주주총회소집공고 6.0 고스트스튜디오(주)

주주총회소집공고
2025년 4월 3일
회 사 명 : 고스트스튜디오 주식회사(GHOST STUDIO Co., Ltd.)
대 표 이 사 : 손창욱, 최명규
본 점 소 재 지 : FLAT D1, 36/F, MONTERY PLAZA, 15 CHONG YIP STREET, KWUNTONG, KOWLOON, HONG KONG
(전 화) 852-2838-8510
(홈페이지) http:/www.ghoststudio.net
작 성 책 임 자 : (직 책) CIO (성 명) 최원석
(전 화) 070-4154-3328

주주총회 소집공고
(제10기 임시주주총회)

제10기 임시주주총회 소집 통지(공고)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다. 당사 정관 제35조에 의하여 제10기 정기주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.(※상법 제542조의4 및 정관 제38조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)

- 아 래 -

1. 일 시 : 2025년 04월 18일 (금) 오전 10시 30분

2. 장 소 : 서울시 강남구 선릉로 577, 조선내화빌딩 4층

3. 회의목적사항

가. 부의안건

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건 (결의사항)

제2호 의안 : 이사회에 대한 정관 상 권한 위임의 건

4. 경영참고사항 비치 예탁계약서 제40조에 의거 경영참고사항(정관, 주주총회의사록, 사업보고서, 감사보고서 등)을 당사의 한국내 공시대리인인 고스트스튜디오 한국사무소에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

5. 예탁계약서 사본의 비치

당사의 한국내 유통증권은 주식예탁증권인 KDR로서 고스트스튜디오의 원주식을 기초증권으로 하는 KDR의 발행 등에 관한 한국예탁결제원, 고스트스튜디오, KDR 소유자 및 소유자간의 「예탁 계약서」(이하 '예탁 계약서')에 따라 발행되었습니다. 해당 예탁계약서는 당사 홈페이지에 비치하오니 참고하시기 바랍니다.

6. KDR 소유자의 의결권 행사에 관한 사항

예탁계약서 제34조 및 KDR발행에 따른 당사의 주주명부상 1인 주주인 한국예탁결제원의 사전 일괄 위임에 따라 소유자님께서는 ①본 주주총회에 참석하여 의결권을 직접행사 하시거나 ②위임장에 의거 대리인이 참석하여 의결권을 간접 행사할 수 있습니다. 또는 ③KDR 예탁기관인 한국예탁결제원을 통하여 의결권행사를 신청할 수 있습니다. ③의 경우 첨부의 「의결권 행사 신청서」에 의안별로 찬반의 의사를 표시하여 한국예탁결제원에 신청하실 수 있습니다. 다만, 의결권행사신청서를 통한 의결권행사는 2025년 4월 11일 18시 까지 신청하여야 하며, 동 기일까지 행사 신청하지 않거나 더불어 주주총회에도 직접 참석하지 않을 경우 그 권리를 상실하게 됨을 알려드립니다.

고스트스튜디오_주주총회 의결권 행사 신청서_2025.04.03_1.jpg 의결권 행사 신청서

7. 주주총회 참석 시 준비물

- 직접행사 : 주주총회 참석장, 신분증 지참

- 대리행사 : 위임여부 확인을 위하여 대리인은

1)위임장(주주와 대리인의 인적사항기재, 서명 및 기명날인) 원본,

2)주주의 인감증명서, 주주의 신분증 사본 중1,

3)대리인의 신분증을 모두 지참 하셔야합니다.

8. 기타 사항

- 주주총회 기념품은 지급하지 아니하오니 이 점 양지하여 주시기 바랍니다.

- 장소가 협소한 관계로 주차가 불가하오니 가급적 대중교통수단을 이용하여 주시기 바랍니다.

- 금번 임시주주총회 안건에 대한 세부사항은 금융감독원 전자공시시스템에 공시되어 있습니다. (http://dart.fss.or.kr)

2025년 4월 3일
고스트스튜디오 주식회사 (GHOST STUDIO Co., Ltd.)
대표이사 손창욱, 최명규
I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
유원상(출석률: 100%)
찬 반 여 부
25-01차 2025.01.15 1. 홍콩 감사인 변경의 건 찬성
25-02차 2025.02.10. 1. 신규 은행계좌 개설의 건2. 대출 약정 갱신의 건 찬성
25-03차 2025.02.26. 1. 제9기 감사 전 재무제표 승인의 건2. 내부통제 유효성에 대한 보고의 건3. 배당금 지급의 건 찬성
25-04차 2025.03.06. 1. 제9기 정기주주총회 개최의 건 찬성
25-05차 2025.03.11. 1. 제10기 임시주주총회 개최의 건2. 제10기 임시주주총회 기준일 설정의 건 찬성
25-06차 2025.03.26. 1. 주식회사 조프소프트 지분 취득 결정의 건 찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -
2. 사외이사 등의 보수현황

(단위 : HKD)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 1 14,000,000 30,000 30,000 -

