(제 15기)
사업연도 | 부터 |
까지 |
금융위원회 | |
한국거래소 귀중 | 2025 년 8 월 14 일 |
제출대상법인 유형 : | |
면제사유발생 : |
회 사 명 : | 넷마블 주식회사 |
대 표 이 사 : | 김 병 규 |
본 점 소 재 지 : | 서울특별시 구로구 디지털로26길 38(구로동, 지타워) |
(전 화) 1588-5180 | |
(홈페이지) http://company.netmarble.com | |
작 성 책 임 자 : | (직 책) 재무기획실장 (성 명) 이 원 재 |
(전 화) 1588-5180 | |
【 대표이사 등의 확인 】 | ----------------------- | 1 |
I. 회사의 개요 | ----------------------- | 2 |
II. 사업의 내용 | ----------------------- | 26 |
III. 재무에 관한 사항 | ----------------------- | 66 |
IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 | ----------------------- | 306 |
V. 회계감사인의 감사의견 등 | ----------------------- | 307 |
VI. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항 | ----------------------- | 313 |
VII. 주주에 관한 사항 | ----------------------- | 329 |
VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항 | ----------------------- | 333 |
IX. 계열회사 등에 관한 사항 | ----------------------- | 345 |
X. 대주주 등과의 거래내용 | ----------------------- | 349 |
XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항 | ----------------------- | 351 |
XII. 상세표 | ----------------------- | 357 |
【 전문가의 확인 】 | ----------------------- | 365 |
가. 연결대상 종속회사 개황 1) 연결대상 종속회사 현황(요약)
(단위 : 사) |
구분 | 연결대상회사수 | 주요종속회사수 | |||
---|---|---|---|---|---|
기초 | 증가 | 감소 | 기말 | ||
상장 | |||||
비상장 | |||||
합계 |
※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조 |
주) | 주요 종속회사수는 최근사업연도말 자산총액이 750억 원 이상인 종속회사수를 작성하였습니다. |
2) 연결대상회사의 변동내용
구 분 | 자회사 | 사 유 |
---|---|---|
신규연결 | ||
연결제외 | ||
나. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭
당사의 명칭은 "넷마블 주식회사", 영문명은 "Netmarble Corporation"입니다.
다. 설립일자
당사는 2011년 11월 17일 "씨제이게임즈 주식회사"로 설립되었습니다.
라. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 - 본사의 주소 : 서울특별시 구로구 디지털로26길 38(구로동, 지타워)- 전화번호 : (+82) 1588-5180- 홈페이지 : http://company.netmarble.com
마. 중소기업 해당 여부
중소기업 해당 여부 | |
벤처기업 해당 여부 | |
중견기업 해당 여부 |
바. 주요 사업의 내용 및 향후 추진하려는 신규사업
당사의 연결실체는 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위합니다. 당반기말 현재 당사의 주요 게임 라인업으로는 'MARVEL Contest of Champions', 'Jackpot World', 'Lotsa Slots', '세븐나이츠 리버스', '나 혼자만 레벨업:ARISE' 등이 있습니다. 당사는 향후 게임사업과 접목이 가능한 신기술 등의 분야로 사업부문을 넓혀갈 계획입니다.당사 사업에 대한 상세 내용은 'Ⅱ. 사업의 내용' 항목을 참조하시기 바랍니다.
사. 신용평가에 관한 사항
평가일 | 평가목적 | 신용등급 | 평가회사 | 평가구분 |
---|---|---|---|---|
2023.06.23 | 회사채 정기평가 | A+ | NICE신용평가 | 정기평가 |
2023.06.27 | 회사채 정기평가 | A+ | 한국기업평가 | 정기평가 |
2023.06.27 | 기업어음 신용등급 취득 | A2+ | 한국기업평가 | 본평가 |
2023.07.12 | 기업어음 신용등급 취득 | A2+ | 한국신용평가 | 본평가 |
2023.12.08 | 기업어음 정기평가 | A2+ | 한국기업평가 | 정기평가 |
2023.12.15 | 기업어음 정기평가 | A2+ | 한국신용평가 | 정기평가 |
2024.02.22 | 회사채 발행 | A+ | 한국기업평가 | 본평가 |
2024.02.22 | 회사채 발행 | A+ | 한국신용평가 | 본평가 |
2024.06.12 | 회사채 정기평가 | A+ | 한국기업평가 | 정기평가 |
2024.06.20 | 회사채 정기평가 | A+ | 한국신용평가 | 정기평가 |
2025.06.05 | 회사채 정기평가 | A+ | 한국신용평가 | 정기평가 |
2025.06.05 | 기업어음 신용등급 취득 | A2+ | 한국신용평가 | 본평가 |
2025.06.09 | 회사채 정기평가 | A+ | 한국기업평가 | 정기평가 |
2025.06.09 | 기업어음 신용등급 취득 | A2+ | 한국기업평가 | 본평가 |
※ 한국기업평가 회사채 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
AAA | 원리금 지급확실성이 최고 수준이며, 예측 가능한 장래의 환경변화에 영향을 받지 않을 만큼 안정적이다. |
AA | 원리금 지급확실성이 매수 높으며, 예측 가능한 장래의 환경변화에 영향을 받을 가능성이 낮다. |
A | 원리금 지급확실성이 높지만, 장래의 환경변화에 영향을 받을 가능성이 상위 등급에 비해서는 높다. |
BBB | 원리금 지급확실성은 있으나, 장래의 환경변화에 따라 지급확실성이 저하될 가능성이 내포되어 있다. |
BB | 최소한의 원리금 지급확실성은 인정되나, 장래의 안정성면에서는 투기적 요소가 내포되어 있다. |
B | 원리금 지급확실성이 부족하며, 그 안정성이 가변적이어서 매우 투기적이다. |
CCC | 채무불이행이 발생할 가능성이 높다. |
CC | 채무불이행이 발생할 가능성이 매우 높다. |
C | 채무불이행이 발생할 가능성이 극히 높고, 합리적인 예측 범위내에서 채무불이행 발생이 불가피하다. |
D | 현재 채무불이행 상태에 있다. |
※ 한국기업평가 기업어음 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
A1 | 단기적인 채무상환능력이 매우 우수하며, 예측 가능한 장래의 환경변화에 영향을 받을 가능성이 낮다. |
A2 | 단기적인 채무상환능력이 우수하지만, 장래의 환경변화에 의해 영향을 받을 가능성이 상위 등급에 비해서는 높다. |
A3 | 단기적인 채무상환능력은 있으나, 장래의 환경변화에 따라 저하될 가능성이 내포되어 있다. |
B | 최소한의 단기적인 채무상환능력은 인정되나, 그 안정성은 가변적이어서 투기적이다. |
C | 단기적인 채무상환능력이 의문시되며, 채무불이행이 발생할 가능성이 높다. |
D | 현재 채무불이행 상태에 있다. |
※ 한국신용평가 회사채 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
AAA | 원리금 상환가능성이 최고 수준이다. |
AA | 원리금 상환가능성이 매우 높지만, 상위등급(AAA)에 비해 다소 열위한 면이 있다. |
A | 원리금 상환가능성이 높지만, 상위등급(AA)에 비해 경제여건 및 환경변화에 따라 영향을 받기 쉬운 면이 있다. |
BBB | 원리금 상환가능성이 일정수준 인정되지만, 상위등급(A)에 비해 경제여건 및 환경변화에 따라 저하될 가능성이 있다. |
BB | 원리금 상환가능성에 불확실성이 내포되어 있어 투기적 요소를 갖고 있다. |
B | 원리금 상환가능성에 대한 불확실성이 상당하여 상위등급(BB)에 비해 투기적 요소가 크다. |
CCC | 채무불이행의 위험 수준이 높고 원리금 상환가능성이 의문시된다. |
CC | 채무불이행의 위험 수준이 매우 높고 원리금 상환가능성이 희박하다. |
C | 채무불이행의 위험 수준이 극히 높고 원리금 상환가능성이 없다. |
D | 상환불능상태이다. |
※ 한국신용평가 기업어음 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
A1 | 적기상환가능성이 최상급이다. |
A2 | 적기상환가능성이 우수하지만, 상위등급(A1)에 비해 다소 열위한 면이 있다. |
A3 | 적기상환가능성은 일정수준 인정되지만, 단기적인 환경변화에 따라 영향을 받을 가능성이 있다. |
B | 적기상환가능성에 불확실성이 내포되어 있어 투기적인 요소가 크다. |
C | 적기상환가능성이 의문시되고 채무불이행의 위험이 매우 높다. |
D | 상환불능상태이다. |
※ NICE신용평가 회사채 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
AAA | 원리금 지급확실성이 최고수준이며, 현단계에서 합리적으로 예측가능한 장래의 어떠한 환경변화에도 영향을 받지않을 만큼 안정적임. |
AA | 원리금 지급확실성이 매우 높지만 AAA등급에 비해 다소 열등한 요소가 있음. |
A | 원리금 지급확실성이 높지만 장래 급격한 환경변화에 따라 다소 영향을 받을 가능성이 있음. |
BBB | 원리금 지급확실성은 인정되지만 장래 환경변화로 전반적인 채무상환능력이 저하될 가능성이 있음. |
BB | 원리금 지급확실성에 당면 문제는 없지만 장래의 안정성면에서는 투기적 요소가 내포되어 있음. |
B | 원리금 지급확실성이 부족하여 투기적이며, 장래의 안정성에 대해서는 현단계에서 단언할 수 없음. |
CCC | 채무불이행이 발생할 가능성을 내포하고 있어 매우 투기적임. |
CC | 채무불이행이 발생할 가능성이 높아 상위등급에 비해 불안요소가 더욱 많음. |
C | 채무불이행이 발생할 가능성이 극히 높고 현단계에서는 장래 회복될 가능성이 없을 것으로 판단됨. |
D | 원금 또는 이자가 지급불능 상태에 있음. |
※ NICE신용평가 기업어음 신용등급의 정의
등급 | 내용 |
---|---|
A1 | 적기상환능력이 최고수준이며, 현 단계에서 합리적으로 예측 가능한 장래의 어떠한 환경 변화에도 영향을 받지 않을 만큼 안정적임. |
A2 | 적기상환능력이 우수하지만 A1등급에 비해 다소 열등한 요소가 있음. |
A3 | 적기상환능력이 양호하지만 장래 급격한 환경 변화에 따라 다소 영향을 받을 가능성이 있음. |
B | 적기상환능력은 인정되지만 투기적 요소가 내재되어 있음. |
C | 적기상환능력이 의문시 됨. |
D | 지급불능 상태에 있음. |
아. 회사의 주권상장 여부 및 특례상장에 관한 사항
주권상장(또는 등록ㆍ지정)현황 | 주권상장(또는 등록ㆍ지정)일자 | 특례상장 유형 |
---|---|---|
가. 주요 연혁
공시대상기간 중 당사 연결실체의 주요 연혁은 다음과 같습니다.
일자 |
내용 |
---|---|
2021.02 | 넷마블㈜, 2020년 글로벌 모바일 퍼블리셔 8위 기록, 6년 연속 TOP10 선정 |
2021.02 | 넷마블 북미법인(Netmarble US, Inc.), 미국 인디게임 개발사 '쿵푸 팩토리(Kung Fu Factory)' 지분 인수 |
2021.04 | 'NBA 볼 스타즈' 글로벌 출시 |
2021.05 |
넷마블㈜, 헬스&뷰티 전문 회사 '힐러비㈜' 설립 |
2021.06 | '제2의 나라: Cross Worlds' 출시(한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역) |
2021.08 |
'마블 퓨처 레볼루션' 출시(한국 포함 글로벌 240여개국) |
2021.08 |
넷마블에프앤씨㈜, 자회사 '메타버스엔터테인먼트㈜' 설립 |
2021.08 |
넷마블에프앤씨㈜, 메타버스 VFX 연구소 설립 |
2021.09 |
잼시티(Jam City, Inc.), 캐나다 모바일 게임사 '루디아(Ludia, Inc.)' 인수 |
2021.10 |
넷마블 사옥 지타워에 캐릭터 매장 '넷마블스토어' 오픈 |
2021.10 |
힐러비㈜, 영국 V&A와 단독 뷰티 라이선스 계약 체결 및 'V&A 뷰티' 론칭 |
2021.10 |
메타버스엔터테인먼트㈜, '㈜카카오엔터테인먼트'와 전략적 파트너십 구축 |
2021.11 |
'세븐나이츠2' 글로벌 출시 |
2021.11 |
'마블 퓨처 레볼루션' - 구글플레이 '2021 올해를 빛낸 경쟁 게임' 우수게임 수상 및 애플 앱스토어 어워즈 2021 '올해의 아이패드 게임상' 수상 |
2021.11 |
2021 대한민국 게임대상 '제2의 나라: Cross Worlds' 기술·창작상 사운드 부문 수상 |
2021.12 |
넷마블에프앤씨㈜, 실사형 스포츠게임 전문 개발사 '㈜나인엠인터렉티브' 흡수합병 |
2021.12 |
'제2의 나라: Cross Worlds' 구글플레이 '2021 올해를 빛낸 혁신적인 게임' 최우수상 수상 |
2021.12 |
넷마블㈜, 'ESG 경영위원회' 신설 |
2022.01 |
넷마블에프앤씨㈜, 블록체인 기반 게임사 '㈜아이텀게임즈' 인수 |
2022.02 |
넷마블에프엔씨㈜, 블록체인 인프라 공급 업체 '바이낸스'와 전략적 파트너십 구축 |
2022.02 |
넷마블에프앤씨㈜, 블록체인 앱 지갑 서비스 업체 '보노테크놀로지스㈜' 인수 |
2022.03 |
넷마블㈜, 자체 블록체인 생태계 'MBX' 및 'MBX 월렛' 정식 서비스 시작 |
2022.03 |
넷마블에프앤씨㈜, 3D 콘텐츠 제작 및 운영 업체 '유니티 코리아'와 메타버스 플랫폼 위한 업무협약 체결 |
2022.03 |
넷마블㈜, 블록체인 기술 회사 '오지스'와 전략적 파트너십 구축 |
2022.03 |
넷마블㈜, 첫 번째 지속가능경영(ESG) 보고서 발간 |
2022.03 |
'넷마블 프로야구 2022' 국내 출시 |
2022.04 |
메타버스엔터테인먼트㈜, '현대자동차그룹 제로원 펀드' 투자 유치 |
2022.04 |
넷마블에프앤씨㈜, '㈜키다리스튜디오'와 업무협약(MOU) 체결 |
2022.04 |
넷마블㈜, 2022년 글로벌 모바일 퍼블리셔 10위 기록, 7년 연속 TOP10 선정 |
2022.04 |
넷마블 사옥 지타워, '안전보건경영시스템(ISO 45001) 인증' 획득 |
2022.04 |
넷마블㈜, 애니메이션 스튜디오 '밀리언볼트㈜'에 지분투자 |
2022.05 |
넷마블㈜, 인텔과 '오버프라임' 개발 기술 협력 및 글로벌 공동 마케팅 MOU 체결 |
2022.05 |
넷마블㈜, 블록체인 생태계 기축통화 'MBX 토큰' 가상자산 거래소 빗썸 상장 |
2022.05 |
'제2의 나라: Cross Worlds' 전세계 출시(한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 등 기존 출시 지역 및 중국, 베트남 제외) |
2022.06 |
'마블 퓨처 레볼루션', 애플 디자인 어워즈 '혁신 부문' 수상 |
2022.06 |
'머지 쿵야 아일랜드' 글로벌 출시(한국 포함) |
2022.06 |
넷마블 북미 자회사 카밤(Kabam, Inc.), '디즈니 미러 가디언즈' 글로벌 출시 |
2022.06 |
넷마블㈜, 'SBXG'와 블록체인 기반 게임 공동 마케팅 위한 전략적 파트너십 구축 |
2022.07 |
넷마블㈜, 2022 대한민국 환경대상 '기후변화대응·친환경건축물' 부문 본상 수상 |
2022.07 |
넷마블㈜ 뉴미디어, '소셜아이어워드 2022' 2년 연속 4관왕(페이스북, 틱톡, 인스타그램, 블로그 등 4개 주요 플랫폼 게임 분야 대상) 달성 |
2022.07 |
넷마블㈜, MSCI ESG 평가 'A등급' 획득 |
2022.07 |
'세븐나이츠 레볼루션' 국내 출시 |
2022.07 |
'골든브로스' 글로벌 출시(한국 등 일부 국가 제외) |
2022.08 |
넷마블엔투㈜·넷마블에프앤씨㈜, '2022 대한민국 일자리 으뜸기업' 선정 |
2022.09 |
'머지 쿵야 아일랜드', '2022 하반기 이달의 우수게임' 일반게임 부문 수상 |
2022.11 |
'샬롯의 테이블' 한국 및 글로벌 출시 |
2022.11 |
'킹 오브 파이터 아레나' 글로벌 출시(한국 등 일부 국가 제외) |
2022.11 |
2022 대한민국 게임대상 2관왕 (우수상 '머지 쿵야 아일랜드' / 기술창작상 그래픽 부문 '세븐나이츠 레볼루션') |
2022.11 |
넷마블㈜, 지스타 2022에서 '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '아스달 연대기', '파라곤: 디 오버프라임', '하이프스쿼드' 신작 라인업 4종 공개 |
2022.11 |
넷마블㈜, 2022 지속가능경영보고서 발간 |
2022.12 |
'머지 쿵야 아일랜드', 구글플레이 '올해를 빛낸 게임' 우수상 수상 |
2022.12 |
넷마블엔투㈜, '2022 일자리창출 유공 정부포상' 단체 분야 대통령 표창 수상 |
2022.12 |
넷마블㈜, '유엔글로벌콤팩트(UNGC)' 가입 |
2023.01 |
마브렉스㈜, 바이낸스 / BNB 체인과 전략적 파트너십 구축 |
2023.02 |
넷마블㈜, 카카오엔터테인먼트와 K팝 장르 웹툰 '메이브' 론칭 |
2023.04 |
넷마블㈜, 글로벌 개인정보보호 인증 'APEC CBPR' 취득 |
2023.04 |
넷마블㈜, 메타버스 플랫폼 '더 샌드박스'와 자체 IP 기반 메타버스 콘텐츠 확장 위한 MOU 체결 |
2023.04 |
넷마블㈜, 메타버스 기반 부동산/보드 게임 '모두의마블2: 메타월드' 글로벌 출시 |
2023.04 |
넷마블㈜ 뉴미디어, 'SNS 소통 경쟁력' 6년 연속 게임부문 1위 |
2023.04 |
넷마블에프앤씨㈜, 대한항공과 전략적 파트너십 구축 위한 MOU 체결 |
2023.05 |
넷마블㈜, 크라우드펀딩 플랫폼 '와디즈(Wadiz)'와 자체 IP 활용 상품 확대 위한 MOU 체결 |
2023.06 |
마브렉스㈜, 니어 재단과 MBX 생태계 확장 위한 전략적 파트너십 구축 |
2023.06 |
넷마블㈜, 글로벌 모바일 퍼블리셔 9위 기록… 8년 연속 Top10 선정 |
2023.06 |
넷마블㈜, 2023 지속가능경영보고서 발간 |
2023.07 | 넷마블㈜ 뉴미디어, '소셜아이어워드 2023' 6관왕 달성…3년 연속 수상 |
2023.07 | 수집형 애니메이션 RPG '신의 탑: 새로운 세계' 글로벌 출시 |
2023.07 | 잼시티(Jam City, Inc.), DC 유니버스 퍼즐 RPG 'DC 히어로즈 앤 빌런즈' 글로벌 출시 |
2023.08 | MMORTS '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 글로벌 출시 |
2023.09 | '신의 탑: 새로운 세계', '2023 하반기 이달의 우수게임' 프론티어 부문 수상 |
2023.09 | 모바일 방치형 RPG '세븐나이츠 키우기' 글로벌 출시 |
2023.09 | 넷마블에프앤씨㈜, 3년 연속 '대한민국 일자리으뜸기업' 선정 |
2023.11 | 메타버스엔터테인먼트㈜, 걸그룹 '메이브(MAVE:)'의 첫 EP앨범 '왓츠 마이 네임'발매 |
2023.11 | 넷마블 사옥 지타워, '제14회 인공지반녹화대상' 환경부장관상 수상 |
2023.11 | 넷마블㈜, 지스타 2023에서 '일곱 개의 대죄: Origin', '데미스 리본', 'RF 온라인 넥스트' 신작 라인업 3종 공개 |
2023.11 | 넷마블문화재단, 2023년 문화예술후원우수기관 선정 |
2023.12 | 넷마블㈜, 여성가족부 '가족친화기업' 인증 재획득 |
2023.12 | 넷마블㈜, 한국ESG학회 주관 '제1회 한국ESG대상' 대상 수상 |
2024.01 | MARBLEX(마브렉스), 국내 가상자산거래소 '코인원' 상장 |
2024.03 | 넷마블㈜, 사내 어린이집 '넷마블 푸르니 어린이집' 개원 |
2024.03 | 넷마블㈜, 2024 글로벌 모바일 퍼블리셔 13위 기록...한국 퍼블리셔 중 1위 |
2024.03 | 넷마블㈜, 7년 연속 'SNS 소통 경쟁력' 게임부문 1위 |
2024.04 | MARBLEX(마브렉스), 국내 가상자산거래소 '코빗' 상장 |
2024.04 | MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력' 출시(한국, 대만, 홍콩, 마카오 4개 지역) |
2024.04 | MARBLEX(마브렉스), 태국 최대 가상자산거래소 '비트쿱(Bitkub)' 상장 |
2024.04 | 넷마블㈜, 장애인선수단 운영기업 표창장 수상 |
2024.05 | 액션 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈' 한국 및 글로벌 출시 |
2024.05 | MARBLEX(마브렉스), 필리핀 최대 가상자산거래소 '코인스(Coins ph)' 상장 |
2024.05 | 넷마블㈜, 금융감독원 지정 재무 공시 우수기업 선정 |
2024.05 | MMORPG '레이븐2' 국내 출시 |
2024.06 | 넷마블㈜, 2024 지속가능경영보고서 발간 |
2024.07 | '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 2024 상반기 '이달의 우수게임' 선정 |
2024.08 | 캐주얼 RPG '일곱 개의 대죄 키우기' 글로벌 출시 |
2024.09 | 넷마블㈜, 게임 업계 최초 '안전보건경영시스템(ISO 45001)' 인증 획득 |
2024.10 | 넷마블㈜ 뉴미디어, '대한민국 SNS 대상 2024' 대상 수상 |
2024.11 | 수집형 전략 RPG '킹 아서: 레전드 라이즈' 글로벌 출시 |
2024.11 | '레이븐2', 구글플레이 '올해를 빛낸 수상작 2024', 최우수상 수상 |
2024.11 | '나 혼자만 레벨업:어라이즈', '2024 대한민국 게임대상' 대상 수상 |
2024.11 | 넷마블㈜, 지스타 2024에서 신작 2종 공개(왕좌의 게임: 킹스로드, 몬길: STAR DIVE) |
2024.11 | 넷마블㈜, '2024 대한민국소통어워즈' ESG 소통대상 기업부문 대상 수상 |
2024.11 | 넷마블㈜, ㈜알트나인 신작 MMORPG '프로젝트 SOL' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결 |
2024.12 | 넷마블문화재단·코웨이㈜, '2024 서울특별시 장애인체육인의 밤'에서 서울특별시장 표창 수상 |
2024.12 | 넷마블문화재단, '넷마블게임박물관' 개관 |
2025.01 | 넷마블 북미 자회사 카밤 (Kabam, Inc.), '킹 아서: 레전드 라이즈' 스팀 정식 출시 |
2025.01 | 마브렉스(MARBLEX), 정보보호 국제 표준 인증 'ISO/IEC 27001' 획득 |
2025.03 | MMORPG 'RF 온라인 넥스트', 국내 출시 |
2025.05 | 수집형 RPG '세븐나이츠 리버스', 국내 출시 |
2025.05 | 넷마블 북미 자회사 카밤 (Kabam, Inc.), '마블 올스타 배틀' PC 버전 전 세계 출시 |
2025.05 | 액션 어드벤처 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드' 글로벌(미주, 유럽 등 웨스턴 지역) 출시 |
2025.06 | 넷마블 북미 자회사 카밤 (Kabam, Inc.), '마블 올스타 배틀' 스팀 정식 출시 |
2025.06 | 넷마블㈜, 2025 지속가능경영보고서 발간 |
나. 회사의 본점 소재지 및 그 변경
현재 본점 소재지 |
변경 전 |
변경일 |
---|---|---|
서울특별시 구로구 디지털로26길 38(구로동, 지타워) | 서울특별시 구로구 디지털로300, 20층(구로동, 지밸리비즈플라자) | 2021.02.26 |
다. 경영진의 중요한 변동 공시대상기간 중 등기임원의 변동 내역은 다음과 같습니다.
