주주총회소집공고 2.9 (주)디앤씨미디어

주주총회소집공고
2024년 7월 15일
회 사 명 : (주)디앤씨미디어
대 표 이 사 : 최원영
본 점 소 재 지 : 서울특별시 구로구 디지털로32길 30, 코오롱디지털타워빌란트 1301-1308호
(전 화)02-6124-6391
(홈페이지)http://www.dncmedia.co.kr
작 성 책 임 자 : (직 책)상무 (성 명)김현효
(전 화)02-6124-6391

주주총회 소집공고
(제13기 임시주주총회)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.

당사는 상법 제365조와 정관 제21조에 의거 제13기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.

- 아 래 -

1. 일 시 : 2024년 07월 31일(수) 오전 9시

2. 장 소 : 서울시 구로구 디지털로 300 롯데시티호텔 구로 4층 에메랄드 룸

3. 회의 목적사항

가. 부의 안건

- 제1호 의안 : 이사 선임의 건 제1-1호 의안 : 기타비상무이사 박정서 선임의 건

4. 주주총회 소집공고 및 경영참고사항 비치

상법 제 542조4 등에 의거 주주총회 소집공고 및 경영참고사항을 국민은행 증권대행부, 금융위원회, 한국거래소 및 당사 본점에 비치하오니 참조하시기 바랍니다.

5. 전자투표 및 전자위임장권유에 관한 사항 우리회사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도와「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조제5호에 따른 전자위임장권유제도를 이번 주주총회에서 활용하기로 결의하였고, 이 두 제도의관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다.

가. 전자투표·전자위임장권유관리시스템 인터넷 주소 : 「https://evote.ksd.or.kr」, 모바일 주소: 「https://evote.ksd.or.kr/m」

나. 전자투표 행사·전자위임장 수여기간 : 2024년 7월 21일 9시 ~ 2024년 7월 30일 17시 (기간 중 24시간 이용 가능)

다. 인증서를 이용하여 전자투표·전자위임장 권유관리시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사

- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정)

라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 기권으로 처리

6. 주주총회 참석시 준비물

가. 직접행사 : 신분증

나. 간접행사 : 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인, 인감증명서) 대리인의 신분증

다. 상기 준비물 미지참시 주주총회장에 입장이 불가하오니 유의하시기 바랍니다.

7. 기타사항

주주총회에서 선물을 지급하지 않을 계획이오니, 양지하시기 바랍니다.(전화:02-6124-6391)

2024년 07월 15일

(주)디앤씨미디어

대표이사 최 원 영 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부

회차

개최일자

의안 내용

사외이사의 성명
정준모(출석률 100%)
찬반여부
24-1 2024-02-14 -제1호 의안 : 제12기 별도재무제표 승인의건-제2호 의안 : 제12기 연결재무제표 승인의건 찬성
24-2 2024-03-04 -제1호 의안 : 자회사 스튜디오붐에 대한 담보제공 행위의 건 찬성
24-3 2024-03-13 -제1호 의안 : 제12기 정기주주총회 소집의건 찬성
24-4 2024-03-25 -제1호 의안 : 자기주식취득 신탁계약 연장의 건 찬성
24-5 2024-03-28 -제1호 의안 : 본점 이전의 건 찬성
24-6 2024-06-14 -제1호 의안 : 합작투자회사 설립의 건 찬성
24-7 2024-06-21 -제1호 의안 : 제13기 임시주주총회 소집의 건 찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -

1) 당사는 공시서류 작성 기준일 현재 이사회내 위원회를 구성하고 있지 않습니다.

2. 사외이사 등의 보수현황
(단위 : 천원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 평균 지급액 비 고
사외이사 1 600,000 6,205 6,205

1) 주주총회에서 승인된 이사보수한도는 600백만원이며, 사외이사만의 보수한도는 별도로 결정된 바 없습니다.

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래상대방(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
매출거래

(주)카카오엔터테인먼트(주요주주)

2023년 267 44.23

- 비율은 2023년 연결재무제표 매출액 기준임

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

(1) 웹소설 및 웹툰 시장의 변천과정

웹소설이란 인터넷을 뜻하는 웹(Web)을 통해 연재되는 소설로서 로맨스, 판타지, 무협 등의 장르소설이 주요 콘텐츠입니다. 웹툰이란 웹과 만화를 뜻하는 카툰(Cartoon)의 합성어로서 인터넷 및 모바일 환경에 연재하기 위해 제작된 만화 콘텐츠입니다. 웹소설 및 웹툰은 기본적으로 독자와 쌍방향으로 소통하는 콘텐츠이고, OSMU에 적합하기 때문에 IP 확장 가능성이 높으며, 글로벌 IP 콘텐츠라는 점에서 높은 가치를 가집니다. 1990년대는 장르소설 및 만화 등을 대여하는 도서대여점이 활황이었으나, 2000년대초 인터넷의 보급에 따라 불법복제물이 증가하고, PC방 창업 증가로 인해 게임 등 신규 놀이 문화가 확산되면서 도서대여점 수가 급감하게 됩니다. 장르소설 및 만화는 도서대여점 이외의 수요처가 제한적이었으므로 한정되고 낮은 인세로 인해 작가들의 창작 환경이 열악하였으며, 유명작가 위주의 제한적인 콘텐츠만 공급되었습니다. 도서대여점 중심으로 형성된 장르소설 및 만화 시장에 1990년대말 온라인이 새로운 창구로 등장하여 주목을 받았습니다. 다만, 온라인에서 무료로 유통되는 콘텐츠를 활용하여 종이책을 출간하고, 2차 창작물(영화, 드라마 등) 제작 등을 통해 수익을 창출하는 구조였으므로 소수 유명 작품 이외에는 수익이 전무하였습니다. 특히, 콘텐츠 자체에 대한 유료 수익 모델이 부재하여 질 낮은 콘텐츠가 양산되는 악순환이 반복되었습니다.

2010년대 이후 스마트폰의 확산으로 모바일 콘텐츠의 소비가 활성화될 수 있는 환경이 조성되면서 포털 사업자의 플랫폼 개설과 기존 인터넷 커뮤니티의 플랫폼 전환으로 웹소설 및 웹툰 플랫폼이 등장하게 되었습니다. 모바일 기반 웹소설 및 웹툰 콘텐츠는 기존의 온라인 소설 및 디지털 만화와는 달리 유료화 모델이 정착되면서 작가들의 수익을 증가시켰으며, 이로 인해 양질의 콘텐츠가 생산되는 선순환 생태계가 구축되며 높은 성장세를 시현하고 있습니다.