주1) 상기 '주총승인금액'은 2025년 03월 28일 제9기 정기주주총회에서 승인된 이사 전체에 대한 보수한도 승인금액 입니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : USD)
거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : USD)
거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -
III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

1. 산업의 특성 가. 게임 산업

당사가 영위하고 있는 게임산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 제조업으로 대변되는 여타의 사업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.게임산업은 기술력의 발달과 함께 게임의 사회적 파급효과가 증대되면서 엔터테인먼트 산업의 중심으로 발돋움하였습니다. 또한 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에도 큰 영향을 받지 않아 글로벌 경기침체와 같은 시기에도 게임 산업은 그 성장세를 유지해 왔습니다.게임 시장은 구동되는 기기의 종류에 따라 모바일 게임, PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다. 나. 모바일 게임 산업모바일 게임은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 타 게임 플랫폼과 비교하여 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 Google Play, Apple App Store 등 오픈마켓이라는 유통시스템이 구축되면서 게임을 포함한 모바일 콘텐츠에 대한 접근가능성은 매우 높다고 할 수 있습니다.모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '무료+부분유료화' 형태로 구성되어 고객들에게 평균적으로 주어지는 경제적 부담이 크지 않기 때문에 다른 산업과 비교하여 경기변동에 대한 안정성이 상대적으로 더 높습니다. 다. 캐주얼 게임 산업캐주얼 게임은 RPG(Role Playing Game) 등과 같은 '하드코어 게임'처럼 이용자의 꾸준하고 지속적인 시간과 비용을 투입하여 레벨과 숙련도를 높여야 수월한 진행이 가능한 게임들과 다르게, 익숙하며 조작과 게임 방법 등이 매우 간단한 게임을 의미합니다. 캐주얼 게임 산업으로 분류되는 장르들은 액션, 퍼즐, 라이프스타일, AR(Augmented Reality, 증강현실), 시뮬레이션 게임 등 매우 다양해, 장르의 제약이 존재하지 않는 시장입니다.캐주얼 게임 이용자들의 특징은 '하드코어 게임'과 비교하여 유저들의 충성도 및 결제 금액은 적지만, 단순한 게임 방법 등으로 국경과 연령대를 초월하여 이용자층이 폭넓다는 장점이 있습니다. 이러한 특징을 바탕으로 캐주얼 게임은 많은 유저 수와 이를 통한 광고 매출을 주된 수입원으로 삼습니다. 라. 콘텐츠 산업'웹(web)'과 '카툰(cartoon)'을 합성한 단어인 웹툰은 온라인 및 미디어 시장의 성장에 힘입어 대표적인 비대면 산업의 한 축으로 자리매김하였으며, 전통적인 출판 만화 산업을 빠르게 대체하고 있습니다. 언제 어디서나 간편히 즐길 수 있는 스낵처럼 짧은 시간에 문화 콘텐츠를 소비하는 '스낵 컬쳐'가 각광받는 현재, 웹툰 역시 특성 상 스낵 컬쳐 콘텐츠를 대표한다고 볼 수 있습니다.웹툰 및 웹소설 등은 휴대폰 및 태블릿 등을 소유한 모든 사용자를 대상으로 서비스가 가능하며 시간과 공간의 제약을 받지 않아 기존의 출판 만화 산업 대비 휴대성과 간편성 측면에서 비교우위의 장점을 가지고 있습니다. 또한 전세계적인 스마트폰의 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼이 구축되면서 잠재 고객들의 접근가능성 역시 매우 높다고 할 수 있습니다.영상 콘텐츠 제작사업은 온 오프라인 매체를 통해 시청자에게 다양한 형태의 영상 콘텐츠를 제공하는 산업 분야로, 최근 몇 년 동안 지속적으로 성장하고 있습니다. 특히 디지털 플랫폼의 확대 및 스트리밍 서비스 확산에 따른 수요 증가, 기술 발전에 따른 글로벌 시장 확장, 다양한 수익 모델의 등장 등으로 빠르게 변화하는 중입니다. 콘텐츠의 핵심이 되는 아티스트들을 지원, 육성하는 매니지먼트 사업 역시 이러한 환경의 영향을 크게 받는다고 할 수 있습니다.

2. 산업의 성장성 가. 게임 산업

2023년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 2.0% 증가한 2,051억 8,900만 달러로 집계되었습니다. 이는 게임 산업의 위축 및 전 세계적인 경제 및 정세 불안 지속에 따라 성장률이 둔화하는 것에 기인합니다. 게임시장 내 뚜렷한 변화가 보이지 않는 가운데 기존에 큰 비중을 차지하고 있던 콘솔 게임 및 모바일 게임 성장률이 크게 낮아지면서 향후 5년간 평균 성장치는 3.5% 정도로 예상되고 있습니다.세계 게임 시장의 전망은 여전히 불투명하지만, 역성장을 기록했던 2022년, 2023년을 지나 조금씩 회복세를 보이고 있습니다. 이후 생성형 AI 기술 활용, 제작 기술 효율화에 따른 장르 플랫폼 다변화 등 게임시장의 전반적인 구조적 변화가 일어날 것으로 전망됩니다.

