| 2026년 7월 10일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 엠83 | |
| 대 표 이 사 : | 정 성 진 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 마포구 양화로 176, 4층 (동교동) | |
| (전 화) 02-518-8320 | ||
| (홈페이지) http://m83.co.kr | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 상 무 | (성 명) 김 국 호 |
| (전 화) 02-518-8320 | ||
| (임시주주총회) |
| 당사는 상법 제542조의4 및 정관 제25조 제2항에 따라 의결권 있는 발행주식총수의100분의 1이하의 주식을 소유한 주주분들에 대해서는 본 공고로 소집통지를 갈음합니다. |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.당사는 상법 제365조와 정관 제25조에 의거 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니, 참석하여 주시기 바랍니다.
| - 아 래 - |
1. 일시 : 2026년 7월 27일(월) 오전 9시
2. 장소 : 서울시 마포구 성암로 189 중소기업 DMC타워 소회의실1
3. 회의 목적 사항 (1) 부의 안건 - 제1호 의안 : 비상근감사 김은이 선임의 건
4. 경영참고사항 등의 비치 및 공고상법 제542조의4에 의거하여 회사의 경영참고사항은 당사의 본점 및 명의개서대행회사(KB국민은행 증권대행부)에 비치하였고, 금융위원회 또는 한국거래소의 전자공시시스템에서 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표 및 전자위임장 권유에 관한 사항
(1) 당사는「상법」제368조의4에 따른 전자투표제도를 금번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 본 제도의 관리업무를 삼성증권에 위탁하였습니다.(2) 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표 방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.[전자투표시스템 인터넷 및 모바일 주소]- https://vote.samsungpop.com[전자투표 행사기간]- 2026년 7월 17일 오전 9시 ~ 2026년 7월 26일 오후 5시(기간 중 24시간 의결권 행사 가능)- 본인 확인은 증권용 및 범용 공동인증서, 카카오 인증 또는 PASS앱을 통해 진행되며, 주주 본인 확인 후 해당 의안에 대해 전자투표 방식으로 의결권 행사 가능- 수정 동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정 동의가 제출되는 경우 기권으로 처리(3) 한편,「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도는 금번 주주총회에 도입하지 않았습니다.
6. 주주총회 참석 시 준비물[본인이 참석하는 경우]- 본인 지참물: 신분증 (주민등록증, 운전면허증, 여권 등)[대리인이 참석하는 경우]- 대리인 지참물: 위임장, 주주 인감증명서 또는 본인서명사실확인서, 대리인의 신분증- 위임장에 기재할 사항① 위임인의 성명, 주소, 주민등록번호 (법인일 경우 사업자등록번호)② 대리인의 성명, 주소, 생년월일 등 인적사항③ 위임인이 의결권을 위임한다는 내용 및 인감 날인 또는 서명 7. 기타사항주주총회 시 참석주주님을 위한 일체의 경비 및 기념품을 지급하지 아니하오니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
| 2026년 7월 10일 |
| 주 식 회 사 엠83 |
| 대 표 이 사 정 성 진 |
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 | |
|---|---|---|---|---|
| 홍승표(출석률: 100%) | 송오영(출석률: 100%) | |||
| 찬 반 여 부 | ||||
| 1 | 2026.02.23 | 1. 제6기 별도 및 연결재무제표 승인의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 2 | 2026.03.12 | 1. 제6기 정기주주총회 소집의 건2. 제6기 영업보고서 승인의 건3. 금전소비대차계약 체결의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 3 | 2026.03.30 | 1. 대표이사 선임의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 4 | 2026.06.08 | 1. 타인에 대한 연대보증 제공의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 5 | 2026.06.18 | 1. 임시주주총회 소집의 건2. 임시주주총회 권리주주확정을 위한 기준일 설정의 건3. 전자투표제도 도입의 건 | 찬성 | 찬성 |
- 해당사항 없습니다.
| (단위 : 원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 2 | 1,000,000,000 | 0 | 0 | - |
주) 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 등기이사 전체에 대한 금액입니다.
| (단위 : 백만원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
| 매출 | ㈜모터헤드(종속회사) | 2025.12.22 ~ 2026.06.30 | 272 | 2.51 |
| 매입 | ㈜모터헤드(종속회사) | 2026.01.01 ~ 용역업무완료일까지 | 4,000 | 37.03 |
| ㈜모터헤드(종속회사) | 2026.01.02 ~ 용역업무완료일까지 | 2,100 | 19.44 | |
| ㈜슈퍼파워메카닉크리쳐(종속회사) | 2026.01.01 ~ 용역업무완료일까지 | 800 | 7.41 | |
| ㈜슈퍼파워메카닉크리쳐(종속회사) | 2026.01.02 ~ 용역업무완료일까지 | 800 | 7.41 | |
|
디블라트㈜ (종속회사) |
2026.04.21 ~ 2026.12.31 | 250 | 2.31 | |
| 대여 | ㈜슈퍼파워메카닉크리쳐(종속회사) | 2025.02.11 ~ 2028.02.10 | 1,000 | 1.88 |
| ㈜모츠(종속회사) | 2025.04.25 ~ 2028.04.24 | 1,000 | 1.88 | |
| ㈜엠83영화종합촬영소(종속회사) | 2026.04.01 ~ 2027.04.01 | 1,000 | 1.88 | |
| 연대보증 | ㈜피앤티링크(종속회사) | 보증제공일로부터 보증채무 소멸일까지 | 2,000 | 3.75 |
주1) 상기 거래는 임시주주총회 소집공고 작성 기준에 따라 당해 사업연도 중 발생하였거나, 당해 사업연도 중 유효하게 존속하는 거래 중 최근 사업연도말 별도 재무제표상 자산총액 또는 최근 사업연도 별도 매출총액의 1% 이상에 해당하는 단일 거래를 기재하였습니다.주2) 거래금액은 해당 단일 계약의 총액 기준으로 기재하였습니다.
