 부동산 매매계약 체결&cr;&cr;상세한 내용은 본 보고서「XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 →6.합병등의 사후정보→ (1), (2)중요한 자산양수도」를 참고하시기 바랍니다.&cr;

※ 기업공시서식 작성지침에 의거 분/반기 보고서에는 대손충당금 설정현황, 공정가치평가 내역에 관한 사항을 기재하지 않습니다.&cr;

◆click◆『진행률적용 수주계약 현황』 삽입 11013#*진행률적용수주계약현황*.dsl 채무증권 발행실적 -(단위 : 원, %)
(기준일 : )
-------------------------
발행회사 증권종류 발행방법 발행일자 권면&cr;총액 이자율 평가등급&cr;(평가기관) 만기일 상환&cr;여부 주관회사
합 계 - - - -
◆click◆ 『사채관리계약 주요내용 및 충족여부 등』 삽입 11013#*사채관리계약주요내용.dsl

기업어음증권 미상환 잔액 -(단위 : 원)
(기준일 : )
---------------------------
잔여만기 10일 이하 10일초과&cr;30일이하 30일초과&cr;90일이하 90일초과&cr;180일이하 180일초과&cr;1년이하 1년초과&cr;2년이하 2년초과&cr;3년이하 3년 초과 합 계
미상환 잔액 공모
사모
합계

전자단기사채 미상환 잔액 -(단위 : 원)
(기준일 : )
------------------------
잔여만기 10일 이하 10일초과&cr;30일이하 30일초과&cr;90일이하 90일초과&cr;180일이하 180일초과&cr;1년이하 합 계 발행 한도 잔여 한도
미상환 잔액 공모
사모
합계

회사채 미상환 잔액 -(단위 : 원)
(기준일 : )
------------------------
잔여만기 1년 이하 1년초과&cr;2년이하 2년초과&cr;3년이하 3년초과&cr;4년이하 4년초과&cr;5년이하 5년초과&cr;10년이하 10년초과 합 계
미상환 잔액 공모
사모
합계

신종자본증권 미상환 잔액 -(단위 : 원)
(기준일 : )
------------------------
잔여만기 1년 이하 1년초과&cr;5년이하 5년초과&cr;10년이하 10년초과&cr;15년이하 15년초과&cr;20년이하 20년초과&cr;30년이하 30년초과 합 계
미상환 잔액 공모
사모
합계

조건부자본증권 미상환 잔액 -(단위 : 원)
(기준일 : )
------------------------------
잔여만기 1년 이하 1년초과&cr;2년이하 2년초과&cr;3년이하 3년초과&cr;4년이하 4년초과&cr;5년이하 5년초과&cr;10년이하 10년초과&cr;20년이하 20년초과&cr;30년이하 30년초과 합 계
미상환 잔액 공모
사모
합계

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견

&cr;

※ 기업공시서식 작성지침에 의거 분/반기 보고서에는 이사의 경영진단 및 분석의견을 기재하지 않습니다.&cr;

V. 감사인의 감사의견 등

&cr;

※ 회계감사인의 감사(검토)의견, 회계감사인과의 감사/비감사 용역 체결현황이 있을 경우&cr; 아래 『회계감사인의 감사의견』단위서식을 클릭하여 삽입하신 후 입력하세요. ◆click◆『회계감사인의 감사의견』 삽입 11013#*회계감사인의감사의견.dsl 25_회계감사인의감사의견

1. 회계감사인의 현황&cr;&cr; (1) 회계감사인의 명칭 및 감사의견

제30기 3분기(당기)삼정회계법인해당사항 없음해당사항 없음제29기(전기)삼정회계법인적정해당사항 없음제28기(전전기)삼정회계법인적정해당사항 없음
사업연도 감사인 감사의견 감사보고서 특기사항

(2) 감사용역 체결현황

제30기 3분기(당기)삼정회계법인재무제표 등의 감사 외74백만원-제29기(전기)삼정회계법인재무제표 등의 감사 외74백만원976시간제28기(전전기)삼정회계법인재무제표 등의 감사 외72백만원903시간
사업연도 감사인 내 용 보수 총소요시간

(3) 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황

제30기 3분기(당기)-----제29기(전기)-----제28기(전전기)-----
사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고

VI. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항

&cr;

1. 이사회에 관한 사항

(1) 이사회의 구성 개요&cr; &cr;보고서 제출일 현재 당사의 이사회는 3명의 상근 사내이사, 1명의 비상근 사외이사 총 4명의 이사로 구성되어 있으며 이사회내의 별도 위원회는 없습니다.

