주주총회소집공고 2.8 주식회사 드래곤플라이 ◆click◆ 정정문서 작성시 『정오표』 삽입 정정신고(보고).LCommon

주주총회소집공고
2020년 3월 9일
&cr;
회 사 명 : 주식회사 드래곤플라이
대 표 이 사 : 박철승, 박인찬
본 점 소 재 지 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동)
(전 화) 02) 522-9393
(홈페이지) http://www.dragonflygame.com
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작 성 책 임 자 : (직 책) 재무실 실장 (성 명) 남희영
(전 화) 02) 522-9393

&cr;

주주총회 소집공고
(제30기 정기주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 우리 회사는 상법 제363조와 정관 제20조에 의하여 제30기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다. (소액주주에 대한 소집통지는 상법 제542조의4 및 정관 제20조에 의거 본 공고로 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2020년 3월 24일(화) 오전 9시

2. 장 소 : 서울특별시 서초구 서초중앙로22길 80(서초동) ㈜드래곤플라이 본사 2층

3. 회의 목적 사항

가. 보고사항&cr; (1) 감사보고&cr; (2) 영업보고&cr; (3) 외부감사인 선임보고&cr; (4) 내부회계관리제도의 운영실태 보고

나. 부의안건

제1호 의안 : 제30기 연결재무제표 및 별도재무제표 (결손금처리계산서(안) 포함) 승인의 건

제2호 의안 : 감사 후보자 함영섭 선임의 건(재선임)

제3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건

제4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건&cr; 제5호 의안 : 임원퇴직금지급규정 개정의 건

&cr;4. 경영참고사항 비치

상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 우리 회사의 본점, 금융위원회, 한국거래소 및 명의개서대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

&cr;5. 실질주주의 의결권 행사에 관한 사항&cr;금번 우리회사의 주주총회에서는 한국예탁결제원이 주주님들의 의결권을 행사할 수 없습니다. 따라서 주주님들께서는 한국예탁결제원에 의결권행사에 관한 의사표시를 하실 필요가 없으며, 종전과 같이 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 또는 위임장에 의거 의결권을 간접행사 할 수 있습니다.

&cr;6. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항

우리회사는 상법 제 368조의4에 따른 전자투표제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」 제160조 제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하도록 결의하였고, 이 두 제도의 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장 관리시스템 인터넷 주소 : http://evote.ksd.or.kr&cr; 모바일 주소 : http://evote.ksd.or.kr/m

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2020년 3월 14일~2020년 3월 23일

- 기간 중 오전 9시부터 오후 10시까지 시스템 접속 가능(단, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능)

다. 행사방법 : 시스템에 공인인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사 또는 전자위임장 수여

- 주주확인용 공인인증서의 종류 : 증권거래전용 공인인증서, 은행 개인용도제한용 공인인증서 또는 은행·증권 범용 공인인증서

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리

&cr;7. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 신분증

나. 대리행사 : 위임장(주주와 대리인 인적사항 기재, 서명 및 날인), 대리인 신분증

※ 본 주주총회시 기념품은 지급하지 않습니다.

2020년 3월 9일

주식회사 드래곤플라이&cr; 공동대표이사 박철승, 박인찬 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이진욱&cr;(출석률: 70%)
찬 반 여 부
1 2019.01.18 이사회 규정 변경 승인의 건 찬성
2 2019.01.18 공동대표이사 선임의 건&cr;공동대표규정 승인의 건 불참
3 2019.02.01 내부회계관리규정 변경의 건 찬성
4 2019.02.07 제29기 내부회계관리제도 운영실태보고의 건 찬성
5 2019.02.11 제29기 재무제표 및 결손금처리계산서(안) 승인의 건 찬성
6 2019.02.20 제29기 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건 찬성
7 2019.03.12 제29기 정기주주총회 개최 및 회의의 목적사항 결의의 건 찬성
8 2019.04.17 지점 설치의 건 불참
9 2019.11.19 자회사 설립의 건 찬성
10 2019.12.31 지점 폐지의 건 불참

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황
(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr;평균 지급액 비 고
사외이사 1명 2,300 12 12 -

주) 주주총회 승인금액은 당사의 모든 등기이사의 보수한도액 합계입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방&cr;(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래상대방&cr;(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

● VRㆍAR 콘텐츠 사업

&cr; (1) 업계의 현황&cr; &cr;1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실)은 컴퓨터 등의 플랫폼을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미하며 가상 현실이라는 개념은 1970년대 중반에 비디오 플레이스(Video place) 개념을 창안한 크루거(Myron Krueger) 박사에 의해 처음으로 탄생되었습니다.&cr; &cr;A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) 은 실세계에 3차원의 가상물체를 겹쳐서 보여주는 기술을 활용해 현실과 가상 환경을 융합하는 복합형 가상 현실입니다.&cr;&cr; M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) 현실(R eality )에 가상 현실(VR)이 접목되어 현실의 물리적 객체와 가상 객체가 상호 작용할 수 있는 환경으로 현실을 기반으로 가상 정보를 부가하는 증강 현실(AR : Augmented Reality)과 가상 환경에 현실 정보를 부가하는 증강 가상(AV : Augmented Virtuality)의 의미를 포함하며, 1994년 폴 밀그램(Paul Milgram)이 논문에서 처음 제시한 개념으로 실제 현실( R eality ) 환경과 가상(virtual) 환경 사이에서 증강 현실(AR)과 증강 가상(AV)의 혼합으로 설명되고 있습니다.&cr;&cr;간단하게 개념을 정리하면 다음과 같습니다.&cr;&cr; VR ( V irtual R eality, 가상 현실) = 가상공간 &cr; A R ( A ugmented R eality, 증강 현실) = 현실세계+가상물 체(이미지)&cr; M R ( M ixed R eality, 혼합 현실) = 현실세계 +가상공간(세계)&cr;

[vrㆍarㆍmr].jpg VRㆍARㆍMR (출처 : 삼성전자 뉴스룸)

&cr;'마이너리티 리포트', '매트릭스', '레디 플레이어 원' 등의 영화내에서 선보였던 가상현실기술이 실제화되어 상용 구현을 위한 개발이 확대되고 있으며, 고해상도 디스플레이, 강력한 컴퓨팅 파워, 3D센싱 등의 기술이 비약적으로 발달하고, VR 헤드셋 HMD(Head MountedDisplay) 등 하드웨어 비용이 대중화되어 가면서 VRㆍAR 콘텐츠의 활용 기반이 폭넓게 발전하고 있습니다.&cr;&cr;이에 VRㆍAR 산업은 게임 등 엔터테인먼트 외 의료, 건설, 방송 공연 , 항 군사, 교 육, 관광, 스포츠, 유통 등 다양한 산업 영역으로 확장을 가속화하며 융 복합 산업의 고부가가치를 창출하는 동력으로 급부상하고 있습니다. &cr;&cr;실제로 브라질 리우올림픽(2016년)에서는 개막식 폐막식은 물론 일부 경기를 VR 영상으로 중계하였고, KBO(한국프로야구) kt WIZ(위즈) 구단은 VR 영상으로 경기를 생중계 하는 등 일상생활 속으로 VR 기술이 빠르게 확산되고 있습니다.&cr;&cr;VR 산 업은 포스트 모바일 시대의 새로운 아이템으로 주목 받고 있으며 이미 구글 페이스북 MS 등 글로벌 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 기업을 비롯해 LG전자 삼성전자 SONY (소니)ㆍ EPSON(앱 슨)ㆍ오 큘러스, HTC 등 VR 관련 제조사 통신사 방송사 등 다양한 기업들이 산업의 생태계 선점 위하여 본격적인 투자 및 개발을 진행하고 있습니다. 난 수년간 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 등 의 디바이스 시장이 산업 전반을 선도하여 왔으나 향후 콘텐츠 분야가 기 존의 컴퓨터, TV 외에 스마트폰 등 멀티 플랫폼 확보 경쟁과 동반하여 VRㆍAR 전체 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장할 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;국내 VR 시장은 최고 수준의 유무선 통신망, VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 의 핵심부품인 고해상도 디스플레이 기술력, 고성능 최신 스마트폰 보급률 등 VR 관련 서비스를 위한 하드웨어 인프라 경쟁력이 매우 높은 것으로 평가 받고 있습니다. 반면 하드웨어에 비해 취약한 VR 산업의 핵심인 콘텐츠 분야는 아직 산업 발전에 따른 수요에 미치지 못하고 있는 실정으로 향후 시장 선점을 위한 콘텐츠 개발 경쟁이 심화될 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;또한 2017년을 전후하여 우리나라는 LBE(Lcation Based Entertainment) VR 중심으로 시장이 형성되고 있는데, 초기에는 VR방과 같은 작은 규모의 형태가 시장을 주도하였으며 지금도 매장 개수로는 가장 많지만 점차 LBE 시장이 대형화하는 추세가 전개되어 최근에는 VR테마파크가 시장을 주도하는 흐름을 보이고 있습니다.&cr; &cr;향후, 디바이스 기술의 발전으로 대중화 경량화 소량화된 가정용 VR 기기의 보급과 5G 이동통신의 특징인 초고속, 초저지연, 초연결성 기술로 VR 시장의 규모를 더욱 크게 성장시킬 것으로 예상하고 있습니다.&cr;&cr;우리 정부 역시 5G 이동통신 시대 핵심 서비스인 '실감콘텐츠' 분야의 경쟁력 강화를위하여 300억원 규모의 디지털콘텐츠 펀드 조성으로 VR, AR, MR, 홀로그램, 컴퓨터 그래픽 등의 기술 개발 및 해외진출을 지원하는 등 VR 관련 지원 정책을 진행하고 있습니다.&cr;&cr; < VRㆍAR 주요 응용 분야> &cr;&cr; 독일 시장조사기관 Statista에 따르 면, 2025년의 세계 VR 요 응용분야별 시장규모 전망은 '게임 관련 분야'가 116억 달러로 단연 높을 것으로 예상하고 있습니다. &cr;