주3) 비율은 매출 및 매입의 경우 최근 사업연도말 별도 매출총액 대비, 대여금 및 연대보증의 경우 최근 사업연도말 별도 자산총액 대비 비율입니다.
| (단위 : 백만원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
| ㈜모터헤드(종속회사) | 매출 | 계약 체결일로부터 용역업무 완료일까지 | 389 | 3.60 |
| 매입 | 계약 체결일로부터 용역업무 완료일까지 | 6,108 | 56.55 | |
| 대여 | 대여일로부터 상환기일까지 | 750 | 1.41 | |
| ㈜슈퍼파워메카닉크리쳐(종속회사) | 매입 | 계약 체결일로부터 용역업무 완료일까지 | 1,600 | 14.81 |
| 대여 | 대여일로부터 상환기일까지 | 1,200 | 2.25 |
주1) 상기 거래는 임시주주총회 소집공고 작성 기준에 따라 당해 사업연도 중 발생하였거나, 당해 사업연도 중 유효하게 존속하는 거래 중 해당 거래를 포함한 특정 거래상대방과의 거래총액이 최근 사업연도말 별도 재무제표상 자산총액 또는 최근 사업연도 별도 매출총액의 5% 이상에 해당하는 경우를 거래상대방 기준으로 기재하였습니다.주2) 거래금액은 해당 거래상대방과 체결한 거래계약의 유효기간 동안 발생 가능한 계약금액의 총액 기준으로 기재하였습니다.주3) 동일 거래상대방과의 복수 거래가 있는 경우 이를 거래종류별로 합산하여 기재하였으며, 거래기간은 각 거래계약 또는 약정의 유효기간을 기준으로 표시하였습니다.주4) 비율은 매출 및 매입의 경우 최근 사업연도말 별도 매출총액 대비, 대여의 경우 최근 사업연도말 별도 자산총액 대비 비율입니다.
(1) 산업의 특성
VFX 산업은 컴퓨터 그래픽 기술을 활용하여 영화, 드라마 등 영상 제작에 필수적인 창의적 영상 이미지를 개발하는 분야로, '시각효과(Visual Effects)'라고도 불립니다.
최근 미디어 산업의 변화와 확장, 그리고 GPU 성능 향상, AI 및 딥페이크(Deepfake)등 기술 고도화로 인해 VFX는 기존 영상 산업의 보조적 역할에서 벗어나, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 디지털 복원, 의료, 교육 콘텐츠 등 다양한 영역으로 응용 범위를 넓히며 새로운 미디어 산업을 창출하는 핵심 분야로 자리매김하고 있습니다.
불과 10여 년 전만 해도 VFX 산업의 인력은 미술 전공자나 관련 소프트웨어(SW) 숙련 아티스트가 대부분이었으나, 최근에는 컴퓨터 공학, AI, 데이터 기반 기술을 갖춘 인력의 유입이 빠르게 증가하면서 해외 기술 및 상용 소프트웨어 의존도가 점차 낮아지고 있습니다. 더불어 VFX는 이미지 기술을 활용한 컴퓨터 과학 및 AI 연구와도 밀접하게 연계되어 있어, 산업 전반의 기술적 진보를 이끄는 핵심 분야로 부상하고 있습니다.
1) 주요 VFX 사업 분야
| VFX 구분 | 내용 |
|---|---|
| 영화 | 다양한 영화에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업 |
| OTT콘텐츠 | 다양한 OTT 영상에서 활용되는 VFX 제작은 감독과의 협업을 통해 실제 촬영이 불가능한 배경과 효과, 가상의 배우 및 크리처 등을 구현하여 스토리를 강화 하고 장면의 사실성을 향상시키는 서비스 사업 |
| 광고 | 다양한 광고 영상에서 활용되는 VFX 제작은 제품이나 브랜드의 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 제품의 이미지와 효과 강조, 디지털 휴먼 기술을 활용한 광고 모델 적용의 서비스 사업 |
| 게임 | 다양한 게임에서 활용되는 VFX 제작은 게임 시네마틱 영상 제작, 게임 환경 내에서 사실적 표현에 활용되어 게임의 시각적 매력도와 몰입성을 높이는 VFX 제작 사업 |
| 버추얼 프로덕션 | 버추얼 프로덕션(Virtual Production)에서 활용되는 VFX 제작은 촬영감독 및 기술감독과의 협업을 통해 LED 월 기반 가상 배경, 실시간 렌더링 환경, 인터랙티브 요소 등을 구현하여 촬영 효율을 높이고 실제 촬영과 디지털 환경의 결합도를 향상시키는 서비스 사업 |
| AR/VR/XR콘텐츠 | AR/VR 및 XR 콘텐츠에서 활용되는 VFX 제작은 기획자 및 기술 개발자와의 협업을 통해 실감형 가상 공간, 인터랙티브 시뮬레이션, 몰입형 사용자 경험 등을 구현하여 새로운 형태의 콘텐츠 제작과 체험의 확장성을 높이는 서비스 사업 |
| 디지털휴먼 | 디지털 휴먼(Digital Human) 제작은 감독 및 기획자와의 협업을 통해 실제 배우의 얼굴ㆍ신체ㆍ표정을 기반으로 한 사실적 디지털 캐릭터 및 인터랙티브 가상인물을 구현하여 방송ㆍ광고ㆍ게임 등 다양한 분야에서 활용성을 높이는 서비스 사업 |
VFX 기술은 영화, 드라마, 방송, 애니메이션, 게임, 실감형 콘텐츠, 교육 등 다양한 산업 분야에서 활용됩니다. 당사의 주력 사업 분야인 극장 영화 및 OTT 영상 콘텐츠제작 부문에서는 제작사로부터 프로젝트를 수주받아 VFX 기술 서비스를 제공하여 수익을 창출합니다. 주요 매출은 극장 영화 제작사 및 OTT 콘텐츠 제작사로부터 발생합니다. 현재 당사가 영위하고 있는 영상 VFX 사업은 아래 영화, 영상 제작 단계에 속해 있습니다.
2) 영화, 영상 제작단계영화 제작은 아래와 같이 세 가지 주요 단계로 나눌 수 있습니다.
| 기획 및 준비 단계 → 촬영 및 제작 단계 → 후반 제작 및 마케팅, 배급 단계 |
① 기획 및 준비단계
영화, 영상의 초기 기획 및 개발 단계에서는 작가가 시나리오를 개발하고, 감독 및 제작 스태프가 선정됩니다. 이후, 투자사, 배급사 및 투자 조합을 통해 제작에 필요한 자금을 조달하며, 확보된 자금을 바탕으로 배우를 캐스팅하고 촬영 및 VFX 회사를 선정합니다.
② 촬영 및 제작단계
촬영은 선정된 장소와 구축된 세트에서, 각 제작 부문의 전문 스태프들과 배우가 함께 진행합니다. 이 과정에서 VFX 작업은 감독과의 협의를 바탕으로, VFX 슈퍼바이저(이하 슈퍼바이저)의 계획 및 지휘 아래 진행됩니다. 촬영이 완료되면 편집 작업이 이루어지며, 편집된 영상을 기반으로 본격적인 VFX 작업이 시작됩니다. 슈퍼바이저는 제작 과정 및 중간 결과물을 감독과 공유하며 논의하여, 최종적으로 장면을 완성합니다.