이사회 명칭 이사회 구성&cr;(총 4명) (주1) 이사회 의장
의 장 선임일 선임사유 대표이사 겸직여부
(주)드래곤플라이&cr;이사회 대표이사 박철승&cr;대표이사 박인찬&cr;사내이사 박철우&cr;사외이사 이진욱 사내이사 박철우 2019.01.18 공동대표 체제에 따른 사업ㆍ경영, &cr;기술ㆍ개발, 이사회 운영 등의 구분 해당사항 없음.

&cr; (2) 주요의결사항&cr;

회차 개최일자 의안내용 가결여부 사내이사 박철승&cr;(참석률 : 100%) 사내이사 박인찬&cr;(참석률 : 100%) 사내이사 박철우&cr;(참석률 : 100%) 사외이사 이진욱&cr;(참석률 : 75%)
1 2019.01.18 이사회 규정 변경 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
2 2019.01.18 공동대표이사 선임의 건&cr;공동대표규정 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성 불참
3 2019.02.01 내부회계관리규정 변경의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
4 2019.02.07 제29기 내부회계관리제도 운영실태보고의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
5 2019.02.11 제29기 재무제표 및 결손금처리계산서(안) 승인의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
6 2019.02.20 제29기 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
7 2019.03.12 제29기 정기주주총회 개최 및 회의의 목적사항 결의의 건 가결 찬성 찬성 찬성 찬성
8 2019.04.17 지점 설치의 건 가결 찬성 찬성 찬성 불참

&cr; (3) 이사의 독립성&cr;&cr; 이사는 주주총회에서 선임하며, 주주총회에서 선임할 이사 후보자는 이사회의 추천으로 선정하고 있습니다. 사외이사 선임시에는 관련법에서 정한 사외이사 자격기준을 충족한 후보자 중에서 이사회의 추천으로 주주총회에서 선임하고 있으며 당사는 사외이사를 선출하기 위한 별도의 위원회는 설치하지 않았습니다. 보고서 제출일 기준 이러한 절차에 따라 선임된 이사는 다음과 같습니다.

직명 성명 임기 연임여부&cr;(연임횟수) 선임배경 추천인 활동분야&cr;(담당업무) 회사와의 거래 최대주주와의 관계
사내이사&cr;(이사회 의장) 박철우 3년 연임&cr;(3회) 경영 전문성 이사회 이사회 의장 해당없음 최대주주 본인
사내이사&cr;(공동대표이사) 박철승 3년 연임&cr;(3회) 개발 전문성 이사회 CEO&cr;(기술ㆍ개발) 해당없음 특수관계인
사내이사&cr;(공동대표이사) 박인찬 3년 - 사업 전문성 이사회 CEO&cr;(사업ㆍ경영) 해당없음 해당없음
사외이사 이진욱 3년 연임&cr;(2회) 사외이사의 독립성 이사회 사외이사 해당없음 해당없음

(주) 2019년 1월 18일 임시주주총회에서 사내이사 박인찬이 선임되었고, 동일 개최된 이사회에서 기존 박철우 단독대표이사에서 박철승, 박인찬 공동대표이사로 변경되었습니다.&cr;

(4) 사외이사의 전문성&cr;&cr; 1) 회사 내에 사외이사의 직무수행을 보조하기 위한 별도의 지원조직은 없습니다.

◆click◆『사외이사 교육실시 현황』 삽입 11013#*_사외이사_교육_*.dsl 40_02_사외이사_교육_미실시내역

2) 사외이사 교육 미실시 내역

당사는 향후 사외이사의 전문성 강화를 위하여 교육이&cr;필요한 경우 교육을 실시할 예정입니다.
사외이사 교육 실시여부 사외이사 교육 미실시 사유
미실시

2. 감사제도에 관한 사항

(1) 감사의 인적사항&cr; &cr;당사는 보고서 작성기준일 현재 1인의 비상근감사를 두고 있습니다.