vr 응용분야 시장규모 전망.jpg 출처: Statista, Projected size of global augmented and VR market segments 2020-2025 (2016), 통계청 공식블로그

&cr; 하지만 VR 적용 분야는 '게임 관련 분야'에만 머물지 않고 일상생활에 광범위하게 확산될 것이며, 쇼핑 관광 등 다양한 영역으로 확대되어 적용될 것으로 전망하고 있습니다. &cr;

게임 엔터테인먼트 의료 건설 방송 공연
체험형 콘텐츠&cr; 게임전용 HMD&cr; VR 테마파크 가상수술&cr; 의료실습&cr; 원격 치료 기반시설 설계&cr; 각종 측량 등 고품질 영상 제공&cr; 뮤직비디오&cr; 쇼케이스
군사 교육 관광 스포츠
비행조종 훈련&cr; 낙하 레이션 박물관 체험&cr; 천문, 화확 응용 명소 체험&cr; 가상 투어 몰입감 중계&cr; 현실감 극대화
학문 구호 산업디자인 유통
유적지 발굴&cr; 학 연구 난자 구출&cr; 탐색 구호 체 디자인&cr;ㆍ 가상 설계 가상 구매&cr; 증강 쇼핑

< VRㆍAR 주요 활용 분야> &cr;&cr; VRㆍAR 산업은 B2B(Business to Business, 기업이 기업 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장과 B2C(Business to Consumer, 기업이 개인 고객들을 대상으로 하는 사업) 시장에서 모두 활용 가능한 미래 산업입니다.&cr;&cr; ◆ VR ' B2C 시장' : 실제로 체험을 해야지만 상품의 가치를 알 수 있는 방식에서 VRㆍAR 을 통해 제품과 서비스를 사전에 체험할 수 있는 방식으로 변화

VR 'B2B 시장' : 매우 위험한 작업이나 실패할 확률이 있는 프로그램 및 프로젝트의 시험대(Test-bed) 역할 담당

vrㆍar 기술이 활용 가능한 주요 b2b 산업 분야.jpg VR 기술이 활용 가능한 주요 B2B 산업 분야

< VRㆍAR 시장규모> &cr;&cr; 북미 시장조사업체 슈퍼데이터(SUPERDATA)에 따르면 지난 2018년의 VRㆍARㆍMR 시장 매출은 약 60억 달러(약 6.6조 원)로 나타났습니다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 매출을 모두 더한 수치로, 분야별로 VR 시장이 36억 달러(약 4조 원), ARㆍMR 시장이 23억 달러(약 2.5조 원)로 집계됐습니다.&cr;&cr;슈퍼데이터는 오는 2022년도에 VR 산업은 163억 달러(약 18조 원), AR과 MR 산업은 각각 96억 달러(약 10조 6천억 원), 82억 달러(약 9조 원)로 각각 4배 이상 크게 성장할 것으로 예측했습니다. 이렇듯 VRㆍARㆍMR 산업은 현재와 미래 신성장 동력으로 주목받고 있으며 고성장이 기대되는 산업입니다.&cr;&cr;또한, 슈퍼데이터는 2018년도 VRㆍARㆍMR 소프트웨어 매출의 68%는 '게임'에서 나왔듯이 VRㆍARㆍMR 시장에서 게임이 가지고 있는 가치에 대해서 주목해야 할 것이며, 실제로 게임은 VR 소프트웨어 매출의 43%를 차지하고 있는 VR 시장의 핵심 매출원이라고 강조했습니다.&cr;

vr ar mr 시장전망.jpg VR AR MR 시장전망 (출처 : SUPERDATA, 인벤 기사문)

&cr; 2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; VRㆍAR 산업 분야의 킬러콘텐츠는 단연 게임 이며, 게임산업과 더불어 경기변동의 영향이 적은 지속 성장이 가능한 산업입니다. 한, 실내 VR 테마파크를 비롯한 멀티 플랫폼 시스템의 콘텐츠 서비스가 국내외에서 꾸준히 연구ㆍ개발 중으로 새로운 놀이문화와 다양한 응용분야를 고려하면 계절적인 영향이 타산업에 비해 매우 적다고 할 수 있습니다. &cr;

3) 회사의 경쟁우위 요소&cr; 당사는 VR 콘텐츠 공급자 (Pro vider) 로서 KT가 운영하는 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트) ' 현대IT&E 가 운 영하는 VR 테마파크 'VR 스테이션' , 예쉬컴퍼니 VR 테마파크 'VR 존' 「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」 , 「스페셜포스 VR: ACE」 등을 공급하였으며, 마카오 VR 테마파크 'LEGEND HEROES PARK'에 「또봇 VR」 , KT가 운영하는 말레이시아 VR 테마파크 '브리니티(VRINITY)'에 「또봇 VR」, 「스페셜포스 VR: ACE」 를 공급하는 등 국내 뿐만 아니라 해외에도 점차 VR 콘텐츠의 공급ㆍ판매를 확대해 가고 있습니다.&cr;&cr;지난 2019년 1월 업계 최초 VR e- 스포츠 특화 VR 테마파크인 'LENOVO VR MAGIC PARK'를 신도림 테크노파크에 오픈하여 「스페셜포스 VR: ACE」및 「또봇 VR」등을 주 종목으로 VR e- 스포츠 를 매월 운영하고 있으며, VR e- 스포츠 의 네트워킹을 확대하기 위하여 5월 1일 'VR MAGIC PARK (건국대점)'을 오픈하며 오 프라인 VR사업을 확장하였습니다. 창업 이래 회사는 온라인과 모바일 장르의 수많은 게임을 개발하며 축적된 개발 노하우와 유명 게임 IP, 국내외 유저풀(User Pool)을 활용하여 고퀄리티의 VRㆍAR 콘텐츠 개발과 유통 보급할 수 있는 경쟁력을 갖추었습니다.&cr;&cr;또한, 인프라 구성이 뛰어난 광주지역에 VRㆍAR 센터를 설립하였으며 광주정보문화산업진흥원의 VR 정부프로젝트 참여사업에 선정되었습니다.&cr;

국내외 VRㆍAR 관련 전시회, 엑스포 참가 등으로 마케팅 전략을 수립하고 바이어를 확보할 계획입니다.&cr; &cr; < 전시회 엑스포 참가 이력> &cr; &cr; 2019년 11월 : 'G-STAR 2019' (부산 벡스코)&cr; 2019년 10월 : '코리아 VR 페스티벌 2019' (서울 COEX)

2019년 01월 : '대만게임쇼 2019' (대만 타이페이)&cr; 2018년 11월 : '지스타 2018' (부산 벡스코)&cr; 2018년 10월 : '한 아세안 디지털 콘텐츠 콘퍼런스 2018' (잠실 롯데호텔월드)&cr; 2018년 10월 : '제16회 지상군페스티벌' (육군본부 계룡대)&cr; 2018년 09월 : 'KVRF(KOREA VR FESTIVAL) 2018 (상암동 누리꿈스퀘어)&cr; 2018년 08월 : '울산 미래박람회' (울산 동천체육관)&cr; 2018년 08월 : '아시안게임 KT 5G 체험존' (인도네시아 자카르타)&cr; 2018년 08월 : 'e스포츠 명예의 전당' (상암동 에스플렉스센터) &cr; 2018년 07월 : '2018 부산 VR 페스티벌' (해운대 벡스코)&cr; 2018년 07월 : 'GDF 2018 VR-e스포츠 쇼케이스' (판교 경기창조경제혁신센터)&cr; 2018년 07월 : '캐릭터 라이선싱 페어 2018' (강남 코엑스)&cr; 2018년 05월 : 'WORLD IT SHOW 2018' (강남 코엑스)&cr; 2018년 05월 : '2018 Play X4' (일산 킨덱스)