③ 후반 제작 및 마케팅, 배급 단계
완성된 결과물은 음악, 색보정, 사운드 믹싱 등의 후반 작업을 거쳐 최종 검토를 통해 완성됩니다. 이후, 배급 준비가 이루어지며 마케팅이 진행됩니다. 최종적으로 영화는 극장, 온라인 스트리밍 서비스 등 다양한 매체를 통해 배급 및 상영됩니다.
3) 영화, 영상 제작 단계 내 VFX제작의 역할
VFX 제작의 수주 및 진행 과정은 기획, 준비 단계에서 시작됩니다. 감독과 제작자는 VFX 제작사를 선정하기 위해 해당 회사의 기술력, 슈퍼바이저의 역량, 견적, 일정 등 다양한 요소를 종합적으로 검토합니다. 특히 제작사의 기술력뿐만 아니라 담당 슈퍼바이저의 경험과 능력 또한 중요한 평가 요소로 작용합니다. 이는 슈퍼바이저의 역량과 솔루션에 따라 비용과 결과물이 크게 달라질 수 있기 때문입니다. 우수한 슈퍼바이저는 감독과의 정확하고 신속한 협업을 통해 높은 완성도의 VFX 결과물을 제작할 수 있으며, 원활한 커뮤니케이션을 통해 불필요한 수정 작업을 줄여 비용과 일정의 손실을 최소화할 수 있습니다.
(2) 산업의 성장성
VFX 제작 기술 산업은 기존 영화ㆍ영상 콘텐츠의 후반작업 중심 기술 서비스에서 나아가, 디지털 프로덕션 전반의 핵심 제작 인프라로 확장되고 있습니다. 과거 VFX는 현실에서 촬영하기 어려운 장면을 보완하거나 특수효과를 구현하는 보조적 기술로 인식되었으나, 최근에는 영화, 드라마, OTT 시리즈, 광고, 게임, 디지털 휴먼, 실감형 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠 영역에서 기획ㆍ촬영ㆍ후반제작 전 과정의 완성도와 제작 효율을 좌우하는 핵심 기술로 자리잡고 있습니다. 글로벌 VFX 시장은 콘텐츠 제작 수요 확대와 고품질 영상 구현에 대한 요구 증가에 힘입어 중장기 성장세가 예상됩니다. Research and Markets의 「Visual Effects(VFX) - Global Strategic Business Report」에 따르면, 글로벌 VFX 시장은 2024년 123억 달러 규모에서 2030년 250억 달러 규모로 성장할 것으로 전망되며, 2024년부터 2030년까지 연평균 성장률은 12.6%로 제시되고 있습니다. 이는 영화와 방송 중심의 전통적 수요뿐 아니라 OTT, 게임, 광고 등 다양한 영상 기반 산업에서 고도화된 시각효과 수요가 확대되고 있기 때문입니다.
VFX 산업의 성장성은 전방산업인 글로벌 엔터테인먼트ㆍ미디어 산업의 확장과도 밀접하게 연동됩니다. PwC의 「Global Entertainment & Media Outlook 2025-2029」에 따르면, 글로벌 엔터테인먼트ㆍ미디어 산업 매출은 2024년 2.9조 달러에서 2029년 3.5조 달러로 성장할 것으로 전망됩니다. 전반적인 성장률은 과거 대비 완만해지고 있으나, 콘텐츠 소비 채널의 다변화, 글로벌 OTT 플랫폼 간 경쟁, 지역별 오리지널 콘텐츠 제작 확대는 고품질 영상 제작과 VFX 활용 수요를 지속적으로 확대시키는 요인으로 작용하고 있습니다.
국내 콘텐츠 산업 역시 매출과 수출 측면에서 성장 기반을 유지하고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 「2025년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석 보고서」에 따르면, 2025년 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 대비 2.6% 증가한 161조 4,839억 원, 수출액은 전년 대비 5.9% 증가한 149억 582만 달러로 집계되었습니다. 특히 영화산업 수출액이 전년 대비 19.9% 증가한 것으로 나타나, 국내 콘텐츠의 글로벌 유통 확대와 함께 영상 제작 기술 및 후반제작 역량의 중요성도 높아지고 있습니다.
실감형 콘텐츠 분야 역시 VFX 기술의 활용 범위를 넓히는 주요 성장 축으로 평가됩니다. 소프트웨어정책연구소(SPRi)의 「2023 국외 디지털콘텐츠 시장조사」에 따르면, 전 세계 실감콘텐츠 시장 규모는 2022년 776억 3,100만 달러에서 2027년 3,043억 2,300만 달러로 확대될 것으로 전망됩니다. 이는 2022년부터 2027년까지 연평균 약 31.4% 성장하는 수준입니다. 실감형 콘텐츠는 VRㆍARㆍXR 등 몰입형 기술을 기반으로 전시, 테마파크, 공연, 교육, 산업훈련 등 다양한 공간형ㆍ체험형 콘텐츠로 확장되고 있어, 현실을 디지털로 재현하고 고품질 시각 이미지를 구현하는 VFX 기술의 활용 가능성을 확대하고 있습니다.
또한 AI 기술의 발전은 VFX 산업의 제작 방식과 생산성을 변화시키는 주요 요인으로 작용하고 있습니다. 생성형 AI, 자동 합성, 장면 확장, 영상 보정 등 영상 제작 관련 기술은 단순히 인력을 대체하는 수단이라기보다 반복 공정 자동화, 제작기간 단축, 품질 관리 및 작업 효율 개선을 통해 VFX 제작 파이프라인의 생산성을 높이는 방향으로 활용되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 2025년 콘텐츠산업 조사에서도 콘텐츠사업체의 생성형 AI 활용률은 32.1%로 나타났으며, AI 도입 분야 중 콘텐츠 제작이 가장 높은 비중을 차지한 것으로 조사되었습니다.특히 OpenAI의 Sora(소라), Adobe의 Firefly(파이어플라이), Kuaishou의 Kling AI(클링 AI), ByteDance의 Seedance(시댄스) 등 생성형 AI 기반 영상 제작 기술이 등장하면서 텍스트 기반 영상 생성(Text-to-Video), 장면 확장(Scene Expansion), 자동 합성 등 다양한 영상 제작 기술이 빠르게 고도화되고 있습니다. 이러한 기술은 콘텐츠 제작 기간 단축과 비용 절감 효과를 통해 콘텐츠 제작 공정의 효율성을 높이고 있으며, 기존 VFX 제작 파이프라인과 결합되어 제작 효율을 높이는 보조적 기술로 활용 범위가 확대되고 있습니다.