성명 최근 6년간 주요경력 타회사 겸직현황
함영섭 (주)드래곤플라이 비상근감사 (09.12.21 ~ 현재) 해당사항 없음

&cr; (2) 감사의 독립성&cr; &cr;감사의 선임시에는 관련법에서 규정하고 있는 감사 자격기준을 충족한 후보자 중에서 주주총회에서 선임하고 있으며, 선임시 상법 및 자본시장법에서 규정한 의결권 행사 기준에 따라 3% 이상 주주의 의결권을 제한하고 있습니다. 현재 감사의 선임배경,추천인, 회사와의 거래 및 최대주주와의 관계는 다음과 같습니다.

선임배경 추천인 회사와의 거래 최대주주와의 관계
경영 전문성 이사회 해당없음. 해당없음.

&cr;감사의 감사업무 수행은 회계감사를 위해서는 재무제표 등 회계관련서류 및 회계법인의 감사절차와 감사결과를 검토하며, 필요한 경우에는 회계법인에 대하여 회계에 관한 장부와 관련서류에 대한 추가 검토를 요청하고 그 결과를 검토합니다. 그리고 감사는 신뢰할 수 있는 회계정보의 작성 및 공시를 위하여 설치한 내부회계관리제도의 운영실태를 내부회계관리자로부터 보고 받아 이를 평가하여 이사회에 보고합니다. 또한 감사는 업무 감사를 위하여 이사회에 출석하고 필요한 경우에는 이사로부터 영업에 관한 보고를 받고 중요한 업무에 관한 회사의 보고에 대해 추가검토 및 자료보완을 요청하는 등 적절한 방법을 사용하여 검토합니다.&cr;&cr; (3) 감사의 주요 활동내용&cr;

회차 개최일자 의 안 내 용 가결여부 참석(찬반)여부
1 2019.01.18 이사회 규정 변경 승인의 건 가 결 찬 성
2 2019.01.18 공동대표이사 선임의 건&cr;공동대표규정 승인의 건 가 결 불 참
3 2019.02.01 내부회계관리규정 변경의 건 가 결 찬 성
4 2019.02.07 제29기 내부회계관리제도 운영실태보고의 건 가 결 찬 성
5 2019.02.11 제29기 재무제표 및 결손금처리계산서(안) 승인의 건 가 결 찬 성
6 2019.02.20 제29기 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건 가 결 찬 성
7 2019.03.12 제29기 정기주주총회 개최 및 회의의 목적사항 결의의 건 가 결 찬 성
8 2019.04.17 지점 설치의 건 가 결 불 참

&cr; (4) 교육 실시 계획&cr; &cr;감사 및 회사의 교육계획 일정을 고려하여 감사에 필요한 교육을 실시할 예정입니다.&cr; &cr; (5) 교육 실시 현황&cr;

◆click◆『감사위원회(감사) 교육실시 현황』 삽입 11013#*_감사*_교육_*.dsl 41_04_감사_교육_미실시내역

1) 감사 교육 미실시 내역

당사는 감사의 감사역량 강화를 위하여 교육이 필요한 경우 교육을 실시할 예정입니다.
감사 교육 실시여부 감사 교육 미실시 사유
미실시

2) 감사 지원조직 현황 &cr;회사 내에 감사의 직무수행을 보조하기 위한 별도의 지원조직은 없습니다.

◆click◆『감사위원회(감사) 지원조직 현황』 삽입 11013#*_감사*_지원조직_*.dsl 42_03_감사위원회(감사)_지원조직_해당사항없음 지원조직이 없는 경우에는 그 사실을 기재한다.

&cr; 3) 준법지원인 지원조직 현황&cr;해당사항이 없습니다.

◆click◆『준법지원인 지원조직 현황』 삽입 11013#*_준법지원인_지원조직_*.dsl 43_02_준법지원인_지원조직_해당사항없음 지원조직이 없는 경우에는 그 사실을 기재한다.