변동일자 | 주총종류 | 선임 | 임기만료또는 해임 | |
---|---|---|---|---|
신규 | 재선임 | |||
주) | 집행임원, 대표이사는 이사회 결의로 선임되었습니다. |
라. 최대주주의 변동 해당사항이 없습니다.
마. 상호의 변경
공시대상기간 중 당사 및 당사의 종속회사의 상호 변경 내역은 다음과 같습니다.
현재 사명 |
변경 전 |
변경일자 |
---|---|---|
엠엔비㈜ |
엠엔비프로덕션㈜ |
2021.01.13 |
JCMO Studios, ULC |
Legend Acquireco Holdings ULC |
2021.11.02 |
Kabam LA, Inc. |
Netmarble US, Inc. |
2022.04.01 |
메타버스월드㈜ |
㈜아이텀게임즈 |
2022.04.05 |
메타버스게임즈㈜ |
㈜플로피게임즈 |
2022.08.22 |
WTT Interactive Services LTD. |
JOYGAME Interactive Services LTD. |
2022.11.01 |
지타워㈜ |
지스퀘어피에프브이㈜ |
2022.12.15 |
GC LABS PTE. LTD. |
ITAM CUBE PTE. LTD. |
2023.03.01 |
메타버스랩스㈜ | 메타버스월드㈜ | 2023.12.01 |
INTERNET GAME SOLUTION & CONSULTING PHILIPPINES INC. | IG S&C Philippines Inc. | 2025.02.27 |
바. 화의, 회사정리절차 및 이에 준하는 절차의 내용과 결과
당사의 종속회사인 New Jam City, LLC, Volcano Sub, LLC는 2021년 9월, Mixide Limited가 2022년 10월, Leonardo Interactive Holdings Limited가 2022년 11월, Grande Games India Private Limited와 App Scrolls, Inc.가 2023년 12월, 엔트리㈜, 어쎔블게임즈㈜, 메타버스월드㈜가 2024년 8월에 청산절차를 완료하였습니다.또한, Legend Holdco, LLC는 2025년 2월, Kung Fu Factory, SPINUP GAMES PTE. LTD.는 2025년 5월 청산절차를 완료하였습니다.
사. 회사가 합병 등을 한 경우 그 내용 1) 넷마블㈜가) 자산양수도
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
조인핸즈네트워크㈜ | 2021.05.14 | 넷마블㈜는 2021년 5월 신사옥 운영인력 공급을 위하여 설립한 조인핸즈네트워크㈜의 지분 중 90.91%를 종속회사인 넷마블넥서스㈜(13.64%), 넷마블에프앤씨㈜(27.27%), 넷마블엔투㈜(18.18%),넷마블몬스터㈜(13.64%), 넷마블네오㈜(18.18%)에 매각하였습니다. 이에 따라 조인핸즈네트워크㈜에 대한 연결기준 지분율은 85.20%로 변동하였습니다. |
엔트리㈜ | 2021.05.14 | 넷마블㈜는 2021년 5월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 엔트리㈜ 지분 70%를 신규 취득하였습니다. |
㈜카카오게임즈 |
2021.08.13 |
넷마블㈜는 2021년 8월 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오게임즈 주식 3,218,320주를 처분금액 237,119백만원에 매각하였습니다. |
㈜카카오뱅크 |
2021.08.102021.08.252021.12.09 |
넷마블㈜는 2021년 8월 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오뱅크 주식 7,619,591주를 처분금액 563,314백만원, 2021년 12월 7,619,592주를 처분금액 481,558백만원에 매각하였습니다. |
PT. NETMARBLEINDONESIA |
2021.10.01 |
넷마블㈜는 2021년 10월 경영효율화를 위하여 PT. NETMARBLE INDONESIA의 지분 29.41%를 매각하였습니다. |
Leonardo InteractiveHoldings Limited |
2021.10.13 |
넷마블㈜는 2021년 10월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 100%를 신규 취득하였습니다. 한편, Leonardo Interactive Holdings Limited 청산에 따라 동 법인이 소유하고 있던 SpinX Games Limited 지분을 당사가 승계하였습니다. |
Kabam LA, Inc. (구,Netmarble US, Inc.) |
2022.04.01 |
넷마블㈜는 2022년 4월 경영효율화를 위하여 Kabam LA, Inc.(구,Netmarble US, Inc.)의 지분 100%를 Kabam, Inc.에 매각하였습니다. |
밀리언볼트㈜ |
2022.04.11 |
넷마블㈜는 2022년 4월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 밀리언볼트㈜ 지분 16.91%를 취득 완료하였습니다. |
구로발게임즈㈜ |
2022.09.01 |
넷마블㈜는 2022년 9월 경영효율화를 위하여 구로발게임즈㈜ 의 지분 99.36%를 Kabam, Inc에 매각하였습니다. |
엔탑자산관리㈜ |
2022.09.19 |
넷마블㈜는 넷마블 주관 어린이집 건축프로젝트 추진을 위하여 엔탑자산관리㈜가 보유하고 있던 어린이집 부지매입을 위한 매매계약을 체결하였으며, 2022년 9월 잔금지급이 완료되었습니다. |
㈜하이브 | 2023.11.07 | 넷마블㈜는 2023년 11월 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 하이브㈜ 주식 2,500,000주를 처분금액 523,500백만원에 매각하였습니다. |
㈜하이브 | 2024.05.09 | 넷마블㈜는 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 2024년 5월 ㈜하이브 주식1,100,000주를 처분금액 219,890백만원에 매각하였으며, 양수인과 매각주식을 기초자산으로 하는주가수익스왑(Price Return Swap) 계약을 체결하였습니다. |
㈜에이럭스 | 2024.12.18 | 넷마블㈜는 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 2024년 12월 ㈜에이럭스의 주식 1,132,525주를 처분금액 12,531백만원에 매각하였습니다. |
WTT Interactive Services Ltd.(구,JOYGAME Interactive Services Ltd.) | 2025.06.30 | 넷마블㈜는 경영효율화를 위하여 2025년 6월 WTT Interactive Services Ltd.의 지분 95%를 매각하였습니다. |
2) 넷마블엔투㈜
가) 합병
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
넷마블앤파크㈜ |
2022.07.01 |
넷마블엔투㈜는 경영합리화를 위해 넷마블앤파크㈜를 흡수합병하였습니다. |
3) Jam City, Inc.
가) 지분인수
대상 |
시기 |
비고 |
---|---|---|
FremantleMediaCanada, Inc. |
2021.09.07 |
2021년 9월 Jam City, Inc.는 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 FremantleMedia Canada, Inc.의 지분 100%를 취득하였습니다. |
나) 자산양수도
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
JCSA, S.A.S. |
2023.01.13 |
2023년 1월 Jam City, Inc.는 경영효율화를 위하여 JCSA, S.A.S. 지분 100%를 포함한 자산양도계약을 체결하였습니다. |
JCMO Studios, ULC | 2025.02.28 | 2025년 2월 Jam City, Inc.의 종속회사인 Legend Holdco, LLC는 경영효율화를 위하여 JCMO Studios, ULC 지분 100%를 포함한 자산양도 계약을 체결하였습니다. |
다) 종속회사간 합병
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
Ludia, Inc. Umi Mobile Inc. FremantleMediaCanada, Inc. |
2021.11.01 |
Jam City, Inc.의 종속회사인 Legend Acquireco Holdings ULC는 2021년 11월 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 Ludia, Inc., Umi Mobile Inc., FremantleMedia Canada, Inc.를 흡수합병하였으며 JCMO Studios, ULC로 사명을 변경하였습니다. |
4) 넷마블에프앤씨㈜
가) 합병
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
㈜디엠케이팩토리 | 2021.01.29 | 넷마블에프앤씨㈜는 2020년 11월 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 ㈜디엠케이팩토리의 지분 100%를 취득한 후, 2021년 1월 흡수합병하였습니다. |
㈜나인엠인터랙티브 |
2021.12.03 |
넷마블에프앤씨㈜는 2021년 12월 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 ㈜나인엠인터랙티브의 지분 100%를 취득한 후 흡수합병하였습니다. |
메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈) |
2023.03.21 |
2023년 3월 넷마블에프앤씨㈜는 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈)를 흡수합병하였습니다. |
나) 지분인수
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
App Scrolls Inc. |
2021.08.19 |
넷마블에프앤씨㈜는 2021년 8월 모바일게임 서비스 운영역량을 강화하기 위하여 App Scrolls Inc.의 지분 100%(의결권 있는 지분율 기준)를 취득하였습니다. |
메타버스월드㈜(구,㈜아이텀게임즈) |
2022.01.10 |
넷마블에프앤씨㈜는 2022년 1월 사업 제휴 강화를 위한 전략적 파트너십 관계 구축을 위하여 ㈜아이텀게임즈(현,메타버스월드㈜)의 지분 90%(의결권 있는 지분율 기준)를 취득하였습니다. |
보노테크놀로지스㈜ |
2022.02.10 |
넷마블에프앤씨㈜는 2022년 1월 사업 제휴 강화를 위한 전략적 파트너십 관계 구축을 위하여 보노테크놀로지스㈜의 지분 67%(의결권 있는 지분율 기준)를 취득하였습니다. |
메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈) |
2022.08.19 |
넷마블에프앤씨㈜는 2022년 8월 사업 제휴 강화를 위한 전략적 파트너십 관계 구축을 위하여 ㈜플로피게임즈(현,메타버스게임즈㈜)의 지분 100%(의결권 있는 지분율 기준)를 취득하였습니다. |
㈜에이스팩토리 |
2022.12.132023.06.02 |
넷마블에프앤씨㈜는 2022년 12월, 2023년 6월 사업 제휴 강화를 위한 전략적 파트너십 관계 구축을 위하여 ㈜에이스팩토리의 지분 총 63%(의결권 있는 지분율 기준)를 취득하였습니다. |
다) 자산양수도
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
㈜아이로보 |
2021.06.11 |
넷마블에프앤씨㈜는 VFX 스튜디오 개발사업 추진을 위하여 ㈜아이로보가 보유하고 있던 전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분에 대해 매수하는 매매계약을 체결하였으며, 2021년 7월 잔금지급이 완료되었습니다. |
픽셀크루즈㈜ | 2022.04.25 | 넷마블에프앤씨㈜는 2022년 4월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 픽셀크루즈㈜가 보유하고 있는 일부 무형자산 등을 양수하는 자산양수도 계약을 체결하였습니다. |
메타버스엔터테인먼트㈜ | 2023.05.25 | 넷마블에프앤씨㈜는 2023년 5월 경영효율화를 위하여 보유하고 있던 전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분 및 2,504.23㎡의 건물을 메타버스엔터테인먼트㈜에 매도하는 부동산매매계약을 체결하였습니다. |
라) 사업양수도
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
메타버스월드㈜ (구,㈜아이텀게임즈) |
2022.04.20 |
넷마블에프앤씨㈜는 2022년 4월 경영효율화를 위하여 메타버스월드㈜(구,㈜아이텀게임즈)에 일부 무형자산 등을 양도하는 사업양수도 계약을 체결하였습니다. |
메타버스월드㈜ (구,㈜아이텀게임즈) |
2023.06.15 | 넷마블에프앤씨㈜는 2023년 6월 메타버스월드㈜(구,㈜아이텀게임즈)가 보유하고 있는 무형자산 등을 양수하는 사업양수도 계약을 체결하였습니다. |
마) 종속회사 간 합병
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
메타버스월드㈜ (구,㈜아이텀게임즈)보노테크놀로지스㈜ |
2022.04.05 |
넷마블엔프앤씨㈜의 종속회사인 ㈜아이텀게임즈는 2022년 4월 경영효율화를 위하여 보노테크놀로지스㈜를 흡수합병하였으며, 메타버스월드㈜로 사명을 변경하였습니다. |
메타버스엔터테인먼트㈜ ㈜에이스팩토리 | 2023.12.18 | 넷마블에프앤씨㈜의 종속회사인 메타버스엔터테인먼트㈜는 2023년 12월 경영효율화를 위하여 ㈜에이스팩토리를 흡수합병하였습니다. |
바) 종속회사의 분할
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
메타버스랩스㈜(구,메타버스월드㈜)메타버스월드㈜어쎔블게임즈㈜ | 2023.12.01 | 넷마블에프앤씨㈜의 종속회사인 메타버스월드㈜는 2023년 12월 경영효율화를 위하여 일부 사업을 분할하여 메타버스월드㈜, 어쎔블게임즈㈜를 설립하고 사명을 메타버스랩스㈜로 변경하였습니다. |
5) Kabam LA, Inc.(구,Netmarble US, Inc.)
가) 지분인수
대상 |
시기 |
비고 |
---|---|---|
Kung Fu Factory | 2021.02.09 | Netmarble US, Inc.는 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 Kung Fu Factory의 지분 64.86%를 취득하였습니다. |
6) ㈜에브리플레이
가) 지분인수
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
㈜티엘엑스패스 | 2021.05.28 | ㈜에브리플레이는 2021년 5월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ㈜티엘엑스패스 지분 100%를 신규 취득하였습니다. |
나) 합병
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
㈜티엘엑스패스 |
2021.12.31 |
㈜에브리플레이는 2021년 12월 경영합리화를 위하여 ㈜티엘엑스패스를 흡수합병하였습니다. |
7) 잼팟㈜
가) 지분인수
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
ZEMPOT MALAYSIA SDN.BHD | 2021.04.13 | 잼팟㈜는 2021년 4월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 ZEMPOT MALAYSIA SDN.BHD. 지분 100%를 신규 취득하였습니다. |
8) ㈜미디어웹
가) 지분매각
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
PT. NETMARBLE INDONESIA |
2021.10.01 |
㈜미디어웹은 2021년 10월 경영효율화를 위하여 PT. NETMARBLE INDONESIA의 지분 70.59%를 매각하였습니다. |
9) SpinX Games Limited
가) 지분인수
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
Spin Interactive Co., Ltd |
2022.11.28 |
SpinX Games Limited는 2022년 11월 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 Spin Interactive Co., Ltd 지분 100%를 신규 취득하였습니다. |
10) 아이지에스㈜가) 지분매각
대상 | 시기 |
비고 |
---|---|---|
WTT Interactive Services Ltd.(구,JOYGAME Interactive Services Ltd.) |
2025.06.30 |
아이지에스㈜는 경영효율화를 위하여 2025년 6월 WTT Interactive Services Ltd.의 지분 5%를 매각하였습니다. |
공시대상기간 중 당사 자본금 변동추이는 다음과 같습니다.
(단위 : 원, 주) |
종류 | 구분 | 제15기(2025년) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) | 제12기(2022년) | 제11기(2021년) |
---|---|---|---|---|---|---|
보통주 | 발행주식총수 | 85,953,502 | 85,953,502 | 85,953,502 | 85,953,502 | 85,953,502 |
액면금액 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | |
자본금 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | |
우선주 | 발행주식총수 | - | - | - | - | - |
액면금액 | - | - | - | - | - | |
자본금 | - | - | - | - | - | |
기타 | 발행주식총수 | - | - | - | - | - |
액면금액 | - | - | - | - | - | |
자본금 | - | - | - | - | - | |
합계 | 자본금 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 |
가. 주식의 총수 현황
(기준일 : | ) |
구 분 | 주식의 종류 | 비고 | |||
---|---|---|---|---|---|
합계 | |||||
Ⅰ. 발행할 주식의 총수 | |||||
Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 | |||||
Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 | |||||
1. 감자 | |||||
2. 이익소각 | |||||
3. 상환주식의 상환 | |||||
4. 기타 | |||||
Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) | |||||
Ⅴ. 자기주식수 | |||||
Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) | |||||
Ⅶ. 자기주식 보유비율 |
나. 자기주식 취득 및 처분 현황
(기준일 : | ) |
취득방법 | 주식의 종류 | 기초수량 | 변동 수량 | 기말수량 | 비고 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
취득(+) | 처분(-) | 소각(-) | |||||||
배당가능이익범위이내취득 | 직접취득 | 장내 직접 취득 | |||||||
장외직접 취득 | |||||||||
공개매수 | |||||||||
소계(a) | |||||||||
신탁계약에 의한취득 | 수탁자 보유물량 | ||||||||
현물보유물량 | |||||||||
소계(b) | |||||||||
기타 취득(c) | |||||||||
총 계(a+b+c) | |||||||||
주) | 당사는 2012년 1월 12일 하나로드림게임즈㈜를 흡수합병하는 과정에서 자기주식 516주를 취득한 뒤, 2015년 2월 24일 액면분할을 통해 25,800주를 보유하게 되었습니다. |
가. 정관 변경 이력
정관변경일 | 해당주총명 | 주요변경사항 | 변경이유 |
---|---|---|---|
나. 사업목적 1) 사업목적 현황
구 분 | 사업목적 | 사업영위 여부 |
---|---|---|
2) 사업목적 변경 내용
구분 | 변경일 | 사업목적 | |
---|---|---|---|
변경 전 | 변경 후 | ||
※ 정관상 사업목적 추가 현황표
구 분 | 사업목적 | 추가일자 |
---|---|---|
3) 사업목적 변경 사유가) 스포츠 및 오락 관련 서비스업
(1) 사업 분야 및 진출 목적, 사업목적 변경 제안 주체 등 넷마블 사옥 '지타워' 내 스포츠센터 운영을 위한 사업으로, 임직원 건강 증진을 위한 복지시설 및 지밸리(서울·구로구 금천구 일대 도시형 산업단지) 내 근로자와 지역주민을 위한 지원시설 운영을 주 목적으로 합니다. 해당 사업목적 변경의 제안 주체는 이사회이며, 2023년 3월 29일 제12기 정기주주총회에서 최종 승인되었습니다. 또한, 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향은 없습니다.
(2) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
임직원 복지시설 및 지역 근로자와 주민을 위한 지원시설 운영을 주 목적으로 한 사업이므로 시장의 주요 특성 등은 기재하지 않습니다.(3) 신규사업과 관련된 자금소요액 등해당 신규사업으로 소요된 자금 규모는 총 14.2억 원입니다.
(4) 사업 추진현황 해당 스포츠센터는 개관 이후 임직원 복지시설 및 지역 근로자와 주민을 위한 지원시설로 운영중이며, 당사는 관련 인력 고용 및 시설 관리 등 운영 업무 일체를 전문업체에 위탁하여 운영 중입니다.
(5) 기존 사업과의 연관성해당사항이 없습니다.
(6) 주요 위험해당사항이 없습니다.
(7) 향후 추진계획해당사항이 없습니다.
(8) 미추진 사유
해당사항이 없습니다.
나) 상담 서비스 제공업
(1) 사업 분야 및 진출 목적, 사업목적 변경 제안 주체 등 넷마블 사옥 '지타워' 내 헬스케어 운영을 위한 사업으로, 임직원 건강 증진을 위한 복지시설 및 지밸리(서울·구로구 금천구 일대 도시형 산업단지) 내 근로자와 지역주민을 위한 지원시설 운영을 주 목적으로 합니다. 해당 사업목적 변경의 제안 주체는 이사회이며, 2024년 3월 28일 제13기 정기주주총회에서 최종 승인되었습니다. 또한, 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향은 없습니다.
(2) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
임직원 복지시설 및 지역 근로자와 주민을 위한 지원시설 운영을 주 목적으로 한 사업이므로 시장의 주요 특성 등은 기재하지 않습니다.(3) 신규사업과 관련된 자금소요액 등해당 신규사업으로 소요된 자금 규모는 총 1.95억 원입니다.
(4) 사업 추진현황 해당 헬스케어는 개관 이후 임직원 복지시설 및 지역 근로자와 주민을 위한 지원시설로 운영중입니다.
(5) 기존 사업과의 연관성해당사항이 없습니다.
(6) 주요 위험해당사항이 없습니다.
(7) 향후 추진계획해당사항이 없습니다.
(8) 미추진 사유
해당사항이 없습니다.
당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다.
당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다.당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 2025년 반기 당사의 연결기준 매출은 1조 3,415억 원입니다.
(단위 : 백만원, %) |
품목 | 상품명 | 제15기 반기(2025년 반기) | |
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매출액 | 비중 | ||
게임 | 모바일게임 | 1,248,030 | 93.03 |
온라인게임 | 14,595 | 1.09 | |
기타 | 78,893 | 5.88 | |
합계 | 1,341,518 | 100.00 |
주) | 연결재무제표 기준 |
당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.
가. 주요 제품 및 서비스의 현황
공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 상품 현황은 다음과 같습니다.
(단위 : 백만원, %) |
품목 | 상품명 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) | |||
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매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | ||
게임 | 모바일게임 | 1,248,030 | 93.03 | 2,454,440 | 92.14 | 2,253,937 | 90.08 |
온라인게임 | 14,595 | 1.09 | 29,646 | 1.11 | 31,552 | 1.26 | |
기타 | 78,893 | 5.88 | 179,697 | 6.75 | 216,567 | 8.66 | |
합계 | 1,341,518 | 100.00 | 2,663,783 | 100.00 | 2,502,056 | 100.00 |
주) | 연결재무제표 기준 |
나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다.
가. 설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성됩니다.세부 내역은 다음과 같습니다.
(단위 : 백만원) |
사업장별 | 자산별 | 소재지 | 기초가액(2025.01.01) | 당기증감 | 기말가액(2025.06.30) | 비고 |
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본사사옥 외 | 토지 | 서울시 구로구 외 | 90,118 | 11,457 | 101,575 | - |
건물 | 서울시 구로구 외 | 162,901 | (2,406) | 160,495 | - | |
구축물 | 서울시 구로구 외 | 1,812 | (83) | 1,729 | - | |
기계장치 | 서울시 구로구 외 | 9,425 | 2,160 | 11,585 | - | |
집기비품 | 서울시 구로구 외 | 27,011 | (4,403) | 22,608 | - | |
사용권자산 | 서울시 구로구 외 | 70,045 | (21,890) | 48,155 | - | |
기타유형자산 | 서울시 구로구 외 | 43,031 | (5,401) | 37,630 | - | |
건설중인자산 | 서울시 구로구 외 | 5,469 | 50,243 | 55,712 | - | |
합계 | 409,812 | 29,677 | 439,489 | - |
주) | 연결재무제표 기준 |
나. 설비 투자계획 1) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥 마련을 위해 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 2019년 공동으로 출자하여 설립한 개발법인 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 다음과 같이 추진 중입니다.동 프로젝트는 과천시의 4차산업 육성전략의 일환으로 당사는 4차산업 혁명 관련 지식기반산업을 확장할 계획이며, AI 기반 연구개발 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R&D센터가 입주할 예정입니다.
[사업의 개요] |
구분 | 내용 |
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1. 사업명칭 | 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) |
2. 대상지 | 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) |
3. 부지면적 | 13,838㎡(4,186평) |
4. 사업규모 | 연면적 135,375.50㎡, 지하 6층 지상 15층 |
5. 사업내용 | 신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, IT스타트업)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 |
6. 사업기간 | 2018년 8월~2032년 11월 |
7. 사업비 |
5,646억 원 |
8. 기타 | 본 사업 PF 대출 관련 자금보충 확약(차입금 4,364억 원) 및 책임임대차계약 체결 |
지타운피에프브이㈜는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.
구분 | 내용 |
---|---|
1. 계약 당사자 | - 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜ |
2. 계약 목적 및 내용 | 한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결 |
3. 계약 체결시기 및 계약기간 | - 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일 |
4. 계약금액 및 대금수수방법 | 총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다. |
5. 기타사항 | 2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜ |
지타운피에프브이㈜는 과천 지식정보타운의 공사 도급 계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다.