글로벌 시장조사기관 Grand View Research에 따르면, 2024년 생성형 AI 기반 콘텐츠 시장 규모는 약 148억 달러(약 20조 5,400억 원)로 평가되며, 2030년까지 약 800억 달러(약 111조 원) 이상으로 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 특히 생성형 AI 기술의 활용 분야는 기존 텍스트 중심 콘텐츠에서 영상 및 시각 중심 콘텐츠로 빠르게 확장되는 추세를 보이고 있습니다.
이와 같은 기술 발전은 콘텐츠 제작 공정의 자동화를 통해 제작 효율성을 높이는 동시에 콘텐츠 제작량 증가를 촉진하는 요인으로 작용하고 있습니다. 이에 따라 영상 합성, 디지털 환경 구축, 고품질 시각효과 구현 등 전문적인 VFX 기술의 활용 범위 또한 지속적으로 확대될 것으로 예상됩니다. 특히 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등 대형 영상 제작 프로젝트에서는 고도화된 시각효과 구현과 제작 품질 확보를 위해 전문 VFX 제작 역량이 필수적으로 요구되고 있어, 생성형 AI 기술의 발전은 오히려 콘텐츠 제작 규모 확대와 함께 VFX 산업의 활용 범위를 더욱 확장시키는 요인으로 작용할 것으로 전망됩니다.당사 역시 AI 기반 제작 프로세스 내재화, 반복 공정 자동화, 표준화된 소스 및 라이브러리 구축 등을 통해 프로젝트별 제작 효율성과 품질 관리 역량을 강화하고 있습니다. 향후 AI 기술의 발전은 VFX 산업을 단순 후반작업 중심의 기술 서비스에서 고도화된 디지털 콘텐츠 제작 인프라로 확장시키는 요인으로 작용할 것으로 전망됩니다.
(3) 경기변동의 특성
1) 경기변동과의 관계
당사의 주력 사업인 영화 및 OTT 콘텐츠의 VFX 제작 수주 부문은 밸류체인 상 전방산업에 해당하는 영화 및 OTT 콘텐츠 산업의 경기 변동과 일정한 상관관계를 보입니다. 그러나 영화, 드라마를 비롯한 영상 콘텐츠는 경험재의 특성을 지니고 있어 경기 변동보다는 작품성, 대중성 등 양적 및 질적 요소에 더 민감하게 영향을 받는 특징이 있습니다.최근 글로벌 제작 환경에서는 OTT 기업과 스튜디오들이 콘텐츠 투자 구조를 고도화하고 선택과 집중을 강화하는 추세이며, 이에 따라 작품별 제작비 배분은 탄력적으로변화하고 있습니다. 그러나 동시에 차별화된 콘텐츠 경쟁이 심화됨에 따라 고품질 VFX에 대한 의존도는 오히려 증가하는 경향을 보이고 있습니다.또한 영상 기술 서비스 업종 전반에서는 실감형 콘텐츠, AR/VR, 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등 신규 수요 분야가 빠르게 확대되고 있어, 전통적인 영화 및 드라마 제작에만 수요가 제한되던 과거와 달리 경기 변동에 대한 리스크 분산 효과가 강화되고있습니다.VFX 산업은 경기 호황기에는 투자 확대로 프로젝트 수 증가가 나타날 수 있으나, 경기 침체기에도 플랫폼ㆍ제작사들이 콘텐츠 경쟁력 확보를 위해 핵심 장르 중심의 안정적 제작을 유지하는 경향이 있어, 타 산업 대비 변동성이 상대적으로 낮은 편입니다.특히 당사가 수행하는 고품질 VFX 제작 서비스는 시청자가 기대하는 사실성, 다양한 장르 표현, 시각적 완성도 요구를 지속적으로 충족시키는 분야로, 중장기적으로 안정적 수요가 유지될 것으로 전망됩니다. 2) 계절적 요인
VFX 제작은 영화 및 TV 시리즈 제작 일정과 밀접한 연관이 있습니다. 과거에는 영화 산업이 극장이라는 단일 윈도우를 통해 유지되었으나, 현재는 OTT 스트리밍이라는 추가적 윈도우가 생겨났습니다. 과거 극장 중심의 영화 산업에서는 성수기와 비수기의 영향을 크게 받았습니다. 성수기는 설 연휴(1월 또는 2월), 여름(7~8월), 추석 연휴(9월 또는 10월), 연말 등으로 크게 네 시기로 나눌 수 있습니다. 이 시기에는 방학, 연휴, 휴가로 인해 관객들이 영화를 많이 찾는 경향이 있었습니다.이에 따라 영화사들은 성수기 시즌에 블록버스터급 영화나 텐트폴 영화(흥행이 예상되는 주력 작품)로 개봉 라인업을 구성하고, 성수기에 맞춰 작품을 준비하여 매출 증가를 도모하는 경향이 있었습니다. 하지만 넷플릭스를 비롯한 OTT 플랫폼이 급성장하면서, 과거 극장 중심의 성수기 패턴에 의존하던 사업의 계절성은 상당 부분 사라지고 있습니다.
(4) 경쟁요소
1) 경쟁형태국내 VFX 산업은 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 제작 증가와 함께 성장해 왔으며, 다수의 중소형 업체가 존재하나 주요 프로젝트 수행 경험과 기술력을 보유한 일부 기업 중심의 경쟁 구조를 형성하고 있습니다. 상위 업체들은 대형 영화, 드라마 및 OTT 콘텐츠 중심의 프로젝트를 수행하며 시장에서 비교적 높은 점유율을 유지하고 있으며, 그 외에는 중형 규모의 VFX 전문 기업과 소규모 후반 작업 업체들이 시장을 구성하고 있습니다. 최근에는 AI 기반 영상 제작 기술과 콘텐츠 제작 환경의 변화에 대응하기 위한 기술 투자와 제작 역량 확보가 경쟁력의 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 또한 VFX 산업은 제작 경험, 레퍼런스, 기술 인력 확보 등이 중요한 산업 특성을 가지고 있어 단기간 내 신규 업체가 시장에서 경쟁력을 확보하기는 쉽지 않은 구조를 보이고 있습니다.2) 진입장벽국내 영화, 영상 제작 분야에서 VFX 업체의 선정 권한은 대부분 감독이 가지게 됩니다. 이는 감독이 작품의 퀄리티를 최우선으로 고려하기 때문이며, 제작사는 감독이 창의성을 발휘할 수 있는 여건을 지원해야 하기 때문입니다. 따라서 VFX 업체는 작품 수행 경험, 기술 인력 확보, 제작 시스템 구축 등 다양한 요소를 갖추어야 하며, 이러한 요소들은 신규 업체의 시장 진입에 일정한 장벽으로 작용하고 있습니다. 특히 최근에는 OTT 콘텐츠 확대와 AI 기반 제작 기술의 도입 등으로 기술 경쟁력과 제작 경험의 중요성이 더욱 높아지고 있습니다. VFX 사업자가 수주를 위해 확보해야 하는 주요 요소는 다음 세 가지로 구분됩니다.