3. 주주의 의결권 행사에 관한 사항

&cr; (1) 투표제도&cr; &cr;당사는 보고서 제출일 현재 별도의 투표제도를 운영하고 있지 않으며 의결권을 행사하고자 하는 주주는 직접 주주총회에 참석하거나 대리인에게 대리권을 증명하는 서면(위임장)을 제출함으로써 대리행사할 수 있습니다.&cr;&cr;1) 집중투표제도 채택여부&cr;당사는 본 보고서 제출일 현재 상법상 집중투표제도를 채택하고 있지 않습니다.&cr;&cr;2) 서면투표제도의 채택여부&cr;당사는 본 보고서 제출일 현재 서면투표제도를 채택하고 있지 않습니다.&cr;&cr;3) 전자투표제도의 채택여부&cr;전자투표제도의 채택에 관한 별도의 정관규정은 없으나 필요에 따라 이사회에서 채택을 승인할 수 있으며, 2015년 3월 31일과 2018년 3월 28일, 2019년 3월 27일 각 개최된 정기주주총회에서 전자투표제도를 채택하였습니다.

VII. 주주에 관한 사항

&cr;

1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황 및 주요경력&cr;

(1) 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황

2019년 09월 30일(단위 : 주, %)
(기준일 : )
박철우 본인보통주3,373,475 21.07 3,373,475 21.07 - 박철승 등기임원보통주2,839,954 17.74 2,839,954 17.74 - 문제헌 특수관계인보통주171,352 1.07 171,352 1.07 - 정태완 특수관계인보통주104,049 0.65 104,049 0.65 - 박광현 특수관계인보통주37,172 0.23 37,172 0.23 - 황이영 특수관계인보통주7,434 0.05 7,434 0.05 - 황은영 특수관계인보통주2,215 0.01 2,215 0.01 -강대현등기임원보통주500 0.01 0 0.00 등기임원 사임박인찬등기임원보통주0 0.00 1,382 0.01 등기임원 선임보통주6,536,151 40.83 6,537,033 40.83 -우선주- - - - -
성 명 관 계 주식의&cr;종류 소유주식수 및 지분율 비고
기 초 기 말
주식수 지분율 주식수 지분율

(2) 최대주주 주요경력&cr;

성 명 직 위 주 요 경 력
기 간 경력사항 겸임현황
박철우 의장 2009.01.06. ~ 현재 (주)드래곤플라이 이사회 의장 -
◆복수click가능◆『최대주주가 법인 또는 투자조합 등 단체인 경우』 삽입 11013#*최대주주가단체인경우.dsl ◆복수click가능◆『최대주주의 최대주주(최대출자자)가 법인 또는 단체인 경우』 삽입 11013#*최대주주의최대출자자가단체인경우.dsl

2. 최대주주 변동내역&cr; &cr;공시대상기간인 동안에 최대주주의 변동은 없습니다.

◆click◆『최대주주 변동내역』 삽입 11013#*최대주주변동내역.dsl ◆click◆『주식 소유현황』 삽입 11013#*주식소유현황.dsl ◆click◆『소액주주현황』 삽입 11013#*소액주주현황.dsl

3. 주식사무&cr;

구 분 내 용
정관상 &cr;신주인수권의 내용

제10조 (신주 인수권)&cr;① 이 회사의 주주는 신주발행에 있어서 그가 소유한 주식수에 비례하여 신주의 배정을 받을 권리를 가진다.

② 회사는 제1항의 규정에도 불구하고 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.&cr;1. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제4조 및 제119조에 따라 신주를 모집하거나 인수인에게 인수하게 하는 경우

2. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의6에 따라 이사회의 결의로 일반공모증자방식으로 신주를 발행하는 경우

3. 발행하는 주식총수의 100분의 20 범위 내에서 우리사주조합원에게 주식을 우선 배정하는 경우

4. 상법 제542조의3에 따른 주식매수선택권의 행사로 인하여 신주를 발행하는 경우&cr;5. 외국인 투자 및 외자도입에 관한 법률의 규정에 의하여 외국인에게 신주를 발행하는경우. 단, 발행주식 총수의 100분의 50을 한도로 한다.