구분 | 내용 |
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1. 계약 상대방 | ㈜대우건설, 동부건설㈜ |
2. 계약 목적 | 과천 지타운 개발사업 공사 |
3. 계약 내용 | 과천 지타운 개발사업 신축공사(총액 일괄 도급 계약) |
4. 계약 체결시기 및 계약기간 | - 계약체결: 2024년 6월 6일- 계약기간: 공사 착공일로부터 40개월 (2024년 7월 22일~2027년 11월 21일) |
5. 계약금액 및 대금수수 방법 | - 총 계약금액: 3,250억 원- 선급금: 650억 원(계약금액의 20%, 2024년 8월 31일 지급 완료)- 기성 부분금: 매 2개월마다 기성 검사 완료에 따라 지급- 준공금: 325억 원(계약금액의 10%) |
가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다.
(단위 : 백만원) |
매출유형 | 품목 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) | |
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게임 | 모바일게임 | 해외 | 929,461 | 1,987,596 | 1,941,007 |
국내 | 318,569 | 466,844 | 312,930 | ||
온라인게임 | 해외 | 10,653 | 18,334 | 16,690 | |
국내 | 3,942 | 11,312 | 14,862 | ||
기타 | 해외 | 43,396 | 107,148 | 120,958 | |
국내 | 35,497 | 72,549 | 95,609 | ||
합계 | 해외 | 983,510 | 2,113,078 | 2,078,655 | |
국내 | 358,008 | 550,705 | 423,401 | ||
합계 | 1,341,518 | 2,663,783 | 2,502,056 |
주) | 연결재무제표 기준 |
나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로
당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다.
2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다.
다. 판매방법 및 전략
1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다.
2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.
- 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고
- 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고
- 이벤트 프로모션/바이럴: 인플루언서 활용 및 유저간 자체 정보 전파, 확산을 위한 활동
- 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행
가) 해외 판매 전략
해외 시장의 경우에도 국내와 유사한 판매전략을 적용하고 있지만, 다양한 국가의 소비자 특성에 최적화된 게임을 서비스하기 위해 크게 두 가지 전략을 활용하고 있습니다.
(1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템
글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다.
(2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization)
Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다.
국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다.
당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 당사는 국내외 다수의 개발스튜디오를 보유하고 있음은 물론, 이 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다.
가. 주요 재무위험 1) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결실체가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생합니다. 연결실체의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객별 특성의 영향을 받습니다. 고객이 영업하고 있는 산업 및 국가의 파산위험 등의 고객 분포는 신용위험에 큰 영향을 주지 않습니다. 연결실체는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합의 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.2) 유동성위험유동성위험이란 연결실체가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 일반적으로 연결실체는 재무 부채 상환을 포함하여, 운영비용을 충당할 수 있는 충분한 요구불예금을 보유하고 있다고 확신하고 있습니다. 여기에는 합리적으로 예상할 수 없는 극단적인 상황으로 인한 잠재적인 효과는 포함되지 않았습니다.3) 시장위험시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. 가) 환위험 관리연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 매출, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, CAD, JPY 등 입니다. 연결실체는 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.나) 이자율 관리이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을 의미합니다. 연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립, 운용하고 있습니다.다) 기타 시장가격 위험관리연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정금융자산으로부터 시장위험이 발생합니다. 연결실체는 중요한 투자에 대해 개별적으로 관리하며 중요한 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.
나. 위험관리 정책
연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 연결실체의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있으며, 단기 경영전략에 대해 정기적으로 보고 받고 승인하고 있습니다.연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.
다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
공시서류작성기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품(신용파생상품을 포함, 기타 타법인 주식 또는 출자증권 등의 취득과 관련하여 체결한 풋옵션(Put Option), 콜옵션(Call Option), 풋백옵션(Put Back Option)등 계약 및 그 계약에 관한 내용은 다음과 같습니다.연결실체는 Jam City, Inc.의 지분 취득시 Jam City, Inc.의 비지배주주들과 주주간계약을 체결하였습니다. 비지배주주는 당사에 대하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있으며, 연결실체는 비지배주주에 대하여 동반매도청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다.연결실체는 넷마블엔투㈜, ㈜에브리플레이 주요 주주와 주주간계약을 체결하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 동반매도청구권(Drag-along right), 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다.연결실체는 ㈜패션인테크 지분 취득 시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 우선매수권 및 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다.연결실체는 ㈜패션인테크가 설립한 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 지분 취득시 주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 한편 ㈜패션인테크는 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 소액주주에 대하여 동반매각청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다.연결실체는 ㈜페일블루, ㈜룰루랩의 상환전환우선주를 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다.연결실체는 ㈜브레이브엔터테인먼트, PRIMUS LABS PTE. LTD.(구,ISKRA PTE. LTD.)의 상환전환우선주를 취득하였으며, ㈜해긴의 지분을 취득하였습니다. 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right), 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 또한, ㈜밀리언볼트와 ㈜에이아이스페라의 지분을 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다.연결실체는 패스트 2022 Seed 투자조합과 더벤쳐스 파운더스 커뮤니티 펀드에 출자하였으며 업무집행 조합원에 대하여 우선매수권을 가지고 있습니다.연결실체는 ㈜슈퍼블록의 상환전환우선주를 취득하였습니다. 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다.연결실체는 SpinX Games Limited의 지분 취득시 기존 주주들에게 주식양수대금의 80%를 지급하고 20%에 상당하는 양수가액은 거래종결일 이후 4년간에 걸쳐 정산기준일(Cut-off Date) 직전 12개월간의 EBITDA에 일정 배수를 곱한 금액의 5%를 지급합니다.연결실체는 ㈜메타버스엔터테인먼트의 전환우선주 발행에 참여한 재무적 투자자에게 매수청구권(Put option)을 부여하였습니다. 재무적 투자자는 발행일로부터 4.5년 이내 또는 합의 기간 내 IPO가 미완료인 경우 (IPO는 코스닥, 우회상장, 스팩상장, 기술특례상장 등을 포함) 주식매수청구권을 행사할 수 있습니다.연결실체의 파생상품자산 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 5. 금융상품의 구분 및 공정가치' 부분을, 풋옵션 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 22. 우발부채와 약정사항 - (5) 약정사항' 부분을 참조하시기 바랍니다.
가. 경영상의 주요계약 등 1) 넷마블㈜
가) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업 용지 공급대상자로 선정, 공동으로 출자하여 설립한 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 추진 중입니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.
[사업의 개요] |
구분 | 내용 |
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1. 사업명칭 | 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) |
2. 대상지 | 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) |
3. 부지면적 | 13,838㎡(4,186평) |
4. 사업규모 | 연면적 135,375.50㎡, 지하 6층 지상 15층 |
5. 사업내용 | 신사업 확장에 대비한 사옥 개발- 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, IT스타트업)- 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 |
6. 사업기간 | 2018년 8월~2032년 11월 |
7. 사업비 |
5,646억 원 |
8. 기타 | 본 사업 PF 대출 관련 자금보충 확약(차입금 4,364억 원) 및 책임임대차계약 체결 |
나) ㈜하이브 지분 매각 및 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜하이브의 지분 매각 및 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다.
구분 | 내용 |
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1. 계약 상대방 | 더가든제일차 ㈜ |
2. 계약 목적 | 보유지분 매각을 통한 유동성 확보 |
3. 계약 내용 | 2024년 5월 9일 ㈜하이브 주식 1,100,000주를 매각하였으며, 양수인과 매각주식을 기초자산으로 하는 주가수익스왑(Price Return Swap) 계약을 체결함 |
4. 계약 체결일 | - 매매계약일 : 2024년 5월 9일 |
5. 처분금액 | 2,199억 원 |
2) 지타운피에프브이㈜당사의 자회사 지타운피에프브이㈜는 과천 지식정보타운의 공사 도급 계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다.
구분 | 내용 |
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1. 계약 상대방 | ㈜대우건설, 동부건설㈜ |
2. 계약 목적 | 과천 지타운 개발사업 공사 |
3. 계약 내용 | 과천 지타운 개발사업 신축공사(총액 일괄 도급 계약) |
4. 계약 체결시기 및 계약기간 | - 계약체결: 2024년 6월 6일- 계약기간: 공사 착공일로부터 40개월 (2024년 7월 22일~2027년 11월 21일) |
5. 계약금액 및 대금수수 방법 | - 총 계약금액: 3,250억 원- 선급금: 650억 원(계약금액의 20%, 2024년 8월 31일 지급 완료)- 기성 부분금: 매 2개월마다 기성 검사 완료에 따라 지급- 준공금: 325억 원(계약금액의 10%) |
나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직넷마블㈜는 퍼블리셔로서 기술서비스담당, AI&Tech Lab, IT지원담당 및 보안실 등 연구개발조직을 통해 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하며, 주요 게임 개발은 넷마블네오㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 종속회사에서 수행하고 있습니다.
2) 연구개발비용
(단위 : 천원, %) |
과목 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) | |
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연구개발비용 계 | 303,702,383 | 634,746,668 | 670,848,737 | |
(정부보조금) | - | - | - | |
회계처리 | 영업비용 | 303,702,383 | 634,746,668 | 670,848,737 |
개발비(무형자산) | - | - | - | |
연구개발비/매출액 비율 | 22.64 | 23.83 | 26.81 |
주) | 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다. |
3) 연구개발실적 당사의 주요 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 모바일 게임 개발
구분 |
내용 |
나 혼자만 레벨업:ARISE |
- 한국, 미국, 일본에서 미디어 믹스화까지 진행한 글로벌 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 1인칭 액션 RPG - 락온 카메라 워크, 액션 민감도 설정, 스킬 액션 배치, 오토 타게팅 등으로 모바일 게임에서도 콘솔급 액션 플레이 경험을 제공 |
RF 온라인 넥스트 |
- 20여 년간 글로벌 54개국 2,000만 명의 이용자에게 사랑받은 'RF 온라인' IP를 활용한 MMORPG- 언리얼 엔진 5 기반으로 개발하여 고품질 그래픽과 다수의 유저가 동시에 참여하는 '광산 전쟁'과 같은 실시간 대규모 전투 경험 제공- PC와 모바일 간 크로스 플랫폼 플레이 가능, PC에서 실행 중인 RF 온라인 넥스트를 원격으로 플레이 가능한 리모트 서비스 제공 |
세븐나이츠 리버스 | - 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 시네마틱 연출이 결합된 수집형 RPG- 자동 전투를 통해 누구나 쉽게 즐기면서도 전술적 깊이의 경험 제공- 디바이스 최적화 및 멀티 플랫폼 지원을 통해 언제 어디서든 이어서 플레이할 수 있는 편리함 제공 |
아스달 연대기: 세 개의 세력 | - 아스달 연대기 IP를 활용한 국내 최초 드라마 원작 세계관 기반 MMORPG- 세 개의 세력, 하나의 캐릭터, 두 개의 클래스라는 기존 MMORPG와 차별화된 게임 시스템 활용- PC 클라이언트와 모바일 기기를 연결해서 게임을 즐기는 리모트 플레이, 넷마블 통합 회원, 넷마블 파트너 크리에이터 플러스 등의 새로운 서비스 도입 |
레이븐2 | - 2015년 대한민국 게임대상 대상, 국민적 사랑을 받았던 레이븐 모바일RPG의 패러다임을 바꾼 레이븐의 정통 후속작- 언리얼 엔진으로 구현한 다크 판타지 그래픽- 콘솔에 버금가는 고품질 시네마틱 연출 추가- 채널 구분 없이 모든 인원이 함께 하는 오픈월드 구현 |
킹 아서: 레전드 라이즈 |
- 전설적인 아서왕의 이야기를 현대적으로 재해석한 수집형 전략 턴제 RPG - 언리얼 엔진 5를 활용한 고품질의 매력적인 그래픽 - 모바일과 PC 플랫폼 크로스 플레이 지원 |
일곱 개의 대죄 키우기 | - 일본 내 단행본 누적 판매 5,000만 부 이상의 인기 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 방치형 RPG- 단순한 보상 획득을 넘어, 전황을 뒤집을 강력한 버프까지 주는 '원터치 드로우' 시스템 도입 |
왕좌의 게임: 킹스로드 | - 정식 라이선스를 바탕으로 개발한 오픈월드 액션 RPG- 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사형 고품질 그래픽 구현 및 제공- 다양한 멀티 플랫폼 지원을 통해 언제 어디서든 이어서 플레이할 수 있는 편리함 제공 |
그랜드크로스: 에이지오브타이탄 |
- 넷마블 자체 신규 IP '그랜드크로스'를 기반으로 한 MMORTS 게임 - 지상을 넘어 해상과 공중에서 펼쳐지는 무제한 전략 전술 제공 - 여러 유저들과 함께하는 왕성 공략 모드 도입 |
세븐나이츠 키우기 | - 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'의 스핀 오프 스토리를 담은 방치형 RPG- 어렵지 않고 플레이 피로감이 낮은 방치형 플레이- Unity와 클라이언트 최적화 프로파일링 협업 진행 |
신의 탑: 새로운 세계 | - 전 세계 60억 뷰의 흥행 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 방치형 CCG- Unity 3D 엔진, 툰 스타일의 룩&필로 원작의 캐릭터를 섬세하게 재현- 속성과 포지션 조합으로 벌어지는 5:5 실시간 전투 도입 |
제2의 나라: Cross Worlds | - 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인 '니노쿠니' IP를 모바일로 재해석한 RPG- 언리얼 엔진 4의 카툰 렌더링 3D 그래픽으로 구현하여 캐릭터의 표정, 몸짓에 애니메이션과 같은 감성 표현- AI 모드를 통해 유저가 플레이를 하지 않을 때에도 서버 로직이 캐릭터를 제어해 서버 내에서 다른 유저와 함께 필드에서 사냥하거나, PK 플레이 등의 상호 작용 가능 |
리니지2 레볼루션 |
- 대한민국 대표 MMORPG인 리니지 IP를 모바일에서 최초로 구현한 게임 - 언리얼 엔진4을 사용하여 구현한 최고의 그래픽 품질 - 휴대 기기에서 가장 큰 규모의 오픈 필드 전투를 할 수 있도록 완벽하게 구현 |
마구마구 2025 |
- 넷마블이 19년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구 게임 '마구마구' IP 활용 게임- 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입, 기존 싱글 플레이 모드를 개편한 KBO 챌린지 모드, 개입 플레이, 돌파 모드 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능 |
블레이드&소울 레볼루션 |
- '블레이드&소울' IP를 기반으로 한 모바일 대규모 MMORPG 게임 - 언리얼 엔진4으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행 |
머지쿵야 아일랜드 | - 넷마블 자체 IP '쿵야'를 기반으로 한 '머지(Merge: 병합)' 장르 게임- 머지는 3가지 이상의 오브젝트를 합쳐 상위 오브젝트를 만드는 게임으로 누구나 쉽게 플레이 가능 |
모두의마블2: 메타월드 | - 전 세계 2억 명이 즐긴 '모두의 마블'의 후속작으로, 실제 도시를 기반으로 메타버스 부동산 개념을 도입한 보드 게임- 보유한 부동산에서 얻은 보상을 암호화폐로 교환할 수 있는 블록체인 기반 P2E 시스템 도입 |
세븐나이츠2 |
- 글로벌 누적 다운로드 6,000만 건 이상인 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'의 후속작인 영웅 수집형 MMORPG - 고퀄리티 실사형 캐릭터를 활용한 시네마틱 연출로 역동적인 액션과 디테일한 표정 연기 구현- 모바일 게임 최초로 하나의 캐릭터가 아닌 4개의 캐릭터를 조합해 조작하는 실시간 그룹 전투 지원 |
일곱 개의 대죄: GRAND CROSS |
- '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임 - 원작의 스토리와 콘텐츠를 고퀄리티 RPG 게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발 |
A3: 스틸얼라이브 |
- PC 온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG - 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발 |
나) 게임 이상 탐지 시스템
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 게임 이상 탐지 시스템 - 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지한 후, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템 |
결과 및 기대효과 |
단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다. 탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다. |
다) 음성 합성을 위한 연구
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 음성 AI - 내용: 음성을 활용하여 게임 콘텐츠의 다양성을 확장하고, 게임의 재미와 편의성을 증대시키기 위한 기술 개발을 목표로 합니다. 주요 연구는 음성 합성(TTS) 및 가창 합성을 포함하며, 게임 내에서 감정 표현이 가능한 음성 AI 기술을 구현하고자 합니다. |
결과 및 기대효과 |
음성 합성(TTS)와 음성 변환(VC)을 하나의 통합된 모델로 수행할 수 있는 자체 모델을 개발하였으며, 그 성능을 지속적으로 개선해 나가고 있습니다.게임 제작에 활용하기 위한 목적으로 범용 음성 합성 솔루션 대비 감정 연기에 강점을 가지도록 하는 것이 연구 개발의 방향성입니다.영어, 일본어 등 다국적 음성 합성을 지원하기 위한 표준 음성 데이터셋을 구축하였으며, 품질 개선을 위한 지속적인 투자가 이루어지고 있습니다.음성 합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대와 몰입도 향상을 기대할 수 있습니다. 메타휴먼 등 차세대 캐릭터의 음성 제작에도 기여하여 넷마블의 게임 경쟁력 강화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다. |
라) 서비스 자동화
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 서비스 자동화 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템 |
결과 및 기대효과 |
넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT 자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션입니다. 인프라 확장 및 애플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제 분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다. |
마) 프로젝트 관리 시스템
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 프로젝트(플랫폼 개발 및 품질) 관리 시스템 (Project Management System) - 내용: QA 업무 수행 관리를 위해 개발한 QMS(Quality Management System)를 플랫폼 개발 업무로 확대해 개발 프로세스를 표준화하고 협업 부서에 종합적인 개발 현황 및 품질 관련 정보를 제공함으로써 개발 업무 효율 향상에 기여하며, 시스템을 통해 수집된 품질 데이터를 기반으로 게임 서비스를 위한 보다 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템을 구축 |
결과 및 기대효과 |
게임 서비스뿐만 아니라 웹 서비스와 플랫폼 서비스 QA, 그리고 이와 관련된 개발 업무 현황까지 활용 범위를 확대하여 전사 개발 업무 관리 시스템으로서 지원 범위를 확장하였습니다. 표준화된 개발 및 관리 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 관리 기반을 마련하였으며, 시스템 업그레이드를 통해 지속적으로 활용 범위를 확대하여 프로젝트의 가시성과 넷마블 내부 각 개발 부서 간의 업무 협업 효율을 더욱 향상시켰습니다. 또한 업무 수행을 위한 표준 업무 프로세스 자료를 아카이브화 하여 사용자에게 더 종합적인 정보를 체계적으로 제공하게 함으로써 개발 및 품질 관련 의사 결정을 지원하는 도구로 발전해 나가고 있습니다. |
바) 크로스플레이 플랫폼
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 크로스플레이 플랫폼 구축 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임을 여러 가지 플랫폼(모바일/PC/콘솔 등)에서 크로스로 플레이 가능한 기반 플랫폼 구축 |
결과 및 기대효과 |
최신 트렌드에 맞춰 다양한 게임 플레이 환경을 제공하며, 별도의 게임 런처 애플리케이션을 통해 유저가 직접 PC 클라이언트를 설치 및 관리할 수 있게 합니다. 이를 통해 유저는 원하는 환경에서 게임을 플레이할 수 있게 되어 유저 경험이 개선될 수 있습니다. 또한 게임 런처의 여러 부가 기능과 사용자 편의 기능 제공을 통해 게임 유저 확대를 도모함으로써, 궁극적으로는 크로스플레이 플랫폼 구축이 넷마블 수익 증대에 기여할 것으로 기대됩니다. |
사) 모바일/PC 게임 블록체인 플랫폼
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: MARBLEX 마브렉스 플랫폼 - 내용: 모바일/PC 게임에 블록체인 기능(토큰, NFT, 송금, 거래, DeFi 등)을 제공하는 블록체인 플랫폼 구축 |
결과 및 기대효과 |
기존 게임 개발자가 블록체인에 직접 연동할 필요성을 없애고 기존 방식(Web2 API)을 통해 블록체인 기능을 제공합니다. 또한 플랫폼과 연동하는 통합 지갑 앱 및 각종 운영 도구를 제공함으로써 쉽고 빠르게 블록체인 기능을 게임에 탑재할 수 있어 개발사의 개발 기간을 단축하고 블록체인 전문 인력 소요를 경감합니다. 해당 블록체인 플랫폼을 공유하는 게임 간 사업적 시너지를 기대할 수 있습니다. |
아) 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발 - 내용: 신규 혹은 서비스 중인 게임의 일부 모드를 플레이할 수 있도록 별도의 시뮬레이터를 제작한 후 게임을 플레이할 수 있는 AI를 개발하여 밸런스 상태를 확인 |
결과 및 기대효과 |
게임 서비스의 밸런스 검증을 위해 대규모의 데이터 활용은 필수적이지만유저의 플레이 행동과 유사한 데이터를 대규모로 취득하는 데 큰 어려움이 있었습니다. 강화학습 기반으로 개별 게임의 주요 모드를 플레이할 수 있는 봇(AI) 개발을 통해 유저들의 행동과 유사한 데이터를 취득하여 밸런스 분석의 정확도를 더욱 높이고 있습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다. |
자) 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성 - 내용: 음성 파일을 입력받아 발화 언어에 상관없이 자연스러운 립 모션 및 생동감 있는 고품질 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성 |
결과 및 기대효과 |
음성을 기반으로 정밀한 립싱크 및 얼굴 애니메이션을 자동 생성하는 AI 모델을 개발하고, 언리얼 엔진과 같은 실시간 콘텐츠 제작 환경과의 통합을 지원합니다. 특히, 얼굴 애니메이션 제작에서 가장 많은 공수가 드는 발화 내용과 립 모션의 정합성을 AI가 자동으로 처리함으로써 제작 효율성을 크게 향상시킵니다. 본 기술은 비전 AI 기술과 캐릭터 리타겟팅 등 게임 애니메이션 기술을 융합하여, 캐릭터 개별 특성을 반영한 고품질 얼굴 애니메이션을 생성하며, 감정 표현이 큰 게임 음성에서는 더욱 몰입감 높은 결과를 제공합니다. 이를 통해 유저에게는 보다 생동감 있고 현실감 있는 인터랙션 경험을 제공하며, 제작자에게는 시간과 비용을 절감할 수 있는 고도화된 애니메이션 제작 솔루션을 제공할 것으로 기대합니다. |
차) 블록체인 플랫폼 서비스 영역 확장을 위한 멀티체인 지원
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: MARBLEX WARP - 내용: 서로 다른 블록체인 네트워크상에 발행된 토큰을 블록체인 제약 없이 활용할 수 있도록 하기 위한 기반 기술 연구 |
결과 및 기대효과 |
서로 다른 블록체인 간 브리지 기술 연구를 통해, 개선된 처리 시간과 높은 보안성을 갖추고자 하며, 이를 통해 안정적인 블록체인 생태계 확장이 기대됩니다. |
카) 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성 - 내용: 이미지 생성 AI를 활용하여 기존 게임에 사용되었던 게임 아트 스타일을 학습하여 신규 캐릭터 및 배경 컨셉 이미지 제작 |
결과 및 기대효과 |
게임에 사용되는 다양한 그래픽 제작물들은 기획자가 구성한 기획서를 바탕으로 게임에 적합한 캐릭터, 배경, 오브젝트, 몬스터 등의 콘셉트를 정한 후, 2D 혹은 3D 그래픽 작업의 도안을 제작하는 과정부터 시작됩니다. 이 과정에서는 빈번한 소통 및 원화 제작 과정에 많은 작업 시간이 소요된다는 특징이 있습니다. 이를 개선하고자 기존 스타일의 학습이 가능한 이미지 생성 AI를 활용하여, 게임의 스타일을 유지하며 새로운 도안을 제작합니다. 이 과정에서 작업자 사이의 소통 비용과 도안 작업 과정의 공수를 크게 줄이고 개발 속도를 높일 것으로 기대하고 있습니다. |
타) 게임 어뷰징 탐지 모델의 Online prediction 방법 연구
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 게임 어뷰징 탐지 모델의 Online prediction 방법 연구- 내용: 게임 서버의 어뷰징 탐지 요청을 실시간으로 수행하고, 어뷰징 탐지 결과를 즉각 제공하는 온라인 예측 시스템 |
결과 및 기대효과 |
게임 어뷰징 탐지를 위한 온라인 예측 방법은 아직 초기 단계의 연구 분야이지만, 건전한 게임 환경 조성에서 중요한 잠재력을 가지고 있습니다. 기존의 게임 어뷰징 탐지 모델은 대부분 오프라인 예측 방식을 사용하면서, 어뷰징 행위 탐지까지 시간이 지연되는 한계가 있습니다. 이는 악용자가 어뷰징 행위를 수행하고 피해를 줄 수 있는 충분한 시간을 제공합니다. 하지만 온라인 예측 모델은 새로운 데이터가 발생함에 따라 실시간으로 악용 행위를 탐지할 수 있습니다. 이는 악용 행위를 신속하게 감지하고 차단하는 데 도움이 되며, 온라인 예측 모델의 실시간 피드백을 활용하여 예측 품질도 함께 개선할 수 있습니다. |
파) 클라우드를 활용한 재해 복구 시스템 개발
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 클라우드를 활용한 재해 복구(DR) 연동 시스템 개발- 내용: 전통적인 레거시 DR 방식이 아닌 퍼블릭 클라우드를 활용한 방식으로 재해 복구 시스템의 투자 및 유지 비용 감소 |
결과 및 기대효과 |
클라우드를 활용한 재해 복구(DR)는 예측하지 못한 재난 상황에서 빠른 서비스 복구를 가능하게 하므로, 넷마블 전체 서비스의 외부 신뢰도를 높이는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대합니다. 더불어 퍼블릭 클라우드와 연동한 DR 복구 시스템 개발은 제2 데이터 센터 구축을 하지 않고도 전통적인 물리 서버의 재해 복구를 가능하게 하는 것입니다. 따라서 기존 대비 낮은 투자 및 유지 비용으로 같은 효과를 거둘 수 있으며, 기존 서비스 구성을 유지하는 형태이므로 복구할 때 들어가는 수고를 최소화할 수 있습니다. 또한 플랫폼 및 서비스의 데이터를 실시간으로 동기화하는 것을 목표로 두는 연구이기도 하므로 재해 상황이 아니라도 필요한 상황마다 시스템을 빠르고 효율적으로 복구하는 데 도움을 줄 것입니다. |
하) 클라우드 네이티브 방식의 멀티 플랫폼 로깅 전송 라이브러리 연구
구분 |
내용 |
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연구과제 |
- 과제명: 클라우드 네이티브 방식의 멀티 플랫폼 로깅 전송 라이브러리 연구- 내용: 멀티 플랫폼&OS에 대해 시퀀스(Sequence) 검증을 활용한 유실 없는 로그 전송 라이브러리 개발 |
결과 및 기대효과 |
다양한 플랫폼 및 운영체제(OS) 환경에서 발생하는 로그를 안정적으로 수집·전송하기 위한 기술을 연구하였습니다.플랫폼별 빌드 호환성과 로그 전송 무결성 검증 기능을 핵심 요소로 설계 및 개발을 완료하였고, 이를 기반으로 안정적인 배포 및 모니터링 체계를 구축하여 시스템 운영 효율을 크게 향상시켰습니다. 해당 기술은 세븐나이츠 키우기 빌드의 알파테스트 환경에 적용되었으며, 로그 유실 현황을 성공적으로 식별해내는 성과를 도출하였습니다. |
4) 향후 연구개발계획
당사의 향후 주요 연구개발계획은 기존 AI 프로젝트에 최신 AI 기술을 지속적으로 적용하는 것입니다. 게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스 제공을 목적으로, 애니메이션 생성, AI 플레이어 프로젝트와 게임 내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중입니다. 애니메이션 생성 프로젝트는 AI 생성 모델을 활용하여 애니메이션 제작 과정을 효율화하는 프로젝트로서 작업 시간 단축과 높은 품질의 애니메이션 제작에 집중할 수 있는 파이프라인 구성을 목표로 합니다. 또한 모션 캡쳐 외에도 영상을 기반으로 게임 내 필요한 다양한 애니메이션을 생성하도록 기반 연구를 모색하고 있습니다. AI 플레이어 프로젝트는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형으로 대전할 수 있는 AI 플레이어를 통한 게임 콘텐츠 제작 연구를 진행하고 있습니다. 그 외에도 AI 플레이어를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
또한 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목하여 게임의 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하고 있습니다. 자체 기축 통화 기반 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)와 블록체인 기반 콘텐츠에 메타버스와 대체 불가능 토큰(NFT)을 연계하여 콘텐츠를 확대해 나가고자 합니다.