① 작품 경험과 기술력 확보감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 포트폴리오와 슈퍼바이저의 경험 및 능력을 평가합니다. 이는 제작비 규모가 크고, 표현 난이도가 높은 작품일수록 더 중요한 요소로 간주됩니다. 이러한 평가는 신규 업체가 진입하는 데 제한 요소로 작용할 수 있습니다.
② 창의성과 기술력감독과 제작자는 VFX 회사의 창의성과 기술력을 판단합니다. 이를 위해 VFX 업체는 작품의 슈퍼바이저가 감독과 제작자에게 VFX 장면의 연출 및 표현 계획을 발표하며, 이 계획의 현실성과 구체성을 평가받게 됩니다. 특히, 슈퍼바이저의 계획은 장면 퀄리티, 제작 기간, 촬영 시간, 제작비 등에 직접적인 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 요소입니다. 신규 업체는 슈퍼바이저와 VFX 제작 아티스트의 협업 경험이 부족하다는 점에서 제한을 받을 수 있습니다.
③ 신뢰와 안정성감독과 제작자는 VFX 업체의 제작 인력, 시스템 구성, 제작 견적, 일정 내 수행 능력, 재무적 안정성 등을 종합적으로 평가합니다. 신규 업체는 기존 선도 업체들처럼 오랜 기간 검증된 기술과 안정적인 제작 시스템을 보유하지 못했기 때문에 높은 평가를 받기 어렵습니다.3) 경쟁 우위 요소
VFX 산업에서의 경쟁력은 기술력, 제작 경험, 인력 구성, 그리고 글로벌 프로젝트 수행 능력 등에 의해 결정됩니다. 당사의 경쟁 우위 요소는 다음과 같습니다.
① VFX 기술 경쟁력
최근 VFX 기술은 단순 배경 교체나 합성 작업을 넘어, 디지털 환경 구축, 캐릭터 시뮬레이션, 대규모 장면 연출 등 고도화된 기술을 요구받고 있습니다. 이러한 기술 경쟁력은 지속적인 연구개발 투자와 다양한 프로젝트 수행 경험을 통해 축적됩니다.
당사는 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등 다양한 작품에서 고난도의 VFX 제작을 수행하며 기술 역량을 축적해 왔으며, 이를 바탕으로 글로벌 콘텐츠 제작 환경에서도 경쟁력을 확보하고 있습니다. 특히 생성형 AI, 컴퓨터 비전 등 최신 기술을 제작 파이프라인에 접목하여 제작 효율성과 표현 기술을 지속적으로 고도화하고 있습니다.
② VFX 슈퍼바이저 경쟁력
VFX 슈퍼바이저는 프로젝트의 수주와 제작 완성도에 직접적인 영향을 미치는 핵심 인력입니다. 당사는 1세대 VFX 슈퍼바이저로 평가받는 정성진 대표를 중심으로, 15년 이상의 경력을 보유한 부사장급 인력을 포함한 총 16명의 슈퍼바이저 그룹을 운영하고 있습니다.
슈퍼바이저는 감독 및 제작자와의 협업을 통해 시나리오 단계에서부터 VFX 구현 방식을 설계하며, 작품의 시각적 완성도를 결정하는 중요한 역할을 수행합니다. 다양한 작품 제작 경험과 업계 네트워크를 바탕으로 감독 및 제작사와의 신뢰 관계를 구축하고 있으며, 이는 신규 프로젝트 수주에도 중요한 경쟁 요소로 작용하고 있습니다.
③ 기술 기반 제작 파이프라인 및 R&D 역량
VFX 제작 조직은 CG 아티스트와 제작 기술을 개발 및 관리하는 엔지니어로 구성됩니다. 당사는 전체 인력 중 엔지니어 비중이 약 40% 이상으로, 일반적인 VFX 제작사(약 20~30%) 대비 높은 수준을 유지하고 있습니다. 이를 통해 신기술 도입과 제작 시스템 개선을 신속하게 수행할 수 있으며, 효율적인 제작 파이프라인을 구축하고 있습니다.
또한 당사는 국내 컴퓨터 그래픽 전문 R&D 기업인 디블라트를 자회사로 편입하여 기술 개발 역량을 강화하고 있으며, 이를 통해 AI 기반 제작 기술, 제작 자동화 시스템 등 차세대 콘텐츠 제작 기술 확보를 지속적으로 추진하고 있습니다.
④ 글로벌 프로젝트 수행 경험
당사는 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등 다양한 글로벌 프로젝트에서 VFX 제작을 수행하며 제작 경험과 레퍼런스를 축적해 왔습니다. 특히 OTT 플랫폼을 통해 공개된 <스위트홈 시즌 2ㆍ3>, <전,란>, <폭싹 속았수다> 등 프로젝트를 수행하며 글로벌 콘텐츠 제작 환경에서의 경쟁력을 확보하였습니다. 또한 중국 애니메이션 <너자 2(Ne Zha 2)>, <성하입몽> 등 해외 프로젝트 수행 경험을 보유하고 있으며, 노르웨이 VFX 기업 김프빌(Gimpville) 지분 투자 및 중국 법인 설립 등을 통해 글로벌 콘텐츠 제작 시장에서의 사업 기반을 확대하고 있습니다.아울러 일본 TBS홀딩스 계열 콘텐츠 제작 스튜디오 더세븐(THE SEVEN, Inc.)과 약 105억 원 규모의 영상 콘텐츠 제작 계약을 체결하여 글로벌 프로젝트 수주 실적을 확보하였습니다. 해당 계약은 기존 업무협약(MOU)을 기반으로 확보한 첫 번째 수주 사례로, 일본을 포함한 아시아 시장에서의 제작 역량과 신뢰도를 입증하는 동시에 향후 추가 프로젝트 수주로 이어질 수 있는 레퍼런스로 기능할 것으로 기대됩니다.당사는 이와 같은 글로벌 프로젝트 수행 경험을 바탕으로 북미, 중국, 일본 등 주요 콘텐츠 시장에서의 제작 경쟁력을 강화하고 있으며, 글로벌 제작 네트워크 확장과 대형 프로젝트 대응 역량을 지속적으로 고도화하고 있습니다.
(5) 자금조달상의 특성
VFX 및 콘텐츠 제작 산업은 프로젝트 단위로 수주ㆍ제작이 이루어지는 특성이 있어 제작 초기 단계에서 인력, 외주비, 장비 및 소프트웨어 사용료 등 제작비 투입이 선행되는 경우가 많습니다. 이에 따라 프로젝트별 계약금, 중도금, 잔금 등 단계별 제작비 수취 구조가 일반적이며, 제작기간, 검수 일정 및 대금 회수 조건에 따라 운전자금 수요가 발생할 수 있습니다.