(2) 성장성

도서대여점, 서점 등을 통해 유통되던 장르소설 및 만화는 인터넷을 통한 온라인 소설 및 디지털 만화로 변천과정을 거쳐 모바일에 기반한 웹소설 및 웹툰로 진화하게 되었습니다. 모바일 환경은 콘텐츠 소비 및 유통 방식 변화의 핵심 역할을 수행하였습니다. 웹소설 및 웹툰은 온라인 소설 및 디지털 만화의 시장이었던 태동기, 포털 사이트의 부가서비스로 본격적으로 서비스된 발전기, 스마트폰 확대를 통해 모바일에 최적화된 서비스로 확대된 확장기의 과정을 거쳐 현재는 국내 시장의 성장기와 동시에 해외시장의 도입기의 과정을 거치고 있습니다. 특히, 2010년대 중반 이후 국내 웹툰 사업자들이 해외 시장에 진출하기 시작하면서 해외에서도 웹툰에 대한 관심이 증대하고 있으며, 일본, 중국, 미국 등을 중심으로 플랫폼 사업자들의 진출이 증가하고 있습니다.

또한, 최근 글로벌 동향을 보면 IP를 활용한 다양한 콘텐츠를 중심으로 문화산업에서의 경쟁이 점점 치열하게 진행되고 있으며, IP가 중심이 되는 콘텐츠 산업이 지속적으로 확장되고 그 중요성이 높아지는 시점입니다. 웹소설 및 웹툰은 콘텐츠 IP의 육성, 수익화 및 비즈니스 피드백 시스템에서 원천 스토리로 작용할 수 있으며, 투자 비용 대비 확장 가능성이 크므로 다양한 콘텐츠의 근간이 되는 IP를 확보하는 차원에서 성장성이 높다고 전망됩니다.

(3) 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 특성

웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐, 양질의 콘텐츠, OSMU, 모바일 적합 콘텐츠 등의 콘텐츠 특성을 가지고 있습니다.

1) 스낵컬쳐(Snack Culture) 스낵컬쳐란 만화, 소설, 방송, 음악 등 다양한 영역에서 스낵을 먹듯이 짧은 시간에 쉽게 즐길 수 있는 문화 소비 트렌드를 의미합니다. 스낵컬쳐의 확산은 스마트폰의 대중화로 시간, 장소의 제약 없이 콘텐츠의 이용이 가능하게 된 것이 주된 요인입니다. 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 인터넷 방송, 클립 동영상 등이 스낵컬쳐로 분류되며, 웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐 트렌드에 적합한 주요 콘텐츠로 자리매김하였습니다.

2) 양질의 콘텐츠

웹소설 및 웹툰은 동영상에 비해 창작에 소요되는 시간이 짧고, 필요한 기술적인 요소에 대한 부담이 낮은 편입니다. 동영상 기반의 콘텐츠에 비해 웹소설 및 웹툰 콘텐츠 공급 양이 압도적으로 많은 것은 이러한 시간 및 기술적인 제약이 적은 것에 기인합니다. 콘텐츠 인기에 따른 수익의 차등, 독자와의 실시간 소통을 통해 콘텐츠의 질 또한 지속적으로 상승하고 있습니다.

3) OSMU(One Source Multi Use)

OSMU는 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략을 의미합니다. 웹소설 및 웹툰 콘텐츠는 다양한 형태의 가치사슬을 만들어낼 수 있는 원천 스토리로서의 가능성을 가장 크게 확보하고 있으므로 OSMU에 적합합니다. 특히, 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 경우 초기 비용이 적게 드는 반면, 리스크가 큰 게임, 드라마, 영화 등의 제작에 있어 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있다는 점에서 중요한 가치를 가집니다.

4) 모바일 적합 콘텐츠

스마트기기 보급으로 콘텐츠 플랫폼이 온라인에서 모바일로 이동함으로써 소비자들의 짧은 시간 내에 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 수요가 증가하고 있는 추세입니다. 이로 인해 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 형태의 웹콘텐츠가 등장하며, 차세대 킬러 콘텐츠로 주목받기 시작하였습니다. 웹소설 및 웹툰은 모바일을 통해 손쉽게 접근이 가능한 콘텐츠입니다. 동영상 대비 낮은 콘텐츠 용량으로 데이터 부담이 낮으며, 이로 인해 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 접속 경로는 PC 대비 모바일 비중이 높은 것으로 파악됩니다.

(4) 경기변동의 특성

1) 전자책

연재방식으로 서비스하는 주요 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 화당 과금은 소액(일반적으로 웹소설 100원, 웹툰 200원)으로 투입비용이 낮으며, 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 때 의사결정 과정이 신속하게 진행되는 '저관여제품'입니다. 또한, 다수의 독자들로부터 소액의 매출이 발생하므로 특정 산업이나 경제환경(환율, 유가 등) 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상됩니다.

최근 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다.

2) 종이책 도서대여점과 이를 중심으로 한 서점, 도서총판 등의 종이책 출판 유통체계는 산업 전체에서 차지하는 비중이 지속적으로 감소할 것으로 예상됩니다. 이미 상당 부분 위축되어 있으며 현재보다 규모가 더 축소될 수도 있고, 더 이상의 신규 성장동력을 확보하지 못할 위험도 존재합니다.

다만, 신규 장르의 개척, 양질의 신규 콘텐츠 공급과 도서대여점을 대체하는 북카페의 등장 등으로 종이책 출판시장은 전환점을 맞이할 수도 있습니다. 종이책 출판 유통체계는 국내 장르소설 및 만화 역사상 가장 오랫동안 지속된 생산과 소비 플랫폼입니다. 경기변동에 따라 수 차례 시장변화가 있었고 매번 축소될 것으로 전망되었으나 그때마다 생산과 소비규모를 재조정하며 나름의 경쟁요인을 찾아 최소한의 시장성을 유지해 왔습니다.

특히, 웹소설 및 웹툰의 활성화로 인해 양질의 콘텐츠가 양산되고 있으며, 이는 장르소설 및 만화 전반의 저변 확대에 기여하고 있습니다. 또한, 최근에는 종이책과 전자책의 동시 출간 및 연재, 전자책 선연재 후 독자들의 반응에 따라 종이책을 출간하는 등 시장 흐름이 변화하는 추세에 있으므로 이러한 시장 변화에 따라 종이책 시장도 성장하는 계기를 마련할 수 있을 것으로 보입니다.

(5) 계절성 당사와 당사의 종속회사의 웹소설 및 웹툰 판매에 있어 특이한 계절적 요인은 없습니다. 웹소설 및 웹툰은 짧은 여유 시간에 쉽게 즐길 수 있는 대표적인 스낵컬쳐 콘텐츠이기 때문입니다. 따라서, 계절적 요인보다는 신규 콘텐츠 또는 'Killer Contents'를 출시하는 시기에 많은 영향을 받습니다. 다만, 콘텐츠 산업 특성상 일반적으로 하절기인 7월과 8월에 매출이 증가하는 경향이 있습니다. 7월과 8월은 장마, 학생들의 방학, 직장인들의 휴가가 겹치는 기간이기 때문에 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다. 따라서 무료함을 달래기 위한 여가활동의 일환으로 콘텐츠를 찾게 되는 것으로 판단됩니다.