[세계 게임시장 현황 및 전망(2021년-2026년)]
(단위: 백만 달러,%)

분류

2021

2022 2023 2024(E) 2025(E) 2026(E)

23-26CAGR

아케이드 게임

매출액

17,394 19,077 18,583 18,782 19,032 19,248 1.2

성장률

- 9.7 -2.6 1.1 1.3 1.1 -
PC 게임

매출액

34,486 34,314 34,231 34,945 35,670 36,402 2.1

성장률

- -0.5 -0.2 2.1 2.1 2.1 -
콘솔 게임

매출액

60,550 59,012 62,281 63,878 66,862 66,947 2.4

성장률

- -2.5 5.5 2.6 4.7 0.1 -
모바일 게임

매출액

88,882 88,837 90,094 94,530 99,808 105,052 5.3

성장률

- -0.1 1.4 4.9 5.6 5.3 -
합계

매출액

201,312 201,239 205,189 212,135 221,371 227,649 3.5

성장률

- 0.0 2.0 3.4 4.4 2.8 -

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

나. 모바일 게임 산업

2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2022년 대비 1.4% 증가한 900억 9,400만 달러를 기록하였습니다. 이는 세계 최대 이용자를 보유한 중국의 모바일 게임 시장 성장률이 다시 반등함에 따른 영향으로 파악됩니다. 향후 5년간 모바일 게임 시장은 북미 5.8%, 유럽 5.1%, 아시아 5.0%, 남미 8.0%로 전 세계 평균 5.3%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다.

[세계 권역별 모바일 게임 시장 규모 및 성장률(2021년-2026년)]
(단위: 백만 달러,%)

분류

2021

2022 2023 2024(E) 2025(E) 2026(E)

23-26CAGR

북미

매출액

19,983 19,099 19,139 20,245 21,430 22,654 5.8

성장률

- -4.4 0.2 5.8 5.9 5.7 -
유럽

매출액

18,173 18,610 18,832 19,950 20,966 21,842 5.1

성장률

- 2.4 1.2 5.9 5.1 4.2 -

아시아

매출액

49,290 49,660 50,541 52,613 55,552 58,563 5.0

성장률

- 0.8 1.8 4.1 5.6 5.4 -
남미

매출액

1,436 1,468 1,581 1,723 1,860 1,993 8.0

성장률

- 2.3 7.7 8.9 8.0 7.1 -
합계

매출액

88,882 88,837 90,094 94,530 99,808 105,052 5.3

성장률

- -0.1 1.4 4.9 5.6 5.3 -

출처) 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2024.12)

다. 캐주얼 게임 시장

캐주얼 게임 시장의 주요 사업 모델은 무료로 다운받은 후 유저의 결제 또는 광고 매출을 통해 수익을 발생시키는 freemium(Free+Premium) 모델로서 그 중에서도 광고 매출이 매우 중요한 비중을 차지합니다. 익숙함과 손쉬운 조작법, 단순한 게임 플레이 등을 포함한 캐주얼 게임 자체의 특성으로 인하여 유저들로 하여금 게임 내에서 결제를 하도록 하는 데에는 어려움이 있을 수 있기 때문에 트래픽을 통한 광고매출로 이를 극복하고 있습니다.

2024 대한민국 게임백서에 따르면 전세계 모바일 게임 시장은 2024년 약 945억 달러로 성장할 것으로 추정되고 있습니다. 성장률이 다소 하향되었음에도 불구하고, 북미와 유럽 등 상대적으로 성장 가능성이 높은 시장을 중심으로 모바일 게임 시장의 성장세는 계속될 것으로 예상됩니다. 모바일 게임을 통한 광고 노출 효과 역시 더욱 증가할 것입니다.이를 바탕으로 캐주얼 게임 장르는 전세계 스마트 보급률의 상승, 모바일 게임 시장의 성장과 함께 2017년 61억 5,000만 달러에서 2027년 258억 1,000만 달러까지 지속적으로 성장할 것으로 예상됩니다.

[세계 캐주얼 게임 시장 규모(2017년-2027년)]
(단위: 십억 달러)

분류

2017

2018

2019

2020

2021

2022 2023 2024 2025 2026 2027
규모 6.15 7.28 8.95 12.88 16.25 17.05 19.63 21.80 23.39 24.71 25.81

출처) Statista

라. 콘텐츠 시장

세계 만화 시장 규모는 디지털만화 수요 증가와 생성형 AI 기술의 도입에 따른 산업 혁신으로 2023년 약 162억 달러에서 2033년 약 258억 달러의 시장 규모를 달성함으로써 연평균 5.3% 성장 규모를 유지할 것으로 추정되고 있습니다.