그 밖에 주요 연구개발계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징해 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 및 서비스 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 QMS(QA 프로세스 및 품질 관리 시스템)의 지속적인 고도화를 통해 QA 실무 담당자뿐만 아니라 협업하는 다른 부서 사용자들도 시스템을 통해 보다 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 프로젝트 관리 시스템을 구축하였습니다. 프로젝트 관리 시스템을 통해 서비스 품질 상태가 가시화되고, 업무 프로세스가 표준화되었을 뿐만 아니라 노하우들이 시스템에 축적되면서 서비스 품질 향상에도 기여하고 있습니다. 또한, 모바일-PC-콘솔 등 게임 플랫폼에 구애받지 않는 크로스플레이 플랫폼을 개발 중입니다. 이를 통해 유저들은 디바이스나 게임 환경에 상관없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.
가. 지식재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 과 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을 담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다.
[지식재산권 등록 및 출원 현황] |
구분 |
상표권 |
특허권 |
디자인권 |
저작권 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
국내 |
해외 |
국내 |
해외 |
|||
등록 |
373 | 327 | 245 | 17 | 15 | 386 |
출원 |
25 | 13 | 4 | 5 | - | 4 |
나. 규제사항 등
당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다.
[게임 관련 주요 규제] |
구분 |
내용 |
규제처 |
비고 |
---|---|---|---|
게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) |
- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속 시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 |
문화체육관광부 |
셧다운제 대상 게임에 적용 (모바일게임적용 유예) |
게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템 규제) |
- 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 |
문화체육관광부 |
2024년 3월 22일 시행 |
게임산업진흥에관한법률(확률형 아이템 규제) | - 확률형 아이템 확률정보 미표시 또는 거짓 표시시 고의 또는 과실 없음에 대한 입증 책임 부과- 확률 미표시 또는 거짓표시로 손해 발생시 손해액의 3배 이하의 배상책임 부과 | 문화체육관광부 | 2025년 8월 1일 시행 |
게임산업진흥에관한법률(확률형 아이템 규제) |
- 사업자의 확률형 아이템 등 게임이용정보 보관기간 지정 및 정보 열람 제공 의무 부여 - 확률형아이템의 판매방식 제한(등급별 동일확률, 복합상품의 개별 가격 표기 의무 등) - 문체부장관의 확률형 아이템 조사, 사업자 제공한 정보 통한 확률 정보검증 등 |
문화체육관광부 | 2025년 4월 7일 발의 |
다. 업계의 현황 1) 산업의 특성
가) 게임산업의 특성
당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 꾸준히 성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다.
게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 또한 게임산업 내 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 기기에서 게임을 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼 및 크로스 플레이에 대한 수요가 증가함에 따라 유저 접근성이 확대되고, 매출원이 다각화되며 게임의 경제적 가치가 향상될 것으로 예상됩니다. 아울러, 글로벌 게임 산업은 인공지능(AI)과 딥러닝 등 신기술과의 융합이 점진적으로 이루어지며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.
나) 모바일 게임산업의 특성
모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다.
초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 스마트폰의 등장 이후에는 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장하였으며, 지속적인 하드웨어와 네트워크 기술의 발달로 MMORPG 등 다양한 장르의 게임들이 모바일로 구현 가능하게 되었습니다. 이러한 환경 변화로 모바일 게임 시장은 빠르게 성장하였으며, 광고, 구독 서비스, 인앱 결제 등 다양한 수익 모델이 자리 잡고 있습니다. 또한, 5G 네트워크의 보급과 클라우드 게이밍 기술의 발전으로 모바일 게임의 접근성과 사용자 경험이 더욱 향상되고 있습니다.
다) 장르별 게임의 특성
게임의 장르는 진행 방식, 플레이 스타일 등을 통하여 구분지어지며, 여러가지 장르가 융합된 형태의 게임들이 늘어나고 있는 추세입니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.
(1) RPG
RPG 게임은 게임 유저가 캐릭터를 플레이하며 주어진 목표를 달성하고 성장한다는 특징을 가지고 있습니다. 세부장르로는 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나, 타 플레이어와의 협동으로 진행하는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)로 분류됩니다.
(2) 액션/스포츠 게임
액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다.
(3) 캐주얼(Casual) 게임
캐주얼 게임은 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임으로 보드, 퍼즐 게임 등을 포함합니다.
(4) 전략/시뮬레이션 게임
전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다.
(5) 소셜카지노 게임
소셜카지노 게임은 현금이나 경품 등 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임 장르로서 카지노, 빙고, 슬롯 게임 등을 포함하며, 주로 북미와 유럽 시장에서의 비중이 높은 장르입니다.
2) 산업의 성장성
가) 글로벌 모바일 게임 시장
2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 지난해의 역상장에서 벗어나 전년 대비 1.4% 성장한 약 901억 달러를 기록하였으며, 2024년 이후에는 평균 5% 이상 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 2024년에는 2023년 대비 4.9% 성장한 약 945억 달러를 기록할 것으로 예상되며, 2026년까지 약 1,051억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다. 2023년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 44%였으며, 2026년에는 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 약 46%까지 확대될 것으로 예상됩니다.
[플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율] |
주) | 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) |
※ | 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. |
나) 국내 모바일 게임 시장
2023년 국내 모바일 게임 시장 규모는 스마트폰의 고사양화 추세가 지속되는 가운데 서브컬처 및 방치형 RPG의 흥행이 국내 모바일 게임 시장 매출 증가에 기여하며, 2022년 대비 4.1% 성장한 약 13.6조 원을 기록하였습니다. 2023년 기준 국내 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 전년 대비 0.4%p 증가한 59.3%로 여전히 가장 높은 점유율을 유지하고 있습니다. 2023년 국내 모바일 게임 시장은 포스트 코로나 시대에 접어들며 비대면 콘텐츠 소비 증가세가 둔화됨에 따라 성장이 제한적이었으나, 2024년에는 다수의 대작 게임들의 출시와 흥행 여부에 따라 성장률이 반등할 것으로 전망됩니다.
[국내 모바일 게임 시장 규모] |
(단위 : 억원, %) |
주) | 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) |
※ | 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. |
3) 경기변동의 특성 및 계절성
초기 모바일 게임 시장은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드 받는 시점에 과금이 발생되었기 때문에 경기 변동에 다소 영향을 받았을 것으로 판단됩니다. 그러나 현재는 무료로 게임을 다운로드 할 수 있는 대신, 게임을 플레이하면서 아이템 구매를 유도하는 '부분 유료화 (In-App Purchase)' 정책이 일반화되었기 때문에 경기 변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다.
4) 국내외 시장여건
가) 글로벌 모바일 게임 시장2023년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 1.4% 성장하였으며, 2026년까지 지역별 평균 성장률은 북미 5.8%, 유럽 5.1%, 아시아 5.0%, 남미 8.0%으로 전망됩니다. 이에 전 세계 모바일 게임 시장 규모는 평균 5.3%의 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 특히 아시아 시장은 2023년 기준 56.1%의 점유율을 차지하였으며, 2026년에도 55.7%의 높은 점유율을 유지할 것으로 전망됩니다. 이외 지역에서는 북미 21.6%, 유럽 20.8%, 남미 1.9%의 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 향후 글로벌 모바일 게임 시장은 아시아가 여전히 절대적인 비중을 차지하며 전반적인 시장 구조에 큰 변동은 없을 것으로 예상되지만, 상대적으로 모바일 시장의 성장 가능성이 높은 남미와 북미의 점유율이 증가할 것으로 전망됩니다.
[권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율] |
주) | 출처: 2024 대한민국 게임백서(문화체육관광부) |
※ | 상기 시장 점유율 자료는 '2024 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. |
나) 국가별 모바일 게임 시장
(1) 대한민국
넷마블㈜, ㈜크래프톤, ㈜엔씨소프트, ㈜시프트업, ㈜넥슨코리아, ㈜카카오게임즈, ㈜펄어비스 등이 주요 게임 퍼블리셔 및 개발사입니다. 2016년 12월 리니지2 레볼루션 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도가 증가하며 한국 게임 시장에서는 RPG 및 MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로 자리 잡았습니다. 글로벌 리서치 기관 센서타워에 따르면 2025년 상반기 기준, 국내 모바일 게임 매출 Top10 중 5개가 MMORPG 장르에 해당합니다. 다만, 최근에는 RPG 및 MMORPG 장르 외에도 캐주얼 및 서브컬처 장르가 매출 순위권에 진입하며 입지를 강화해 나가고 있으며, 모바일 플랫폼에 강점을 보이던 국내 게임사들은 PC와 콘솔로 플랫폼 확장을 본격화하는 등 최근 한국 게임 시장은 장르와 플랫폼의 다각화가 이루어지고 있습니다. 또한, 대한민국 게임 시장은 타 국가 대비 대대적인 TV 광고와 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 대부분의 국내 게임사들은 직접 서비스를 운영하고 있습니다. 국내 게임사들은 IP(지식재산권) 기반의 프랜차이즈 확장, 라이브 서비스 강화, 그리고 글로벌 퍼블리싱 역량 확보를 통해 지속적인 성장을 도모하고 있으며, AI 및 클라우드 게이밍 기술을 활용한 차세대 게임 개발에도 박차를 가하고 있습니다.[시장 점유율]
게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한
시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장 점유율은 측정하기 어렵습니다.
(2) 미국
미국 게임시장은 2024년 기준 전 세계 게임 시장 내 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 게임 시장에서는 Scopely, King, Roblox, Dream Games 등이 주요 퍼블리셔로 활동하고 있으며, 글로벌 리서치 기관 센서타워에 따르면 2023년 미국 모바일 게임 시장에서 MONOPOLY GO!, Candy Crush Saga, Roblox, Royal Match 등의 캐주얼 게임이 전체 매출의 60%를 차지하며 높은 인기를 얻고 있습니다. 이외에도 Last War: Survival과 같은 하이브리드 캐주얼 게임과 소셜 카지노 게임 역시 미국 모바일 시장 내 이용자 결제율이 높고 대중적으로 인기 있는 장르로 자리잡고 있으며, 주요 소셜 카지노 게임업체는 당사가 2021년 10월 인수를 완료한 SpinX Games Limited를 비롯해 Playtika, Zynga 등이 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 서머너즈워와 같은해 12월 출시한 MARVEL Contest of Champions가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월에는 당사의 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS가 흥행하였습니다. 또한, 2024년 5월, 인기 웹툰 IP를 활용한 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:ARISE'는 미국 앱스토어 인기 순위에서 1위를 기록하며 현지 시장에서의 높은 인기를 입증하였습니다.
(3) 중국
중국 게임시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유하고 있으며, 모바일 게임에 가장 많은 투자를 하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 주요 퍼블리셔로 Tencent, NetEase, Hoyoverse 등이 있으며, 2024년 중국 게임 업계는 다양한 장르의 게임들이 매출 상위권을 차지하며 다변화된 모습을 보였습니다. 특히, Tencent의 모바일 MOBA 게임인 '왕자영요'가 지속적으로 높은 순위를 유지하였으며, 2024년 5월 중국에 출시된 넥슨의 '던전앤파이터 모바일'이 중국 iOS 시장에서 출시후 한달 동안 약 2억 7천 만 달러 이상의 매출을 기록하며 MOBA와 액션 RPG 장르의 높은 시장성을 입증하였습니다.중국 게임 시장의 특징으로는 정부의 판호를 발급받은 게임들에 한하여 정식출시가 가능하다는 점이 있으며, 당사는 2022년 게임 4종(A3: 스틸얼라이브, Shop Titans, 제2의 나라: Cross Worlds, 신석기시대), 2023년 게임 2종(일곱 개의 대죄, 석기시대: 각성), 2024년 게임 2종(킹 오브 파이터 올스타, 세븐나이츠 키우기)의 중국 판호를 발급받았습니다. 중국 시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유한 시장으로 모바일 게임 중심의 높은 성장세를 보이고 있습니다. 최근에는 게임 산업을 위축시킨 강도 높은 규제가 완화되고, 판호 발급이 확대되며 산업 전반에 우호적인 환경이 조성되고 있습니다. 중국은 전세계 게임 시장에서 2위 규모를 차지하는 만큼, 중국 내 게임 관련 규제, 유저들의 트렌드 변화 등이 전반적인 게임 시장에 미치는 영향에 대해 지속적으로 살펴볼 필요가 있습니다.
(4) 일본일본 게임 시장은 Bandai Namco, KONAMI, Cygames, SEGA 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔로 사업을 전개하고 있으며, 게임 이용자들의 높은 구매력과 서브컬처 장르의 대중화가 주요 특징입니다. 글로벌 리서치 기관 센서타워에 따르면 2023년 1월부터 8월까지 집계된 일본의 모바일 게임 다운로드 당 수익은 미국 시장보다 4배 높은 수치를 기록하였으며, 2024년 상반기 기준 전 세계 2D 모바일 게임 수익의 약 50%가 일본 시장에서 발생할 만큼 서브컬처 장르의 중심지로 자리잡고 있습니다.또한, 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장 점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나 당사의 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS를 비롯하여, 중국의 miHoYo가 개발한 2D RPG 모바일 게임 '붕괴: 스타레일'과 '원신', 국내 개발사 ㈜시프트업의 '승리의 여신: 니케' 등 외국 퍼블리셔들의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다.
5) 국내외 경쟁환경 및 시장현황
코로나19의 영향으로 2020년 이후 가파르게 성장한 글로벌 게임 산업은 2023년 포스트 코로나와 금리 인상에 따른 경기부진으로 성장이 둔화되었습니다. 그럼에도 불구하고 게임 산업은 여전히 엔터테인먼트 분야에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나로 AI, 클라우드 게이밍 등 신기술 적용을 통해 게임 개발과 플레이 방식에 혁신을 가져오며 지속적인 성장을 이어갈 것으로 기대됩니다. 또한, 국내외 게임 개발사들이 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 게임들을 지속적으로 출시함에 따라 유저들의 기대 수준은 높아지고 있으며, 유사한 게임이 다수 출시되면서 차별화가 어려운 시장 환경이 조성되고 있습니다. 이러한 상황에서 대중의 주목을 받기 위해서는 높은 수준의 게임성과 장르별 특성에 맞춘 효과적인 마케팅 전략이 필수적이며, 이에 따라 게임 흥행을 위한 진입장벽이 점차 높아지고 있습니다. 고퀄리티 그래픽, 탄탄한 스토리 등을 활용한 양질의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 확보는 게임업계 내 중요한 요소로 떠오르고 있으며, 수 많은 게임사들이 안정적이고 인지도 높은 자체 IP를 확보하기 위한 경쟁을 지속하고 있습니다. 또한, 두터운 팬층을 보유한 유명 웹툰, 영화, 캐릭터 등 기검증된 IP를 활용한 게임 제작들 역시 더욱 다양해지고 있습니다.그러나 이와 같은 치열한 경쟁상황 속에서도 장기흥행하는 게임들이 나타나고 있으며, 기존 성공한 게임들의 PLC(Product Life Cycle)를 늘려 지속적인 매출을 유지하는 것 또한 중요한 전략이 되고 있습니다. 이처럼 기존에 성공한 게임들의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 업데이트 및 이벤트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도할 수 있는 지속적인 관리가 더욱 필요해지고 있습니다. 라. 회사의 현황
1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다.
[주요 개발사의 주요 게임 라인업] |
구분 |
개발사(제공사)명 |
게임명 |
장르 |
---|---|---|---|
국내 |
넷마블엔투㈜ |
모두의마블 |
캐주얼 |
A3: 스틸얼라이브 | MMORPG | ||
머지 쿵야 아일랜드 |
캐주얼 |
||
마구마구 2025 | 스포츠 | ||
모두의마블2: 메타월드 | 캐주얼 | ||
신의 탑: 새로운 세계 |
RPG |
||
RF 온라인 넥스트 | MMORPG | ||
넷마블넥서스㈜ |
세븐나이츠2 | MMORPG | |
세븐나이츠 키우기 |
RPG |
||
세븐나이츠 리버스 | RPG | ||
넷마블몬스터㈜ |
마블 퓨처파이트 |
RPG |
|
레이븐2 | MMORPG | ||
넷마블네오㈜ |
리니지2 레볼루션 |
MMORPG |
|
제2의 나라: Cross Worlds | MMORPG | ||
나 혼자만 레벨업:어라이즈 | RPG | ||
왕좌의 게임: 킹스로드 | RPG | ||
넷마블에프앤씨㈜ |
일곱 개의 대죄: GRAND CROSS | RPG | |
블레이드&소울 레볼루션 |
MMORPG |
||
그랜드크로스: 에이지오브타이탄 |
MMORTS |
||
아스달 연대기: 세 개의 세력 | MMORPG | ||
일곱 개의 대죄 키우기 | RPG | ||
해외 |
Jam City, Inc. |
Cookie Jam |
캐주얼 |
Harry Potter: Hogwarts Mystery |
RPG |
||
Bingo Pop |
캐주얼 | ||
Disney Emoji Blitz |
캐주얼 | ||
Panda Pop | 캐주얼 | ||
Kabam, Inc. |
MARVEL Contest of Champions |
RPG |
|
Shop Titans | RPG | ||
킹 아서: 레전드 라이즈 | RPG | ||
SpinX Games Limited |
Cash Frenzy |
캐주얼 |
|
Jackpot World |
캐주얼 |
||
Lotsa Slots |
캐주얼 |
||
Jackpot Wins |
캐주얼 |
||
Cash Club |
캐주얼 |
당사는 국내 업계 최고 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 모바일 게임 시장에서 입증된 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보하고 있습니다. 또한, MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 특히, 당반기에는 'RF 온라인 넥스트'와 '세븐나이츠 리버스'가 국내 양대 마켓 1위를 달성하며, 우수한 개발 역량을 재차 입증했습니다. 아울러 해외 게임 회사 인수를 통한 전략적 시장 확대와 함께 자체 개발 게임들의 성공적인 글로벌 진출로 서비스 지역을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다.
2) 회사의 경쟁상의 강점
가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사
당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 글로벌 시장에서의 성공적인 진출을 위한 당사의 경쟁력은 아래와 같습니다.
먼저, 당사는 다양한 장르와 형태의 게임을 국내 뿐 아니라 여러 글로벌 국가에 출시하여 성공을 거둔 풍부한 사례와 노하우를 보유하고 있습니다. 이와 같은 사례로 일본 시장에서 호평을 받은 당사의 대표작 세븐나이츠의 성공 노하우가 '리니지2 레볼루션'에 적용되었으며, 2017년 글로벌 서비스를 시작한 '리니지2 레볼루션'은 MMORPG 장르에 대해 쉽고 편한 접근성을 제공했다는 평을 받으며 일본 시장에서 소기의 성과를 보였습니다. 또한 2019년에 출시된 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 한국 게임이 일본 모바일 게임 시장에서도 성공할 수 있다는 가능성을 보여주었습니다. 특히 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 2020년 글로벌 시장에 출시된 이후, 북미 시장에서도 흥행을 이어가며 일본 애니메이션 IP의 RPG 게임이 북미 시장에 성공적으로 안착한 사례가 되었습니다. 2021년에는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작하여 제작된 니노쿠니 IP 기반의 모바일 MMORPG '제2의 나라: Cross Worlds'가 한국·일본·대만 등에서 출시되었습니다. 또한, 2024년에는 그동안 축적된 해외진출 경험 및 노하우를 바탕으로 액션 RPG '나 혼자만 레벨업:ARISE'를 모바일 및 PC 플랫폼으로 글로벌 출시하였으며, 글로벌 27개국에서 애플 앱스토어 매출 TOP 10에 진입하는 고무적인 성과를 달성했습니다. 당사는 이와 같은 개발 및 퍼블리싱 역량을 통해 인지도 높은 글로벌 게임사로 자리 잡을 수 있었으며, 향후에도 축적된 노하우와 강점을 바탕으로 지속적으로 성장해 나갈 것입니다.