또한, 대학수학능력시험이 있는 11월과 신년을 앞두고 신간 출시를 자제하는 출판사 특성상 12월에는 매출이 다소 감소하는 경향이 있으나, 동절기인 1월과 2월에는 상당폭 증가합니다. 이는 기온이 낮으며, 학생들이 방학 중이기 때문에 7월과 8월과 마찬가지로 실내에 있는 시간이 많은 시기입니다.

나. 국내외 시장여건

(1) 시장 규모

국내 웹소설 및 웹툰 시장 규모 등을 공식적으로 집계하여 발표한 자료는 없습니다. 다만, 콘텐츠 산업 매출 규모 등 관련 업종 매출 규모 집계자료 등을 기준으로 추정할 수 있습니다.

출판, 만화, 음악 게임, 영화 등을 포함하는 국내 콘텐츠 산업 매출 규모는 2022년 기준 151.1조원으로 추정되며, 출판 부문이 25.2조원으로 높은 비중을 차지하고 있습니다. 하지만, 성장률 측면에서 출판 분야는 성장이 정체되고 있는 반면, 만화, 콘텐츠솔루션, 음악 분야 등은 높은 성장세를 시현하는 것으로 나타났습니다.

[최근 5년간 장르별 콘텐츠산업 매출액 규모]
(단위:백만원)
구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 비중 (%) 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%)
출판 20,953,772 21,341,176 21,648,849 24,697,753 25,191,702 16.7 2.0 4.7
만화 1,178,613 1,337,248 1,534,444 2,132,149 2,624,004 1.7 23.1 22.2
음악 6,097,913 6,811,818 6,064,748 9,371,728 11,009,624 7.3 17.5 15.9
영화 5,889,832 6,432,393 2,987,075 3,246,109 7,369,200 4.9 127.0 5.8
게임 14,290,224 15,575,034 18,885,484 20,991,342 22,214,886 14.7 5.8 11.7
애니메이션 629,257 640,580 553,290 755,520 921,022 0.6 21.9 10.0
방송 19,762,210 20,843,012 21,964,722 23,970,709 26,104,717 17.3 8.9 7.2
광고 17,211,863 18,133,845 17,421,750 18,921,883 19,666,138 13 3.9 3.4
캐릭터 12,207,043 12,566,885 12,218,076 5,003,908 5,372,788 3.6 7.4 △18.5
지식정보 16,290,992 17,669,282 19,373,367 19,946,243 21,493,067 14.2 7.8 7.2
콘텐츠솔루션 5,094,916 5,360,990 5,635,230 8,470,614 9,110,097 6 7.5 15.6
합계 119,606,635 126,712,264 128,287,034 137,507,958 151,077,245 100 9.9 6.0
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

웹소설을 포함한 전자책 시장은 2021년 약 5,478억 원 규모로 성장한 것으로 조사되었습니다. 다만, 이 조사에서는 통신사와 포털 사업자가 제외된 상태이므로 이를 포함하여 추정하면 최소 5,800~6,300억원 규모로 파악됩니다. 세부 분야별로는 장르문학(로맨스, 판타지, 무협)이 1,422억원(25.9%), 일반분야가 892억원(16.3%), 웹소설이 3,164억원(57.75%)의 매출액을 차지하였으며,웹소설의 성장세가 가장 크게 나타나고 있습니다.

[전자책 유통사업체 매출액 추이]
(단위 : 백만원)
구분 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 2021년 전년대비 증감율(%) 연평균 증감률(%)
장르문학(웹소설 제외) 62,185 71,954 81,216 112,591 115,404 142,172 18.8 18.0
일반분야 41,382 47,875 53,579 65,192 72,239 89,272 19.1 16.6
웹소설 53,218 99,522 135,407 242,038 274,259 316,410 13.3 42.8
전체 156,785 219,351 270,202 419,821 461,902 547,854 15.7 28.4
(출처 : 2021 출판산업 실태조사, 한국출판문화산업진흥원)

2022년 만화산업의 총 매출액은 2조 6,240억원 규모로 조사되었으며, 이는 전년 대비 23.1% 증가, 2020년부터 2022년까지 연평균 30.8% 증가한 것입니다. 만화산업 업종별·연도별 매출액 현황에 따르면, 2022년 기준 만화산업의 총 매출액 중 온라인 만화 제작 유통업의 비중은 55.6%까지 확대되었으며, 2020년부터 2022년까지 연평균 57.5% 성장하여 웹툰 시장이 만화산업의 성장을 견인하고 있다고 파악됩니다.

[만화산업 업종별 연도별 매출액 현황]
(단위:백만원)
중분류 소분류 2020년 2021년 2022년 비중(%) 전년대비증감율(%) 연평균증감율(%)
만화 출판업 만화 출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹스 등) 176,844 173,146 237,973 9.1 37.4 16
일반 출판사(만화부문) 383,622 398,046 418,389 15.9 5.1 4.4
소계 560,466 571,192 656,362 25 14.9 8.2
온라인 만화 제작 유통업 인터넷/모바일 만화 콘텐츠 제작 및 제공(CP) 78,749 250,261 391,220 14.9 56.3 122.9
인터넷/모바일 만화콘텐츠 서비스 509,499 832,981 1,068,102 40.7 28.2 44.8
소계 588,247 1,083,242 1,459,321 55.6 34.7 57.5
만화책 임대업 만화임대(만화방, 만화카페 등) 26,160 15,545 16,266 0.6 4.6 △21.1
서적임대(대여)(만화부문) 50,187 13,218 13,071 0.5 △1.1 △49.0
소계 76,347 28,763 29,336 1.1 2 △38.0
만화 도소매업 만화서적 및 잡지류 도매 66,482 91,022 92,563 3.5 1.7 18
만화서적 및 잡지류 소매 242,903 357,929 386,421 14.7 8 26.1
소계 309,385 448,952 478,984 18.3 6.7 24.4
합계 1,534,444 2,132,149 2,624,004 100.0 23.1 30.8
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

웹소설 시장은 스마트폰이 대중화된 2010년부터 성장하기 시작하여 2016년 이후 급성장하였으며, 포털 플랫폼인 카카오페이지와 네이버를 비롯하여 전문 플랫폼인 문피아와 조아라 등은 기존 전자책과 다른 연재형 수익 모델과 독자 유입으로 웹툰과 함께 스토리산업의 성장동력으로 주목받아 왔습니다.

2022년 만화산업의 수출액은 107,635천 달러 규모로 조사되었으며, 이는 전년 대비 31.3% 증가, 2017년부터 2022년까지 연평균 27.7% 증가한 것입니다. 과거 한국은 일본 만화의 주요 소비국이었으나, 2010년대 중반 이후 국내 웹툰 사업자들이 해외 시장에 진출하기 시작하면서 세계 만화의 주요 생산국으로 부상하였습니다. 특히, 웹툰의 경우 장기 연재물 형식을 취하고 있으며, 다수의 국내 웹툰 사업자들이 다양한 방식으로 해외 시장에 진출하고 있어 이와 같은 현상은 앞으로도 지속될 것으로 전망됩니다.