[세계 만화 시장 규모(2018년-2027년)]
(단위: 십억 달러)

분류

2023 2024 2025 2026 2027 2028 2029 2030 2031 2032
규모 16.2 17.1 18.0 18.9 19.9 21.0 22.1 23.3 24.5 25.8

출처) 2024 Market Research Report (Market.Us, 2024.04) 온라인을 통한 콘텐츠 소비의 폭발적인 증가로 세계 영화 방송 콘텐츠 시장 규모는 2022년 5,298억 달러에서 2027년 6,076억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 영상 스트리밍 시장의 확대 및 인공지능, 가상현실 등 새로운 기술의 도입으로 영상 콘텐츠 제작 방식은 크게 변화하고 있으며, 이에 따라 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.

[세계 영화 방송 광고 시장 규모(2018년-2027년)]
(단위: 십억 달러)

분류

2018

2019

2020

2021

2022 2023 2024 2025 2026 2027
규모 449.4 455.2 462.9 507.1 529.8 549.1 570.2 584.3 597,5 607.6

출처) 2023 콘텐츠산업백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2023.12)

3. 경쟁요소 가. 경쟁상황

현재 전세계 캐주얼 게임 영위 업체는 지속적으로 증가하고 있습니다. RPG로 대표되는 '하드코어'게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나 초기 투입 마케팅 비용의 문제 및 아래와 같은 진입 장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있으며, 당사와 같이 수년간 사업을 영위하며 시장의 선점한 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.

① 서비스 노하우의 진입장벽당사를 비롯한 기존 캐주얼 게임 업체는 유저들의 속성을 파악하여 유저들이 거부감 없이 게임에 대해 결제를 하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있으며, 이러한 경험적 데이터를 바탕으로 유저들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우와 알고리즘을 보유하고 있습니다.신규진입 업체는 단순히 앱을 만드는 것에 그치지 않고 유저의 흥미를 지속적으로 유발하고 유저의 결제 및 광고 등을 노출하여 수익성을 발생시킬 수 있는 운영 경험과 알고리즘, 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 알고리즘과 노하우는 기존유저의 데이터 분석과 유저의 사용과 피드백을 통해 축적되고 있습니다. 이와 같은 기존업체의 노하우와 알고리즘은 신규진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다. ② 신규진입 업체의 높은 마케팅 비용모바일 게임 시장의 성장에 따라 많은 업체들이 참가하여 모바일 게임 시장의 경쟁은점점 심화되고 있습니다. 이에 CPI(Cost Per Install)은 계속하여 상승하고 있으며, 앞으로도 더욱 상승할 전망입니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할수 있는 능력이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.과거의 경우 Facebook이 유일한 광고채널이었지만, 최근에는 Admob, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났습니다. 그럼에도 불구하고 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화되어 CPI 상승은 불가피한 현상이며 이로 인해 시장 규모 확대에도 불구하고 대다수의 신규진입 업체는 시장진입에 실패하였습니다.콘텐츠 시장의 성장과 비례하여 주요 플랫폼 이용자 수도 증가하면서 이용자 확보를 위한 경쟁이 점점 심화되고 있습니다. 수많은 업체들이 경쟁력 있는 IP의 확보와 제작, 유통 시스템의 구비로 글로벌 종합 콘텐츠 플랫폼을 구축하기 위한 행보를 이어가고 있습니다.웹툰 산업은 타 콘텐츠 산업에 비해 진입장벽이 낮아 국내에서 다수의 플랫폼 업체들이 경쟁하고 있으며, 오래 이용한 플랫폼을 계속 이용하는 비율이 높아 차별화 없이는 신규 이용자 유입이 어렵다는 특징이 있습니다. 또한 글로벌 시장 진출이 활성화됨에 따라 콘텐츠 번역의 중요성이 더욱 증가하는 추세입니다. 향후에는 웹툰 제작 - 번역 - 해외 플랫폼 연재로 이어지는 로컬라이징 시간의 단축이 경쟁력의 중요한 요소가 될 것으로 전망됩니다.영상 콘텐츠 산업 역시 시장의 성장 및 기술의 발전으로 신규 진입자가 꾸준히 증가하고 있으며, 그에 따라 경쟁이 심화되고 있습니다. 특히 글로벌 시장의 확대에 따라 다국어 콘텐츠 생산 능력 및 높은 시장 이해도가 필요하며 인공지능, 가상현실 등의 새로운 기술을 적극적으로 적용하는 것이 경쟁력의 중요한 요소들이 될 것입니다.