6. 회사가 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산 및 판매 활동, 자본제휴를 위하여 그상대방에게 신주를 발행하거나 긴급한 자금의 조달 및 재무구조 개선, 기타 회사의 경영상의목적을 달성하기 위하여 국내외 금융기관, 기관투자자, 법인투자자, 개인투자자 등에게 신주를 발행하는 경우

③ 제2항 제1호, 제2호, 제5호 및 제6호의 방식에 의해 신주를 발행할 경우에는 발행할주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다. 다만, 이 경우 신주의 발행가격은 일반공모증자의 경우에는 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의8과 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-18조 제1항에 따라, 제3자배정증자의 경우에는 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정 제5-18조 제1항에 따라 산정하여야 한다.

④ 주주가 신주인수권을 포기 또는 상실 하거나 신주배정에서 단주가 발생하는 경우에 그 처리 방법은 이사회의 결의로 정한다.

결산일 12월 31일
정기주주총회 매 사업년도 종료 후 3월 이내
주주명부폐쇄시기 매년 1월 1일부터 1월 31일 까지
명의개서대리인 국민은행 증권대행부
주주의 특전 해당사항 없음
공고게재신문 한국경제신문

VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항

&cr;

1. 임원 및 직원의 현황

(1) 임원 현황

2019년 09월 30일(단위 : 주)
(기준일 : )
박철우1964.12사내이사등기임원상근이사회&cr;의장서울대학교&cr;(주)오리콤&cr;(주)한솔엠닷컴&cr;(주)드래곤플라이 대표이사&cr;(주)드래곤플라이 이사회 의장 3,373,475 - 본인'09.01~&cr;현재2021.03.31박철승1968.06공동&cr;대표이사등기임원상근CEO&cr;(기술ㆍ개발)홍익대학교&cr;(주)드래곤플라이 개발총괄부사장&cr;(주)드래곤플라이 공동대표이사2,839,954 - 임원 겸&cr;특수관계인'09.01~&cr;현재2021.03.31박인찬1979.09공동&cr;대표이사등기임원상근CEO&cr;(사업ㆍ경영)아주대학교 &cr;(주)AP스튜디오 대표 &cr;(주)드래곤플라이 AR VR 본부장&cr;(주)드래곤플라이 공동대표이사1,382 - 임원'16.05~&cr;현재2022.01.18이진욱1969.02사외이사등기임원비상근사외이사

영국 UCL대학교 도시설계학 석사

이진욱 건축사사무소 소장&cr;(주)드래곤플라이 사외이사

- - 임원'13.03~&cr;현재2022.03.27함영섭1957.05비상근&cr;감사등기임원비상근비상근감사서울대학교&cr;신한금융투자증권 런던지사장 &cr;넥스트벤처투자(주) 경영고문&cr;(주)드래곤플라이 감사- - 임원'09.12~&cr;현재2018.03.31
성명 성별 출생년월 직위 등기임원&cr;여부 상근&cr;여부 담당&cr;업무 주요경력 소유주식수 최대주주와의&cr;관계 재직기간 임기&cr;만료일
의결권&cr;있는 주식 의결권&cr;없는 주식

(주) 함영섭 감사는 2018년 3월 31일자로 임기가 만료되어 제28기 정기주주총회 및 2018년 6월 5일과 2019년 1월 18일 임시주주총회, 제29기 정기주주총회에서 재선임 의안을 상정하려 하였으나 상법 제409조의 제2항(의결권이 있는 발행주식총수의 3/100을 초과하는주식은 감사 선임의 의결권이 없음)에 의거하여 정족수 미달로 부결되었습니다. 그러나 상법 제386조의 제1항 및 동법 제415조의 '준용규정'에 의거하여 새로 선임된 감사가 취임할 때까지 함영섭 감사의 지위 및 권리와 의무는 계속 승계됩니다. &cr;

(2) 직원 현황

2019년 09월 30일(단위 : 백만원)
(기준일 : )
관리ㆍ개발44 - 1 - 45 2.89 1,578 35 -관리ㆍ개발13 - - - 13 2.15 379 29 -57 - 1 - 58 2.72 1,957 34 -
사업부문 성별 직 원 수 평 균&cr;근속연수 연간급여&cr;총 액 1인평균&cr;급여액 비고
기간의&cr;정함이 없는&cr;근로자 기간제&cr;근로자 합 계
전체 (단시간&cr;근로자) 전체 (단시간&cr;근로자)
합 계
* 직원 현황 표는 미등기임원을 포함하여 작성한다