[콘텐츠산업 수출액 현황]
(단위:천달러)
구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 비중(%) 전년대비증감율(%) 연평균증감율(%)
출판 248,991 214,732 345,960 428,379 375,083 2.8 △12.4 10.8
만화 40,501 46,010 62,715 81,980 107,635 0.8 31.3 27.7
음악 564,236 756,198 679,633 775,274 927,613 7.0 19.6 13.2
영화 41,607 37,877 54,157 43,033 71,440 0.5 66 14.5
게임 6,411,491 6,657,777 8,193,562 8,672,865 8,981,751 67.8 3.6 8.8
애니메이션 174,517 194,148 134,532 156,835 159,355 1.2 1.6 △2.2
방송52) 478,447 539,214 692,790 717,997 948,045 7.2 32 18.6
광고 61,293 139,083 119,935 258,167 327,748 2.5 27 52.1
캐릭터 745,142 791,338 715,816 412,990 390,399 2.9 △5.5 △14.9
지식정보 633,878 649,623 691,987 660,850 701,400 5.3 6.1 2.6
콘텐츠솔루션 214,933 227,881 233,196 244,527 252,535 1.9 3.3 4.1
합계 9,615,036 10,253,881 11,924,284 12,452,897 13,243,006 100.0 6.3 8.3
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

다. 경쟁상황 웹소설 및 웹툰 시장의 확대로 인해 당사와 같은 콘텐츠 공급사들의 시장진입이 활발하게 진행되고 있습니다. 하지만, 대부분이 작가와 플랫폼을 연결하는 에이전트의 역할만 수행하여 특정 장르에 국한된 콘텐츠를 제공하고 있으며, 짧은 업력으로 인한 안정적인 유통채널 미확보로 종이책 출판은 배제하고 전자책 발행 서비스만 제공하고 있습니다. 이에 반해 당사는 종이책 출판산업에서 사업을 시작하여 전자책 분야로 사업영역을 확장하며 성장해왔고, 웹소설 및 웹툰 전 분야에 걸쳐 브랜드를 구축하여 업계 선두 지위를 확보하고 있습니다. 특히, 당사의 검증된 웹소설 IP로 웹툰을 제작하여 콘텐츠간 마케팅 시너지를 극대화하고, 웹소설과 웹툰의 IP 가치를 제고하고 있습니다. 따라서, 안정적인 성장이 가능한 수익구조의 확보와 더불어 시장의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 장점을 지니고 있습니다. 또한, 국내 웹소설 및 웹툰 시장에서의 성장을 기반으로 해외시장으로 매출 기반을 확대하고자 중국, 일본, 북미 시장 진출을 준비하여 서비스를 시작하였고, 시장 확대 뿐만 아니라 확보된 웹소설 및 웹툰 IP를 기반으로 게임, 드라마, 영화 등으로 적용 어플리케이션의 확장을 통해 지속적인 성장세를 시현할 수 있도록 노력하고 있습니다.

라. 신규사업의 내용 및 전망 웹소설 및 웹툰은 게임, 드라마, 영화 등 2차 산업으로 연계와 라이선스를 통한 부가가치 창출이 가능하다는 점에서 OSMU 원천으로 그 중요성과 가치가 높습니다. 당사도 보유 IP를 통한 2차 수익 창출의 필요성을 인지하고 설립 이후 지속적으로 OSMU 전략을 추진하고 있습니다. 당사는 웹소설 IP를 활용한 OSMU 전략의 일환으로 2013년부터 '노블코믹스' 제작을 추진한 바 있습니다. '노블코믹스'는 검증된 소설 원작을 웹툰으로 제작하는 것으로 원작의 탄탄한 스토리를 기반으로 웹툰 작가가 역할을 분담하여 제작하는 방식입니다. '노블코믹스'는 작품성과 흥행이 검증된 소설이 만화로 재탄생하므로 웹툰의 매출뿐만 아니라 원작 소설의 매출까지 다시 상승하는 효과를 누릴 수 있습니다. 특히, '노블 코믹스'를 통해 IP의 가치를 더욱 높여 게임, 애니메이션, 드라마 등 다른 형태의 OSMU에 기여할 수 있습니다. 당사는 전기 당사의 사업을 다각화하고 해외시장 진출을 통한 지속적인 성장을 추진하기 위해 한일 합작 콘텐츠 자회사 (주)스튜디오붐을 설립하였으며, 당사의 콘텐츠를 다양화하고 2차 저작물 제작을 통한 콘텐츠 확장을 추진하기 위해 애니메이션 전문 기획·제작회사 (주)쏘울크리에이티브의 지분을 취득하여 연결대상 종속기업으로 편입하였습니다. 이를 통해 당사의 웹소설 및 웹툰 기반의 IP 확장과 지속 가능한 성장을 추진할 계획입니다. 특히, 당사는 향후 애니메이션, 게임 등을 통한 OSMU 전략을 활발히 진행할 계획입니다. 당사는 당기 '그녀가 공작저로 가야 했던 사정', '귀환자의 마법은 특별해야 합니다' 애니메이션 출시를 통해 애니메이션 제작 및 마케팅에 대한 노하우를 확보한 바 있습니다. 2024년 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 및 게임 출시가 예정되어 있으며, 이외 다수 웹툰의 애니메이션이 기획 중에 있습니다. 당사는 이를 통해 보다 적극적으로 IP를 확장하고 부가사업을 영위할 계획입니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황 당사와 당사의 종속회사는 웹소설 및 웹툰 전문 콘텐츠 공급업체로서, 작가 수급 경쟁력과 편집부 기반의 조직을 통해 콘텐츠를 제작하고, 이를 출판, 유통하는 사업을 주력으로 영위하고 있습니다. 보다 세부적으로 당사는 다수 작가의 출판권 및 배타적 발행권 설정을 통해 ‘Killer Contents’를 제작하고, 이를 전자책(e-Book)으로 발행하여 다수 플랫폼에 제공함으로써 독자들이 모바일 또는 PC 환경에서 이용할 수 있도록 서비스하고 있을 뿐만 아니라 발행된 콘텐츠를 도서로 출판하여 서점, 도서대여점 등을 통해 공급하고 있습니다. 또한, 웹소설 및 웹툰 IP(Intellectual Property)가 중심이 되는 콘텐츠 산업이 지속적으로 확장되고 그 중요성이 높아지는 시점에서 다양한 콘텐츠들의 근간이 되는 IP를 확보하고, IP를 활용한 콘텐츠를 제작하기 위해 노력하고 있습니다. 당사는 2023년 12월 1일 (주)디앤씨웹툰비즈를 흡수합병하였습니다. 당사는 합병 완료 이후 웹소설 및 웹툰 사업을 함께 영위함으로써 외형 확장 및 질적 성장, 사업 간 연계효과 등으로 기업가치가 제고될 것이라 기대하고 있습니다. 또한, 당사는 당사의 사업을 다각화하고 해외시장 진출을 통한 지속적인 성장을 추진하기 위해 2022년 (주)스튜디오붐을 설립하고, (주)쏘울크리에이티브를 인수하였습니다. 이러한 합병, 자회사 신규 설립 및 인수 등을 통해 당사의 웹소설 및 웹툰 기반의 IP 확장과 지속 가능한 성장을 추진할 계획입니다. 당사와 당사의 종속회사는 각 사업부문의 전문화를 통해 핵심사업의 경쟁력을 강화하고, 사업부문별 독립적인 경영과 책임경영체제를 정착하고 있습니다.