나. 비교우위 사항 ① 강력한 개발능력과 경험당사는 2016년부터 캐주얼 게임의 개발과 운영을 시작해 8년 동안 축적된 풍부한 경험을 바탕으로 당사가 목표로 하는 게임 장르와 목표 시장에서 성공적으로 게임을 개발하고 운영할 수 있는 노하우를 갖고 있습니다. 또한 게임 운영 및 마케팅, 경영관리팀은 홍콩 본부에서 총괄 관리하는 반면 연구개발부서를 중국 베이징 및 청두를 통해 운영하고 있어, 유럽 미주 국가들과 비교하였을 때 상대적으로 적은 임금 원가를 보이면서도 칭화대 및 북경대와 근접한 지리적 이점을 통해 우수 인력을 확보하여 최대의 성과를 이루어 내고 있습니다. ② 수익 구조 다각화당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산하여 사업 리스크를최소화 하고 있습니다.게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임, 캐주얼 슬롯 게임 장르를 영위하고 있으며, '솔리테르'와 '트라이픽스'를 중심으로 시장을 확대하고 있습니다.수익 구조 측면에서는 인앱구매(IAP : In-App Purchase)와 광고매출 구조를 안정적으로 구축하여 매출의 성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 인앱구매(IAP : In-App Purchase) 매출은 유저의 게임 내 결제를 통하여 발생합니다. 당사는 2016년 부터 축적된 노하우를 통해 유저들이 결제를 유도하는 알고리즘과 운영 노하우를 보유하고 있습니다. 광고매출은 수백만 명에 달하는 방대한 트래픽을 바탕으로 꾸준히 매출을 발생시키고 있으며, 유저들이 광고에 거부감 없이 노출될 수 있도록 지속적으로 유저 이용패턴을 분석하여 효과적인 광고 매출을 발생시키고 있습니다. ③ 비즈니스 인텔리전스 시스템당사의 주요 성공 요인중 하나는 당사가 자체 개발한 비즈니스 인텔리전스 시스템으로, 파트너 및 사용자의 모든 빅 데이터를 분석할 수 있다는 것입니다. 당사는 지난 9년간 당사의 모든 게임 유저들의 데이터를 축적해 왔으며 이를 기반으로 신규 게임의성공 가능성은 물론 일일 마케팅 비용 집행에 따른 수익 예측 모델을 갖추게 되었습니다. 이러한 데이터는 게임개발, 디자인, 운영, 마케팅 및 모든 비즈니스의사결정에 도움이 됩니다. 또한, 사용자 데이터가 많아질수록 비즈니스 인텔리전스 시스템의 정교함이 높아져 향후 신규 게임 개발과 기존 게임의 높은 이익율을 유지하는 기반이 될 것입니다. ④ 원-스톱 생산 및 출시 주기당사는 자체 개발과 퍼블리싱을 하고 있습니다. 베이징 자회사는 현지의 우수한 개발자들과 함께 게임 개발에 중점을 두고 있으며, 홍콩 본사에는 다국어 지원 능력을 갖춘 게임 운영 및 마케팅 직원들이 포진해 있습니다. 이처럼 두 도시에 위치한 회사의 구조를 통해 각국 유저들의 니즈를 신속하게 파악하고 분석하는 한편 개발 과정에서 이를바로 반영할 수 있는 시스템을 갖추었습니다. 즉, 유저들이 자신의 언어로 운영직원에게 피드백을 제공할 수 있는 근접 서비스를 구축하였고, 또한 운영 직원들이 자사 개발자들과 신속하게 소통하여 사용자들의 질의에 대응하고 게임서비스 질을 향상시킬 수 있습니다. 이와 같은 One-stop, Closed-loop 사이클은 우리 사업의 ROI를 극대화하여 비용대비 효율을 높이고 있습니다.당사는 웹툰ㆍ웹소설 사업에서 성인 남성향, 여성향이라는 확실한 장르를 바탕으로 빠르게 마니아 독자를 확보하였으며, 그 결과 결제력이 높은 30대~50대가 주 고객층을 이루고 있습니다. 또한 자체 운영 중인 플랫폼을 통해 웹툰, 만화, 소설, 영화 등의 콘텐츠를 한 곳에서 모두 모아볼 수 있도록 구성하였으며, 사용자들이 쾌적하게 서비스를 즐길 수 있는 웹과 모바일 인터넷 환경을 구축하였습니다.또한 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 제작한 콘텐츠를 카카오페이지, 네이버웹툰 등 메이저 플랫폼 및 다수의 해외 플랫폼을 통해 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다.당사는 소속 아티스트들의 영화, 드라마, 광고 및 공연 활동을 적극적으로 지원하고 있으며, 인지도가 높은 유명 연기파 아티스트들을 다수 보유하고 있습니다. 또한 당사의 매니지먼트 사업조직은 20년 이상의 업력을 바탕으로 아티스트의 발굴, 교육 및 훈련, 활동에 이르기까지의 전 과정을 체계적으로 운영하고 있습니다. 당사는 향후 보유 인력들의 노하우를 적극 활용하여 영화, 드라마 등의 영상 콘텐츠 제작을 통해 사업영역을 지속 확대해 나갈 것입니다. 아울러 당사 소속 아티스트들을 제작 콘텐츠에 출연시킴으로써 시너지를 높이고자 합니다.

다. 경기변동 및 계절성 요인

모바일 게임은 스마트폰의 보급에 따라 새로운 여가 및 문화생활의 수단으로 자리잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이 점에서 경기 불황 시에는 엔터테인먼트의 대체제로 주목을 받습니다. 즉, 경기가 활황일 때에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지게 되고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임산업에 큰 영향을 끼치고 있지 않습니다.