2018년 04월 : '한 아세안 디지털 콘텐츠 컨퍼런스' (말레이시아)

2018년 04월 : 'SEOUL VRㆍAR EXPO' (강남 코엑스)

2018년 04월 : 'MIPTV 2018' (프랑스 칸느)

2018년 03월 : 'GDC 2018 엑스포' (미국 샌프란시스코)

2018년 02월 : 'MWC 2018' (스페인 바르셀로나)

2018년 2월, 스페인 바르셀로나에서 성황리에 개최된 '모바일월드콩그레스(MWC)2018’ 에서는 KT 제휴 하여 5 G 기반 기술을 바탕으로 한 세계 최초의 완전 무선 PVP(Player VS Player, 플레이어간 대전방식) 방식 의 VR 게임「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR 」를 선보인 바 있습니다. &cr;&cr;회사는 온라인 FPS 게임(First-Person Shooting, 1인칭 슈팅게임) 장르를 개척한 선구자로서, 그 동안 축적된 FPS 자체 핵심 기술력과 노하우를 바탕으로 VRㆍAR 게임 콘텐츠의 개발 및 VR e- 스포츠 구현과 보급에 최적화된 경쟁력으로 재도약 할 것으로 믿고 있습니다. &cr;&cr;

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 &cr; &cr; (1) 업계의 현황 &cr; &cr; 1 ) 산업의 특성 및 성장성 &cr; 게임산업은 정보화 지식산업이며, 종합 엔터테인먼트 산업이자 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 산업입니다. 또한 원자재나 대량의 설비투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 투입 대비 산출의 비율이 여타 다른 산업보다 월등히 높은 고부가가치 산업입니다.게임산업 자체뿐 아니라 만화, 애니메이션, 영화, 방송, 인터넷 및 네트워크, 음악산업, 캐릭터산업 등과 같은 주변산업과 접목해 부가가치 및 파생상품을 창출할 수 있다는 산업특성도 가지고 있습니다.&cr; &cr; ① 국내시장의 특성 및 성장성 &cr; 국내 온라인 게임산업은 개발력을 중심으로 한 높은 완성도를 기반으로 글로벌 경쟁력을 가진 산업 중 하나로 발전해 왔습니다. 당사를 비롯한 국내 게임업체들은 국내 시장의 선점은 물론 해외시장에 적극적으로 진출하여 세계 온라인 게임시장에서 국산게임을 확산시키기 위해 노력하고 있습니다. &cr;&cr; 또한, 2011년부터 모바일 게임시장이 확대되고, 2012년부터 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 퍼블리싱 사업에 진출하면서 모바일 게임시장의 확대를 촉진시켰습니다. 2013년부터는 중국의 대표 메신저 플랫폼 '위챗'의 부상 등 글로벌 게임회사들의 경쟁이 가속화되었고 2015년도 모바일 게임시장은 고성능 스마트폰과 태블릿 PC의 잇따른 출시, 4G 등 네트워크의 진화, 앱스토어와 같은 이용자 친화적 유통 플랫폼의 보편화가 모바일게임 시장 성장의 토대가 되어 다른 플랫폼보다 높은 성장율을 보이고 있습니다. 또한 초기 퍼즐이나 보드게임 중심에서 벗어나 화려한 그래픽의 RPG(Role Playing Game)나 시뮬레이션게임(Simulation Game)이 부상함에 따라 모바일 게임시장의 성장세는 당분간 계속될 것으로 전망되고 있습니다.&cr;&cr;2018년 국내 게임시장 규모는 14조 2,902억원으로, 2017년 13조 1,423억원 대비 8.7% 증가한 것으로 나타났습니다. 국내 게임 산업은 2009년부터 2018년까지 10년 동안 꾸준히 성장해 왔습니다. 2013년에는 시장 규모가 전년 대비 0.3% 감소하기도 했었으나 2014년에 곧바로 반등했고 이후부터 2018년까지는 성장세를 지속하고 있습니다.&cr;&cr;2017년은 모바일 게임 시장의 규모가 PC 게임 시장의 규모를 넘어선 첫 해였는데, 2018년에도 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부문은 지배적인 위치를 유지했습니다. 모바일게임 시장 매출은 6조 6,558억 원을 기록했고 이는 전체 게임 산업 매출의 46.6%를 차지했습니다. 2018년 PC 게임 부문의 매출액은 5조 236억 원이었으며, 전체 게임 산업에서의 점유율은 35.1%였습니다. PC방 부문의 매출액은 1조 8,283억으로 12.8%의 점유율을 나타냈습니다. 콘솔 게임의 매출액 비중은 2017년 2.8%였으나 2018년에는 3.7%로 높아졌으며, 2018년 매출액은 5,285억 원을 기록했습니다.&cr;&cr;아케이드 게임장의 매출액만 전년 대비 12% 감소했고 다른 부문들의 매출액은 모두전년 대비 상승했으나, 2017년과 비교하면 성장 폭은 전반적으로 줄어들었습니다. 콘솔 게임 매출의 성장률만 2년 연속 높은 수준을 유지했는데, 2018년의 성장률은 41.5%로 나타났습니다. PC 게임 매출의 성장률은 10.6%, 모바일 게임 매출의 성장률은 7.2%였고, 아케이드 게임과 PC방의 매출 성장률은 모두 3% 수준을 유지했습니다.&cr;&cr;2019년 국내 게임 시장 규모는 2018년 대비 5.1% 정도 상승하여 15조 172억 원에 도달할 것으로 전망됩니다. 게임 제작 및 배급업의 모든 게임 플랫폼들과 게임 유통업에서 전반적으로 산업 규모가 성장할 것으로 예측되나, 성장의 정도는 전반적으로 완만해질 것으로 보입니다. 예측하는 시점에서 볼 때 특별히 기대를 모으거나 변화가 예상되는 상황은 없어 보입니다. 다만 시장 내의 상황 변화로 이런 예측이 변화할 가능성도 존재합니다.&cr;&cr;2019년 PC 게임 시장 규모는 2018년 대비 3.4% 증가하여 5조 1,929억 원을 기록할것으로 예상됩니다. 한국 게임 산업에서 PC 게임 부문의 위상은 전과 같지 않지만, 그럼에 도 불구하고 재미있는 게임이 개발된다면 이용할 의지가 있는 이용자들은 아직 존재하고 있는 것으로 보입니다.&cr;&cr;모바일 게임 시장은 증가세를 지속할 것으로 보이나 증가의 폭은 이전만큼 크지 못할&cr;것으로 예상됩니다. 2019년 시장 규모는 전년 대비 6.4% 증가한 7조 824억 원이 될 것으로 보입니다.

&cr; <국내 게임시장의 규모와 전망(2017~2021년)>

(단위:억원,%)
구 분 2017년 2018년 2019년(E) 2020년(E) 2021년(E)
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
PC(온라인) 게임 45,409 -2.9 50,236 10.6 51,929 3.4 53,210 2.5 52,399 -1.5
모바일 게임 62,102 43.4 66,558 7.2 70,824 6.4 72,579 2.5 76,757 5.8
콘솔 게임 3,734 42.2 5,285 41.5 5,467 3.4 5,334 -2.4 7,042 32.0
아케이드 게임 1,798 121.0 1,854 3.1 1,908 2.9 1,881 -1.4 1,992 5.9
PC방 17,600 20.0 18,283 3.9 19,313 5.6 19,879 2.9 19,527 -1.8
아케이드게임장 780 4.0 686 -12.0 731 6.5 691 -5.5 703 1.7
합 계 131,423 20.6 142,902 8.7 150,172 5.1 153,575 2.3 158,421 3.2

[출처 : 2019 대한민국 게임백서] &cr; &cr; ② 해외시장의 특성 및 성장성 &cr; 2018년 전 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 나타났습니다. PC, 모바일, 콘솔, 아케이드의 모든 부문이 전년 대비 성장했고. 특히 모바일게임 시장이 전년 대비 10.0%, 콘솔 게임 시장이 전년 대비 8.5% 증가하면서 산업 전체의 성장을 이끌었습니다&cr;.&cr;2017년에 이어 2018년에도 전 세계 게임 시장에서 모바일 플랫폼이 가장 높은 비중을 유지했습니다. 모바일 게임 시장 규모는 638억 8,400만 달러이며 이는 전체 게임 시장 중 35.8% 정도를 차지합니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 것은 콘솔 부문인데 점유율은 27.5%이며 시장 규모는 459억 6,800만 달러 수준입니다. PC 게임 부문은 매출은 328억 700만 달러로 점유율은 18,4%였고, 아케이드 게임 부문 매출은 327억 900만 달러로 점유율은 18.3%였습니다.&cr;&cr;모바일 게임으로의 매출 집중은 향후에도 지속되어 2021년에는 점유율이 39.0% 수준까지 증가할 것으로 보입니다. 또한 그 영향으로 PC, 콘솔, 아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측됩니다. &cr;