당사는 신규 해외 지역으로의 확장을 위해 해당 지역에 대한 이해도가 높은 게임회사를 인수하는 전략을 추진하고 있습니다. 먼저 2015년 북미 시장 확대를 위해 캐주얼 게임 회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년에는 마블(MARVEL) 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유했을 뿐 아니라 액션, RPG 등의 장르에서 강점을 가진 Kabam, Inc.을 인수하였습니다. 또한 2021년 10월에는 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체 SpinX Games Limited를 인수하는 등 다양한 강점을 보유한 글로벌 기업들의 인수를 통해 차별화된 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권(IP: Intellectual Property) 확보당사는 다양한 IP를 활용한 게임들을 서비스하고 있으며, 장르 또한 캐주얼, RPG, MMORPG 등 다변화된 장르에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 당사는 앞으로도 다양한 형태와 장르의 게임들을 출시할 것이며, 이를 통해 현재의 강점을 더욱 강화하고 차별화된 경쟁력을 확보해 나갈 것입니다.
[당사 게임별 매출비중(2025년 반기)] | [당사 장르별 매출비중(2025년 반기)] |
주1)주2) | RPG 장르는 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 수집형RPG 등을 포함합니다.기타 장르는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅, 스포츠 등을 포함합니다. |
당사의 게임에 적용되는 캐릭터 등의 IP는 당사 소유 IP와 제3자 소유 IP를 균형있게 도입되고 있어, 제한된 수의 IP에 의존하는 경쟁사에 비해 매출 안정성 및 성장성에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있습니다. 외부 IP를 활용하여 개발, 서비스하는 게임들로는 'MARVEL Contest of Champions', '나 혼자만 레벨업:ARISE', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등이 있으며, 이를 통해 당사는 외부 IP를 활용한 게임 개발력 및 퍼블리싱 전문성을 입증해왔습니다. 유명 IP를 활용하면 상대적으로 게임 이용자 확보에 유리한 위치를 점할 수 있지만, 그만큼 높은 기대치를 충족시키기 위한 우수한 개발 및 퍼블리싱 능력이 필수적입니다. 따라서 유명 IP의 소유자는 당사와 같이 입증된 모바일 게임회사를 대상으로 제한적인 사용권리 계약을 체결하고 있습니다. 앞으로도 당사는 다양한 IP와 게임 포트폴리오를 지속적으로 확보하여 다변화된 성장 동력을 확보할 계획입니다.
다) 게임의 긴 수명주기(PLC: Product Life Cycle) 및 매출 창출 능력 확보
스마트폰 보급으로 모바일 게임 시장이 성장한 이후 모바일 게임은 타 플랫폼 기반의 게임 대비 유저의 접근과 이탈이 용이하여 게임의 PLC가 상대적으로 짧다고 평가되어 왔습니다. 그러나 최근 국내 모바일 시장 매출 순위 상위권을 차지하는 게임들은 출시 이후 다년간 서비스되어 온 게임들이 다수이며, 초기 모바일 게임 시장에 비해 매출 순위 변동도 크지 않습니다. 이에 따라 모바일 게임 시장에서도 유명 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임의 출현 가능성이 높아지고 있습니다. 기존 흥행 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저에게 새로운 환경을 제공하고 재방문을 유도하는 등 지속적인 관리가 필요합니다. PLC가 긴 게임은 안정적인 현금 유입을 수반하므로, 회사는 신규 게임 추가 개발 재원을 확보할 수 있으며, 이는 게임 포트폴리오를 확대하는 기반이 됩니다.
당사는 게임 사용자의 플레이 시간을 증가시키고 잔존율을 높이는 것을 최우선 과제로 삼아 다양한 관계유지 전략을 수행하고 있으며, 그 결과 충성도 높은 사용자를 다수 확보하여 오랜 기간 게임을 서비스하고, 주요 게임의 경우 모바일 게임 회사로서 상대적으로 긴 수명 주기를 보이고 있습니다. 당사는 다수의 흥행 게임을 개발해 낸 경험을 기반으로 고품질 게임을 개발, 출시하여 신규 게임의 흥행 성공 확률을 높이고 있습니다. 또한 성공한 기존 게임의 매출을 지속적으로 유지하기 위해 새로운 콘텐츠를 적시에 업데이트하여 앞으로도 긴 수명 주기를 가진 게임을 지속적으로 확보하고자 합니다. 이를 위해 당사는 데이터 기반의 라이브 서비스 운영과 유저 피드백을 적극 반영한 콘텐츠 개선을 지속적으로 진행하여, 장기적인 수익성과 브랜드 가치를 극대화하는 전략을 추진해 나가고 있습니다 . 라) 모바일게임 개발 역량
모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임 플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐주얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 동일한 IP를 바탕으로 모바일 게임을 제작할 경우에도 제작 회사에 따라 흥행 여부에 차이가 나는 것은 근본적으로 모바일 게임 개발 역량의 차이에 기인합니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이 피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다. 이와 같은 게임 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 축적된 퍼블리싱 역량, 게임 개발 초기 단계부터 마케팅까지 전사적인 커뮤니케이션/전략의 공유 등을 통해서 가능합니다.
당사의 모바일 게임 시장 핵심 경쟁력은 높은 수준의 게임 개발 역량입니다. 당사는 주요 국내외 개발사(국내 5개, 해외 3개, 당반기 자회사 기준)를 통해 다양한 장르의 게임을 개발하고 다변화된 IP를 확보하고 있습니다. 또한, 게임 개발사들에 지분을 투자하여 종속회사 및 관계회사로 편입하고, 이들 개발사 간의 연계를 통해 시너지를 극대화하고 있습니다. 이를 바탕으로 향후에도 흥행에 성공하는 게임들을 지속적으로 출시할 것입니다.
3) 신규 사업 등의 내용 및 전망
당사는 2022년 자회사 마브렉스㈜를 통해 자체 기축통화 'MBX' 코인을 발행한 후 NFT 마켓플레이스, 토큰 결제 시스템, MBX 월렛 등 다양한 기능을 추가하였으며, 2023년 1월에는 멀티 체인 확장을 통해 대중성과 안정성을 강화한 MBX 3.0 유니버스를 선보였습니다. 현재 MBX는 당사 게임 3종(A3: 스틸얼라이브, 제2의 나라: Cross Worlds, 모두의마블2: 메타월드)에 적용되어 있으며, 신규 기능 추가 등 지속적인 업데이트를 통해 자체 생태계를 더욱 고도화하고 있습니다. 또한, 마브렉스㈜는 2025년 4월 '재벌 1세: 주식전쟁'을 시작으로 외부 유망 게임들의 웹3 퍼블리싱을 추진하고 있습니다. 기존 게임을 단순히 온보딩하는 것을 넘어, 게임 개발사와 개발, 마케팅 등을 긴밀하게 협업하여 MMORPG, 캐주얼, 시뮬레이션 등 다양한 신규 게임 프로젝트를 마브렉스 생태계 내에 선보일 계획입니다.
또한, 블록체인 이외에도 당사는 버추얼 휴먼을 개발하고 있습니다. 2021년 8월 메타버스엔터테인먼트㈜를 설립하고, 2022년 6월에는 국내 최대 규모의 단일 모션 캡처 시설을 갖춘 메타버스 VFX연구소를 준공하였습니다. 2023년 1월에는 국내 게임사 최초로 버추얼 휴먼 아이돌 걸그룹 '메이브(MAVE:)'를 공개하여 엔터테인먼트 시장에서 뜨거운 관심을 받았으며, 2025년 2월 VR(가상현실) 기술을 활용해 버추얼 아이돌 매니지먼트 사업을 전개하는 신규 레이블 '프리즈(Priz)'와 첫 유닛인 '프리즈 브이(Priz-V)를 선보였습니다. 당사는 더욱 고도화된 기술력을 바탕으로 블록체인 및 메타버스 사업을 진행하며, 본업인 게임과의 시너지를 창출해 나갈 계획입니다.
[참고] 용어 설명 |
용어 |
설명 |
---|---|
온라인 게임 |
원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임 |
모바일 게임 |
휴대폰, 태플릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임 |
콘솔 게임 |
가정 내 TV등 모니터에 게임 전용기기를 연결하여 조이 스틱이나 패들과 같은 입력 장치로 실행하는 게임 |
PC 게임 |
개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임 |
RPG (Role Playing Game) |
유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임 |
MMORPG (Massively Multiplayer OnlineRole Playing Game) |
온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임 |
MMORTS (Massively Multiplayer OnlineReal-time Strategy) |
온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 대규모 다중사용자 온라인 실시간 전략 게임 |
캐주얼 게임(Casual Game) |
간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임 |
전략 게임 | 전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임 |
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) | 통상 한 유저당 한명의 캐릭터를 조작하고 여러 명의 유저가 팀을 이루어 상대팀의 본진 건물을 파괴하는 게임을 총칭하는 장르명으로, 대표적인 게임으로는 리그 오브 레전드가 있음 |
퍼블리싱 서비스 |
퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식 |
모바일 게임 플랫폼 서비스 |
기개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재 |
ARPPU (Average Revenue Per Paying User) |
돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용 |
MAU(Monthly Active Users) | 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나 |
DAU(Daily Active Users) | 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 |
CPI(Cost Per Installation) | 모바일(Mobile) 환경에서 광고를 집행할 경우 광고상품에 해당하는 애플리케이션(Application)이 설치된 기기 수에 따라 광고 비용을 지불하는 방식 |
CPM(Cost Per Mile) | 광고의 효과를 측정하기 위한 광고 비용 측정 모델. 매체에 노출되는 경우 1,000 번 노출을 기준으로 비용을 책정하는 방식 |
메타버스 (Metaverse) |
현실을 모방한 온라인 공간에서 사람들이 아바타를 이용하여 상호작용하는 방식 |
블록체인(Blockchain) |
네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태 데이터를 분산하여 저장, 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 기술 |
NFT (Non-fungible Token) |
'대체불가능한 토큰'으로 지칭하며, 각각의 디지털 자산이 고유한 인식 값을 가지고 있어 대체불가능한 특성을 지닌 새로운 종류의 디지털 자산 |
P2E 게임 (Play-to-Earn) |
블록체인과 게임을 접목하여 돈을 버는 게임으로, 아이템을 획득(채굴)하여 암호화폐로 교환하거나 아이템이나 캐릭터를 NFT화하여 거래하는 방식을 구비 |
크로스플랫폼(Cross-platform) | 하나의 게임을 모바일과 개인 컴퓨터(PC), 콘솔 등에서 동시에 플레이하게 해주는 서비스 |
가. 요약연결재무정보
(단위 : 원) |
구분 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) |
---|---|---|---|
회계처리기준 | K-IFRS 연결재무제표 | K-IFRS 연결재무제표 | K-IFRS 연결재무제표 |
연결에 포함된 회사수 | 57 | 61 | 64 |
유동자산 | 1,109,760,598,158 | 1,114,816,595,237 | 905,788,023,108 |
현금및현금성자산 | 512,975,242,340 | 577,864,115,437 | 430,338,258,320 |
매출채권 | 271,083,824,211 | 277,251,598,129 | 254,591,232,044 |
기타의 유동자산 | 325,701,531,607 | 259,700,881,671 | 220,858,532,744 |
비유동자산 | 6,715,252,596,180 | 7,062,249,658,259 | 7,010,077,366,186 |
투자자산 | 2,962,902,652,662 | 2,917,927,165,190 | 2,996,439,427,143 |
유형자산 | 439,489,108,301 | 409,812,368,464 | 420,185,953,030 |
무형자산 | 2,862,852,198,156 | 3,245,181,348,206 | 3,228,750,528,412 |
기타의 비유동자산 | 450,008,637,061 | 489,328,776,399 | 364,701,457,601 |
[자산총계] | 7,825,013,194,338 | 8,177,066,253,496 | 7,915,865,389,294 |
유동부채 | 1,617,136,041,498 | 1,348,239,156,045 | 1,939,774,274,187 |
비유동부채 | 748,019,158,414 | 1,354,966,887,656 | 897,046,326,569 |
[부채총계] | 2,365,155,199,912 | 2,703,206,043,701 | 2,836,820,600,756 |
자본금 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 |
연결자본잉여금 | 3,055,607,671,801 | 3,054,810,576,036 | 3,049,956,877,667 |
연결기타자본항목 | 993,237,318,727 | 1,207,139,024,185 | 792,496,881,872 |
연결이익잉여금 | 1,347,274,432,598 | 1,145,496,880,623 | 1,128,478,828,526 |
지배기업소유지분 | 5,404,714,773,326 | 5,416,041,831,044 | 4,979,527,938,265 |
비지배지분 | 55,143,221,100 | 57,818,378,751 | 99,516,850,273 |
[자본총계] | 5,459,857,994,426 | 5,473,860,209,795 | 5,079,044,788,538 |
매출액 | 1,341,517,868,624 | 2,663,783,169,910 | 2,502,055,599,771 |
영업손익 | 150,851,382,392 | 215,627,215,188 | (68,468,184,309) |
법인세비용차감전손익 | 287,482,411,216 | 76,295,352,048 | (158,603,695,548) |
연결당기순손익 | 240,366,237,476 | 3,216,188,118 | (303,885,236,393) |
지배기업소유주지분 | 235,944,268,082 | 25,640,335,233 | (255,670,899,774) |
비지배분순손익 | 4,421,969,394 | (22,424,147,115) | (48,214,336,619) |
주당순손익(원) | 2,880 | 313 | (3,120) |
나. 요약재무정보
(단위 : 원) |
구분 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) |
---|---|---|---|
회계처리기준 | K-IFRS 별도재무제표 | K-IFRS 별도재무제표 | K-IFRS 별도재무제표 |
유동자산 | 385,606,753,911 | 231,948,575,652 | 238,058,839,790 |
현금및현금성자산 | 39,400,069,900 | 65,011,612,563 | 35,653,666,545 |
매출채권 | 150,550,529,243 | 102,346,527,273 | 77,564,245,120 |
기타의 유동자산 | 195,656,154,768 | 64,590,435,816 | 124,840,928,125 |
비유동자산 | 6,548,661,214,614 | 6,511,426,943,775 | 6,529,860,759,490 |
투자자산 | 6,042,705,040,173 | 5,997,111,471,020 | 6,159,197,003,819 |
유형자산 | 119,997,818,664 | 120,598,525,207 | 140,747,411,219 |
무형자산 | 237,069,017,618 | 237,195,061,718 | 208,844,858,333 |
기타의 비유동자산 | 148,889,338,159 | 156,521,885,830 | 21,071,486,119 |
[자산총계] | 6,934,267,968,525 | 6,743,375,519,427 | 6,767,919,599,280 |
유동부채 | 1,293,812,742,392 | 876,355,220,941 | 1,528,193,344,776 |
비유동부채 | 272,061,328,670 | 755,809,987,045 | 405,519,599,619 |
[부채총계] | 1,565,874,071,062 | 1,632,165,207,986 | 1,933,712,944,395 |
자본금 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 | 8,595,350,200 |
자본잉여금 | 3,043,674,177,981 | 3,043,674,177,981 | 3,043,674,177,981 |
기타자본항목 | 616,201,182,239 | 579,777,466,349 | 615,921,067,877 |
이익잉여금 | 1,699,923,187,043 | 1,479,163,316,911 | 1,166,016,058,827 |
[자본총계] | 5,368,393,897,463 | 5,111,210,311,441 | 4,834,206,654,885 |
종속ㆍ관계ㆍ투자주식의 평가방법 | 원가법 | 원가법 | 원가법 |
매출액 | 603,049,614,688 | 1,082,436,338,723 | 797,272,366,073 |
영업이익(손실) | 17,259,039,792 | 49,001,147,407 | (41,712,199,024) |
법인세비용차감전순이익(손실) | 288,990,879,410 | 355,006,454,048 | 273,902,915,487 |
당기순이익(손실) | 254,926,586,239 | 313,681,044,688 | 233,384,216,196 |
주당순이익(손실)(원) | 3,111 | 3,828 | 2,848 |
제 15 기 반기말 |
제 14 기말 |
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제 15 기 반기 |
제 14 기 반기 |
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3개월 |
누적 |
3개월 |
누적 |
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자본 |
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지배기업의 소유주에게 귀속되는 지분 |
비지배지분 |
자본 합계 |
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자본금 |
자본잉여금 |
기타자본항목 |
이익잉여금 |
지배기업의 소유주에게 귀속되는 지분 합계 |
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제 15 기 반기 |
제 14 기 반기 |
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(1) 지배기업의 개요넷마블 주식회사(이하 "지배기업")는 자회사 주식 보유 및 관리, 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위할 목적으로 2011년 11월 17일 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통하여 설립되었으며 2014년 10월 1일을 기준일로 하여 종속회사인 씨제이넷마블㈜를 흡수합병하였습니다. 또한, 2017년 5월 12일 유가증권시장에 상장하였으며 2018년 3월 회사명을 넷마블게임즈 주식회사에서 넷마블 주식회사로 변경하였습니다. 본사는 서울시 구로구 디지털로에 있습니다.당반기말 및 전기말 현재 자본금은 8,595백만원이며, 주주구성은 다음과 같습니다.
2025년 6월 30일로 종료하는 보고기간에 대한 연결재무제표는 지배기업과 그 종속기업(이하 "연결실체") 및 연결실체의 관계기업에 대한 지분으로 구성되어 있습니다. (2) 당반기말 및 전기말 현재 연결대상 종속기업 개요
(3) 종속기업 변동 내역 당반기 중 연결범위에 포함된 종속기업의 현황은 다음과 같습니다.
당반기 중 연결범위에서 제외된 종속기업의 현황은 다음과 같습니다.
(4) 종속기업의 요약 재무정보당반기 연결대상 종속기업 중 주요 종속기업의 요약재무상태표와 요약포괄손익계산서는 다음과 같습니다.
(5) 주요 종속기업의 취득 1) 당반기당반기 중 주요 종속기업의 취득은 없습니다.2) 전기전기 중 주요 종속기업의 취득은 없습니다. |
(1) 회계기준의 적용연결실체의 반기연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되는 요약연결중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고'에 따라 작성되었으며, 연차연결재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고 있습니다. 선별적 주석은 직전 연차보고기간말 후 발생한 연결실체의 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.(2) 추정과 판단① 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성한국채택국제회계기준은 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제 결과는 다를 수 있습니다.반기연결재무제표에서 사용된 연결실체의 회계정책 적용과 회계추정치에 대한 경영진의 판단은 2024년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차연결재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다.② 공정가치 측정연결실체는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다. 평가부서는 정기적으로 관측 가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.연결실체는 유의적인 평가에 관한 사항을 감사위원회에 보고하고 있습니다.자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 연결실체는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.- 수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격- 수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변수- 수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측 가능하지 않은 투입변수자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 연결실체는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 주석 5에 포함되어 있습니다. |
반기연결재무제표에 적용된 회계정책은 직전 연차재무제표에 적용한 회계정책과 동일합니다. 반기의 법인세의 인식과 측정에 대한 정책은 주석 34에 기재하였습니다.2025년 1월 1일부터 조기 적용이 가능한 새로운 회계기준이 있으나, 요약반기연결재무제표 작성 시 조기 적용한 제·개정 기준서는 없습니다. |
수익(매출액) |
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3개월 |
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수익(매출액) |
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3개월 |
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수익(매출액) |
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누적 |
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금융자산 |
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장부금액 |
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금융부채 |
금융부채, 공정가치 |
기타 |
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금융부채 |
금융부채, 공정가치 |
기타 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
공정가치 서열체계의 모든 수준 |
공정가치 서열체계의 모든 수준 합계 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
공정가치 서열체계 수준 1 |
공정가치 서열체계 수준 2 |
공정가치 서열체계 수준 3 |
||||||
공정가치 서열체계의 모든 수준 |
공정가치 서열체계의 모든 수준 합계 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
공정가치 서열체계 수준 1 |
공정가치 서열체계 수준 2 |
공정가치 서열체계 수준 3 |
||||||
금융상품 공정가치 |
가치평가기법 |
투입변수 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
금융상품 공정가치 |
가치평가기법 |
투입변수 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 |
당기손익-공정가치측정금융자산 |
|
---|---|---|
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 |
당기손익-공정가치측정금융자산 |
|
---|---|---|
조건부 대가 |
기타금융부채 |
|
---|---|---|
조건부 대가 |
기타금융부채 |
|
---|---|---|
사용이 제한된 금융자산, 외화(USD) [USD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(CAD) [CAD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(THB) [THB, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(TWD) [TWD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 원화(KRW) |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
사용이 제한된 금융자산, 외화(USD) [USD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(CAD) [CAD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(THB) [THB, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 외화(TWD) [TWD, 천] |
사용이 제한된 금융자산, 원화(KRW) |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
||
---|---|---|
매출채권 |
||
---|---|---|
매출채권 |
||||
---|---|---|---|---|
매출채권 |
||||
---|---|---|---|---|
채무불이행률 |
||||
---|---|---|---|---|
채무불이행률 |
||||
---|---|---|---|---|
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
취득원가 |
평가손실충당금 |
장부금액 합계 |
|
---|---|---|---|
취득원가 |
평가손실충당금 |
장부금액 합계 |
|
---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
||
---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
||
---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
|||
---|---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
|||
---|---|---|---|---|
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
유동성리스채권 |
비유동리스채권 |
||
---|---|---|---|
유동성리스채권 |
비유동리스채권 |
||
---|---|---|---|
받게 될 할인되지 않은 금융 리스료 |
||
---|---|---|
받게 될 할인되지 않은 금융 리스료 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
사용권자산 |
||||
---|---|---|---|---|
자산 |
||||
사무실 |
차량운반구 |
사용권자산 |
||
사용권자산 |
||||
---|---|---|---|---|
자산 |
||||
사무실 |
차량운반구 |
사용권자산 |
||
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
(1) 당반기말과 전기말 현재 관계기업 및 공동기업투자주식의 내역은 다음과 같습니다.
(2) 당반기말 및 전기말 현재 관계기업 중 시장성 있는 지분에 대한 공정가치는 다음과 같습니다.
(3) 당반기말과 전기말 현재 관계기업의 요약재무정보 등은 다음과 같습니다.
(4) 당반기말과 전기말 현재 관계기업의 재무정보 금액을 관계기업에 대한 지분의 장부금액으로 조정한 내역은 다음과 같습니다.