계절적 요인은 당사의 수익 증가에 기여하고 있습니다. 국경일 또는 기념일에 게임 내 광고를 게재하기 위해 경쟁하는 광고주가 늘어나 광고 매출이 증가하며, 해당 일에 특별 이벤트를 실시하여 더 많은 이용자가 게임 내에서 결제하도록 유도합니다. 당사가 서비스 중인 웹툰 및 웹소설 등은 다수의 독자들로부터 소액 매출이 발생하는 구조로서 경기변동에 큰 영향을 받지 않고 있습니다. 또한 웹과 모바일 인터넷 환경을 통해 제공되는 서비스 특성 상, 계절적 요인 역시 특별히 존재하지 않습니다.매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 산업은 통상적으로 경기 변동에 따른 영향을 많이 받았으나, 최근 디지털 플랫폼의 증가 및 수요층의 다변화, 글로벌 시장 확대 등으로 이를 분산시킬 수 있게 되었습니다. 또한 생산 및 소비 활동에 있어 계절에 크게 제약되지 않는다는 특성이 있습니다.

4. 규제 환경

가. 주요 국가 규제

미국의 경우 ESRB와 같은 민간자율심의기관이 결성되어 게임 업계 스스로 자율적 규제를 하고 있는 상황입니다. 일본의 경우도 CERO와 EOCS라는 비영리 자율기관을 통한 규제를 하고 있으며 유럽에서는 자체적인 등급분류를 가지고 있는 독일을 제외하고는 EU 집행위원회로부터 지원을 받는 PEGI가 유럽 전체를 포괄하는 등급분류 시스템을 갖추고 있습니다.

[주요 국가의 게임 등급분류 제도]

국가

내용

미국

- ESRB(Entertainment Software Rating Board)라는 비영리 자율규제 기관(미국 엔터테인먼트소프트웨어협회 산하)에 의해 등급평가: 컴퓨터 게임과 비디오 게임의 등급분류에 대한 규칙을 제정하고 집행

- 자율적인 등급이므로 반드시 등급을 받아야 할 법적 의무는 없지만, 미국의 거의 모든 판매상이 등급 없는 게임은 판매하지 않으므로 실질적으로 미국내 유통되는 거의 모든 게임이 등급을 받고 있음

- 2012년 캘리포니아 대법원 판결: 게임 과몰입 문제 해결을 위한 국가 개입은 위헌 판결

유럽

- PEGI(Pan European Game Information)의 등급평가: 18세 미만 청소년들을 보호하기 위해 유럽인터랙티브소프트웨어협회가 전 유럽에서 통용되는 단일한 연령등급 시스템을 만들기 위함

- PEGI는 일종의 창구 역할을 하며 실질적으로 등급분류를 하는 기관은 NICAM(네덜란드 시청각미디어 연구소) 및 VSC(영국 비디오 표준위원회)가 등급분류 업무를 수행

독일, 호주 - 폭력성 있는 게임에 대한 자체 규제 존재

일본

- CERO(Computer Entertainment Rating Organization)와 EOCS(Ethics Organization of Computer Software)라는 비영리 자율기관에 의해 등급 및 폭력성 등 평가

출처) 2017 대한민국 게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원 2017.12), 언론보도 종합)

나. 회사의 현황

1. 영업개황 및 사업부문의 구분 가. 영업개황

당사는 2016년 09월 06일부터 Google Play, Apple Appstore, Facebook 및 Amazon을 비롯한 다양한 플랫폼에서 "클래식 베가스 카지노", "더블힛 카지노" 등 25개 이상의 캐주얼 슬롯 게임을 서비스하고 있습니다. 또한 당사는 캐주얼 슬롯 게임의 실적을 바탕으로 신규 시장 진출을 모색하였으며, 이의 일환으로 캐주얼 클래식 카드 게임인 "솔리테르"를 출시하였고 보고서 기준일 현재 10여개 이상의 솔리테르 게임을 서비스 하고 있습니다. 이후 캐주얼 카드 게임 시장의 확장을 위하여 트라이픽스 장르에 진출, 2018년 10월 전략 카드 재주얼 게임인 "솔리테르 트라이픽스 져니", 2019년 11월 "솔리테르 트라이픽스 팜 어드벤쳐"를 출시했습니다. 캐주얼 게임의 확장을 위하여 2021년 12월에 "포켓 배틀스"를 출시하며 시장 확대에 적극 나서 활발하게 사업영역을 확장하고 있습니다. 2022년 5월 정통 클래식 카드 게임 솔리테르에 아쿠아리움 테마 컨셉을 부여한 "솔리테르 씨 라이프"를 출시한 이후, 2023년 1월 낚시 컨셉을 더한 "솔리테르 피싱 고!"를 출시했습니다. 2022년 7월 캐주얼 전략 배틀 게임 "포켓 배틀스 NFT 워", 2023년 11월 캐주얼 퍼즐 게임 "매치 미라클"을 각각 출시하며 지속적인 콘텐츠 확장을 진행하고 있습니다.