<세계 게임시장 규모 및 성장률 (2016~2021년) >

(단위:백만달러,%)
구 분 2016년 2017년 2018년 2019년(E) 2020년(E) 2021년(E) '18-'21
CAGR
콘솔 게임 매출액 41,315 45,115 48,968 49,011 51,661 54,303 3.5
성장률 - 9.2 8.5 0.1 5.4 5.1
아케이드 게임 매출액 30,134 31,392 32,709 33,985 35,192 36,434 3.7
성장률 - 4.2 4.2 3.9 3.6 3.5
PC(온라인) 게임 매출액 30,156 31,998 32,807 33,642 35,039 36,523 3.6
성장률 - 6.1 2.5 2.5 4.2 4.2
모바일 게임 매출액 47,523 58,098 63,884 70,574 76,095 81,204 8.3
성장률 - 22.3 10.0 10.5 7.8 6.7
합 계 매출액 149,128 166,602 178,368 187,212 197,988 208,464 5.3
성장률 - 11.7 7.1 5.0 5.8 5.3

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]&cr;

<2018년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준) >

(단위:백만달러,%)
구 분 PC(온라인) 게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 전 체
세계 게임시장 32,807 63,884 48,968 32,709 178,368
국내 게임시장 4,566 6,049 480 231 11,326
점 유 율 13.9 9.5 1.0 0.7 6.3

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]&cr;

<2018년 전 셰계 게임시장에서의 한국의 점유율과 상>

(단위:백만달러,%)
순 위 국 가 시장규모 비 중
1 미국 37,429 21.0
2 중국 31,635 17.7
3 일본 21,265 11.9
4 한국 11,326 6.3
5 영국 10,055 5.6
6 독일 8,829 5.0
7 프랑스 8,369 4.7
8 이탈리아 4,113 2.3
9 캐나다 3,523 2.0
10 스페인 3,133 1.8

[출처 : 2019 대한민국 게임백서]&cr;

2) 경기변동의 특성 및 계절성 &cr; 게임산업은 남녀노소 누구나 즐기는 문화 콘텐츠 입니다. 따라서 다양한 소 비층이 형성되어 지속적으로 성장 중에 있으며, 경기 침체기에도 다른 문화 콘텐츠에 비해 저렴한 비용으로 편리하게 즐길 수 있다는 장점을 갖고 있기 때문에 경기변동의 영향을 덜 받습니다. 특히 당사가 채택한 부분유료화 정책은 게임 이용자들이 선택적으로 구매하는 결제 시스템으로 고객들에게 주는 부담은 적다고 할 수 있습니다.&cr;&cr; 이와 더불어 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있으므로 예전에 비해 계절적인 영향이 상대적으로 감소된 현상을 보이고 있습니다. 또한 모바일 게임시장의 성장과 해외시장 진출 등으로 매출 다변화와 안정화가 이루어지면서 지속적인 성장이 가능한 산업으로 자리매김하였습니다.&cr;

나. 회사의 현황

&cr;(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

&cr; (가) 영업개황

&cr; ● VRㆍAR 콘텐츠 사업 &cr;

전세계 1억명 유저를 확보하고 있는 당사의「스페셜포스」및 국내 캐릭터 완구 전문기업 (주)영실업의「또봇」, (주)CJ ENM의 신비아파트」등 유명 IP를 활용하여 본격적이고 적극적인 VRㆍAR 콘텐츠 개발을 진행하고 있습니다.&cr;유통 또는 개발 중인 주요 VRㆍAR 게임 콘텐츠로는「스페셜포스 VR: UNIVERSAL WAR」,「스페셜포스 VR: ACE」,「또봇 VR」,「시노스톤 VR」 ,「신비아파트 VR」,「스페셜포스 VR: INVASION」,「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」,「신비아파트 AR」등이 있습니다.&cr; &cr; ● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 &cr; &cr; 당사는 온라인 및 모바일 임을 개발하는 회사로써 현재 국내 게임포탈인 넷마블 외에 태국( True Digital Plus), 기타 동남아(Play Park Inc.), 유럽(Game Forge), 대만(HappyTuk), 일본(HappyTuk), 중국(Xian) 등에 게임을 서비스하고 있으며 , 이 러한 마케팅 채널 및 게임 개발의 노하우를 살려 다양한 형태의 플랫폼에 적용될 수 있는 게임을 개발 중입 니다.&cr;&cr; ① 수익구조&cr; 게임은 게임의 장르나 특성 또는 제작 및 퍼블리싱 업체의 유료화 정책에 따라 수익모델이 각각 다릅니다. 크게 나누면 월 정액제를 사용하는 게임과 아이템 판매를 위주로 하는 게임이 있습니다. &cr; 당사의 「스페셜포스」및「스페셜포스2」등은 아이템 판매를 위주로 하는 부분유료화 시스템을 적용하고 있습니다. 대표적으로「스페셜포스」의 국내 수익구조는 아이템 매출, PC방 매출, 부가 매출 순입니다. &cr; &cr;② 주요 목표시장 &cr;&cr;■ 국내시장 &cr; 수년간 지속되어 왔던 국내 게임시장에 대한 규제가 국내 게임산업을 위축시키고 경쟁력을 약화시켰다는 비판에 최근 국내 게임산업을 활성화하는 각종 법안이 준비되고 있습니다. 이로써 향후 국내 게임산업은 성숙기에서 재도약하는 계기가 되어 더욱 성장할 것으로 기대되고 있습니다.&cr;&cr;국내 온라인게임 시장은 안정적인 성장을 지속하고 있습니다. 최근 몇 년간 장르의 다변화가 이루어지고 있으며, 그 결과 MMORPG가 주도하던 시장을 FPS, AOS 장르가 확장하면서 주류 장르로 정착하였습니다. 국내 게임시장은 앞선 인프라와 게임 개발 기술로 세계 게임 시장에서 수준 있는 게임을 지속적으로 출시하여 성공함에 따라 시장성을 검증 받았습니다 . 이를 바탕으로 국내 게임사들은 가능성 있는 해외시장에 먼저 진출하여 시장을 선점하는 등 의미 있는 성과를 이룩하였습니다.&cr;&cr; 당사는 온라인 FPS 시장에서 확보한 「스페셜포스」의 선점효 과를 극대화시켰으며, 적시에 한 단계 높아져 있는 유저의 눈높이에 맞는 신규게임을 출시함으로써 지속적으로 선도 기업으로의 강점을 확보해 나가고 있습니다. 내시 장에서「스페셜포스」 매출을 안정적으로 발생시키는 전략과 게임의 인기도를 지속하게 하는 스테디셀러 전략을 진행하고 있습니다. 현재, 「스페셜포스」는 서비스를 시작한지 16년을 맞은 장수 게임으로 성장하였습니다. &cr; &cr;■ 해외시장&cr; 당사는 꾸준히 축적해 온 현 지화의 노하우를 바탕으로 현재 「스페셜포스」는 태국, 중국 등에 「스페셜포스2」는 대만, 일본, 중국 등에 각각 서비스 하고 있습니다. 게임 의 개발 단계에서부터 서비스 권역에서의 인터넷 환경 등의 인프라에 최적화된 게임을 서비스하기 위하여 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협력을 통해 네트워크 솔루션을 개발하고 현지 유저 성향을 고려하여 서비스 지역 특성의 아이템과 맵 개발, 이벤트, 프로모션, 마케팅 등을 바탕으로 국내 서비스와 같이 장수하는 '스테디셀러' 게임으로써의 입지를 구축하였습니다.&cr;특히, 태국에서「스페셜포스」는 국민게임으로 성장하기도 하였으며, 기타동남아 권역에서 꾸준한 인기를 유지하고 있습니다.&cr;향후에도 이와 같은 글로벌 서비스의 노하우를 바탕으로 해외시장 진출 권역을 계속 넓혀 갈 계획입니다.&cr;

(나) 공시대상 사업부문의 구분

&cr;당사는 VRㆍAR사업 및 온라인ㆍ모바일 게임 사업의 공시대상 사업부문은 제9차 한국표준산업분류표의 세분류 기준「게임 소프트웨어개발 및 공급업(5821)」으로 분류됩니다.&cr;