콘텐츠 제작 산업의 주요 자금 조달원은 국내외 제작사, 방송사, OTT 플랫폼 등 발주처와의 제작 계약에 따른 선급금 및 단계별 제작비이며, 프로젝트 규모나 제작 방식에 따라 공동제작, 투자 유치, 금융기관 차입, 콘텐츠 펀드 및 정책금융 활용 등이 병행될 수 있습니다. 특히 대형 프로젝트나 자체 IP 개발, 공동제작ㆍ투자 방식의 콘텐츠 제작의 경우 제작비 회수 기간이 상대적으로 길어질 수 있어 안정적인 자금 조달 및 현금흐름 관리가 중요한 요소로 작용합니다.
최근 콘텐츠 산업은 글로벌 OTT 플랫폼 확대, 고품질 영상 콘텐츠 수요 증가, AI 및 디지털 제작기술의 도입 등으로 제작 범위와 방식이 다양화되고 있습니다. 이에 따라 기존 제작용역 중심의 자금 조달 외에도 기술 개발, 제작 효율화, IP 확보 및 해외 유통을 위한 투자 수요가 증가하고 있으며, 국내외 전략적 투자자, 벤처투자, 정책지원사업 등을 통한 자금 조달 사례도 확대되고 있습니다.
한편 AIㆍ클라우드 인프라 및 서버 장비 공급 산업은 하드웨어 및 솔루션의 매입, 납품, 설치, 검수 후 대금 회수로 이어지는 거래 구조를 가지고 있어, 장비 매입 시점과 매출채권 회수 시점 간의 차이에 따른 운전자금 부담이 발생할 수 있습니다. 해당 산업의 주요 자금 조달원은 고객사와의 공급계약에 따른 매출대금, 금융기관 차입, 운전자금 대출, 매입채무 및 거래처 신용공여 등이며, 대규모 장비 공급계약의 경우 납품 규모와 결제 조건에 따라 자금 수급 관리의 중요성이 높습니다.
(6) 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원
VFX 및 디지털 콘텐츠 제작 산업은 영상 콘텐츠 산업, 정보통신기술 및 디지털 미디어 산업과 밀접하게 연계되어 있어 콘텐츠 제작, 저작권, 개인정보 보호, AI, 가상융합기술 등과 관련한 다양한 법령 및 정부 정책의 적용을 받고 있습니다.
「콘텐츠산업 진흥법」은 콘텐츠 산업의 기반 조성 및 경쟁력 강화를 목적으로 콘텐츠산업 진흥에 관한 중장기 기본계획 수립, 기술개발, 전문인력 양성, 창업 및 해외진출 지원 등에 관한 근거를 두고 있습니다. 「저작권법」은 영상물, 이미지, 캐릭터, 음악, 시나리오 등 콘텐츠 제작 과정에서 활용되는 창작물의 권리 보호와 이용에 관한 사항을 규정하고 있으며, 「개인정보 보호법」은 디지털 휴먼, AI 기반 영상 제작, 데이터 활용 과정에서 발생할 수 있는 개인정보 처리 및 보호 기준을 규정하고 있습니다.
최근에는 AI, XR, 메타버스 등 디지털 제작기술의 활용이 확대됨에 따라 관련 법령의 중요성도 높아지고 있습니다. 「가상융합산업 진흥법」은 VRㆍARㆍXR 및 메타버스 등 가상융합산업의 진흥, 지원 및 규제 개선에 관한 사항을 규정하고 있으며, 「인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법」은 AI 산업의 발전과 신뢰 기반 조성을 위한 기본적인 사항을 규정하고 있습니다. 이에 따라 AI 기술을 활용한 영상 제작, 합성데이터, 디지털 캐릭터, 컴퓨터그래픽 및 실감형 콘텐츠 제작 분야에서도 기술 활용의 안전성, 신뢰성 및 권리 보호에 대한 중요성이 확대되고 있습니다.
정부 및 공공기관은 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위해 다양한 지원 정책을 추진하고 있습니다. 문화체육관광부, 과학기술정보통신부 등 관계 부처와 한국콘텐츠진흥원, 정보통신산업진흥원 등 유관 기관을 중심으로 방송영상콘텐츠 제작지원, 실감형 콘텐츠 제작 인프라 지원, 디지털 콘텐츠 기술개발, 전문인력 양성, 해외 전시 및 판로 개척 지원 등이 이루어지고 있습니다. 또한 「조세특례제한법」에 따라 일정 요건을 충족하는 영상콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제 제도도 운영되고 있어, 영상 콘텐츠 제작 산업의 투자 확대 및 제작 기반 강화에 기여하고 있습니다.
아울러 일부 지방자치단체에서도 콘텐츠 기업 유치, 제작 인프라 지원, 콘텐츠 기업 지원센터 운영 등 지역 기반 콘텐츠 산업 육성 정책을 시행하고 있으며, 이러한 법령 및 정책적 지원은 VFX, 디지털 콘텐츠, 실감형 콘텐츠 및 AI 기반 제작기술 산업의 성장 기반을 확대하는 요인으로 작용하고 있습니다.
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
당사는 VFX 및 디지털 콘텐츠 제작을 전문으로 하는 기업으로, 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등 다양한 영상 콘텐츠 제작 분야에서 시각효과 서비스를 제공하고 있습니다. 최근 글로벌 영상 콘텐츠 산업은 OTT 플랫폼 확대와 디지털 콘텐츠 소비 증가, AI 기반 영상 제작 기술 발전 등으로 제작 환경이 빠르게 변화하고 있으며, 당사는 이러한 산업 변화에 대응하여 기술 경쟁력 강화와 글로벌 사업 확장을 지속적으로 추진하고 있습니다.
당사는 글로벌 사업 기반 확대를 위해 노르웨이 소재 VFX 기업인 김프빌(Gimpville)을 인수하여 유럽 및 북미 지역 프로젝트 대응 역량을 확보하였으며, 중국 콘텐츠 시장 진출을 위해 중국 법인을 설립하는 등 글로벌 제작 네트워크 구축을 추진하고 있습니다. 또한 콘텐츠 제작 기술 및 사업 영역 확대를 위해 2025년 5월에는 초인산업 을, 7월에는 한국디지털디엔에이센터를 설립하여 애니메이션 IP 확보 및 애니메이션 콘텐츠 사업 진출을 추진하는 한편, AI 기반 디지털 DNA 기술을 활용한 디지털 휴먼 및 콘텐츠 IP 확보 등 신규 콘텐츠 사업 기반을 구축하고 있습니다.한편 최근 영상 콘텐츠 산업은 글로벌 콘텐츠 제작 투자 축소 및 전방 산업의 제작 환경 변화 등의 영향으로 프로젝트 발주가 일시적으로 감소하는 등 시장 환경의 변동성이 확대되었습니다. 이러한 환경 속에서 당사는 제작 공정의 효율화와 기술 경쟁력 강화를 통해 수익 구조 개선을 추진하고 있으며, AI 기반 제작 기술 활용 및 글로벌 프로젝트 수주 확대 등을 통해 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다.