(5) 당반기 및 전기 중 지분법 평가내역은 다음과 같습니다.
|
유형자산 |
||
---|---|---|
유형자산 |
||
---|---|---|
투자부동산 |
||
---|---|---|
투자부동산 |
||
---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
무형자산 및 영업권 |
||
---|---|---|
무형자산 및 영업권 |
||
---|---|---|
영업권 |
|
---|---|
영업권 |
|
---|---|
상장여부 |
수량(개) |
장부가 |
장부금액 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
기초수량 |
취득 |
처분 등 |
기말수량 |
기초 장부가 |
기말 장부가 |
기초시장가치 |
|||
처분수량 |
처분금액 |
장부가액 |
처분손익 |
계정분류 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
처분수량 |
처분금액 |
장부가액 |
처분손익 |
계정분류 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
최고가격 |
최저가격 |
가상자산에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|---|
최고가격 |
최저가격 |
가상자산에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|---|
기타유동자산 |
기타비유동자산 |
||
---|---|---|---|
기타유동자산 |
기타비유동자산 |
||
---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
단기차입금 |
단기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
단기차입금 |
단기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
장기차입금 |
장기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
장기차입금 |
장기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
|
---|---|
장부금액 |
|
---|---|
이자율 |
만기 |
사채 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
사채 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
매입채무 및 기타유동금융부채 |
매입채무 및 기타비유동금융부채 |
||
---|---|---|---|
매입채무 및 기타유동금융부채 |
매입채무 및 기타비유동금융부채 |
||
---|---|---|---|
(주)키링 |
메타버스엔터테인먼트(주) |
|
---|---|---|
(주)키링 |
메타버스엔터테인먼트(주) |
|
---|---|---|
(주)키링 |
메타버스엔터테인먼트(주) |
|
---|---|---|
(주)키링 |
메타버스엔터테인먼트(주) |
|
---|---|---|
(주)키링 |
메타버스엔터테인먼트(주) |
|
---|---|---|
기타 유동부채 |
기타 비유동 부채 |
||
---|---|---|---|
기타 유동부채 |
기타 비유동 부채 |
||
---|---|---|---|
유동충당부채 |
비유동충당부채 |
||
---|---|---|---|
유동충당부채 |
비유동충당부채 |
||
---|---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
법적소송우발부채 |
|
---|---|
담보제공자산가액 |
담보설정액 |
담보제공자산 |
담보에 대한 공시 |
||
---|---|---|---|---|---|
회사명 |
한도금액 |
실행금액 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
통화(JPY) [JPY, 천] |
통화(USD) [USD, 천] |
통화(KRW) |
통화(JPY) [JPY, 천] |
통화(USD) [USD, 천] |
통화(KRW) |
|||||
보증금액 |
보증종류 |
||
---|---|---|---|
보증금액 |
보증종류 |
||
---|---|---|---|
IP사용계약 |
주주간약정 |
차입금 상환기간동안의 의무 및 책임 |
사채 상환기간동안의 의무 및 책임 |
주가수익스왑 체결기간 동안 의무와 책임 |
지분취득 |
기타약정 |
|
---|---|---|---|---|---|---|---|
보통주 |
|
---|---|
보통주 |
|
---|---|
발행주식수 |
자기주식 |
유통주식수 |
|
---|---|---|---|
발행주식수 |
자기주식 |
유통주식수 |
|
---|---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
거래상대방 |
주식보상비용 |
||
---|---|---|---|
거래상대방 |
주식보상비용 |
||
---|---|---|---|
고객과의 계약에서 생기는 수익 |
||||
---|---|---|---|---|
영업수익 |
||||
3개월 |
누적 |
|||
고객과의 계약에서 생기는 수익 |
||||
---|---|---|---|---|
영업수익 |
||||
3개월 |
누적 |
|||
계약부채 |
계약부채에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|
계약부채 |
계약부채에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
|||
---|---|---|---|
공시금액 |
|||
3개월 |
누적 |
||
장부금액 |
|||
---|---|---|---|
공시금액 |
|||
3개월 |
누적 |
||
이자수익(금융수익) |
||||
---|---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
|||
이자수익(금융수익) |
||||
---|---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
|||
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
상각후원가측정금융자산 |
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 |
당기손익-공정가치측정금융자산 |
금융자산, 범주 합계 |
|
---|---|---|---|---|
상각후원가측정금융자산 |
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 |
당기손익-공정가치측정금융자산 |
금융자산, 범주 합계 |
|
---|---|---|---|---|
상각후원가측정금융부채 |
당기손익-공정가치측정금융부채 |
|
---|---|---|
상각후원가측정금융부채 |
당기손익-공정가치측정금융부채 |
|
---|---|---|
특수관계의 성격에 대한 기술 |
특수관계 거래내역 |
||
---|---|---|---|
영업수익 등 |
영업비용 등 |
자산거래 |
특수관계자거래에 대한 기술 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
게임수익 |
기타수익 |
이자수익 |
지급수수료 |
광고선전비 |
기타비용 |
매도 |
||||
영업수익 등 |
영업비용 등 |
자산거래 |
특수관계자거래에 대한 기술 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
게임수익 |
기타수익 |
이자수익 |
지급수수료 |
광고선전비 |
기타비용 |
매도 |
||||
채권 등 |
채무 등 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
미수금 |
기타채권 |
매입채무 |
미지급금 |
임대보증금 |
기타채무 |
|||
채권 등 |
채무 등 |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
미수금 |
기타채권 |
매입채무 |
미지급금 |
임대보증금 |
기타채무 |
|||
자금대여 |
대여금 회수 |
현금출자 |
출자회수 |
기타 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|
자금대여 |
대여금 회수 |
현금출자 |
출자회수 |
기타 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
제 15 기 반기말 |
제 14 기말 |
|
---|---|---|
제 15 기 반기 |
제 14 기 반기 |
|||
---|---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
3개월 |
누적 |
|
자본 |
|||||
---|---|---|---|---|---|
자본금 |
자본잉여금 |
이익잉여금 |
기타자본항목 |
자본 합계 |
|
제 15 기 반기 |
제 14 기 반기 |
|
---|---|---|
넷마블 주식회사(이하 "당사")는 자회사 주식 보유 및 관리, 소프트웨어 개발 및 공급업을 영위할 목적으로 2011년 11월 17일 씨제이이앤엠 주식회사로부터 물적분할을 통하여 설립되었으며 2014년 10월 1일을 기준일로 하여 종속회사인 씨제이넷마블㈜를 흡수합병하였습니다. 또한, 2017년 5월 12일 유가증권시장에 상장하였으며 2018년 3월 회사명을 넷마블게임즈 주식회사에서 넷마블 주식회사로 변경하였습니다. 본사는 서울시 구로구 디지털로에 있습니다.당반기말과 전기말 현재 자본금은 각각 8,595백만원이며, 주주구성은 다음과 같습니다.
|
(1) 회계기준의 적용당사의 반기재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되는 요약중간재무제표입니다. 동 재무제표는 기업회계기준서 제1034호 '중간재무보고' 에 따라 작성되었으며, 연차재무제표에서 요구되는 정보에 비하여 적은 정보를 포함하고 있습니다. 선별적 주석은 직전 연차보고기간말 후 발생한 재무상태와 경영성과의 변동을 이해하는데 유의적인 거래나 사건에 대한 설명을 포함하고 있습니다.당사의 재무제표는 기업회계기준서 제1027호 '별도재무제표' 에 따른 별도재무제표로서 지배기업, 관계기업의 투자자 또는 공동지배기업의 참여자가 투자자산을 피투자자의 보고된 성과와 순자산에 근거하지 않고 직접적인 지분투자에 근거한 회계처리로 표시한 재무제표입니다. (2) 추정과 판단① 경영진의 판단 및 가정과 추정의 불확실성한국채택국제회계기준은 중간재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 중간보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 중간보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제 결과는 다를 수 있습니다.반기재무제표에서 사용된 회계정책 적용과 회계추정치에 대한 경영진의 판단은 2024년 12월 31일로 종료되는 회계연도의 연차재무제표와 동일한 회계정책과 추정의 근거를 사용하였습니다. ② 공정가치 측정당사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.평가부서는 정기적으로 관측 가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치 측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고 결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.당사는 유의적인 평가에 관한 사항을 감사위원회에 보고하고 있습니다.자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 당사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.- 수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격- 수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변수- 수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측 가능하지 않은 투입변수자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간 말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다.공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 주석 4에 포함되어 있습니다. |
반기재무제표에 적용된 회계정책은 직전 연차재무제표에 적용한 회계정책과 동일합니다. 반기의 법인세의 인식과 측정에 대한 정책은 주석 29에 기재하였습니다.2025년 1월 1일부터 조기 적용이 가능한 새로운 회계기준이 있으나, 요약반기재무제표 작성 시 조기 적용한 제ㆍ개정 기준서는 없습니다. |
장부금액 |
공정가치 |
금융상품에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
공정가치 |
금융상품에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
금융부채 |
금융부채, 공정가치 |
금융부채에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
금융부채 |
금융부채, 공정가치 |
금융부채에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
공정가치로 측정되는 금융자산 |
공정가치로 측정되는 금융부채 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
공정가치로 측정되는 금융자산 |
공정가치로 측정되는 금융부채 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
금융상품 공정가치 |
수준 |
가치평가기법 |
투입변수 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
금융상품 공정가치 |
수준 |
가치평가기법 |
투입변수 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
공정가치평가를 기타포괄손익으로 인식하는 금융자산 |
당기손익-공정가치측정 금융자산 |
||
---|---|---|---|
공정가치평가를 기타포괄손익으로 인식하는 금융자산 |
당기손익-공정가치측정 금융자산 |
||
---|---|---|---|
조건부 대가 |
||
---|---|---|
조건부 대가 |
||
---|---|---|
사용이 제한된 금융자산, 원화 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
사용이 제한된 금융자산, 원화 |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
||
---|---|---|
매출채권 |
||
---|---|---|
매출채권 |
||||
---|---|---|---|---|
매출채권 |
||||
---|---|---|---|---|
채무불이행률 |
기대신용손실을 인식하는 상황에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|
채무불이행률 |
기대신용손실을 인식하는 상황에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
특수관계자거래의 채권,채무의 조건에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
특수관계자거래의 채권,채무의 조건에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
|||
---|---|---|---|---|
기타유동금융자산 |
기타비유동금융자산 |
|||
---|---|---|---|---|
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
금융자산의 손상차손 전체금액 |
금융자산의 손상차손 전체금액 합계 |
|||
---|---|---|---|---|
비손상채권 |
손상된 채권 |
|||
집합평가 대상 |
개별평가 대상 |
|||
유동성리스채권 |
비유동리스채권 |
환위험에 노출되어 있는 리스계약 |
||
---|---|---|---|---|
유동성리스채권 |
비유동리스채권 |
환위험에 노출되어 있는 리스계약 |
||
---|---|---|---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
사용권자산 |
||||
---|---|---|---|---|
자산 |
||||
사무실 |
차량 |
사용권자산 |
||
사용권자산 |
||||
---|---|---|---|---|
자산 |
||||
사무실 |
차량 |
사용권자산 |
||
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
리스료 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
(1) 당반기말과 전기말 현재 종속기업투자주식의 내역은 다음과 같습니다.
(2) 당반기말과 전기말 현재 관계기업투자주식의 내역은 다음과 같습니다.
(3) 당반기말과 전기말 현재 공시되는 시장가격이 존재하는 관계기업투자의 공정가치는 다음과 같습니다.
|
유형자산 |
||
---|---|---|
유형자산 |
||
---|---|---|
투자부동산 |
||
---|---|---|
투자부동산 |
||
---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
무형자산 및 영업권 |
||
---|---|---|
무형자산 및 영업권 |
||
---|---|---|
상장여부 |
상장여부에 대한 설명 |
수량(개) |
장부가치 |
시장가치 |
공정가치에 대한 설명 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
기초수량 |
취득 |
처분 |
기말수량 |
전기말 |
당반기말 |
전기말 |
당반기말 |
|||||
처분수량 |
처분금액 |
장부금액 |
처분손익 |
계정분류 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
처분수량 |
처분금액 |
장부금액 |
처분손익 |
계정분류 |
||
---|---|---|---|---|---|---|
MBX |
|
---|---|
MBX |
|
---|---|
기타유동자산 |
기타비유동자산 |
||
---|---|---|---|
기타유동자산 |
기타비유동자산 |
||
---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
단기차입금 |
단기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
단기차입금 |
단기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
장기차입금 |
장기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
장기차입금 |
장기차입금에 대한 설명 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
|
---|---|
장부금액 |
|
---|---|
이자율 |
만기 |
사채 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
이자율 |
만기 |
사채 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
|
---|---|
장부금액 |
|
---|---|
매입채무 및 기타유동금융부채 |
장기매입채무 및 기타비유동채무 |
||
---|---|---|---|
매입채무 및 기타유동금융부채 |
장기매입채무 및 기타비유동채무 |
||
---|---|---|---|
기타 유동부채 |
기타 비유동 부채 |
||
---|---|---|---|
기타 유동부채 |
기타 비유동 부채 |
||
---|---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
총장부금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
확정급여채무의 현재가치 |
사외적립자산 |
순확정급여부채(자산) 합계 |
|
---|---|---|---|
확정급여채무의 현재가치 |
사외적립자산 |
순확정급여부채(자산) 합계 |
|
---|---|---|---|
사외적립자산 |
|
---|---|
사외적립자산 |
|
---|---|
법적소송우발부채 |
|
---|---|
차입처 |
표시통화에 대한 기술 |
보증금액 [JPY, 천] |
보증종류 |
||
---|---|---|---|---|---|
담보제공자산가액 |
담보설정액 |
담보제공자산 |
내용 |
||
---|---|---|---|---|---|
표시통화에 대한 기술 |
한도금액 |
실행금액 |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
보증금액 |
보증종류 |
||
---|---|---|---|
보증금액 |
보증종류 |
||
---|---|---|---|
차입처 |
사업유형 |
확약금액 |
내용 |
||
---|---|---|---|---|---|
IP사용계약 |
주주간약정 |
지분취득 |
차입금 상환기간동안의 의무 및 책임 |
사채 상환기간동안의 의무 및 책임 |
주가수익스왑 체결기간 동안 의무와 책임 |
|
---|---|---|---|---|---|---|
보통주 |
|
---|---|
보통주 |
|
---|---|
발행주식수 |
자기주식 |
유통주식수 |
|
---|---|---|---|
발행주식수 |
자기주식 |
유통주식수 |
|
---|---|---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
총장부금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
보통주 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
고객과의 계약에서 생기는 수익 |
||||
---|---|---|---|---|
영업수익 |
||||
3개월 |
누적 |
|||
고객과의 계약에서 생기는 수익 |
||||
---|---|---|---|---|
영업수익 |
||||
3개월 |
누적 |
|||
계약부채 |
계약부채에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|
계약부채 |
계약부채에 대한 설명 |
||
---|---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
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---|---|---|---|
공시금액 |
|||
3개월 |
누적 |
||
장부금액 |
|||
---|---|---|---|
공시금액 |
|||
3개월 |
누적 |
||
이자수익(금융수익) |
||||
---|---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
|||
이자수익(금융수익) |
||||
---|---|---|---|---|
3개월 |
누적 |
|||
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
|
---|---|
공시금액 |
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---|---|
특수관계의 성격에 대한 기술 |
특수관계 거래내역 |
||
---|---|---|---|
영업수익 등 |
영업비용 등 |
특수관계자거래에 대한 기술 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
게임수익 |
기타수익 |
이자수익 |
지급수수료 |
광고선전비 |
기타비용 |
||||
영업수익 등 |
영업비용 등 |
특수관계자거래에 대한 기술 |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
게임수익 |
기타수익 |
이자수익 |
지급수수료 |
광고선전비 |
기타비용 |
||||
채권 등 |
채무 등 |
특수관계자 채권채무에 대한 기술 |
|||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
대여금 |
미수금 |
기타채권 |
매입채무 |
미지급금 |
임대보증금 |
기타채무 |
||||
채권 등 |
채무 등 |
특수관계자 채권채무에 대한 기술 |
|||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
매출채권 |
대여금 |
미수금 |
기타채권 |
매입채무 |
미지급금 |
임대보증금 |
기타채무 |
||||
자금대여 |
대여금 회수 |
현금출자 |
출자금의 회수 |
특수관계자 자금거래에 대한 기술 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|
자금대여 |
대여금 회수 |
현금출자 |
출자금의 회수 |
특수관계자 자금거래에 대한 기술 |
|||
---|---|---|---|---|---|---|---|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
장부금액 |
||
---|---|---|
공시금액 |
||
3개월 |
누적 |
|
표시통화에 대한 기술 |
한도금액 |
비고 |
담보권자 |
||
---|---|---|---|---|---|
가. 배당정책
당사는 주주가치 증대 및 향후 기업 수익의 주주환원 원칙을 견지하고자, 2018년 2월 이사회 결의로 '조정 지배주주순이익의 최대 30% 범위 내에서 배당 또는 자사주 매입을 통해 주주친화 정책을 지속'하는 것을 배당정책으로 수립하였으며, 이러한 배당정책 하에 주주친화 정책을 지속해나갈 수 있도록 노력하고 있습니다.
나. 배당관련 예측가능성 제공에 관한 사항
1) 정관상 배당절차 개선방안 이행 가부
구분 | 현황 및 계획 |
정관상 배당액 결정 기관 | |
정관상 배당기준일을 배당액 결정 이후로 정할 수 있는지 여부 | |
배당절차 개선방안 이행 관련 향후 계획 |
2) 배당액 확정일 및 배당기준일 지정 현황
구분 | 결산월 | 배당여부 | 배당액확정일 | 배당기준일 | 배당 예측가능성제공여부 | 비고 |
---|---|---|---|---|---|---|
3) 배당관련 정관의 내용
제10조의2 (신주의 배당기산일) 회사가 유, 무상증자 및 주식배당에 의하여 신주를 발행하는 경우 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업 연도의 직전영업 연도 말에 발행된 것으로 본다. 제45조(이익금의 처분) 본 회사는 매사업년도말의 미처분이익잉여금을 다음과 같이 처분한다. 1. 이익준비금 2. 기타의 법정적립금 3. 배당금 4. 임의적립금 5. 기타의 이익잉여금처분액 제46조 (이익배당) ① 이익배당은 금전 또는 금전 외의 재산으로 할 수 있다. ② 본 회사는 사업연도 개시일부터 3월, 6월 및 9월 말일부터 45일 이내의 이사회 결의를 통해 금전으로 분기배당을 할 수 있으며, 배당금 지급은 위 결의를 한 날부터 30일 이내에 하여야 한다. ③ 본 회사는 이사회 결의로 제1항 및 제2항의 배당을 받을 주주를 확정하기 위한 기준일을 정할 수 있으며, 기준일을 정한 경우 그 기준일의 2주 전에 이를 공고하여야 한다. ④ 사업연도 개시일 이후 제3항에 따라 이사회에서 정한 분기배당 지급에 관한 각 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본금 전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사의 경우를 포함한다)에는 분기배당에 관해서는 당해 신주는 직전 사업연도말에 발행된 것으로 본다. ⑤ 주주배당금에 대하여는 이자를 지급하지 아니한다. 제47조(배당금 지급청구권의 소멸시효) ① 배당금의 지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성된다. ② 제1항의 시효의 완성으로 인한 배당금은 본 회사에 귀속한다. |
다. 최근 3사업연도중 주요배당지표
구 분 | 주식의 종류 | 당기 | 전기 | 전전기 |
---|---|---|---|---|
제15기 반기 | 제14기 | 제13기 | ||
주당액면가액(원) | ||||
(연결)당기순이익(백만원) | ||||
(별도)당기순이익(백만원) | ||||
(연결)주당순이익(원) | ||||
현금배당금총액(백만원) | ||||
주식배당금총액(백만원) | ||||
(연결)현금배당성향(%) | ||||
현금배당수익률(%) | ||||
주식배당수익률(%) | ||||
주당 현금배당금(원) | ||||
주당 주식배당(주) | ||||
주1) | (연결)당기순이익은 지배기업 소유주지분 기준 당기순이익을 작성하였습니다. |
라. 과거 배당 이력
(단위: 회, %) |
연속 배당횟수 | 평균 배당수익률 | ||
---|---|---|---|
분기(중간)배당 | 결산배당 | 최근 3년간 | 최근 5년간 |
주1)주2) | 연속 배당횟수 및 평균 배당수익률은 제14기(2024년)를 포함하여 산출하였습니다.배당수익률은 제14기(2024년) 0.8%, 제11기(2021년) 0.4%, 제10기(2020년) 0.6%입니다. |
[지분증권의 발행 등과 관련된 사항] |
당사는 기업공시서식 작성기준에 따라 '지분증권의 발행 등과 관련된 사항'을 반기보고서에 기재하지 않습니다(사업보고서 등에 기재 예정).
[채무증권의 발행 등과 관련된 사항] |
가. 채무증권 발행실적 등 1) 채무증권 발행실적
(기준일 : | ) |
발행회사 | 증권종류 | 발행방법 | 발행일자 | 권면(전자등록)총액 | 이자율 | 평가등급(평가기관) | 만기일 | 상환여부 | 주관회사 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
합 계 | - | - | - | - |
2) 만기별 미상환 채무증권 잔액(연결)가) 기업어음증권 미상환 잔액
(기준일 : | ) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과30일이하 | 30일초과90일이하 | 90일초과180일이하 | 180일초과1년이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년 초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | |||||||||
사모 | ||||||||||
합계 |
나) 단기사채 미상환 잔액
(기준일 : | ) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과30일이하 | 30일초과90일이하 | 90일초과180일이하 | 180일초과1년이하 | 합 계 | 발행 한도 | 잔여 한도 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
사모 | |||||||||
합계 |
다) 회사채 미상환 잔액
(기준일 : | ) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년초과4년이하 | 4년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
사모 | |||||||||
합계 |
라) 신종자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | ) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과15년이하 | 15년초과20년이하 | 20년초과30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | ||||||||
사모 | |||||||||
합계 |
마) 조건부자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | ) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년초과4년이하 | 4년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과20년이하 | 20년초과30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | ||||||||||
사모 | |||||||||||
합계 |
3) 만기별 미상환 채무증권 잔액(별도)가) 기업어음증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 백만원) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과30일이하 | 30일초과90일이하 | 90일초과180일이하 | 180일초과1년이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년 초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | 120,000 | - | - | - | 120,000 | |
합계 | - | - | - | - | 120,000 | - | - | - | 120,000 |
나) 단기사채 미상환 잔액
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 백만원) |
잔여만기 | 10일 이하 | 10일초과30일이하 | 30일초과90일이하 | 90일초과180일이하 | 180일초과1년이하 | 합 계 | 발행 한도 | 잔여 한도 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - |
다) 회사채 미상환 잔액
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 백만원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년초과4년이하 | 4년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | 250,000 | 150,000 | - | - | - | - | - | 400,000 |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | 250,000 | 150,000 | - | - | - | - | - | 400,000 |
라) 신본자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 백만원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과15년이하 | 15년초과20년이하 | 20년초과30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - |
마) 조건부자본증권 미상환 잔액
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 백만원) |
잔여만기 | 1년 이하 | 1년초과2년이하 | 2년초과3년이하 | 3년초과4년이하 | 4년초과5년이하 | 5년초과10년이하 | 10년초과20년이하 | 20년초과30년이하 | 30년초과 | 합 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
미상환 잔액 | 공모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
사모 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | |
합계 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
4) 사채관리계약 주요 내용 및 충족여부 등
사채관리계약 주요내용 및 충족여부 등
(작성기준일 : | ) |
채권명 | 발행일 | 만기일 | 발행액 | 사채관리계약체결일 | 사채관리회사 |
---|---|---|---|---|---|
(이행현황기준일 : | ) |
재무비율 유지현황 | 계약내용 |
이행현황 | |
담보권설정 제한현황 | 계약내용 |
이행현황 | |
자산처분 제한현황 | 계약내용 |
이행현황 | |
지배구조변경 제한현황 | 계약내용 |
이행현황 | |
이행상황보고서 제출현황 | 이행현황 |
* 이행현황기준일은 이행현황 판단 시 적용한 회계감사인의 감사의견(확인 및 의견표시)이 표명된 가장 최근의 재무제표의 작성기준일이며, 지배구조변경 제한현황은 공시서류작성기준일임.
다. 조달된 자금의 사용실적 1) 공모자금의 사용내역
(기준일 : | ) |
구 분 | 회차 | 납입일 | 증권신고서 등의 자금사용 계획 | 실제 자금사용 내역 | 차이발생 사유 등 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
사용용도 | 조달금액 | 내용 | 금액 | ||||
2) 사모자금의 사용내역
(기준일 : | ) |
구 분 | 회차 | 납입일 | 주요사항보고서의 자금사용 계획 | 실제 자금사용 내역 | 차이발생 사유 등 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
사용용도 | 조달금액 | 내용 | 금액 | ||||
가. 재무제표 재작성 등 유의사항 최근 3사업연도 중 주요한 합병 등의 발생으로 재무제표를 이해하거나 기간별로 비교하는데 주의하여야 할 사항은 다음과 같습니다.