(2) 시장점유율

&cr;국내 VRㆍAR 콘텐츠 시장은 최근 시장이 구축 되고 있는 이유로 시장점유율을 추정할 통계자료가 없는 상황이고, 온라인ㆍ모바일 게임시장은 신뢰성 있는 국내외 데이터를 확보하기 어려운 상황으로 자세한 내용파악이 어렵습니다. 당사는 VRㆍAR 콘텐츠 시장과 온라인ㆍ모바일 게임시장에서 지속적으로 시장점유율을 확대하기 위하여 노력하고 있으며, 오랜 기간 시장에서 인지도를 높여 왔기 때문에 향후에도 지속적인 연구개발을 통하여 국내 메이저 업체로서 시장을 주도할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.&cr;

(3) 시장의 특성

&cr; ● VRㆍAR 콘텐츠 사업

&cr;2010년대 초반이 스마트폰의 급성장기, 2014년도가 스마트워치의 성장기였다면 2016년을 전후하여 급격하게 성장해 오고 있는 시장이 VRㆍAR 시장입니다. VR 시장의 경우 초창기에는 고가의 제품이라는 인식이 강했고 설비나 장치가 가정에서 사용하기에는 불편할정도였기에 많은 대중에게 관심을 받지 못했지만 VR 헤드셋 HMD(Head Mounted Display) 기술의 발전으로 PC나 스마트폰에 연결하여 사용하는 VR 헤드셋 HMD부터 최근에는 PC나 스마트폰 없이도 독자적으로 구동 가능한 스탠드얼론(Stand Alone) VR 헤드셋 HMD의 출시로 점차 대중화 되고 있으며, 스마트폰이 PC 기반에서 모바일 기반으로 ICT(Information and Communication Technology, 정보통신기술) 시장에 큰 변혁을 가져온 것처럼 VR 기술이 새로운 ICT 혁신을 주도하며 포스트 모바일 시대의 신성장 시장의 핵심으로 주목 받고 있습니다.

&cr;오큘러스, 삼성전자, HTC 등의 주요 VR 주변기기 제조사들이 출시하는 VR 헤드셋 HMD가 계속 대중화ㆍ경량화ㆍ보급화 되어 가고 있으며 LG전자, 구글 등도 이미 VR 주변기기 및 플랫폼 시장에 진출하여 VR 시장의 규모를 더욱 키워 나아가고 있습니다. 또한, SONY(소니)가 PS4(플레이스테이션 4)를 기반으로 하는 플레이스테이션 VR(PS VR)을 출시하는 등 VR 플랫폼이 다양화 되고 있습니다.&cr;&cr;VR은 기존의 TV, 컴퓨터 및 다양한 모바일 기기에서 경험할 수 없는 몰입감 높은 콘텐츠 경험을 구현하며 다양한 영역으로 활용 범위가 확대될 전망입니다.&cr;&cr;VR 시장의 시작점은 VR 헤드셋 HMD의 보급이었지만 하드웨어는 서비스 사용을 유도하는 일종의 플랫폼 역할이며, 이미 VR 산업에 참여한 세계 ICT 기업들은 「(D)디바이스-(N)네트워크-(P)플랫폼-(C)콘텐츠」 를 연결하는 복합적 VR 산업 생태계 를 동시에 육성 중입니다.&cr;&cr; VR 산업 생태계

구 분 내 역
(D) 디바이스 프리미엄 HMD(PC/콘솔 연동형), 보급형 HMD(스마트폰 연동형), Stand Alone HMD(올인원), 360도 카메라 및 디바이스 콘트롤러
(N) 네트워크 유선(기가 인터넷), 무선(5G), 방송(UHD)
(P) 플 랫 폼 소프트웨어 플랫폼, 서비스 플랫폼
(C) 콘 텐 츠 게임, 방송영상ㆍ영화, 교육, e-Commerce, 제조, 광고, 스포츠, 의료, &cr;Theme Park(테마파크), 부동산, 건축, 국방, 교육, 건설, 관광, 디자인

VR 시장의 성장을 위한 하드웨어 및 플랫폼 인프라가 잘 구축되어 지금까지의 시장 성장을 이끌어 온 반면, VR 생태계의 핵심인 콘텐츠 개발 및 공급은 아직 수요에 미치지 못하는 실정입니다. 향후 VR 시장은 콘텐츠가 시장을 이끌어 가며 빠르게 성장해 나아갈 것으로 전망되고 있으며, AR 시장 또한 앞으로 다가 올 5G 시대 모바일 기기의 혁신과 더불어 큰 성장이 기대되고 있습니다.&cr;&cr;미래 산업 비지니스를 주도할 것으로 예상되는 VR 산업은 4차 산업의 핵심으로 각광받고 있는 가운데 O2O(Online to Offline) 즉, 온라인과 오프라인에서 모두 접목 가능하고, 기존 4G LTE 보다 20배 이상 빠른 이동통신 기술인 5G가 상용되는 시대에는 모든 산업 분야를 선도하는 핵심 기술 산업이 될 것으로 전망하고 있습니다.&cr;&cr;한마디로 VRㆍAR 시장은 주변기기 등의「하드웨어」, 인터페이스 등의「플랫폼」, 그리고 핵심 Core(코어)인「콘텐츠」와 ICT 기술의 발전이 더해져 5G 시대 융ㆍ복합 산업의 새로운 동력원이 될 것이라고 기대하고 있습니다.&cr;

● 온라인ㆍ모바일 게임 사업 &cr; &cr; 인터넷 산업과 같이 선점이 중요한 게임산업의 특성상 각 게임 분야별로 뒤늦게 참가한 업체들의 생존율이 초기 시장 참가자 또는 선점자에 비해 많이 떨어지고 있습니다. 초기 분야별 선점 게임들이 시장을 주도하고 있는 현상이 지속되고 있으며 이러한 현상은 게임 개발비 및 마케팅 비용의 상승과 더불어 실질적인 온라인게임의 진입장벽을 높이는 결과를 나타내고 있습니다.&cr;게임시장의 주요 수요자 층은 전통적으로 유행에 민감한 10대와 20대 초반이 주류를 이루었으나, 최근 게임시장의 급속한 성장과 더불어 다양한 장르의 게임이 출시됨에 따 라 게임을 즐기는 수요층이 확대되고 있습니다. 따라서 성공 가능성을 높이기 위해서는 타겟 유저 층에 맞는 마케팅 전략과 고객서비스가 중요하게 되었습니다. &cr;그래픽, 네트워크, 프로그래밍 등의 기술적인 측면에서는 첨단 기술의 도입을 통해 지속적인 발전 하고 있으며 게임의 신속한 업데이트 및 후속작의 출시와 전문 화된 고객서비스로 인하여 게임의 수명도 점차 길어지는 경향을 나타내고 있습니다. 이동전화 시장이 스마트폰 중심 체제로 변화함에 따라, 2013년부터 모바일게임 시장이 급격하게 성장하였으며, 무료로 게임을 다운로드 한 이후 게임의 특정부분만 결제를 하는 부분유료화 방식이 완전하게 정착되었습니다. 2013년은 캐주얼 게임들을 중심으로 인기를 얻으며 시장을 이끌었고, 2014년은 고퀄리티 그래픽의 게임과 미들코어가 시장을 장악하였으며, 2015년에는 온라인게임의 IP를 활용한 게임들이 큰 인기를 얻으면서 모바일 게임의 트랜드가 캐주얼에서 미들코어를 거치며 이제는 하드코어로 이동하고 있는 추세입니다. 이처럼 모바일 게임시장은 확장되었을 뿐만 아니라 게임의 다양성 측면에서도 발전하는 모습을 보이고 있습니다.&cr;이처럼 전통적인 온라인 게임 산업과 새롭게 성장하고 있는 모바일 게임산업이 고르게 발전하면서 전체적인 게임산업은 그 규모와 콘텐츠 산업에서의 비중이 점점 확고해 지고 있습니다. &cr;&cr;(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

&cr;VRㆍAR사업과 관련하여 2018년 6월 5일에 개최한 임시주주총회를 통하여 VRㆍARㆍMR 컨텐츠 개발, 유통 외 VR 테마파크 운영ㆍ프랜차이즈업 등의 사업목적을 추가하는 정관변경의 건을 의결한 바 있습니다.&cr;&cr;이후, 2019년 1월 업계 최초의 VR E-스포츠가 특화된 VR 테마파크인「LENOVO VR MAGIC PARK」를 대대적으로 오픈 하였으며, 2019년 8월에는 온라인 VR 게임인 「스페셜포스 VR: INFINITY WAR」를 런칭하였습니다. 당사는 오프라인 VR 콘텐츠로 시작하여 온라인 VR 게임까지 모두 진출하여 독자적인 VR 영역을 구축하고 있습니다.&cr;&cr;2020년에는 AR게임 런칭도 계획중에 있습니다. 전세계적으로 유명한 IP에 자사만의 FACE TRACKING 기술을 접목시킨 다양한 AR 게임을 개발하고 있습니다. AR게임은 모바일 플랫폼의 대중성과 확장성을 모두 보유한 플랫폼인지라 향후 성장가능성에 대한 기대가 큰 시장입니다.&cr;