향후 당사는 글로벌 콘텐츠 제작 시장 확대와 기술 환경 변화에 대응하여 AI 기반 영상 제작 기술 고도화와 글로벌 제작 네트워크 확대, 전략적 파트너십 구축 등을 지속 추진할 계획이며, 사업 영역 또한 미디어 콘텐츠 제작에 한정하지 않고 시각효과 기술과 디지털 콘텐츠 제작 역량을 활용할 수 있는 다양한 산업 분야로의 확장을 추진하여 국내외 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 계획입니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
당사는 한국표준산업분류상 일반 영화 및 비디오물 제작업(J59111) 및 영화, 비디오물 및 방송 프로그램 제작 관련 서비스업(J59120)에 속하는 회사로, 영화, 드라마, OTT 콘텐츠, 실감형 콘텐츠 등 다양한 영상 콘텐츠 제작 과정에서 VFX 제작 및 관련 솔루션을 제공하고 있습니다.
VFX는 영화, 드라마, 광고, 애니메이션, 게임 등 다양한 미디어 콘텐츠에서 실제 촬영이 어렵거나 고비용이 수반되는 장면, 가상의 이미지 및 시각효과를 구현하는 기술로, 콘텐츠의 현실감과 몰입도를 높이고 스토리텔링을 강화하는 역할을 합니다. 당사는 별도 기준으로 VFX 제작용역을 중심으로 사업을 영위하고 있으며, 주요 제품 및 서비스는 영화 ㆍ드라마 ㆍOTT 콘텐츠 등의 VFX 제작, CG 제작, 디지털 콘텐츠 제작 관련 용역 등으로 구성됩니다.
한편 연결 기준으로는 종속회사의 사업 영위 현황에 따라 영상 콘텐츠 제작 관련 서비스 외에도 콘텐츠 기획ㆍ제작, 광고ㆍ마케팅 콘텐츠 제작, AIㆍ클라우드 인프라 구축 및 서버 장비 공급 등 인접 사업 영역이 포함되어 있습니다. 회사는 한국표준산업분류상 업종 구분, 제품 및 서비스의 특성, 시장 및 판매방법, 수익창출 구조와 함께 매출액, 영업손익 및 자산 규모 등 공시대상 사업부문 판단 기준을 종합적으로 고려하여 사업부문을 구분하고 있습니다.
당사는 별도 재무제표 기준 VFX 제작용역을 단일 사업부문으로 공시하고 있으며, 별도의 세분화된 사업부문 기재는 생략합니다.
(2) 시장점유율
국내 VFX 산업은 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 제작 증가와 함께 성장해 왔으며, 다수의 중소형 업체가 존재하나 주요 프로젝트 수행 경험과 기술력을 보유한 일부 기업 중심의 경쟁 구조를 형성하고 있습니다. 상위 업체들은 대형 영화, 드라마 및 OTT 콘텐츠 중심의 프로젝트를 수행하며 시장에서 비교적 높은 점유율을 유지하고 있으며, 그 외에는 중형 규모의 VFX 전문 기업과 소규모 후반 작업 업체들이 시장을 구성하고 있습니다. 최근에는 AI 기반 영상 제작 기술과 콘텐츠 제작 환경의 변화에 대응하기 위한 기술 투자와 제작 역량 확보가 경쟁력의 중요한 요소로 작용하고 있습니다. 또한 VFX 산업은 제작 경험, 레퍼런스, 기술 인력 확보 등이 중요한 산업 특성을 가지고 있어 단기간 내 신규 업체가 시장에서 경쟁력을 확보하기는 쉽지 않은 구조를 보이고 있습니다.
(3) 시장의 특성
본 공고자료의 'III. 경영참고사항' 중 '1. 사업의 개요' 내 '가.업계의 현황'을 참고하시기 바랍니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
당사는 시각특수효과(VFX) 제작 역량을 기반으로 영화, 드라마, OTT 콘텐츠 등 다양한 영상 콘텐츠 제작에 참여하고 있으며, 글로벌 콘텐츠 제작 수요 확대와 디지털 제작기술 고도화에 대응하여 해외 시장 진출, 자체 IP 확보 및 AI 기반 제작기술 영역으로 사업 범위를 확대하고 있습니다.
(가) 해외 시장 확대 및 글로벌 프로젝트 수행 기반 강화
당사는 국내 콘텐츠 제작 시장을 넘어 북미, 중국, 일본 등 해외 시장에서의 프로젝트 수행 기회를 확대하고 있습니다. 노르웨이 VFX 기업 김프빌(Gimpville)에 대한 지분 투자를 통해 글로벌 제작 네트워크를 확보하고 있으며, 김프빌이 제작에 참여하는 애니메이션 프로젝트 등을 통해 글로벌 IP 및 애니메이션 제작 영역에서의 사업 기회를 모색하고 있습니다.
중국 시장의 경우 대형 SFㆍ판타지 콘텐츠 수요 증가에 대응하여 현지 프로젝트 수행 기반을 강화하고 있습니다. 당사는 중국 애니메이션 영화 <너자 2(Ne Zha 2)> 및 대형 SF 프로젝트 <성하입몽> 등에 참여하며 중국 콘텐츠 시장 내 레퍼런스를 확보하였고, 2026년 1월 중국 현지 법인을 설립하여 향후 중국 및 아시아 시장 내 수주 기반을 확대하고자 합니다.
또한 일본 TBS홀딩스 계열 콘텐츠 제작 스튜디오인 더세븐(THE SEVEN, Inc.)과 약 105억 원 규모의 영상 콘텐츠 제작 계약을 체결하며 일본 시장에서의 실질적인 수주 성과를 확보하였습니다. 당사는 이러한 해외 프로젝트 경험을 바탕으로 단순 VFX 제작용역을 넘어 콘텐츠 제작 초기 단계부터 참여하는 핵심 제작 파트너로서의 역할을 확대해 나갈 계획입니다.