(주) 상기 내용은 보고서 작성기준일 현재의 직원 수, 평균 근속연수, 연간 급여총액, 1인 평균급여액입니다.&cr;

(3) 미등기임원 보수 현황

2019년 09월 30일(단위 : 백만원)
(기준일 : )
----
구 분 인원수 연간급여 총액 1인평균 급여액 비고
미등기임원

2. 임원의 보수 등

<이사ㆍ감사 전체의 보수현황>&cr;

(1) 주주총회 승인금액

(단위 : 백만원)
사내이사 (사외이사 포함)4 2,300 사외이사 1명감 사1 50 -
구 분 인원수 주주총회 승인금액 비고

(2) 보수지급금액&cr;

1) 이사ㆍ감사 전체

(단위 : 백만원)
6 625 104 -
인원수 보수총액 1인당 평균보수액 비고

주1) 상기 인원수 및 보수총액은 보고서 작성기준일이 속하는 사업연도 개시일부터 작성기준일까지의 기간동안 퇴직한 이사를 포함하였습니다.&cr;주2) 1인당 평균보수액은 보수총액을 인원수로 나눈 단순평균액 입니다.&cr;

2) 유형별

(단위 : 백만원)
4 607 152 -1 9 9 -- - - -1 9 9 -
구 분 인원수 보수총액 1인당&cr;평균보수액 비고
등기이사&cr;(사외이사, 감사위원회 위원 제외)
사외이사&cr;(감사위원회 위원 제외)
감사위원회 위원
감사

주1) 상기 인원수 및 보수총액은 보고서 작성기준일이 속하는 사업연도 개시일부터 작성기준일까지의 기간동안 퇴직한 이사를 포함하였습니다.&cr;주2) 1인당 평균보수액은 보수총액을 인원수로 나눈 단순평균액 입니다.&cr;

<이사ㆍ감사의 개인별 보수현황>&cr;

(1) 개인별 보수지급금액

(단위 : )
이름 직위 보수총액 보수총액에 포함되지 않는 보수
- - - -

(2) 산정기준 및 방법

(단위 : )
이름 보수의 종류 총액 산정기준 및 방법
- 근로소득 급여 - -
상여 - -
주식매수선택권&cr; 행사이익 - -
기타 근로소득 - -
퇴직소득 - -
기타소득 - -
◆click◆『보수지급금액 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황』 삽입 11013#*보수지급금액5억원개인별보수현황.dsl ◆click◆『주식매수선택권의 부여 및 행사현황』 삽입 11013#*주식매수선택권의부여및행사현황.dsl

IX. 계열회사 등에 관한 사항

&cr;&cr; 1. 계열회사 &cr;&cr; 보고서 작성기준일 현재 계열회사가 없습니다.&cr; &cr; 2. 타법인출자 현황 &cr;&cr; 기업공시서식 작성지침에 의거 당사는 소규모기업에 해당하므로 타법인 출자현황을 기재하지 않습니다.

◆click◆『타법인출자 현황』 삽입 11013#*타법인출자현황.dsl

X. 이해관계자와의 거래내용

&cr;

1. 대주주등에 대한 신용공여등&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; 2. 대주주와의 자산양수도 등&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; 3. 대주주와의 영업거래&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;&cr; 4. 대주주 이외의 이해관계자와의 거래&cr;&cr; 해당사항 없습니다.&cr;

XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항

1. 주주총회 의사록 요약&cr;

주총일자 안 건 결 의 내 용 비 고
제27기 &cr;정기주주총회&cr;(2017.03.30) <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제27기 별도재무제표(결손금처리계산서&cr; (안)포함) 및 연결재무제표 승인의 건&cr;2. 이사 신규선임의 건(사내이사 1명)&cr;3. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;4. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;5. 임원퇴직금지급규정 변경의 건 원안대로 가결 -
제28기 &cr;정기주주총회&cr;(2018.03.28) <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제28기 개별 재무제표(결손금처리계산서&cr; (안)포함) 승인의 건 &cr;2. 이사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 23억원&cr;3. 감사 보수한도 승인의 건&cr; - 보수한도 : 5천만원&cr;4. 이사 선임의 건 : &cr; - 사내이사 박철우(재선임)&cr; - 사내이사 박철승(재선임)&cr;5. 감사 선임의 건 :&cr; - 감사 함영섭(재선임)