(5) 조직도

드래곤플라이 조직도.jpg 드래곤플라이 조직도

&cr;

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 ◆click◆ 『2. 주주총회 목적사항별 기재사항』 삽입 00591#*_*.dsl 01_재무제표의승인 □ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

위 「Ⅲ. 경영참고사항 - 1. 사업의 개요 나. 회사의 현황 - (1)영업개황」 참조

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)&cr;

※ 아래의 연결 및 별도재무제표는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 작성되었으며, 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 승인 과정에서 변동될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 연결 및 별도재무제표는 주주총회 1주전까지 전자공시시스템(http://dart.fss.co.kr)에 공시예정인 당사의 연결 및 별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.&cr;&cr;(1) 연결재무제표

&cr;- 연결재무상태표

연 결 재 무 상 태 표
제 30 기 2019년 12월 31일 현재
제 29 기 2018년 12월 31일 현재
주식회사 드래곤플라이와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 30 (당) 기 제 29 (전) 기
자 산
Ⅰ. 유동자산 8,279,251,190 12,552,518,651
1. 현금및현금성자산 6,937,861,316 10,671,856,110
2. 단기금융상품 - 4,669,489
3. 매출채권 210,503,536 745,767,345
4. 기타채권 987,183,073 144,023,404
5. 기타유동자산 125,528,495 978,073,093
6. 당기법인세자산 18,174,770 8,129,210
Ⅱ. 비유동자산 6,644,049,945 7,343,404,026
1. 장기기타채권 1,053,880,378 1,986,545,168
2. 장기투자자산 2,348,912,610 1,929,075,424
3. 관계기업투자 850,457,738 864,801,908
4. 유형자산 1,991,036,124 1,169,554,820
5. 무형자산 399,763,095 1,393,426,706
자 산 총 계 14,923,301,135 19,895,922,677
부 채  
Ⅰ. 유동부채 2,133,675,505 1,313,902,102
1. 미지급금 및 기타채무 813,921,908 380,651,713
2. 단기계약부채 716,358,689 908,411,579
3. 단기리스부채 437,970,178 -
4. 복구충당부채 146,080,000 -
5. 기타유동부채 19,344,730 24,838,810
Ⅱ. 비유동부채 415,764,290 478,265,634
1. 장기미지급금및기타채무 - 8,829,864
2. 장기계약부채 120,000,007 317,204,323
3. 장기리스부채 200,532,836 -
4. 복구충당부채 95,231,447 152,231,447
부 채 총 계 2,549,439,795 1,792,167,736
자 본
지배회사지분 12,373,861,340 18,103,754,941
Ⅰ. 자본금 8,004,245,500 8,004,245,500
Ⅱ. 기타불입자본 17,210,692,065 34,585,308,066
Ⅲ. 기타자본 (7,140,242,848) (7,140,242,848)
Ⅳ. 기타포괄손익누계액 48,897,410 29,060,224
. 이익잉여금(결손금) (5,749,730,787) (17,374,616,001)
비지배지분 - -
자 본 총 계 12,373,861,340 18,103,754,941
부 채 및 자 본 총 계 14,923,301,135 19,895,922,677

&cr; - 연결포괄손익계산서

연 결 포 괄 손 익 계 산 서
제 30 기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지
제 29 기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제 30 (당)기 제 29 (전)기
Ⅰ. 영업수익 6,081,312,695 6,373,655,323
Ⅱ. 영업비용 10,591,019,415 12,273,459,455
Ⅲ. 영업손실 4,509,706,720 5,899,804,132
기타영업외수익 21,745,169 771,143,329
기타영업외비용 1,294,131,115 2,159,652,277
금융수익 183,470,708 84,382,692
금융비용 61,226,192 1,387,133,338
지분법손익 (14,344,170) 19,043,424
Ⅳ. 법인세비용차감전순손실 5,674,192,320 8,572,020,302
. 법인세비용 75,538,467 116,012,648
Ⅵ. 당기순손실 5,749,730,787 8,688,032,950
지배주주지분손손실 5,749,730,787 8,688,032,950
비지배지분순손실 - -
Ⅶ. 기타포괄손익 19,837,186 128,753,446
당기손익으로 재분류되지 않는 항목
기타포괄손익-공정가치 측정 &cr; 금융자산평가손익 19,837,186 128,753,446
Ⅷ. 총포괄손실 5,729,893,601 8,559,279,504
지배주주지분총포괄손실 5,729,893,601 8,559,279,504
비지배지분총포괄손실 - -
Ⅸ. 주당순손실
기본주당손실 359 552
희석주당손실 359 552

&cr; - 연결자본변동표

연 결 자 본 변 동 표
제 30 기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지
제 29 기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 지배주주지분 비지배주주지분 총 계
자 본 금 기타불입자본 기 타&cr;자 본 기타포괄&cr;손익누계액 이익잉여금&cr;(결손금)
2018.1.1 (전기초) 7,423,539,500 29,287,438,051 (6,411,888,486) (99,693,222) (8,686,583,051) 21,512,812,792 - 21,512,812,792
총포괄손익:
당기순이 - - - - (8,688,032,950) (8,688,032,950) - (8,688,032,950)
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산평가이익 - - - 128,753,446 - 128,753,446 - 128,753,446
소 계 - - - 128,753,446 (8,688,032,950) (8,559,279,504) - (8,559,279,504)
자본에 직접 반영된 주주와의 거래:
전환사채 조기상환 - - (40,274,117) - - (40,274,117) - (40,274,117)
전환권행사 580,706,000 5,297,870,015 (688,080,245) - - 5,190,495,770 - 5,190,495,770
소 계 580,706,000 5,297,870,015 (728,354,362) - - 5,150,221,653 - 5,150,221,653
2018.12.31 (전기말) 8,004,245,500 34,585,308,066 (7,140,242,848) 29,060,224 (17,374,616,001) 18,103,754,941 - 18,103,754,941
2019.1.1 (당기초) 8,004,245,500 34,585,308,066 (7,140,242,848) 29,060,224 (17,374,616,001) 18,103,754,941 - 18,103,754,941
총포괄손익:
당기순이 - - - - (5,749,730,787) (5,749,730,787) - (5,749,730,787)
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산평가이익 - - - 19,837,186 - 19,837,186 - 19,837,186
소 계 - - - 19,837,186 (5,749,730,787) (5,729,893,601) - (5,729,893,601)
자본에 직접 반영된 주주와의 거래:
이월결손금의 보전 (17,374,616,001) 17,374,616,001 - - -
소 계 (17,374,616,001) 17,374,616,001 - - -
2019.12.31 (당기말) 8,004,245,500 17,210,692,065 (7,140,242,848) 48,897,410 (5,749,730,787) 12,373,861,340 - 12,373,861,340