시기 | 대상회사 | 주요재무제표에 미치는 영향 | 관련 공시서류 등 제출일자 |
---|---|---|---|
2023.01.13 | JCSA, S.A.S. | 2023년 1월 Jam City, Inc.는 경영효율화를 위하여 JCSA, S.A.S. 지분 100%를 포함한 자산양도계약을 체결하였음 (계약금액: $19M) | - |
2023.03.21 | 넷마블에프앤씨㈜ | 2023년 3월 넷마블에프앤씨㈜는 모바일 게임 개발 역량을 강화하기 위하여 메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈)를 흡수합병하였음 | - |
2023.05.25 | 메타버스엔터테인먼트㈜ | 2023년 5월 메타버스엔터테인먼트㈜는 경영효율화를 위하여 넷마블에프앤씨㈜가 보유하고 있는 전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분 및 2,504.23㎡의 건물에 대한 부동산매매계약을 체결하였음 (계약금액 209억 원) | - |
2023.06.15 | 넷마블에프앤씨㈜ | 2023년 6월 종속회사인 넷마블에프앤씨㈜는 메타버스월드㈜(구,㈜아이텀게임즈)가 보유하고 있는 무형자산 등을 양수하는 사업양수도 계약을 체결하였음 | - |
2023.11.07 | ㈜하이브 | 2023년 11월 넷마블㈜는 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜하이브 주식 2,500,000주를 처분하였음 (처분금액: 5,235억 원) | 2023.11.06(타법인주식및출자증권처분결정) |
2023.12.01 | 메타버스랩스㈜(구,메타버스월드㈜) | 2023년 12월 메타버스월드㈜는 경영효율화를 위하여 일부 사업을 분할하여 메타버스월드㈜, 어쎔블게임즈㈜를 설립하고 사명을 메타버스랩스㈜로 변경하였음 | - |
2023.12.18 | 메타버스엔터테인먼트㈜ | 2023년 12월 메타버스엔터테인먼트㈜는 경영효율화를 위하여 ㈜에이스팩토리를 흡수합병하였음 | - |
2024.05.09 | ㈜하이브 | 2024년 5월 넷마블㈜는 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜하이브 주식 1,100,000주를 처분과 동시에 양수인과 매각주식을 기초자산으로 하는 주가수익스왑(Price Return Swap)계약을 체결함 (처분금액: 2,199억원) | 2024.05.09(타법인주식및출자증권처분결정) |
2024.12.18 | ㈜에이럭스 | 2024년 12월 넷마블㈜는 지분매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜에이럭스의 주식 1,132,525주를 처분하였음 (처분금액: 125억 원) | - |
2025.02.28 | JCMO Studios, ULC | 2025년 2월 Jam City, Inc.의 종속회사인 Legend Holdco, LLC는 경영효율화를 위하여 JCMO Studios, ULC 지분 100%를 포함한 자산양도 계약을 체결하였음 (계약금액 : $95M) | - |
2025.06.30 | WTT Interactive Services Ltd.(구,JOYGAME Interactive Services Ltd.) | 2025년 6월 넷마블㈜와 아이지에스㈜는 경영효율화를 위하여 WTT Interactive Services Ltd. (구, JOYGAME Interactive Services Ltd.) 지분 100%를 포함한 자산양도 계약을 체결하였음 (계약금액 : $100) | - |
나. 대손충당금 설정현황 1) 계정과목별 대손충당금 설정내용
(단위 : 천원) |
구분 | 계정과목 | 채권금액 | 대손충당금 | 대손충당금설정률 |
---|---|---|---|---|
제15기 반기(2025년 반기) | 매출채권 | 274,060,267 | 2,976,443 | 1.1% |
기타금융자산 | 77,271,854 | 23,685,092 | 30.7% | |
합 계 | 351,332,121 | 26,661,535 | 7.6% | |
제14기(2024년) | 매출채권 | 279,358,867 | 2,107,269 | 0.8% |
기타금융자산 | 54,166,314 | 22,136,214 | 40.9% | |
합 계 | 333,525,181 | 24,243,483 | 7.3% | |
제13기(2023년) | 매출채권 | 255,978,247 | 1,387,015 | 0.5% |
기타금융자산 | 52,740,164 | 20,064,450 | 38.0% | |
합 계 | 308,718,411 | 21,451,465 | 6.9% |
2) 대손충당금 변동 현황
(단위 : 천원) |
구분 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) |
---|---|---|---|
1. 기초 대손충당금 잔액합계 | 24,243,483 | 21,451,465 | 2,545,154 |
2. 순대손처리액(①-②±③) | (103,881) | (27,797) | (50,734) |
① 대손처리액(상각채권액) | (11,136) | (80,958) | (50,742) |
② 상각채권회수액 | - | - | - |
③ 기타증감액 | (92,745) | 53,161 | 8 |
3. 대손상각비 계상(환입)액 | 2,521,933 | 2,819,815 | 18,957,045 |
4. 기말 대손충당금 잔액합계 | 26,661,535 | 24,243,483 | 21,451,465 |
3) 매출채권 관련 대손충당금 설정방침
가) 대손충당금 설정방침
재무상태표일 현재의 매출채권과 기타채권 잔액에 대하여 과거의 대손경험률과 장래의 대손예상액을 고려하는 기대신용손실모형을 적용하여 대손충당금을 설정
나) 대손경험률 및 대손예상액 산정근거- 대손경험률: 과거 1개년 평균채권잔액에 대한 회수율을 근거로 대손 경험률을 산정- 대손예상액: 채무자의 파산, 강제집행, 사망, 실종등으로 회수가 불가능할 경우 회수가능성, 채무자의 신용정보 및 미래전망을 고려하여 채권잔액의 1% 초과 ~ 100% 범위에서 합리적인 대손 예상액 설정
다) 대손처리기준: 매출채권 등에 대해 다음과 같은 사유발생시 실대손처리- 파산, 부도 , 강제집행, 사업의 폐지, 채무자의 사망, 실종 행방불명으로 인해 채권의 회수불능이 객관적으로 입증된 경우- 소송에 패소하였거나 법적 청구권이 소멸한 경우- 외부 채권회수 전문기관이 회수가 불가능하다고 통지한 경우- 회수에 따른 비용이 채권금액을 초과하는 경우
4) 공시서류작성기준일 현재 경과기간별 매출채권 잔액 현황
(단위 : 천원) |
경과기간 구분 | 6월 이하 | 6월 초과1년 이하 | 1년 초과3년 이하 | 3년 초과 | 계 | |
---|---|---|---|---|---|---|
금액 | 일반 | 270,278,103 | 122,007 | 1,645,293 | 921,876 | 272,967,279 |
특수관계자 | 1,092,924 | 64 | - | - | 1,092,988 | |
계 | 271,371,027 | 122,071 | 1,645,293 | 921,876 | 274,060,267 | |
구성비율 | 99.02% | 0.04% | 0.60% | 0.34% | 100.00% |
다. 재고자산 현황 등1) 재고자산의 보유현황당사는 모바일게임 제작 및 퍼블리싱을 주업으로 하고 있으므로, 재고자산 금액 비중이 낮습니다. 연결재무제표상의 재고자산은 캐릭터 관련 상품 제작에 따른 넷마블의 재고자산과 PC방 관리프로그램 개발 및 유통 사업을 영위하는 종속회사인 ㈜미디어웹의 재고자산 입니다.
(단위 : 천원) |
사업부문 | 계정과목 | 제15기 반기(2025년 반기) | 제14기(2024년) | 제13기(2023년) | 비고 |
---|---|---|---|---|---|
게임 | 원재료 | 24,245 | 20,047 | 13,684 | - |
상품 | 1,451,001 | 2,010,886 | 2,577,267 | - | |
제품 | 237,774 | 87,919 | 130,632 | - | |
합계 | 1,713,020 | 2,118,852 | 2,721,583 | - | |
총자산대비 재고자산 구성비율(%)[재고자산합계÷기말자산총계×100] | 0.02% | 0.03% | 0.03% | - | |
재고자산회전율(회수)[연환산 매출원가÷{(기초재고+기말재고)÷2}] | 1.15회 | 0.6회 | 0.8회 | - |
2) 재고자산의 실사내용당사의 연결실체는 업종 특성상 재고자산의 실사를 실시하지 않았으므로 기재를 생략하고, 보유중인 재고자산의 합계를 별도의 재고실사 없이 회사의 장부를 참고로 작성하였습니다.3) 장기체화재고 등의 내역당사가 보유하고 있는 재고자산 중 장기체화재고로 분류되어 있는 내역은 안면인식기 및 스탠드, 신용카드 단말기, 자동문출입통제기 등이 있습니다.4) 기타 재고자산의 담보제공 여부공시서류제출일 현재 해당사항이 없습니다.
라. 공정가치평가 내역
1) 금융상품의 공정가치와 그 평가방법
당반기말 및 전기말 현재 금융자산의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.
(단위: 천원) |
금융자산 범주 | 계정명 | 당반기말 | 전기말 | ||
---|---|---|---|---|---|
장부금액 | 공정가치 | 장부금액 | 공정가치 | ||
현금및현금성자산 | 현금및현금성자산 | 512,975,242 | 512,975,242 | 577,864,115 | 577,864,115 |
당기손익-공정가치측정금융자산 | 채무증권 | 29,373,724 | 29,373,724 | 15,357,080 | 15,357,080 |
단기금융상품 | - | - | 14,134,588 | 14,134,588 | |
파생상품자산(*2) | 104,621,000 | 104,621,000 | - | - | |
출자금 | 57,419,814 | 57,419,814 | 57,485,515 | 57,485,515 | |
소 계 | 191,414,538 | 191,414,538 | 86,977,183 | 86,977,183 | |
기타포괄손익-공정가치측정금융자산(*1) | 시장성있는 지분증권 | 411,722,026 | 411,722,026 | 364,225,345 | 364,225,345 |
시장성없는 지분증권 | 41,359,706 | 41,359,706 | 41,843,514 | 41,843,514 | |
소 계 | 453,081,732 | 453,081,732 | 406,068,859 | 406,068,859 | |
상각후원가측정금융자산 | 단기금융상품 | 78,015,280 | 78,015,280 | 99,131,590 | 99,131,590 |
장기금융상품 | 1,189,668 | 1,189,668 | 1,025,925 | 1,025,925 | |
매출채권 | 271,083,824 | 271,083,824 | 277,251,598 | 277,251,598 | |
대여금 | 6,123,252 | 6,123,252 | 6,353,880 | 6,353,880 | |
미수금 | 41,620,282 | 41,620,282 | 16,254,583 | 16,254,583 | |
미수수익 | 2,241,961 | 2,241,961 | 1,598,488 | 1,598,488 | |
보증금 | 6,314,067 | 6,314,067 | 7,823,150 | 7,823,150 | |
리스채권 | 10,342,427 | 10,342,427 | 2,353,153 | 2,353,153 | |
소 계 | 416,930,761 | 416,930,761 | 411,792,367 | 411,792,367 | |
금융자산 합계 | 1,574,402,273 | 1,574,402,273 | 1,482,702,524 | 1,482,702,524 |
(*1) | 연결실체는 단기매매항목이 아닌 전략적 투자목적으로 보유하는 지분상품에 대해 기타포괄손익-공정가치측정항목으로 지정하는 취소불가능한 선택권을 적용하였습니다. 연결실체는 동 지분상품의 공정가치에 대한 단기간의 변동을 당기손익으로 인식하는 것이 장기 목적으로 이러한 지분상품을 보유하여 잠재적인 성과를 장기간에 걸쳐 실현하고자 하는 연결실체의 전략과 일관되지 않는다고 판단하고 있습니다. |
(*2) | ㈜하이브 주가수익스왑 평가에 따라 인식한 금융상품입니다. |
당반기말 및 전기말 현재 금융부채의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다.
(단위: 천원) |
금융부채 범주 | 계정명 | 당반기말 | 전기말 | ||
---|---|---|---|---|---|
장부금액 | 공정가치 | 장부금액 | 공정가치 | ||
상각후원가측정금융부채 | 매입채무 | 25,363,860 | 25,363,860 | 27,852,470 | 27,852,470 |
장단기차입금 | 1,008,173,278 | 1,008,173,278 | 1,215,140,988 | 1,215,140,988 | |
사채 | 399,438,943 | 406,240,987 | 399,160,076 | 405,900,749 | |
미지급금 | 86,558,760 | 86,558,760 | 102,401,870 | 102,401,870 | |
미지급비용 | 35,845,116 | 35,845,116 | 44,187,183 | 44,187,183 | |
임대보증금 | 11,300,870 | 11,300,870 | 9,956,671 | 9,956,671 | |
기타금융부채 | 5,017,603 | 5,017,603 | 6,665,294 | 6,665,294 | |
리스부채 | 70,336,785 | 70,336,785 | 78,334,426 | 78,334,426 | |
소 계 | 1,642,035,215 | 1,648,837,259 | 1,883,698,978 | 1,890,439,651 | |
당기손익-공정가치측정금융부채 | 조건부대가(*1) | 101,770,502 | 101,770,502 | 103,550,839 | 103,550,839 |
기타금융부채(*2) | 39,988,107 | 39,988,107 | 51,249,037 | 51,249,037 | |
소 계 | 141,758,609 | 141,758,609 | 154,799,876 | 154,799,876 | |
금융부채 합계 | 1,783,793,824 | 1,790,595,868 | 2,038,498,854 | 2,045,239,527 |
(*1) | SpinX Games Limited 관련 금액 입니다. |
(*2) | 전기말에는 ㈜하이브 주가수익스왑 평가 관련 금액 12,090백만원이 포함되어 있습니다. |
2) 금융상품의 범주별 분류
당반기말과 전기말 현재의 범주별 금융자산의 장부금액은 다음과 같습니다.
(당반기말) | (단위: 천원) |
구 분 | 상각후원가측정금융자산 | 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 | 당기손익-공정가치측정 금융자산 | 합 계 |
---|---|---|---|---|
현금및현금성자산 | 512,975,242 | - | - | 512,975,242 |
단기금융상품 | 78,015,280 | - | - | 78,015,280 |
장기금융상품 | 1,189,668 | - | - | 1,189,668 |
출자금 | - | - | 57,419,814 | 57,419,814 |
채무증권 | - | - | 29,373,724 | 29,373,724 |
파생상품자산 | - | - | 104,621,000 | 104,621,000 |
시장성있는지분증권 | - | 411,722,026 | - | 411,722,026 |
시장성없는지분증권 | - | 41,359,706 | - | 41,359,706 |
매출채권 | 271,083,824 | - | - | 271,083,824 |
기타금융자산 | 56,299,562 | - | - | 56,299,562 |
금융리스채권 | 10,342,427 | - | - | 10,342,427 |
합 계 | 929,906,003 | 453,081,732 | 191,414,538 | 1,574,402,273 |
(전기말) | (단위: 천원) |
구 분 | 상각후원가측정금융자산 | 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산 | 당기손익-공정가치측정 금융자산 | 합 계 |
---|---|---|---|---|
현금및현금성자산 | 577,864,115 | - | - | 577,864,115 |
단기금융상품 | 99,131,590 | - | 14,134,588 | 113,266,178 |
장기금융상품 | 1,025,925 | - | - | 1,025,925 |
출자금 | - | - | 57,485,515 | 57,485,515 |
채무증권 | - | - | 15,357,080 | 15,357,080 |
시장성있는 지분증권 | - | 364,225,345 | - | 364,225,345 |
시장성없는 지분증권 | - | 41,843,514 | - | 41,843,514 |
매출채권 | 277,251,598 | - | - | 277,251,598 |
기타금융자산 | 32,030,101 | - | - | 32,030,101 |
금융리스채권 | 2,353,153 | - | - | 2,353,153 |
합 계 | 989,656,482 | 406,068,859 | 86,977,183 | 1,482,702,524 |
당반기말과 전기말 현재의 범주별 금융부채의 장부금액은 다음과 같습니다.
(단위: 천원) |
구 분 | 당반기말 | 전기말 | ||
---|---|---|---|---|
상각후원가로 측정하는금융부채 | 공정가치로 측정하는금융부채 | 상각후원가로 측정하는금융부채 | 공정가치로 측정하는금융부채 | |
매입채무 | 25,363,860 | - | 27,852,470 | - |
장단기차입금 | 1,008,173,278 | - | 1,215,140,988 | - |
사채 | 399,438,943 | - | 399,160,076 | - |
미지급금 | 86,558,760 | - | 102,401,870 | - |
기타금융부채 | 52,163,589 | 39,988,107 | 60,809,148 | 51,249,037 |
리스부채 | 70,336,785 | - | 78,334,426 | - |
조건부대가 | - | 101,770,502 | - | 103,550,839 |
합 계 | 1,642,035,215 | 141,758,609 | 1,883,698,978 | 154,799,876 |
3) 공정가치 서열체계공정가치에는 가치평가에 사용된 투입변수에 따라 다음의 수준이 있습니다.- 동일한 자산이나 부채에 대한 활성시장의 공시가격 (수준 1)- 자산이나 부채의 공정가치 평가에 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변 수 (수준 2)- 자산이나 부채의 공정가치 평가에 관측가능한 시장자료에 기초하지 않은 투입변수 (수준 3)
당반기말과 전기말 현재 공정가치로 측정되는 금융상품의 각 종류별로 공정가치 수준별 측정치는 다음과 같습니다.
(당반기말) | (단위: 천원) |
구 분 | 수준 1 | 수준 2 | 수준 3 | 합계 |
---|---|---|---|---|
금융자산 | ||||
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 | ||||
시장성있는 지분증권 | 411,722,026 | - | - | 411,722,026 |
시장성없는 지분증권 | - | - | 41,359,706 | 41,359,706 |
소 계 | 411,722,026 | - | 41,359,706 | 453,081,732 |
당기손익-공정가치측정금융자산 | ||||
채무증권 | - | 14,258,635 | 15,115,089 | 29,373,724 |
출자금 | - | - | 57,419,814 | 57,419,814 |
파생상품자산 | - | 104,621,000 | - | 104,621,000 |
소 계 | - | 118,879,635 | 72,534,903 | 191,414,538 |
합 계 | 411,722,026 | 118,879,635 | 113,894,609 | 644,496,270 |
금융부채 | ||||
당기손익-공정가치측정금융부채 | ||||
조건부대가 | - | - | 101,770,502 | 101,770,502 |
기타금융부채 | - | - | 39,988,107 | 39,988,107 |
합 계 | - | - | 141,758,609 | 141,758,609 |
(전기말) | (단위: 천원) |
구 분 | 수준 1 | 수준 2 | 수준 3 | 합계 |
---|---|---|---|---|
금융자산 | ||||
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 | ||||
시장성있는 지분증권 | 364,225,345 | - | - | 364,225,345 |
시장성없는 지분증권 | - | - | 41,843,514 | 41,843,514 |
소 계 | 364,225,345 | - | 41,843,514 | 406,068,859 |
당기손익-공정가치측정금융자산 | ||||
채무증권 | - | - | 15,357,080 | 15,357,080 |
출자금 | - | - | 57,485,515 | 57,485,515 |
단기금융상품 | - | 14,134,588 | - | 14,134,588 |
소 계 | - | 14,134,588 | 72,842,595 | 86,977,183 |
합 계 | 364,225,345 | 14,134,588 | 114,686,109 | 493,046,042 |
금융부채 | ||||
당기손익-공정가치측정금융부채 | ||||
조건부대가 | - | - | 103,550,839 | 103,550,839 |
기타금융부채 | - | 12,090,363 | 39,158,674 | 51,249,037 |
합 계 | - | 12,090,363 | 142,709,513 | 154,799,876 |
당사는 기업공시서식 작성기준에 따라 '이사의 경영진단 및 분석의견'을 분/반기보고서에 기재하지 않습니다(사업보고서에 기재 예정).
가. 회계감사인의 명칭 및 감사의견
사업연도 | 구분 | 감사인 | 감사의견 | 의견변형사유 | 계속기업 관련중요한 불확실성 | 강조사항 | 핵심감사사항 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
감사보고서 | |||||||
연결감사보고서 | |||||||
감사보고서 | |||||||
연결감사보고서 | |||||||
감사보고서 | |||||||
연결감사보고서 |
주) | 별도ㆍ연결 재무제표에 대한 감사의견입니다. |
나. 감사용역 체결현황
(단위 : 백만원, 시간) |
사업연도 | 감사인 | 내 용 | 감사계약내역 | 실제수행내역 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
보수 | 시간 | 보수 | 시간 | |||
※ 중간기간 재무제표 검토기간은 다음과 같습니다.
구분 | 검토기간 |
---|---|
제15기 반기 재무제표 검토 | 2025.07.14 ~ 2025.08.13 |
제15기 1분기 재무제표 검토 | 2025.04.16 ~ 2025.05.12 |
제14기 3분기 재무제표 검토 | 2024.10.17 ~ 2024.10.30 |
제14기 반기 재무제표 검토 | 2024.07.17 ~ 2024.07.30 |
제14기 1분기 재무제표 검토 | 2024.04.17 ~ 2024.04.30 |
제13기 3분기 재무제표 검토 | 2023.10.18 ~ 2023.10.31 |
제13기 반기 재무제표 검토 | 2023.07.17 ~ 2023.07.28 |
제13기 1분기 재무제표 검토 | 2023.04.17 ~ 2023.04.28 |
다. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황
(단위 : 백만원) |
사업연도 | 계약체결일 | 용역내용 | 용역수행기간 | 용역보수 | 비고 |
---|---|---|---|---|---|
주1)주2) | Time Charge(최대 40백만원)Time Charge(최대 150백만원) |
라. 내부감사기구와 회계감사인과의 논의사항 공시서류작성기준일이 속하는 사업연도 개시일부터 공시서류제출일까지 기간동안 내부감사기구와 회계감사인과의 논의사항은 다음과 같습니다.
구분 | 일자 | 참석자 | 방식 | 주요 논의 내용 |
---|---|---|---|---|
마. 종속회사 회계감사인의 의견 당사의 감사 대상 종속기업은 공시대상기간 중 모두 적정의견을 받았습니다. 바. 전ㆍ당기 감사인간 의견불일치 조정협의회 및 재무제표 불일치 정보 해당사항이 없습니다. 사. 회계감사인의 변경 당사는 2023년 외부감사인을 안진회계법인으로 재선임하였으며, 2024년 3개년 (2025년~2027년) 사업연도에 대한 외부감사인을 삼정회계법인으로 지정받았습니다.또한, 2024년 당사의 종속회사인 넷마블네오㈜는 삼정회계법인을 외부감사인으로 지정받았으며, 당사의 종속회사인 마브렉스㈜와 조인핸즈네트워크㈜는 계약 만료로 인해 이촌회계법인을 신규 감사인으로 선임하였습니다.