또한 당사는 기존 게임 포트폴리오 다각화 외에도 ㈜미툰앤노벨, ㈜조프소프트 및 ㈜블루픽, ㈜고스트스튜디오의 지분 취득을 통해 미디어 콘텐츠 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다. 특히 웹툰 웹소설 사업 부문에서는 자회사 ㈜미툰앤노벨, ㈜블루픽을 활용해 자체 플랫폼을 운영하는 한편, 네이버웹툰, 카카오페이지 등 국내외 메이저 플랫폼에 꾸준히 서비스를 제공하고 있습니다. 여기에 신규 인수한 ㈜고스트스튜디오를 통해 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 등으로 사업영역을 지속 확대 중입니다. 당사는 자체 제작 및 보유 중인 IP를 활용하여 향후 계열사 간 시너지를 모색하고, 향후 타 콘텐츠로까지 확장을 진행할 계획입니다.

[고스트스튜디오 주요 제품 라인업]
게임 구분 서비스 지역 출시시점 장르 플랫폼
클래식 베가스 카지노 전 세계 서비스 2016.09 런칭 모바일 캐주얼 슬롯 게임 Google Play, Apple Appstore,Facebook, Amazon Appstore,Window Appstore
솔리테르 전 세계 서비스 2016.09 런칭 모바일 캐주얼 게임 Google PlayApple Appstore
트라이픽스 져니 전 세계 서비스 2018.10 런칭 모바일 캐주얼 게임
포켓 배틀스 전 세계 서비스 2021.12 런칭 모바일 캐주얼 게임
솔리테르 씨 라이프 전 세계 서비스 2022.05 런칭 모바일 캐주얼 게임
솔리테르 피싱 고! 전 세계 서비스 2023.01 런칭 모바일 캐주얼 게임
매치 미라클 전 세계 서비스 2023.11 런칭 모바일 캐주얼 게임
써니스 밸리 -솔리테르 팜 하베스트 전 세계 서비스 2024.04 런칭 모바일 캐주얼 게임
쿠킹 투어 전 세계 서비스 2024.06 런칭 모바일 캐주얼 게임

나. 공시대상 사업부문의 구분

당사는 한국표준산업분류표의 소분류 상 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업, 만화 출판업, 영화 및 드라마 제작업에 해당되는 사업부문들로 구성되어 있으며, 온라인 모바일 게임 및 웹툰ㆍ웹소설 제작, 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다.

[공시대상 사업부문 구분]
영업부문 대상회사 내용
게임 사업 고스트스튜디오 (GHOST STUDIO Co., Ltd.) 모바일 소프트웨어 개발 및 공급
Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Beijing) 소프트웨어 자문, 개발 및 공급
Ghost Studio Technology Co., Ltd. (Chengdu) 게임 소프트웨어 개발
Chengdu Orange Tree Internet Technology Co., Ltd. 게임 퍼블리싱
㈜조프소프트 게임 개발 및 퍼블리싱
미디어 콘텐츠 사업 ㈜고스트스튜디오 매니지먼트 및 영상 콘텐츠 제작
㈜미툰앤노벨 웹툰 및 웹소설 제작/퍼블리싱
㈜블루픽 웹툰 및 웹소설 제작

2. 시장점유율모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 그러나 당사는 출시한 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내외에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.당사는 지속적인 게임 업데이트와 서비스 지역 다각화, 신규 시장 진출 등을 통하여 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.국내 웹툰 시장의 시장 점유율은 각 웹툰 플랫폼별 트래픽으로 파악할 수 있으며, 현재 카카오페이지 및 네이버웹툰 등 대형 웹툰 플랫폼의 경우 자사 포털사이트의 유저를 플랫폼으로 유도함으로써 시장 점유율 우위를 차지하고 있습니다. 기타 중소형 웹툰 플랫폼들은 고유의 장르특성 등을 앞세워 경쟁하고 있는 상황입니다.당사는 경쟁력 있는 IP를 안정적으로 확보하고, 자체 운영 중인 플랫폼 미툰 및 미노벨과 카카오페이지, 네이버웹툰 등 타 플랫폼을 통하여 자체 제작한 콘텐츠를 유통시킴으로써 시장 점유율을 확대하고 있습니다. 당사가 영위하고 있는 매니지먼트 사업은 각 작품별 계약 조건 및 금액 정산 비율이 상이하며, 방송, 공연, 광고 등 다방면으로 연관된 분야가 많아 정확한 시장 점유율을 측정하기 어렵습니다.