(나) 공시대상 사업부문의 구분

회사명 사업 부문 사업 내용
㈜디앤씨미디어 웹소설, 웹툰 콘텐츠 웹소설, 웹툰 콘텐츠 및 2차 저작물 제작
㈜더앤트 웹툰 콘텐츠 웹툰 콘텐츠 제작
㈜스튜디오붐 웹툰 콘텐츠 웹툰 콘텐츠 제작
㈜쏘울크리에이티브 애니메이션 콘텐츠 애니메이션 및 디지털콘텐츠제작

(2) 시장점유율공신력 있는 국내 시장 분석자료가 없는 관계로 기재를 생략합니다.

(3) 시장의 특성

가. 산업의 특성

(1) 웹소설 및 웹툰 시장의 변천과정

웹소설이란 인터넷을 뜻하는 웹(Web)을 통해 연재되는 소설로서 로맨스, 판타지, 무협 등의 장르소설이 주요 콘텐츠입니다. 웹툰이란 웹과 만화를 뜻하는 카툰(Cartoon)의 합성어로서 인터넷 및 모바일 환경에 연재하기 위해 제작된 만화 콘텐츠입니다. 웹소설 및 웹툰은 기본적으로 독자와 쌍방향으로 소통하는 콘텐츠이고, OSMU에 적합하기 때문에 IP 확장 가능성이 높으며, 글로벌 IP 콘텐츠라는 점에서 높은 가치를 가집니다.1990년대는 장르소설 및 만화 등을 대여하는 도서대여점이 활황이었으나, 2000년대초 인터넷의 보급에 따라 불법복제물이 증가하고, PC방 창업 증가로 인해 게임 등 신규 놀이 문화가 확산되면서 도서대여점 수가 급감하게 됩니다. 장르소설 및 만화는 도서대여점 이외의 수요처가 제한적이었으므로 한정되고 낮은 인세로 인해 작가들의 창작 환경이 열악하였으며, 유명작가 위주의 제한적인 콘텐츠만 공급되었습니다.도서대여점 중심으로 형성된 장르소설 및 만화 시장에 1990년대말 온라인이 새로운 창구로 등장하여 주목을 받았습니다. 다만, 온라인에서 무료로 유통되는 콘텐츠를 활용하여 종이책을 출간하고, 2차 창작물(영화, 드라마 등) 제작 등을 통해 수익을 창출하는 구조였으므로 소수 유명 작품 이외에는 수익이 전무하였습니다. 특히, 콘텐츠 자체에 대한 유료 수익 모델이 부재하여 질 낮은 콘텐츠가 양산되는 악순환이 반복되었습니다.

2010년대 이후 스마트폰의 확산으로 모바일 콘텐츠의 소비가 활성화될 수 있는 환경이 조성되면서 포털 사업자의 플랫폼 개설과 기존 인터넷 커뮤니티의 플랫폼 전환으로 웹소설 및 웹툰 플랫폼이 등장하게 되었습니다. 모바일 기반 웹소설 및 웹툰 콘텐츠는 기존의 온라인 소설 및 디지털 만화와는 달리 유료화 모델이 정착되면서 작가들의 수익을 증가시켰으며, 이로 인해 양질의 콘텐츠가 생산되는 선순환 생태계가 구축되며 높은 성장세를 시현하고 있습니다.

(2) 성장성

도서대여점, 서점 등을 통해 유통되던 장르소설 및 만화는 인터넷을 통한 온라인 소설 및 디지털 만화로 변천과정을 거쳐 모바일에 기반한 웹소설 및 웹툰로 진화하게 되었습니다. 모바일 환경은 콘텐츠 소비 및 유통 방식 변화의 핵심 역할을 수행하였습니다.웹소설 및 웹툰은 온라인 소설 및 디지털 만화의 시장이었던 태동기, 포털 사이트의 부가서비스로 본격적으로 서비스된 발전기, 스마트폰 확대를 통해 모바일에 최적화된 서비스로 확대된 확장기의 과정을 거쳐 현재는 국내 시장의 성장기와 동시에 해외시장의 도입기의 과정을 거치고 있습니다. 특히, 2010년대 중반 이후 국내 웹툰 사업자들이 해외 시장에 진출하기 시작하면서 해외에서도 웹툰에 대한 관심이 증대하고 있으며, 일본, 중국, 미국 등을 중심으로 플랫폼 사업자들의 진출이 증가하고 있습니다.

또한, 최근 글로벌 동향을 보면 IP를 활용한 다양한 콘텐츠를 중심으로 문화산업에서의 경쟁이 점점 치열하게 진행되고 있으며, IP가 중심이 되는 콘텐츠 산업이 지속적으로 확장되고 그 중요성이 높아지는 시점입니다. 웹소설 및 웹툰은 콘텐츠 IP의 육성, 수익화 및 비즈니스 피드백 시스템에서 원천 스토리로 작용할 수 있으며, 투자 비용 대비 확장 가능성이 크므로 다양한 콘텐츠의 근간이 되는 IP를 확보하는 차원에서 성장성이 높다고 전망됩니다.

(3) 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 특성

웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐, 양질의 콘텐츠, OSMU, 모바일 적합 콘텐츠 등의 콘텐츠 특성을 가지고 있습니다.

1) 스낵컬쳐(Snack Culture)스낵컬쳐란 만화, 소설, 방송, 음악 등 다양한 영역에서 스낵을 먹듯이 짧은 시간에 쉽게 즐길 수 있는 문화 소비 트렌드를 의미합니다. 스낵컬쳐의 확산은 스마트폰의 대중화로 시간, 장소의 제약 없이 콘텐츠의 이용이 가능하게 된 것이 주된 요인입니다. 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 인터넷 방송, 클립 동영상 등이 스낵컬쳐로 분류되며, 웹소설 및 웹툰은 스낵컬쳐 트렌드에 적합한 주요 콘텐츠로 자리매김하였습니다.