&cr; - 연결현금흐름표

연 결 현 금 흐 름 표
제 30 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
제 29 기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이와 그 종속기업 (단위 : 원)
과 목 제29 (당) 기 제28 (전) 기
Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 (1,577,760,820)   (8,897,284,040)
1. 영업에서 창출된 현금흐름 (1,616,457,383) (7,455,647,482)  
(1) 당기순손실 (5,749,730,787) (8,688,032,950)  
(2) 수익ㆍ비용의 조정 2,889,665,993 3,630,452,554  
법인세비용 75,538,467   116,012,648  
외화환산손실 2,327,697   1,768,504  
대손상각비 196,233,406   -  
기타의대손상각비 30,000,000   162,220  
감가상각비 1,203,006,169   383,527,504  
무형자산상각비 314,121,001   526,079,477  
유형자산처분손실 233,489,390   41,850,147  
무형자산처분손실 6,600,000
무형자산손상차손 936,917,459   1,918,285,521  
지분법손실 14,344,170   -  
이자비용 61,226,192   1,387,133,338  
외화환산이익 (153,924)   -  
유형자산처분이익 -   (640,940,689)  
사채상환이익 -   (30,882,927)  
지분법이익 -   (19,043,424)  
잡이익 (513,326)   -  
이자수익 (183,470,708)   (53,499,765)  
(3) 영업활동으로인한자산부채의변동 1,243,607,411   (2,398,067,086)  
매출채권의 감소 336,702,706   11,442,460  
기타채권의 증가(감소) (34,408,938)   44,459,984  
기타유동자산의 감소(증가) 852,544,598   (863,135,611)  
미지급금등기타채무의 증가(감소) 433,270,195   (491,099,171)  
기타유동부채의 감소 (5,494,080)   (67,714,570)  
장기미지급금및기타채무의 감소 (8,829,864)   (65,000,000)  
충당부채의 증가(감소) 59,080,000   (6,800,000)  
계약부채의 감소 (389,257,206)   (960,220,178)  
2. 이자의 수취 124,273,540   44,332,668  
3. 이자의 지급 -   (1,373,572,658)  
4. 법인세의 납부 (85,576,977)   (112,396,568)  
Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름   (1,380,320,898)   39,079,117,346
(1) 투자활동으로 인한 현금유입액 454,368,140 48,952,542,254
단기금융상품의 감소 4,673,071   5,294,063,464
기타투자자산의 처분 - 6,048,790  
유형자산의 처분 29,695,069   43,515,000,000  
무형자산의 처분 350,000,000   -
보증금의 감소 70,000,000   137,430,000  
(2) 투자활동으로 인한 현금유출액 (1,834,689,038) (9,873,424,908)
단기금융상품의 증가 - 5,298,732,953
유형자산의 취득 874,964,046   819,147,407  
무형자산의 취득 97,121,992   964,302,535  
매도가능증권의 취득 400,000,000   1,399,985,500
기타투자자산의 취득 -   4,000,000  
보증금의 증가 462,603,000   1,387,256,513  
Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름   (776,067,000)   (20,395,119,100)
(1) 재무활동으로 인한 현금유입액 - 31,500,000,000
단기차입금의 차입 - 31,500,000,000
(2) 재무활동으로 인한 현금유출액 (776,067,000) (51,895,119,100)
단기차입금의 상환 - 45,200,000,000
유동성장기차입금의 상환 - 6,386,000,000
전환사채의 상환 - 309,119,100
리스부채의 감소 776,067,000 -
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (3,734,148,718)   9,786,714,206
Ⅴ. 기초현금및현금성자산 10,671,856,110   885,193,524
Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 153,924   (51,620)
Ⅶ. 기말현금및현금성자산 6,937,861,316   10,671,856,110

&cr;※ 주석사항은 3월 16일 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 연결 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.&cr;&cr;(2) 재무제표&cr;

- 재무상태표

재 무 상 태 표
제 30 기 2019년 12월 31일 현재
제 29 기 2018년 12월 31일 현재
주식회사 드래곤플라이 (단위 : 원)
과 목 제 30 (당) 기 제 29 (전) 기
자 산
Ⅰ. 유동자산 7,906,364,808 12,552,518,651
1. 현금및현금성자산 6,465,856,952 10,671,856,110
2. 단기금융상품 - 4,669,489
3. 매출채권 210,503,536 745,767,345
4. 기타채권 1,109,469,835 144,023,404
5. 기타유동자산 102,366,765 978,073,093
6. 당기법인세자산 18,167,720 8,129,210
Ⅱ. 비유동자산 7,122,270,682 7,343,404,026
1. 장기기타채권 1,053,880,378 1,986,545,168
2. 장기투자자산 2,348,912,610 1,929,075,424
3. 관계기업에 대한 투자자산 850,457,738 864,801,908
4. 종속기업에 대한 투자자산 750,000,000 -
5. 유형자산 1,759,409,631 1,169,554,820
6. 무형자산 359,610,325 1,393,426,706
자 산 총 계 15,028,635,490 19,895,922,677
부 채  
Ⅰ. 유동부채 2,058,740,441 1,313,902,102
1. 미지급금 및 기타채무 742,685,164 380,651,713
2. 단기계약부채 716,358,689 908,411,579
3. 단기리스부채 437,970,178 -
4. 복구충당부채 146,080,000 -
5. 기타유동부채 15,646,410 24,838,810
Ⅱ. 비유동부채 415,764,290 478,265,634
1. 장기미지급금및기타채무 - 8,829,864
2. 장기계약부채 120,000,007 317,204,323
3. 장기리스부채 200,532,836  -
4. 복구충당부채 95,231,447 152,231,447
부 채 총 계 2,474,504,731 1,792,167,736
자 본
Ⅰ. 자본금 8,004,245,500 8,004,245,500
Ⅱ. 자본잉여금 17,210,692,065 34,585,308,066
Ⅲ. 기타자본 (7,140,242,848) (7,140,242,848)
Ⅳ. 기타포괄손익누계액 48,897,410 29,060,224
. 이익잉여금(결손금) (5,569,461,368) (17,374,616,001)
자 본 총 계 12,554,130,759 18,103,754,941
부 채 및 자 본 총 계 15,028,635,490 19,895,922,677

- 포괄손익계산서

포 괄 손 익 계 산 서
제 30 기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지
제 29 기 2018년 01월 01일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이 (단위 : 원)
과 목 제 30 (당)기 제 29 (전)기
Ⅰ. 매출액 6,081,312,695 6,373,655,323
Ⅱ. 영업비용 10,411,735,844 12,273,459,455
Ⅲ. 영업손실 4,330,423,149 5,899,804,132
기타영업외수익 21,744,669 771,143,329
기타영업외비용 1,294,131,115 2,159,652,277
금융수익 184,457,056 84,382,692
금융비용 61,226,192 1,387,133,338
종속및관계기업관련손익 (14,344,170) 19,043,424
Ⅳ. 법인세비용차감전순손실 5,493,922,901 8,572,020,302
. 법인세비용 75,538,467 116,012,648
Ⅵ. 당기순손실 5,569,461,368 8,688,032,950
Ⅶ. 기타포괄손익 19,837,186 128,753,446
당기손익으로 재분류되지 않는 항목
기타포괄손익 - 공정가치 측정 금융자산평가손익 19,837,186 128,753,446
Ⅷ. 총포괄손실 5,549,624,182 8,559,279,504
Ⅸ. 주당순손실
기본주당손실 348 552
희석주당손실 348 552

&cr; - 자본변동표

자 본 변 동 표
제30기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
제29기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이 (단위 : 원)
과 목 자 본 금 기타불입자본 기 타&cr;자 본 기타포괄&cr;손익누계액 이익잉여금&cr;(결손금)
2018.1.1 (전기초) 7,423,539,500 29,287,438,051 (6,411,888,486) (99,693,222) (8,686,583,051) 21,512,812,792
총포괄손익:
당기순이익 - - - - (8,688,032,950) (8,688,032,950)
매도가능금융자산평가 - - - 128,753,446 - 128,753,446
소 계 - - - 128,753,446 (8,688,032,950) (8,559,279,504)
자본에 직접 반영된 주주와의 거래:
전환사채 조기상환 - - (40,274,117) - - (40,274,117)
전환권행사 580,706,000 5,297,870,015 (688,080,245) - - 5,190,495,770
소 계 580,706,000 5,297,870,015 (728,354,362) - - 5,150,221,653
2018.12.31 (전기말) 8,004,245,500 34,585,308,066 (7,140,242,848) 29,060,224 (17,374,616,001) 18,103,754,941
2019.1.1 (당기초) 8,004,245,500 34,585,308,066 (7,140,242,848) 29,060,224 (17,374,616,001) 18,103,754,941
총포괄손익:
당기순이 - - - - (5,569,461,368) (5,569,461,368)
매도가능금융자산평가 - - - 19,837,186 - 19,837,186
소 계 - - - 19,837,186 (5,569,461,368) (5,549,624,182)
자본에 직접 반영된 주주와의 거래:
결손보전 - (17,374,616,001) - - 17,374,616,001 -
소 계 - (17,374,616,001) - - 17,374,616,001 -
2019.12.31 (당기말) 8,004,245,500 17,210,692,065 (7,140,242,848) 48,897,410 (5,569,461,368) 12,554,130,759