(나) AI 기반 제작기술 및 신규 콘텐츠 사업 확대
당사는 기존 VFX 제작 역량을 기반으로 생성형 AI, 디지털 휴먼, 합성데이터, 컴퓨터비전, 딥페이크 생성 ㆍ탐지 기술 등 AI 기반 시각 기술 영역으로 사업 확장을 추진하고 있습니다. 이를 위해 AI 연구개발 전문 자회사 디블라트와 함께 AI 미디어랩을 설립하고, 콘텐츠 제작 효율화 기술뿐만 아니라 피지컬 AI 학습용 합성데이터, 산업용 시각 데이터 및 디지털 콘텐츠 제작 기술 등으로 연구개발 범위를 확대하고 있습니다.
또한 자체 IP 및 애니메이션, 오리지널 콘텐츠 개발 역량을 강화하여 기존 수주형 제작용역 중심의 사업 구조에서 벗어나 콘텐츠 기획ㆍ개발 단계부터 참여하는 구조를 확대하고 있습니다. 이를 통해 제작 참여 범위를 후반 제작 중심에서 기획, 제작, 후반, IP 확장에 이르는 전 제작 프로세스로 넓히고, 중장기적인 수익 창출 기반을 강화하고자 합니다.
아울러 종속회사를 통해 AIㆍ클라우드 인프라 구축, GPU 서버 및 AI 스토리지 공급 등 콘텐츠 제작기술과 연계 가능한 인프라 사업 영역도 확대하고 있습니다. 특히 금융권, 플랫폼 기업 등에서 AI 도입 수요가 증가함에 따라 AI 서버 및 GPU 기반 인프라 공급ㆍ구축 역량을 기반으로 그룹 차원의 AI 사업 생태계를 강화해 나갈 계획입니다.
(5) 조직도
당사의 조직은 VFX 제작의 전 과정이 효율적으로 수행될 수 있도록 기능별 전문 조직을 중심으로 구성되어 있습니다. 대표이사 산하에 경영지원본부, 2D 본부, 3D 본부, 제작SUP 본부, VFX Supervisor실, PM실, TD실, 뉴미디어본부 및 전략기획본부를 두고 있으며, 각 조직은 제작, 기술, 프로젝트 관리, 신규사업 기획 및 경영지원 기능을 유기적으로 수행하고 있습니다. 특히 최근 콘텐츠 제작 환경이 생성형 AI, 실시간 렌더링, 디지털 휴먼, 합성데이터 등 기술 중심으로 빠르게 변화함에 따라, 당사는 기존 VFX 제작 역량에 AI 기반 제작기술을 접목하는 방향으로 조직과 업무 프로세스를 고도화하고 있습니다.
제작 부문은 2D 본부와 3D 본부를 중심으로 운영되고 있으며, 2D 본부는 Compositing실과 Matte실을 통해 합성 및 매트페인팅 등 후반 제작 업무를, 3D 본부는 Visual Render실, Animation실, FX실을 통해 렌더링, 애니메이션, 특수효과 등 공정별 전문 제작 업무를 수행하고 있습니다. VFX Supervisor실은 프로젝트별 제작 방향성과 품질 관리를 담당하고, PM실은 일정 및 제작 공정 관리, TD실은 제작 파이프라인과 기술 지원 업무를 수행함으로써 프로젝트 수행 효율성을 높이고 있습니다. 또한 제작SUP 본부 산하 AI실과 General실은 제작 공정 전반의 효율화, 반복 작업 자동화, AI 기반 제작 보조 프로세스 구축 및 공정 간 협업 지원 기능을 담당하며, 기존 순차적 제작 구조를 보다 유연하고 통합적인 제작 체계로 전환하는 역할을 수행하고 있습니다.
당사는 AI를 단순한 제작 보조수단이 아닌 향후 콘텐츠 제작 경쟁력을 좌우할 핵심 기술 축으로 인식하고 있습니다. 이에 TD실과 AI실을 중심으로 생성형 AI 접목, 파이프라인 자동화, 렌더링 최적화, 제작 데이터 활용, 디지털 휴먼 및 시각 데이터 기반 기술 적용 가능성을 지속적으로 검토하고 있으며, 자회사 디블라트와의 협업을 통해 AI 기반 시각 기술, 합성데이터, 딥페이크 생성ㆍ탐지 등으로 연구개발 범위를 확대하고 있습니다. 아울러 뉴미디어본부와 전략기획본부를 통해 AI 기반 콘텐츠 제작, 실감형ㆍ디지털 콘텐츠, 신규 미디어 및 산업용 시각 데이터 영역까지 사업 확장 가능성을 모색하며, VFX 제작 전문기업을 넘어 AI 기반 비주얼 테크 기업으로의 전환 기반을 강화하고 있습니다.
제1호 의안 : 비상근감사 김은이 선임의 건
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계
| 후보자성명 | 생년월일 | 최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|
| 김은이 | 1985년 02월 20일 | 없음 | 이사회 |
| 총 1 명 | |||
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| 김은이 | 대주회계법인 회계사 | 2025 ~ 현재2026 ~ 현재2023 ~ 20252021 ~ 20222019 ~ 20212014 ~ 2018 | 대주회계법인 회계사한솔교육 기타비상무이사현대회계법인 회계사하나증권 투자심사팀삼정회계법인 재무실사팀삼일회계법인 회계감사팀 | 없음 |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 김은이 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
|
김은이 후보자는 한국공인회계사로서 삼일회계법인, 삼정회계법인, 현대회계법인 및 대주회계법인 등에서 회계감사, 재무실사, 가치평가 및 경영자문 업무를 수행한 회계ㆍ재무 분야의 전문가입니다.
특히 삼일회계법인 재직 당시 회계감사 및 분ㆍ반기 검토 업무를 수행하였고, 공모ㆍ상장 관련 증권신고서 작성 및 검토 업무에도 참여한 경험이 있어 상장회사 재무보고 및 공시 환경에 대한 이해도를 갖추고 있습니다.
또한 삼정회계법인에서는 다수의 인수ㆍ투자 관련 재무실사 업무를 수행하였으며, 하나증권 투자심사팀에서 투자검토 업무를 담당하는 등 회계감사뿐만 아니라 기업가치, 재무구조, 사업계획 및 투자 리스크를 종합적으로 검토할 수 있는 실무 역량을 보유하고 있습니다.
이에 이사회는 김은이 후보자가 위와 같은 회계ㆍ재무 전문성과 감사업무 수행 경험을 바탕으로 회사의 업무 및 회계에 대한 감사 기능을 충실히 수행하고, 상장회사로서의 내부통제 및 재무 투명성 제고에 기여할 수 있을 것으로 판단하여 비상근 감사 후보자로 추천합니다. |
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
해당사항 없음.