2) 양질의 콘텐츠

웹소설 및 웹툰은 동영상에 비해 창작에 소요되는 시간이 짧고, 필요한 기술적인 요소에 대한 부담이 낮은 편입니다. 동영상 기반의 콘텐츠에 비해 웹소설 및 웹툰 콘텐츠 공급 양이 압도적으로 많은 것은 이러한 시간 및 기술적인 제약이 적은 것에 기인합니다. 콘텐츠 인기에 따른 수익의 차등, 독자와의 실시간 소통을 통해 콘텐츠의 질 또한 지속적으로 상승하고 있습니다.

3) OSMU(One Source Multi Use)

OSMU는 하나의 콘텐츠를 게임, 드라마, 영화 등의 다양한 방식으로 개발하여 판매하는 전략을 의미합니다. 웹소설 및 웹툰 콘텐츠는 다양한 형태의 가치사슬을 만들어낼 수 있는 원천 스토리로서의 가능성을 가장 크게 확보하고 있으므로 OSMU에 적합합니다. 특히, 웹소설 및 웹툰 콘텐츠의 경우 초기 비용이 적게 드는 반면, 리스크가 큰 게임, 드라마, 영화 등의 제작에 있어 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있다는 점에서 중요한 가치를 가집니다.

4) 모바일 적합 콘텐츠

스마트기기 보급으로 콘텐츠 플랫폼이 온라인에서 모바일로 이동함으로써 소비자들의 짧은 시간 내에 간편하게 콘텐츠를 즐기고자 하는 수요가 증가하고 있는 추세입니다. 이로 인해 웹툰, 웹소설, 웹드라마 등 다양한 형태의 웹콘텐츠가 등장하며, 차세대 킬러 콘텐츠로 주목받기 시작하였습니다. 웹소설 및 웹툰은 모바일을 통해 손쉽게 접근이 가능한 콘텐츠입니다. 동영상 대비 낮은 콘텐츠 용량으로 데이터 부담이 낮으며, 이로 인해 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 접속 경로는 PC 대비 모바일 비중이 높은 것으로 파악됩니다.

(4) 경기변동의 특성

1) 전자책

연재방식으로 서비스하는 주요 웹소설 및 웹툰 플랫폼의 화당 과금은 소액(일반적으로 웹소설 100원, 웹툰 200원)으로 투입비용이 낮으며, 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 때 의사결정 과정이 신속하게 진행되는 '저관여제품'입니다. 또한, 다수의 독자들로부터 소액의 매출이 발생하므로 특정 산업이나 경제환경(환율, 유가 등) 변화에 민감하지 않아 경기 악화 시에도 급격한 매출 하락 가능성은 적을 것으로 예상됩니다.

최근 스마트폰이 대중화되면서 문화생활에 시간을 할애하기 어려운 현대인들이 짧은 시간 내에 간편하게 즐길 수 있는 스낵컬쳐(Snack Culture)에 대한 욕구가 증가하면서 온라인 콘텐츠에 대한 소비도 점차 증가하는 추세입니다.

2) 종이책도서대여점과 이를 중심으로 한 서점, 도서총판 등의 종이책 출판 유통체계는 산업 전체에서 차지하는 비중이 지속적으로 감소할 것으로 예상됩니다. 이미 상당 부분 위축되어 있으며 현재보다 규모가 더 축소될 수도 있고, 더 이상의 신규 성장동력을 확보하지 못할 위험도 존재합니다.

다만, 신규 장르의 개척, 양질의 신규 콘텐츠 공급과 도서대여점을 대체하는 북카페의 등장 등으로 종이책 출판시장은 전환점을 맞이할 수도 있습니다. 종이책 출판 유통체계는 국내 장르소설 및 만화 역사상 가장 오랫동안 지속된 생산과 소비 플랫폼입니다. 경기변동에 따라 수 차례 시장변화가 있었고 매번 축소될 것으로 전망되었으나 그때마다 생산과 소비규모를 재조정하며 나름의 경쟁요인을 찾아 최소한의 시장성을 유지해 왔습니다.

특히, 웹소설 및 웹툰의 활성화로 인해 양질의 콘텐츠가 양산되고 있으며, 이는 장르소설 및 만화 전반의 저변 확대에 기여하고 있습니다. 또한, 최근에는 종이책과 전자책의 동시 출간 및 연재, 전자책 선연재 후 독자들의 반응에 따라 종이책을 출간하는 등 시장 흐름이 변화하는 추세에 있으므로 이러한 시장 변화에 따라 종이책 시장도 성장하는 계기를 마련할 수 있을 것으로 보입니다.

(5) 계절성당사와 당사의 종속회사의 웹소설 및 웹툰 판매에 있어 특이한 계절적 요인은 없습니다. 웹소설 및 웹툰은 짧은 여유 시간에 쉽게 즐길 수 있는 대표적인 스낵컬쳐 콘텐츠이기 때문입니다. 따라서, 계절적 요인보다는 신규 콘텐츠 또는 'Killer Contents'를 출시하는 시기에 많은 영향을 받습니다. 다만, 콘텐츠 산업 특성상 일반적으로 하절기인 7월과 8월에 매출이 증가하는 경향이 있습니다. 7월과 8월은 장마, 학생들의 방학, 직장인들의 휴가가 겹치는 기간이기 때문에 계절적으로 다른 달과 비교하였을 때 시간적인 여유가 있는 편입니다. 따라서 무료함을 달래기 위한 여가활동의 일환으로 콘텐츠를 찾게 되는 것으로 판단됩니다.

또한, 대학수학능력시험이 있는 11월과 신년을 앞두고 신간 출시를 자제하는 출판사 특성상 12월에는 매출이 다소 감소하는 경향이 있으나, 동절기인 1월과 2월에는 상당폭 증가합니다. 이는 기온이 낮으며, 학생들이 방학 중이기 때문에 7월과 8월과 마찬가지로 실내에 있는 시간이 많은 시기입니다.

나. 국내외 시장여건

(1) 시장 규모

국내 웹소설 및 웹툰 시장 규모 등을 공식적으로 집계하여 발표한 자료는 없습니다. 다만, 콘텐츠 산업 매출 규모 등 관련 업종 매출 규모 집계자료 등을 기준으로 추정할 수 있습니다.

출판, 만화, 음악 게임, 영화 등을 포함하는 국내 콘텐츠 산업 매출 규모는 2022년 기준 151.1조원으로 추정되며, 출판 부문이 25.2조원으로 높은 비중을 차지하고 있습니다. 하지만, 성장률 측면에서 출판 분야는 성장이 정체되고 있는 반면, 만화, 콘텐츠솔루션, 음악 분야 등은 높은 성장세를 시현하는 것으로 나타났습니다.