3. 시장의 특성

휴대폰 시장이 스마트폰을 중심으로 바뀌면서 모바일 게임환경 역시 급변하였습니다. 스마트폰이 등장하면서 iOS, Android 등 소수 플랫폼으로 통합되어 게임 개발에 유리한 환경이 제공되었고, 스마트폰 중심의 오픈마켓이 형성되며 모바일게임 개발사들이 쉽게 게임을 등록할 수 있는 환경이 구축됨에 따라 글로벌 시장 진출이 용이해졌습니다.또한, 당사가 영위하고 있는 캐주얼 게임 장르는 타 게임 장르에 비해 고객 충성도가 상대적으로 높아 이용자들의 이탈률이 낮은 특성을 지니고 있으며, 이를 바탕으로 상대적으로 긴 라이프 사이클을 보유하고 있습니다.콘텐츠 시장은 비대면 채널 확대와 함께 지속적으로 성장해 왔으며, 그에 따라 콘텐츠를 유통, 서비스하는 플랫폼의 규모 역시 빠르게 성장하고 있습니다. 당사는 자체 운영 중인 플랫폼을 활용하여 경쟁력 있는 IP 확보 및 모바일/웹 환경에 최적화된 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 또한 런칭일 조정, 노출시기, 이용권 할인 등의 전략을 수립 및 활용함으로써 고객의 관심을 제고하고 있습니다.매니지먼트 사업은 영상 콘텐츠 제작 사업과 매우 밀접한 관련이 있으며, 소속 아티스트들의 작품 활동 외에도 광고, 공연 출연 등 다양한 부가가치를 창출할 수 있습니다. 당사는 드라마, 영화, 광고 등에 소속 아티스트들을 지속적으로 노출시킴으로써 인지도를 높이고, 잠재력 있는 신인 아티스트들을 발굴하여 작품에 출연시키는 전략을 활용하고 있습니다. 4. 공시대상기간 중 새로이 추진한 신규사업당사는 2023년 2월 ㈜블루픽 지분 51% 취득을 통해 기존에 영위 중인 웹툰 및 웹소설 사업 역량을 강화하고 있습니다.㈜블루픽은 웹툰ㆍ웹소설 콘텐츠 전문 제작업체로 자체 IP를 기반으로 제작한 다양한 장르의 콘텐츠를 네이버웹툰, 카카오페이지 등에 유통하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 확보와 드라마 등 2차 저작물 확장을 추진하고 있습니다.또한 당사는 2023년 10월 ㈜고스트스튜디오 지분 100%를 취득 완료하였습니다. ㈜고스트스튜디오는 영상 콘텐츠 제작 및 유통, 연예 매니지먼트 사업을 영위하고 있으며, 당사는 기존 보유한 게임ㆍ웹툰 IP를 활용해 다양한 글로벌 K-콘텐츠를 제작해 나갈 계획입니다.

5. 조직도

조직도.jpg 조직도

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 정관의 변경

제1호 의안 : 정관 일부 변경의 건

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
보통결의, 특별결의 및 특수결의47. 회사조례와 상장규정 기타 적용법규 및 정관 제7(c) 조에 반하지 않는 범위에서, 다음의 안건은 이를 특별결의에 의하여 승인한다.(k) 회사의 자회사와 관련하여, 자회사의 정관이나 회사형태를 변경하거나, 자회사를 처분하거나, 자회사의 청산 또는 해산, 자회사가 다른 회사와 합병하거나, 자회사를 분할하거나, 분사하게 하거나 자회사에 위 ( 에 규정된 바와 같은 효과가 일어나게 하는 포괄적 주식교환이나 포괄적주식양도 등이 발생하게 하는 등의 회사 또는 이사회의 행위(중략)(m) 회사나 자회사의 자산의 전부 또는 중요한 일부의 타인에게의 처분이나 이전 보통결의, 특별결의 및 특수결의47. 회사조례와 상장규정 기타 적용법규 및 정관 제7(c) 조에 반하지 않는 범위에서, 다음의 안건은 이를 특별결의에 의하여 승인한다.(k) [의도적 공란](중략)(m) [의도적 공란] 회사 기업가치 제고

※ 기타 참고사항- 해당사항이 없습니다.

□ 기타 주주총회의 목적사항

제2호 의안 : 이사회에 대한 정관 상 권한 위임의 건가. 의안 제목

당사 정관 제7조 및 제8조의 규정에 의거, 당사의 이사회에 관련사항 일체에 대한 권한을 위임하고자 합니다.

나. 의안의 요지

회사는 금번 임시주주총회 결의일 기준으로 하여, 각 목적에 적합한 수량과 범위를 한도로 정관 상 적법한 대상자에게 신주 또는 주식예탁증권을 발행 및 배정할 수 있는 권한을 이사회에 전적으로 위임하고자 합니다.※ 기타 참고사항위임기간은 금번 임시주주총회 결의일로부터 차회 당사 정기주주총회 개최일까지 입니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 --
제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

- 본 주주총회는 임시주주총회로 사업보고서 및 감사보고서 첨부사항은 없습니다.

※ 참고사항

□ 주주총회집중일 개최 해당사항 없음당사는 2025년 04월 18일 금요일 제10기 임시주주총회를 개최하며, 이에 주주총회 집중일 개최와 관련하여 해당사항이 없습니다.