제1~4호 의안 : &cr;원안대로 가결&cr;&cr;제5호 의안 :&cr;정족수 미달로 부결

(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 /

상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정)

임시주주총회&cr;(2018.06.05) <회의목적사항>&cr;1. 정관 변경의 건&cr;2. 감사 선임의 건 :&cr; - 감사 함영섭(재선임)

제1호 의안 : 가결&cr;제2호 의안 :&cr;정족수 미달로 부결

(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 /

상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정)

임시주주총회&cr;(2019.01.18) <회의목적사항>&cr;1. 정관 변경의 건&cr;2. 이사 선임의 건 : &cr; - 사내이사 박인찬&cr;3. 감사 선임의 건 : &cr; - 감사 함영섭(재선임) 제1호 의안 : 가결&cr;제2호 의안 : 가결&cr;제3호 의안 :&cr;정족수 미달로 부결

(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 /

상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정)

정기주주총회&cr;(2019.03.27) <보고사항>&cr;1. 감사보고&cr;2. 영업보고&cr;3. 내부회계관리실태보고&cr;&cr;<회의목적사항>&cr;1. 제29기 재무제표(결손금처리계산서(안) 포함) 승인의 건&cr;2. 정관 변경의 건&cr;3. 이사 선임의 건&cr; - 사외이사 이진욱(재선임)&cr;4. 감사 선임의 건&cr; - 감사 함영섭(재선임)&cr;5. 이사 보수한도 승인의 건&cr;6. 감사 보수한도 승인의 건 제1호 의안 : 가결&cr;제2호 의안 : 가결&cr;제3호 의안 : 가결&cr;제 4호 의안 : &cr;정족수 미달로 부결&cr;제5호 의안 : 가결&cr;제6호 의안 : 가결

(감사의 지위와 권리 의무는 계속 승계 /

상법 제386조의 제1항 및&cr;동법 제415조&cr;의 준용규정)

&cr; 2. 제재현황&cr; &cr; 당사는 증권선물위원회로부터 다음과 같은 내용의 제재조치를 받았습니다.

조치일자 2017일 12월 13일
조치대상자 (주)드래곤플라이
조치내용 과징금 2,700,000원 부과
사유 주요사항보고서(자산양수도) 중요사항 기재누락&cr; - 양도가액에 대한 외부평가기관의 평가의견 기재누락
근거법령 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제161조 제1항 제7호, 제165조의4 제1항 제2호 및 제2항, 제429조 제3항 제1호, 동법 시행령 제171조 제2항 제5호, 제176조의6 제1항 및 제3항
조치에 대한 회사의 이행현황 과징금 납부
재발방지를 위한 회사의 대책 공시책임자 및 공시담당자 교육

3. 중소기업기준 검토표&cr;

중소기업기준표-01.jpg 중소기업기준표-01 중소기업기준표-02.jpg 중소기업기준표-02 ◆click◆『신용보강 제공 현황』 삽입 11013#*신용보강제공현황.dsl ◆click◆『장래매출채권 유동화 현황 및 채무비중』 삽입 11013#*장래매출채권유동화현황및채무비중.dsl ◆click◆『단기매매차익 미환수 현황』 삽입 11013#*단기매매차익미환수현황.dsl ◆click◆『공모자금의 사용내역』 삽입 11013#*공모자금의사용내역.dsl ◆click◆『사모자금의 사용내역』 삽입 11013#*사모자금의사용내역.dsl

4. 합병등의 사후정보&cr;

(1) 중요한 자산양수도 &cr;