[최근 5년간 장르별 콘텐츠산업 매출액 규모]
(단위:백만원)
구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 비중 (%) 전년대비 증감률(%) 연평균 증감률(%)
출판 20,953,772 21,341,176 21,648,849 24,697,753 25,191,702 16.7 2.0 4.7
만화 1,178,613 1,337,248 1,534,444 2,132,149 2,624,004 1.7 23.1 22.2
음악 6,097,913 6,811,818 6,064,748 9,371,728 11,009,624 7.3 17.5 15.9
영화 5,889,832 6,432,393 2,987,075 3,246,109 7,369,200 4.9 127.0 5.8
게임 14,290,224 15,575,034 18,885,484 20,991,342 22,214,886 14.7 5.8 11.7
애니메이션 629,257 640,580 553,290 755,520 921,022 0.6 21.9 10.0
방송 19,762,210 20,843,012 21,964,722 23,970,709 26,104,717 17.3 8.9 7.2
광고 17,211,863 18,133,845 17,421,750 18,921,883 19,666,138 13 3.9 3.4
캐릭터 12,207,043 12,566,885 12,218,076 5,003,908 5,372,788 3.6 7.4 △18.5
지식정보 16,290,992 17,669,282 19,373,367 19,946,243 21,493,067 14.2 7.8 7.2
콘텐츠솔루션 5,094,916 5,360,990 5,635,230 8,470,614 9,110,097 6 7.5 15.6
합계 119,606,635 126,712,264 128,287,034 137,507,958 151,077,245 100 9.9 6.0
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

웹소설을 포함한 전자책 시장은 2021년 약 5,478억 원 규모로 성장한 것으로 조사되었습니다. 다만, 이 조사에서는 통신사와 포털 사업자가 제외된 상태이므로 이를 포함하여 추정하면 최소 5,800~6,300억원 규모로 파악됩니다. 세부 분야별로는 장르문학(로맨스, 판타지, 무협)이 1,422억원(25.9%), 일반분야가 892억원(16.3%), 웹소설이 3,164억원(57.75%)의 매출액을 차지하였으며,웹소설의 성장세가 가장 크게 나타나고 있습니다.

[전자책 유통사업체 매출액 추이]
(단위 : 백만원)
구분 2016년 2017년 2018년 2019년 2020년 2021년 전년대비증감율(%) 연평균증감률(%)
장르문학(웹소설 제외) 62,185 71,954 81,216 112,591 115,404 142,172 18.8 18.0
일반분야 41,382 47,875 53,579 65,192 72,239 89,272 19.1 16.6
웹소설 53,218 99,522 135,407 242,038 274,259 316,410 13.3 42.8
전체 156,785 219,351 270,202 419,821 461,902 547,854 15.7 28.4
(출처 : 2021 출판산업 실태조사, 한국출판문화산업진흥원)

2022년 만화산업의 총 매출액은 2조 6,240억원 규모로 조사되었으며, 이는 전년 대비 23.1% 증가, 2020년부터 2022년까지 연평균 30.8% 증가한 것입니다. 만화산업 업종별·연도별 매출액 현황에 따르면, 2022년 기준 만화산업의 총 매출액 중 온라인 만화 제작 유통업의 비중은 55.6%까지 확대되었으며, 2020년부터 2022년까지 연평균 57.5% 성장하여 웹툰 시장이 만화산업의 성장을 견인하고 있다고 파악됩니다.

[만화산업 업종별 연도별 매출액 현황]
(단위:백만원)
중분류 소분류 2020년 2021년 2022년 비중(%) 전년대비증감율(%) 연평균증감율(%)
만화 출판업 만화 출판사(만화잡지, 일일만화, 코믹스 등) 176,844 173,146 237,973 9.1 37.4 16
일반 출판사(만화부문) 383,622 398,046 418,389 15.9 5.1 4.4
소계 560,466 571,192 656,362 25 14.9 8.2
온라인 만화제작 유통업 인터넷/모바일 만화 콘텐츠 제작 및 제공(CP) 78,749 250,261 391,220 14.9 56.3 122.9
인터넷/모바일 만화콘텐츠 서비스 509,499 832,981 1,068,102 40.7 28.2 44.8
소계 588,247 1,083,242 1,459,321 55.6 34.7 57.5
만화책임대업 만화임대(만화방, 만화카페 등) 26,160 15,545 16,266 0.6 4.6 △21.1
서적임대(대여)(만화부문) 50,187 13,218 13,071 0.5 △1.1 △49.0
소계 76,347 28,763 29,336 1.1 2 △38.0
만화 도소매업 만화서적 및 잡지류 도매 66,482 91,022 92,563 3.5 1.7 18
만화서적 및 잡지류 소매 242,903 357,929 386,421 14.7 8 26.1
소계 309,385 448,952 478,984 18.3 6.7 24.4
합계 1,534,444 2,132,149 2,624,004 100.0 23.1 30.8
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

웹소설 시장은 스마트폰이 대중화된 2010년부터 성장하기 시작하여 2016년 이후 급성장하였으며, 포털 플랫폼인 카카오페이지와 네이버를 비롯하여 전문 플랫폼인 문피아와 조아라 등은 기존 전자책과 다른 연재형 수익 모델과 독자 유입으로 웹툰과 함께 스토리산업의 성장동력으로 주목받아 왔습니다.

2022년 만화산업의 수출액은 107,635천 달러 규모로 조사되었으며, 이는 전년 대비 31.3% 증가, 2017년부터 2022년까지 연평균 27.7% 증가한 것입니다. 과거 한국은 일본 만화의 주요 소비국이었으나, 2010년대 중반 이후 국내 웹툰 사업자들이 해외 시장에 진출하기 시작하면서 세계 만화의 주요 생산국으로 부상하였습니다. 특히, 웹툰의 경우 장기 연재물 형식을 취하고 있으며, 다수의 국내 웹툰 사업자들이 다양한 방식으로 해외 시장에 진출하고 있어 이와 같은 현상은 앞으로도 지속될 것으로 전망됩니다.

[콘텐츠산업 수출액 현황]
(단위:천달러)
구분 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 비중(%) 전년대비증감율(%) 연평균증감율(%)
출판 248,991 214,732 345,960 428,379 375,083 2.8 △12.4 10.8
만화 40,501 46,010 62,715 81,980 107,635 0.8 31.3 27.7
음악 564,236 756,198 679,633 775,274 927,613 7.0 19.6 13.2
영화 41,607 37,877 54,157 43,033 71,440 0.5 66 14.5
게임 6,411,491 6,657,777 8,193,562 8,672,865 8,981,751 67.8 3.6 8.8
애니메이션 174,517 194,148 134,532 156,835 159,355 1.2 1.6 △2.2
방송52) 478,447 539,214 692,790 717,997 948,045 7.2 32 18.6
광고 61,293 139,083 119,935 258,167 327,748 2.5 27 52.1
캐릭터 745,142 791,338 715,816 412,990 390,399 2.9 △5.5 △14.9
지식정보 633,878 649,623 691,987 660,850 701,400 5.3 6.1 2.6
콘텐츠솔루션 214,933 227,881 233,196 244,527 252,535 1.9 3.3 4.1
합계 9,615,036 10,253,881 11,924,284 12,452,897 13,243,006 100.0 6.3 8.3
(출처 : 2022년 기준 콘텐츠산업조사, 문화체육관광부)