&cr; - 현금흐름표

현 금 흐 름 표
제 30 기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지
제 29 기 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지
주식회사 드래곤플라이 (단위 : 원)
과 목 제30 (당) 기 제29 (전) 기
Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 (1,488,095,033)   (8,897,284,040)
1. 영업에서 창출된 현금흐름 (1,526,752,858)   (7,455,647,482)  
(1) 당기순손실 (5,569,461,368)   (8,688,032,950)  
(2) 수익ㆍ비용의 조정 2,870,858,283   3,630,452,554  
법인세비용 75,538,467   116,012,648  
외화환산손실 2,327,697   1,768,504  
기타의대손상각비 196,852,857   162,220  
지분법손실 14,344,170    -  
감가상각비 1,185,865,363   383,527,504  
대손상각비 196,233,406    -  
무형자산상각비 313,440,445   526,079,477  
유형자산처분손실 233,489,390   41,850,147  
무형자산처분손실 6,600,000
무형자산손상차손 770,064,602   1,918,285,521  
잡이익 (513,326)   -  
이자비용 61,226,192   1,387,133,338  
외화환산이익 (153,924)   -  
유형자산처분이익 -   (640,940,689)  
사채상환이익 -   (30,882,927)  
지분법이익 -   (19,043,424)  
이자수익 (184,457,056)   (53,499,765)  
(3) 영업활동으로인한자산부채의변동 1,171,850,227   (2,398,067,086)  
매출채권의 감소 336,702,706   11,442,460  
기타채권의 증가(감소) (34,392,788)   44,459,984  
기타유동자산의 증가(감소) 875,706,328   (863,135,611)  
미지급금등기타채무의 감소(증가) 342,033,451   (491,099,171)  
기타유동부채의 증가 (9,192,400)   (67,714,570)  
장기미지급금및기타채무의 증가 (8,829,864)   (65,000,000)  
충당부채의 증가(감소) 59,080,000   (6,800,000)  
계약부채의 증가 (389,257,206)   (960,220,178)  
2. 이자의 수취 124,234,802   44,332,668  
3. 이자의 지급 -   (1,373,572,658)  
4. 법인세의 납부 (85,576,977)   (112,396,568)  
Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 (1,941,991,049)   39,079,117,346
(1) 투자활동으로 인한 현금유입액 617,697,989 48,952,542,254
단기금융상품의 감소 4,673,071   5,294,063,464  
유형자산의 처분 140,871,592   43,515,000,000  
무형자산의 처분 365,833,326   -  
기타투자자산의 처분 -   6,048,790
리스채권의 회수 16,320,000
임대보증금의 증가 20,000,000
보증금의 감소 70,000,000   137,430,000  
(2) 투자활동으로 인한 현금유출액 (2,559,689,038) (9,873,424,908)
단기금융상품의 증가 -   (5,298,732,953)
종속기업주식의 취득 (750,000,000)   -  
유형자산의 취득 (874,964,046)   (819,147,407)  
무형자산의 취득 (72,121,992)   (964,302,535)  
장기투자자산의 취득 (400,000,000)   (1,399,985,500)  
기타투자자산의 취득 -   (4,000,000)  
보증금의 증가 (462,603,000)   (1,387,256,513)
Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 (776,067,000)   (20,395,119,100)
(1) 재무활동으로 인한 현금유입액 - 31,500,000,000
단기차입금의 차입 - 31,500,000,000  
(2) 재무활동으로 인한 현금유출액 (776,067,000) (51,895,119,100)
단기차입금의 상환 - (45,200,000,000)
유동성장기차입금의 상환 - (6,386,000,000)
전환사채의 상환 - (309,119,100)  
리스부채의 감소 (776,067,000)
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (4,206,153,082)   9,786,714,206
Ⅴ. 기초현금및현금성자산 10,671,856,110   885,193,524
Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 153,924   (51,620)
Ⅶ. 기말현금및현금성자산 6,465,856,952   10,671,856,110

&cr;- 결손금처리계산서(안)

결손금처리계산서(안)
회사명: 주식회사 드래곤플라이
제30(당)기 2019년 01월 01일 부터 제29(전)기 2018년 01월 01일 부터
2019년 12월 31일 까지 2018년 12월 31일 까지
처리예정일 2020년 03월 24일 처리일 2019년 03월 27일
(단위 : 원)
과 목 제 30(당)기 제 29(전)기
Ⅰ.미처리결손금   (5,569,461,368)   (17,374,616,001)
전기이월미처리결손금 - (8,686,583,051)  
당기순손실 (5,569,461,368) (8,688,032,950)  
Ⅱ. 이익잉여금처분액 -   -
Ⅲ. 결손금처리액 -   17,374,616,001
자본잉여금이입액 - 17,374,616,001  
IV. 차기이월미처리결손금   (5,569,461,368)   -

&cr;※ 주석사항은 3월 16일 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시예정인 당사의 별도 감사보고서를 참조하시기 바랍니다.&cr;

- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항

해당사항 없음.

05_감사의선임 □ 감사의 선임

<감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명 생년월일 최대주주와의 관계 추천인
함영섭 1957.05.16 없음 이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의&cr;최근3년간 거래내역
기간 내용
함영섭 (주)드래곤플라이 감사 1985.01~2000.01&cr;2000.01~현재&cr;2009.12~현재

신한금융투자(주) 런던지사 이사

넥스트벤처투자(주) 경영고문

㈜드래곤플라이 감사

없음

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
함영섭

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

해당 후보자는 다년간 드래곤플라이의 감사 경력으로 회사에 대한 이해가 높으며, 객관적으로 투명한 감사 업무를 수행할 것으로 기대하여 감사 후보자에 추천함.

확인서 ◆click◆ 보고자가 서명(날인)한 『확인서』 그림파일 삽입 확인서(감사 후보자 함영섭).jpg 확인서(감사 후보자 함영섭)

※ 확인서 삽입시 주민등록번호 등 개인정보를 기재하지 않도록 유의하시기 바랍니다.

09_이사의보수한도승인 □ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 4명(1명)
보수총액 또는 최고한도액 2,300백만원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 4명(1명)
실제 지급된 보수총액 816백만원
최고한도액 2,300백만원

10_감사의보수한도승인 □ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1명
보수총액 또는 최고한도액 50백만원

(전 기)

감사의 수 1명
실제 지급된 보수총액 12백만원
최고한도액 50백만원

20_기타주주총회의목적사항 □ 기타 주주총회의 목적사항

가. 의안 제목

&cr;임원퇴직금지급규정 개정의 건

나. 의안의 요지

&cr;임원퇴직금 지급 규정을 다음과 같이 개정하고자 함.&cr;

현행 개정안

제6조 (支給制限)지급제한

任員이 本人의 歸責事由로 인해 解任, 解職, 停職, 降等되는 경우에는 理事會의 決意로 退職金 支給을 아니할 수 있다.

임원이 본인의 귀책사유로 인해 해임, 해직, 정직, 강등되는 경우에는 이사회의 결의로 퇴직금 지급을 아니할 수 있다.

제6조 (支給制限)지급제한

1. 任員의 歸責事由로 인해 解任, 解職, 停職, 降等, 寺任縊死를 表明하는 경우에는 理事會의 決意로 退職金을 支給하지 아니할 수 있다.

1. 임원의 귀책사유로 인해 해임, 해직, 정직, 강등, 사임의사를 표명하는 경우에는 이사회의 결의로 퇴직금을 지급하지 아니할 수 있다.

2. 제1항의 歸責事由는 任員이 古儀 또는 重代한 過失로 財産상의 損失을 끼쳤거나 끼칠 憂慮가 있는 경우 뿐만 아니라 會社의 名譽 또는 信用을 毁損하는 損失을 包含하는 것이며, 理事會의 結義로 定하기로 한다.

2. 제1항의 귀책사유는 임원이 고의 또는 중대한 과실로 재산상의 손실을 끼쳤거나 끼칠 우려가 있는 경우 뿐만 아니라 회사의 명예 또는 신용을 훼손하는 손실을 포함하는 것이며, 이사회의 결의로 정하기로 한다.

3. 理事會는 任員의 退職金이 會社 經營 및 資金狀況에 미치는 影響이 크다고 判斷되는 경우 理事會의 決議로 分割하여 支給하거나 退職金의 一部를 支給하지 아니할 수 있다.

3. 이사회는 임원의 퇴직금이 회사 경영 및 자금상황에 미치는 영향이 크다고 판단되는 경우 이사회의 결의로 분할하여 지급하거나 퇴직금의 일부를 지급하지 아니할 수 있다.

부칙&cr;제1조 (施行일) 시행일

본 規程은2016년 4월 1일부터 施行한다.&cr;(추가)

부칙&cr;제1조 (施行일) 시행일

(좌동)&cr;본 規程은 2020년 4월 1일부터 施行한다.

※ 참고사항

※ 당사는 주주님들의 원활한 참석을 위해 주주총회 자율분산 프로그램에 참여하여 2020년 3월 24일(화) 주주총회 개최를 결정하였습니다. 따라서 주주총회 집중일 개최사유 신고 의무가 없습니다.

※ 코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파 예방을 위해 입장시 반드시 마스크를 착용하여야 합니다. 의결권 행사가 필요하신 주주님께서는 본 주주총회소집공고를 참고하시어 전자투표 및 전자위임장 제도 등의 의결권 대리행사 제도를 적극 활용하시기 바랍니다.