당사는 '업무용 자산매각을 통한 유동성 현금 확보 및 재무제표 개선'의 목적으로「자본시장과금융투자업에관한법률 제161조 제1항 제7호」및「동법 시행령 제171조 제2항 제5호」에 의거하여 공시일 기준의 최근 사업연도말인 2015년 12월 31일 현재,자산총액의 100분의 10 이상의 유형자산 양도를 결의함에 따라 2017년 3월 14일에 주요사항보고서(유형자산 양도 결정)를 제출(공시)하였으며, 내용은 아래와 같습니다. &cr; &cr; 1) 공시명&cr;&cr; 주요사항보고서(유형자산 양도 결정) &cr;&cr; 2) 공시제출일 &cr; &cr;- 2017년 3월 14일 : 최초제출&cr;- 2017년 5월 15일 : 정정제출(양수인 변경)&cr;&cr; 3) 거래상대방 &cr; &cr;- 회사명 : (주)마노디앤디&cr;- 소재지 : 서울특별시 강남구 논현로139길 24&cr;- 대표자 : 오미숙&cr;&cr; 4) 자산양수도가액&cr; &cr;7,600,000,000 원(부가가치세 별도)&cr;&cr; 5) 자산양수도 대상자산&cr; &cr; 서울특별시 강남구 논현로 139길 24(논현동, 드래곤플라이엔에이치센터)&cr;토지(644.7㎡) 및 건물(1,376.49㎡)」&cr;

6) 진행경과 및 일정&cr;

구 분 일 자
이사회결의일 2017년 3월 14일
부동산 매매계약일 2017년 3월 14일
주요사항보고서 제출일 2017년 3월 14일(최초제출)&cr;2017년 5월 15일(정정제출)
합병등 종료보고서 제출일&cr;(자산양수도) 2017년 5월 15일
자산양수도 완료일 2017년 5월 15일
소유권이전 등기일 2017년 5월 15일

7) 대금의 지급일정&cr;

구 분 지급일자 금 액
계약금 2017년 3월 14일 400,000,000원
중도금 2017년 3월 24일 600,000,000원
잔 금 2017년 5월 15일 6,600,000,000원

(2) 중요한 자산양수도 &cr;

당사는 'VR 컨텐츠 개발투자금 및 유동성 현금확보'의 목적으로「자본시장과금융투자업에관한법률 제161조 제1항 제7호」및「동법 시행령 제171조 제2항 제5호」에 의거하여 공시일 기준, 최근 사업연도말인 2017년 12월 31일 현재, 자산총액의 100분의10 이상의 유형자산 양도를 결의함에 따라 2018년 4월 09일에 주요사항보고서(유형자산 양도 결정)를 제출(공시)하였으며, 내용은 아래와 같습니다. &cr; &cr; 1) 공시명&cr; &cr; 주요사항보고서(유형자산 양도 결정)&cr;&cr; 2) 공시제출일 &cr;&cr; - 2018년 4월 09일 : 최초제출&cr;- 2018년 8월 31일 : 정정제출(거래대금 지급일정 확정)&cr;&cr; 3) 거래상대방 &cr;&cr;- 회사명 : 주식회사 이상네트웍스&cr;- 소재지 : 서울특별시 금천구 가산동 가산로9길 109, ES빌딩&cr;- 대표자 : 조원표&cr;&cr; 4) 자산양수도가액&cr; &cr; 43,500,000,000원(부가가치세 별도)&cr;&cr; 5) 자산양수도 대상자산&cr;

서울특별시 마포구 월드컵북로58길 9(상암동, 드래곤플라이 DMC 타워 )&cr;토지(2,054.50㎡) 및 건물(19,743.18㎡)」 &cr; &cr; 6) 진행경과 및 일정&cr;

구 분 일 자
이사회결의일 2018년 4월 09일
부동산 매매계약일 2018년 4월 09일
주요사항보고서 제출일 2018년 4월 09일(최초제출)&cr;2018년 8월 31일(정정제출)
합병등 종료보고서 제출일&cr;(자산양수도) 2018년 9월 04일
자산양수도 완료일 2018년 9월 04일
소유권이전 등기일 2018년 9월 04일

7) 대금의 지급일정&cr;

구 분 지급일자 금 액
계약금 2018년 4월 09일 4,350,000,000원
중도금 2018년 8월 31일 8,700,000,000원
잔 금 2018년 9월 04일 30,450,000,000원
◆click◆『합병등 전후의 재무사항 비교표』 삽입 11013#*합병등전후의재무사항비교표.dsl ◆click◆『보호예수 현황』 삽입 11013#*보호예수현황.dsl

【 전문가의 확인 】

&cr;

1. 전문가의 확인

&cr;해당사항이 없습니다.&cr;

2. 전문가와의 이해관계

&cr;해당사항이 없습니다.