다. 경쟁상황웹소설 및 웹툰 시장의 확대로 인해 당사와 같은 콘텐츠 공급사들의 시장진입이 활발하게 진행되고 있습니다. 하지만, 대부분이 작가와 플랫폼을 연결하는 에이전트의 역할만 수행하여 특정 장르에 국한된 콘텐츠를 제공하고 있으며, 짧은 업력으로 인한 안정적인 유통채널 미확보로 종이책 출판은 배제하고 전자책 발행 서비스만 제공하고 있습니다.이에 반해 당사는 종이책 출판산업에서 사업을 시작하여 전자책 분야로 사업영역을 확장하며 성장해왔고, 웹소설 및 웹툰 전 분야에 걸쳐 브랜드를 구축하여 업계 선두 지위를 확보하고 있습니다. 특히, 당사의 검증된 웹소설 IP로 웹툰을 제작하여 콘텐츠간 마케팅 시너지를 극대화하고, 웹소설과 웹툰의 IP 가치를 제고하고 있습니다. 따라서, 안정적인 성장이 가능한 수익구조의 확보와 더불어 시장의 변화에 유연하게 대응할 수 있는 장점을 지니고 있습니다.또한, 국내 웹소설 및 웹툰 시장에서의 성장을 기반으로 해외시장으로 매출 기반을 확대하고자 중국, 일본, 북미 시장 진출을 준비하여 서비스를 시작하였고, 시장 확대 뿐만 아니라 확보된 웹소설 및 웹툰 IP를 기반으로 게임, 드라마, 영화 등으로 적용 어플리케이션의 확장을 통해 지속적인 성장세를 시현할 수 있도록 노력하고 있습니다.

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

웹소설 및 웹툰은 게임, 드라마, 영화 등 2차 산업으로 연계와 라이선스를 통한 부가가치 창출이 가능하다는 점에서 OSMU 원천으로 그 중요성과 가치가 높습니다. 당사도 보유 IP를 통한 2차 수익 창출의 필요성을 인지하고 설립 이후 지속적으로 OSMU 전략을 추진하고 있습니다. 당사는 웹소설 IP를 활용한 OSMU 전략의 일환으로 2013년부터 '노블코믹스' 제작을 추진한 바 있습니다. '노블코믹스'는 검증된 소설 원작을 웹툰으로 제작하는 것으로 원작의 탄탄한 스토리를 기반으로 웹툰 작가가 역할을 분담하여 제작하는 방식입니다. '노블코믹스'는 작품성과 흥행이 검증된 소설이 만화로 재탄생하므로 웹툰의 매출뿐만 아니라 원작 소설의 매출까지 다시 상승하는 효과를 누릴 수 있습니다. 특히, '노블 코믹스'를 통해 IP의 가치를 더욱 높여 게임, 애니메이션, 드라마 등 다른 형태의 OSMU에 기여할 수 있습니다. 당사는 전기 당사의 사업을 다각화하고 해외시장 진출을 통한 지속적인 성장을 추진하기 위해 한일 합작 콘텐츠 자회사 (주)스튜디오붐을 설립하였으며, 당사의 콘텐츠를 다양화하고 2차 저작물 제작을 통한 콘텐츠 확장을 추진하기 위해 애니메이션 전문 기획·제작회사 (주)쏘울크리에이티브의 지분을 취득하여 연결대상 종속기업으로 편입하였습니다. 이를 통해 당사의 웹소설 및 웹툰 기반의 IP 확장과 지속 가능한 성장을 추진할 계획입니다. 특히, 당사는 향후 애니메이션, 게임 등을 통한 OSMU 전략을 활발히 진행할 계획입니다. 당사는 당기 '그녀가 공작저로 가야 했던 사정', '귀환자의 마법은 특별해야 합니다' 애니메이션 출시를 통해 애니메이션 제작 및 마케팅에 대한 노하우를 확보한 바 있습니다. 2024년 '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 및 게임 출시가 예정되어 있으며, 이외 다수 웹툰의 애니메이션이 기획 중에 있습니다. 당사는 이를 통해 보다 적극적으로 IP를 확장하고 부가사업을 영위할 계획입니다.

(5) 조직도

2024_1분기판매조직도.jpg 2024_1분기판매조직도
2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인
박정서 1979.08.24 기타비상무이사 - 없음 이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의최근3년간 거래내역
기간 내용
박정서 (주)카카오엔터테인먼트스토리컨텐츠본부 본부장 - 06 ~ 16 (주)다음커뮤니케이션 다음웹툰 총괄 없음
- 16 ~ 18 (주)포토트리 CIC 다음웹툰컴퍼티 대표
- 18 ~ 현재 (주)카카오엔터테인먼트 스토리컨텐츠본부 본부장

다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
박정서 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

-

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

급변하는 글로벌 환경에서 탁월한 경영역량과 리더십을 발휘하고, 이사회와 사업조직간의 가교 역할을 훌륭하게 수행할 수 있는 최적임자

확인서 박정서 확인서_page-0001.jpg 박정서 확인서_page-0001

※ 기타 참고사항

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 --
제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

※ 본 주주총회는 임시총회로 해당사항 없습니다. ※ 당사의 최근 사업보고서 및 감사보고서는 DART 전자공시시스템 (http://dart.fss.or.kr)에서 확인하실 수 있습니다.

※ 참고사항

□ 전자투표ㆍ전자위임장에 관한 사항 당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표 제도와 「자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령」제160조에 따른 전자위임장권유 제도를 활용하기로 결정하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하시거나, 전자위임장을 수여하실 수 있습니다. 가. 전자투표ㆍ전자위임장권유 관리시스템 (K-VOTE) - 인터넷 주소: https://evote.ksd.or.kr - 모바일 주소: https://evote.ksd.or.kr/m ※ 관리업무는 한국예탁결제원에 위탁하였습니다.

나. 전자투표 행사ㆍ전자위임장 수여 기간 - 2024년 7월 21일 오전 9시 ~ 2024년 7월 30일 오후 5시 ※ 기간 중 24시간 이용 가능 (단, 시작일에는 오전 9시부터, 마지막 날은 오후 5시까지만 가능) 다. 인증서를 이용하여 전자투표ㆍ전자위임장 권유관리시스템에서 주주 본인 확인 후 의결권 행사 - 공동인증서 등 한국예탁결제원 전자투표시스템에서 사용 가능한 인증서 한정

라. 수정동의안 처리 - 주주총회에서 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우 전자투표는 기권으로 처리 □ 주총 집중일 주총 개최 사유 - 해당 사항 없음