가. 내부회계관리제도 1) 경영진의 내부회계 관리제도 효과성 평가 결과
사업연도 | 구분 | 운영실태 보고서보고일자 | 평가 결론 | 중요한취약점 | 시정조치계획 등 |
---|---|---|---|---|---|
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 | |||||
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 | |||||
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 |
2) 감사(위원회)의 내부회계관리제도 효과성 평가 결과
사업연도 | 구분 | 평가보고서보고일자 | 평가 결론 | 중요한취약점 | 시정조치계획 등 |
---|---|---|---|---|---|
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 | |||||
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 | |||||
내부회계관리제도 | |||||
연결내부회계관리제도 |
3) 감사인의 내부회계관리제도 감사의견
사업연도 | 구분 | 감사인 | 유형(감사/검토) | 감사의견 또는검토결론 | 지적사항 | 회사의대응조치 |
---|---|---|---|---|---|---|
내부회계관리제도 | ||||||
연결내부회계관리제도 | ||||||
내부회계관리제도 | ||||||
연결내부회계관리제도 | ||||||
내부회계관리제도 | ||||||
연결내부회계관리제도 |
나. 내부회계관리 운영조직 1) 내부회계관리·운영조직 인력 및 공인회계사 보유현황
(기준일 : | 2024년 12월 31일 | ) |
소속기관또는 부서 | 총 원 | 내부회계담당인력의 공인회계사 자격증보유비율 | 내부회계담당인력의평균경력월수 | ||
---|---|---|---|---|---|
내부회계담당인력수(A) | 공인회계사자격증소지자수(B) | 비율(B/A*100) | |||
2. 회계담당자의 경력 및 교육실적
(기준일 : | 2024년 12월 31일 | ) |
직책(직위) | 성명 | 회계담당자등록여부 | 경력(단위:년, 개월) | 교육실적(단위:시간) | ||
---|---|---|---|---|---|---|
근무연수 | 회계관련경력 | 당기 | 누적 | |||
가. 이사회 구성 개요
공시서류작성기준일 현재 당사의 이사회는 사내이사 3인, 사외이사 5인, 기타비상무이사 1인 등 총 9인의 이사로 구성되어 있습니다. 의장은 방준혁 사내이사로 대표이사를 겸직하고 있지 않으며, 당사의 사업현황과 게임산업에 대한 이해도가 가장 높은 이사로서 이사회 운영을 담당하기에 적합하다고 인정되어 의장으로 선임되었습니다. 이사회는 법령 또는 정관에서 정한 사항, 주주총회로부터 위임받은 사항, 회사 경영의 기본방침 및 업무집행에 관한 주요사항을 심의, 결정합니다. 이사회의 전문성 및 공정성을 제고하기 위하여 이사회 내에 내부거래위원회, 사외이사후보추천위원회, 감사위원회, 보상위원회, ESG위원회를 설치하여 운영하고 있습니다. 나. 사외이사 및 그 변동현황
(단위 : 명) |
이사의 수 | 사외이사 수 | 사외이사 변동현황 | ||
---|---|---|---|---|
선임 | 해임 | 중도퇴임 | ||
주) | 제14기 정기주주총회(2025년 3월 31일 개최)에서 강이 사외이사가 신규 선임되었습니다. |
다. 중요의결사항 등
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
방준혁(출석률:100%) | 권영식(출석률:100%) | 김병규(출석률:100%) | 도기욱(출석률:100%) | 피아오얀리(출석률:100%) | 리나촨(출석률:0%) | 전성률(출석률:100%) | 이찬희(출석률:100%) | 윤대균(출석률:100%) | 이동헌(출석률:100%) | 황득수(출석률:100%) | 강이(출석률:100%) | ||||
제1회 | 2025.02.13 | 1. 내부거래위원회 승인안건 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 해당없음(신규선임) | 출석 | 해당없음(신규선임) | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 해당없음(신규선임) |
2. 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||||
3. 2024년 4분기 경영실적 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||||
4. 제14기 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
5. 2025년 사업계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
6. 2025년 이해관계자와의 거래총액한도 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
7. 2025년 산업 안전·보건 계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
제2회 | 2025.03.07 | 1. 2024년 내부회계관리제도 운영실태 평가 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||
2. 이사 등과 회사 간의 거래 승인의 건 - (재)넷마블문화재단: 기부금 기탁 - 넷마블네오(주) : 신규 퍼블리싱 계약 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
3. 제14기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||||
제3회 | 2025.05.08 | 1. 이사회 내 위원회 위원 선임의 건 | 가결 | 찬성 | 해당없음(사임) | 찬성 | 찬성 | 해당없음(사임) | 불참 | 해당없음(임기만료) | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 2025년 1분기 경영실적 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 불참 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 |
주) | 의안내용 중 '이사 등과 회사 간의 거래 승인의 건'은 이사의 상호겸직에 따라 상법 제398조에 해당하는 거래입니다.- (재)넷마블문화재단 이사장: 방준혁 사내이사 - 넷마블네오㈜ 대표이사: 권영식 대표이사 |
라. 이사회내 위원회※ 기업공시서식 작성기준에 의거, 감사위원회와 사외이사후보추천위원회에 관한 사항은 본 항목에 기재하지 않습니다.1) 내부거래위원회가) 내부거래위원회 구성현황
구성 |
소속이사 |
설치목적 및 권한 |
---|---|---|
사외이사 3명 |
황득수(위원장), 이동헌, 강이 |
하단 기재내용 참조 |
나) 내부거래위원회 설치목적특수관계인 간의 내부거래 투명성 검토 및 승인
다) 내부거래위원회 권한 내부거래위원회 운영규정 제8조(기능 및 권한)① 위원회는 특수관계인간의 내부거래 투명성에 대한 검토 및 승인을 목적으로 하며,다음 각 호의 행위 중 거래금액이 자본총계 또는 자본금 중 큰 금액의 100 분의 5 이상이거나 100억 이상인 경우를 대상으로 한다. 단, 해당금액 이하의 특수관계인간 내부거래는 대표이사에게 위임하여 처리한다.
1. 가지급금 또는 대여금 등의 자금을 제공 또는 거래하는 행위
2. 주식 또는 회사채 등의 유가증권을 제공 또는 거래하는 행위
3. 부동산 또는 무체재산권 등의 자산을 제공 또는 거래하는 행위. 여기서 자산은 제1호 및 제2호에 포함되지 않는 유동자산 및 고정자산(투자자산, 유형자산, 무형자산)을 말하며, 담보를 제공하거나 제공받는 행위와 부동산의 임대차 거래를 포함한다.
4. 동일인이 단독으로 또는 동일인의 친족과 합하여 발행주식 총수의 100분의 20이상을 소유하고 있는 계열회사 또는 그 계열회사의 상법 제342조의2(자회사에 의한 모회사 주식의 취득)에 따른 자회사와 상품 또는 용역을 제공 또는 거래하는 행위
② 거래금액의 산정은 원칙적으로 다음 각 호의 기준에 따라 한다.
1. 자금, 유가증권 및 자산 거래는 동일 거래상대방과의 동일 거래대상에 대한 거래행위를 기준으로, 실제 거래하는 금액으로 한다. 다만 담보제공의 경우에는 담보한도액, 부동산임대차거래의 경우에는 연간 임대료와 계약기간 동안의 보증금을 부가가치세법시행규칙 제47조에 의한 이율을 적용하여 연간임대료로 환산하여 합산한 금액, 보험계약은 보험료 총액을 기준으로 한다.
2. 상품 또는 용역 거래의 경우는 동일 거래상대방과의 거래행위를 기준으로, 다음 분기에 이루어질 각 거래상대방과의 거래금액 합계액을 사전 승인한다.
③ 위원회는 위원회의 운영성과 및 내부거래위원회 운영규정(이하 "본 규정"이라 한다)의 내용을 매년 검토하여 필요한 경우 본 규정의 개정을 이사회에 건의할 수 있다.
라) 내부거래위원회 활동내역
공시대상기간 중 내부거래위원회 활동내역은 없습니다.2) 보상위원회가) 보상위원회 구성현황
구성 |
소속이사 |
설치목적 및 권한 |
---|---|---|
사외이사 3명 |
이찬희(위원장), 윤대균, 강이 |
하단 기재내용 참조 |
나) 보상위원회 설치목적경영진 보상, 재원의 적정성 검토 및 투명성 확보
다) 보상위원회 권한보상위원회 규정 제3조(권한)위원회는 이사회가 위임한 바에 따라 다음의 직무를 수행할 권한을 갖는다.1. 이사회 의장의 기본연봉, 인센티브의 책정2. 임원 인센티브 재원의 책정3. 임원 보상 관련 제도의 신설, 변경 및 폐지 검토/승인4. 기타 임원에 대한 보상과 관련하여 이사회가 위임한 사항라) 보상위원회 활동내역
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
이찬희(출석률:100%) | 윤대균(출석률:100%) | 강이(출석률:100%) | 전성률(출석률:100%) | 이동헌(출석률:100%) | 피아오얀리(출석률:100%) | ||||
제1회 | 2025.01.23 | 1. 이사회 의장 인센티브 및 임원 인센티브 재원 책정의 건 | 가결 | 해당없음(신규선임) | 해당없음(신규선임) | 해당없음(신규선임) | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
제2회 | 2025.03.07 | 1. 등기이사 보수한도 검토 및 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
제3회 | 2025.05.08 | 1. 보상위원장 선임의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 해당없음(위원퇴임) | 해당없음(위원퇴임) | 해당없음(위원퇴임) |
2. 이사회 의장 연 보수(기본연봉) 책정의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
3) ESG위원회가) ESG위원회 구성현황
구성 |
소속이사 |
설치목적 및 권한 |
---|---|---|
사외이사 2명,사내이사 1명 |
윤대균(위원장), 이찬희, 도기욱 |
하단 기재내용 참조 |
나) ESG위원회 설치목적ESG 경영 기반 회사의 지속 가능한 성장 도모
다) ESG위원회 권한ESG위원회 운영규정 제 3 조 (기능 및 권한)① 위원회는 ESG와 관련된 주요 사항을 전략적이고 체계적으로 추진함으로써 회사가 장기적으로 지속가능한 성장을 이룰 수 있도록 하며, 회사의 ESG 경영전략 및 방향성을 관리·감독하고 이와 관련된 성과와 문제점을 지속적으로 평가·검토한다.② 위원회는 이 규정에서 정하는 사항 및 법령 또는 정관과 회사의 다른 규정에 정하여진 사항을 처리한다.③ 위원회는 필요하다고 인정하는 경우 회사의 비용으로 전문가 등 외부인사를 회의에 출석시켜 자문을 요구할 수 있다.④ 위원회는 업무수행을 위하여 필요하다고 인정하는 경우 관련 임직원에게 위원회 출석, 관련 자료의 제출, 의견 진술 등을 요청할 수 있다.라) ESG위원회 활동내역
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | ||
---|---|---|---|---|---|---|
윤대균(출석률:100%) | 이찬희(출석률:100%) | 도기욱(출석률:100%) | ||||
제1회 | 2025.05.08 | 1. ESG 위원장 선임의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 2025년 ESG 중대성 평가 결과 및 이슈별 기회/리스크 분석 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | ||
3. 2024년 지속가능경영 업무 성과 및 2025년 계획 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 |
마. 이사의 독립성1) 이사회 구성원의 독립성
이사는 주주총회에서 선임하며, 주주총회에서 선임할 이사 후보자는 주요경력, 전문성 등을 고려하여 이사회(사내이사 등) 또는 사외이사후보추천위원회(사외이사)가 추천합니다. 당사는 임원 선임 시 관련 법령과 정관에서 요구하는 자격 요건의 충족 여부를 확인하고 있습니다. 또한 기업가치의 훼손 또는 주주권익 침해에 책임이 있는 자의 임원 선임을 방지하고자 당사 임원규칙 및 취업규칙에 징계 항목을 두어, 중징계 이상의 처분을 받는 경우 임원 발탁에 제한을 두고 있습니다.한편, 사외이사후보추천위원회는 당사 및 최대주주와 중대한 이해관계가 없어 경영진으로부터 독립적인 지위에서 회사 경영을 감독할 수 있는 인물을 사외이사 후보로 선정하고 있습니다. 위 자격요건 확인 절차의 일환으로, 사외이사 후보자는 직무수행의 중립성을 저해할 우려가 없음을 밝히는 확인서를 제출합니다.이와 같은 법령 및 정관상 요건 준수 외에, 당사는 이사 선출에 대한 별도의 독립성 기준을 마련하고 있지는 않습니다. 각 이사의 주요경력 및 재직기간에 관하여는 'VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항'을 참조하시기 바랍니다.
당사는 이사회가 객관적으로 회사의 업무집행을 감독할 수 있도록 이사회 구성원의 독립성을 보장하고 있으며, 현행 이사회의 구성 및 최대주주와의 관계 등은 다음과 같습니다.
직위명 |
성명 |
임기 | 연임여부(연임횟수) | 선임배경 |
추천인 |
이사로서의활동분야 |
회사와의 거래 |
최대주주와의 관계 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
사내이사 |
방준혁 |
(주) | 연임(3회) | 뛰어난 경영능력으로 당사 설립 이래 비약적 발전을 주도하였으며, 사업분야에 대한 깊은 이해와 혁신적 경영마인드를 바탕으로 기업가치를 높일 적임자로 판단됨 |
이사회 |
이사회 의장 |
- |
본인 |
사내이사(대표이사) | 김병규 | (주) | 신임 | 다년간 법무, 정책, 전략기획, 해외 계열사 관리 등 당사 경영 전반에 광범위하게 기여하였으며, 게임, 엔터테인먼트 및 관련 신사업에 폭넓은 경험을 보유하여 당사의 새로운 변화와 성장에 긍정적으로 기여할 적임자로 판단됨 | 이사회 | 대표이사 | - | 계열회사임원 |
사내이사 | 도기욱 | (주) | 신임 | 현 재무전략담당으로 다년간 당사의 경영·재무 전략을 수립하여 사업 성장에 기여하였으며, 재무 관점의 효율적인 의사결정을 통해 기업가치를 제고할 수 있는 적임자로 판단됨 | 이사회 | 사내이사ESG위원 | - | 계열회사임원 |
기타비상무이사 |
리나촨 | (주) | 신임 | 중국 디지털 엔터테인먼트 선도회사인 텐센트 게임즈에서 Head of Business Development로 재직중으로, 당사의 글로벌 사업 역량 제고에 큰 역할을 수행할 수 있다고 판단됨 |
이사회 |
기타비상무이사 |
- |
계열회사임원 |
사외이사 |
이찬희 |
(주) | 연임(1회) | 법률 전문가로서 당사의 사업 관련 리스크 관리 측면에서 전문성을 발휘할 수 있으며, 높은 공정성과 윤리성을 갖추고 있어 사외이사 직을 수행하기에 적합하다고 판단됨 | 사외이사후보추천위원회 | 사외이사보상위원장ESG위원감사위원 |
- |
계열회사임원 |
사외이사 |
윤대균 |
(주) | 신임 | 기술 전문가로서 당사의 사업 전반에 대한 두터운 이해와 전문성을 바탕으로 사외이사 직을 수행하기에 적합하다고 판단됨 | 사외이사후보추천위원회 | 사외이사보상위원ESG위원장감사위원 |
- |
계열회사임원 |
사외이사 |
이동헌 | (주) | 신임 | 경영 및 회계 분야의 학위를 보유한 회계·재무 전문가로서 당사 경영 전반의 관리 감독에 기여할 수 있는 풍부한 전문성을 갖추고 있어 사외이사 직을 수행하기에 적합하다고 판단됨 | 사외이사후보추천위원회 | 사외이사내부거래위원사외이사후보추천위원감사위원장 |
- |
계열회사임원 |
사외이사 |
황득수 |
(주) | 신임 | 상장회사에서 재무 및 M&A 업무를 장기 수행한 회계·재무 전문가로서 관련 분야의 충분한 경험을 갖추고 있어 사외이사 직을 수행하기에 적합하다고 판단됨 | 사외이사후보추천위원회 | 사외이사내부거래위원장사외이사후보추천위원감사위원 |
- |
계열회사임원 |
사외이사 | 강이 | (주) | 신임 | 세무회계 법인 대표이자 관련 분야에 긴 업력을 보유한 재무·회계 전문가로서, 풍부한 경험과 전문성을 갖추고 있어 회사의 주요 경영 현안과 관련된 의사결정 과정에 핵심적인 역할을 수행하기에 적합하다고 판단됨 | 사외이사후보추천위원회 | 사외이사보상위원내부거래위원사외이사후보추천위원장감사위원 | - | 계열회사임원 |
주) | 이사의 임기는 당사 정관 제31조에 의거, 취임 후 3년 내에 도래하는 최종 결산기를 기준으로 그 최종 결산기에 관한 정기주주총회 종결시까지입니다. - 방준혁 사내이사 선임(중임)일: 2023년 3월 29일 - 윤대균 사외이사, 이동헌 사외이사, 황득수 사외이사 선임일: 2023년 3월 29일 - 김병규 사내이사 선임일 : 2024년 3월 28일- 도기욱 사내이사, 리나찬 기타비상무이사, 강이 사외이사 선임일: 2025년 3월 31일- 이찬희 사외이사 선임(중임)일: 2025년 3월 31일 |
2) 사외이사후보추천위원회당사는 사외이사후보추천위원회를 2016년 10월 31일 설치하였으며, 동 위원회는 이사후보의 역량 등을 검증하여 사외이사 후보를 추천하는 역할을 수행합니다.사외이사후보추천위원회는 강이 사외이사(위원장), 이동헌 사외이사, 황득수 사외이사 등 사외이사 3인으로 구성되어, 상법 제542조의8 제4항에 정한 구성요건(사외이사가 총위원의 과반수가 되도록 구성)을 충족합니다.
가) 사외이사후보추천위원회 활동내역
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
윤대균(출석률:100%) | 이찬희(출석률:100%) | 황득수(출석률:100%) | 강이(출석률:-) | 이동헌(출석률:-) | ||||
제1회 | 2025.03.07 | 1. 사외이사 후보 추천의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 해당없음(신규선임) | 해당없음(신규선임) |
바. 사외이사의 전문성당사는 이사회 및 이사회 내 위원회를 담당하는 사내조직을 통하여 사외이사의 전문적인 직무수행이 가능하도록 지원하고 있습니다. 이사회 및 위원회 개최 시 해당 안건 내용을 충분히 검토할 수 있도록 사전에 자료를 제공하고 필요 시 별도의 설명을 하고 있으며, 기타 사내 주요 현안에 대해서도 정기적으로 정보를 제공하고 있습니다. 또한 사외이사의 전문성 강화 및 역할 효율화를 위해 충분한 교육을 제공하고 있습니다.1) 사외이사 지원조직 현황
부서(팀)명 | 직원수(명) | 직위(근속연수) | 주요 활동내역 |
---|---|---|---|
재무기획실IR팀 |
7 |
팀장 1명 / 팀원 6명(평균 4.7년) |
- 이사회 및 이사회 내 위원회 개최- 부의 안건 및 보고 안건에 대한 사전 고지 및 설명 제공 |
2) 사외이사 교육실시 현황
교육일자 | 교육실시주체 | 참석 사외이사 | 불참시 사유 | 주요 교육내용 |
---|---|---|---|---|
가. 감사위원회 1) 감사위원회 위원의 인적사항 및 사외이사 여부감사위원 현황
성명 | 사외이사여부 | 경력 | 회계ㆍ재무전문가 관련 | ||
---|---|---|---|---|---|
해당 여부 | 전문가 유형 | 관련 경력 | |||
주1)주2)주3) |
이동헌 위원장은 회계 또는 재무 분야에서 석사 이상의 학위를 취득한 사람으로서 연구 기관 또는 대학에서 회계 또는 재무 관련 분야의 연구원이나 조교수 이상으로 근무한 경력이 합산하여 5년 이상으로, 상법 제542조의11 제2항 제1호에 따른 회계ㆍ재무전문가에 해당합니다.강이 위원은 「금융회사의 지배구조에 관한 법률 시행령」 제16조 제1항 제4호에서 규정하는 기관 중 국가(서울지방국세청 및 산하 세무서: 1999~2013)에서 재무 또는 회계에 대한 감독 업무 경력이 5년 이상인 사람으로, 상법 제542조의11 제2항 제1호에 따른 회계ㆍ재무전문가에 해당합니다. 황득수 위원은 상장회사에서 회계 또는 재무 관련 업무에 합산하여 임직원으로 근무한 경력이 10년 이상으로, 상법 제542조의11 제2항 제1호에 따른 회계ㆍ재무전문가에 해당합니다. |
2) 감사위원회 위원의 독립성당사는 주주총회를 통해 사외이사 5인을 감사위원회 위원으로 선임하고, 감사위원회에서 이동헌 사외이사를 위원장으로 선임하였습니다. 감사위원회는 경영진이 채택한 내부통제 정책 및 제도의 적정성과 효과성에 대하여 독립적이고 객관적인 평가를 수행하고 있습니다.
당사의 감사위원회는 상법 제542조의11에 따른 감사위원회이며, 감사위원 5인은 사외이사의 자격요건은 물론, 감사위원회 위원의 자격요건 또한 충족합니다. 각 위원의선임배경, 추천인, 회사와의 관계, 최대주주와의 관계 등은 'Ⅵ. 이사회 등 회사의 기관에 관한 사항 - 1. 이사회에 관한 사항 - 마. 이사의 독립성'을 참조하시기 바랍니다.
[감사위원 선출기준의 주요 내용] |
구분 |
주요 내용(기준) |
당사 충족현황 |
---|---|---|
상법 제415조의2 (감사위원회) |
- 3명 이상의 이사로 구성 - 사외이사가 위원의 3분의 2이상 |
- 사외이사 5인으로 구성 |
상법 제542조의11 (감사위원회) |
- 제415조의2 충족 - 위원 중 1명 이상은 대통령령으로 정하는 회계 또는 재무 전문가일 것 - 감사위원회 대표는 사외이사일 것 |
- 재무전문가: 이동헌 사외이사, 황득수 사외이사, 강이 사외이사 - 대표: 이동헌 사외이사 |
상법 제542조의12 (감사위원회의 구성 등) |
- 주주총회에서 이사를 선임한 후 선임된 이사 중에서 감사위원회 위원을 선임- 감사위원회 위원 중 1명은 주주총회 결의로 다른 이사들과 분리하여 감사위원회 위원이 되는 이사로 선임 |
- 주주총회에서 사외이사 5인을 선임하고, 이들을 감사위원회 위원으로 선임- 분리선임: 강이 사외이사 |
한편, 감사위원회는 원활한 감사업무를 위하여 언제든지 이사에 대하여 영업에 관한 보고를 요구하거나 회사의 업무와 재산상태를 조사할 수 있습니다.
3) 감사위원회 활동내역
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 이사의 성명 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
전성률(출석률:100%) | 이찬희(출석률:100%) | 이동헌(출석률:100%) | 황득수(출석률:100%) | 윤대균(출석률:100%) | 강이(출석률:100%) | ||||
제1회 | 2025.02.13 | 1. 2024년 4분기 외부감사인의 감사위원회 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 해당없음(신규선임) |
2. 2025년 외부감사인에 의한 비감사용역 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
3. 2024년 4분기 감사실 업무수행 결과 보고 및 2025년 업무계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
4. 2024년 내부회계관리제도 운영실태 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||
5. 제14기 재무제표 및 영업보고서 감사위원회 제출의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||
제2회 | 2025.03.07 | 1. 2025년 외부감사계획 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |
2. 제14기 정기주주총회 안건 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||
3. 2025년 외부감사인에 의한 비감사용역 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
4. 2024년 감사위원회의 감사보고서 제출 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
5. 2024년 내부감시장치에 대한 감사위원회의 의견서 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
6. 2024년 내부회계관리제도 운영실태 평가보고서 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
7. 2024년 감사위원회의 외부감사인 평가결과 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
8. 2024년 감사위원회의 자가평가결과 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
9. 2025년 감사위원회 활동계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
제3회 | 2025.05.08 | 1. 2025년 외부감사인에 의한 비감사용역 승인의 건 | 가결 | 해당없음(임기만료) | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
2. 2025년 1분기 외부감사인의 감사위원회 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | |||
3. 2025년 1분기 감사실 업무수행 결과 및 2분기 업무계획 보고의 건 | - | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 | 출석 |
4) 감사위원회 교육실시 계획
당사는 감사위원회운영규정 제4조와 내부회계관리규정 제12조에 따라 감사업무와 내부회계관리제도 등에 대하여 연간 교육계획을 수립하고, 지속적으로 교육을 진행하고 있습니다.
- 감사위원회 관련 외부 세미나 참석
- 내부회계관리제도 관련 교육 참석
- 기타 감사업무 관련 교육과정 또는 컨퍼런스 참석
5) 감사위원회 교육실시 현황
교육일자 | 교육실시주체 | 참석 감사위원 | 불참시 사유 | 주요 교육내용 |
---|---|---|---|---|
6) 감사위원회 지원조직 현황
부서(팀)명 | 직원수(명) | 직위(근속연수) | 주요 활동내역 |
---|---|---|---|
나. 준법지원인
1) 준법지원인 인적사항 및 주요경력
성명 |
주요 경력 |
결격 여부 |
---|---|---|
김인성 |
2022.07~현 재 넷마블㈜ 법무실장 2016.05~2022.06 법무법인 케이엘파트너스 변호사 2013.02~2016.03 법무법인(유) 세종 변호사 |
적격(상법 제542조의13 제5항) |
2) 준법지원인 주요 활동내역 및 그 처리결과
일시 |
주요 내용 |
처리결과 |
---|---|---|
2025.01~06 | 회사 사업수행 전반에 대한 준법 점검 |
특이사항 없음 |
2025.01~06 |
법규 및 준법통제기준 준수 여부 점검 |
특이사항 없음 |
2025.01~06 | 주요 계약 현황 및 개선 필요사항 점검 |
특이사항 없음 |
3) 준법지원인 지원조직 현황
부서(팀)명 | 직원수(명) | 직위(근속연수) | 주요 활동내역 |
---|---|---|---|
가. 투표제도 현황
(기준일 : | ) |
투표제도 종류 | 집중투표제 | 서면투표제 | 전자투표제 |
---|---|---|---|
도입여부 | |||
실시여부 |
나. 소수주주권 당사는 공시대상기간 중 소수주주권이 행사된 바 없습니다. 다. 경영권 경쟁 당사는 공시대상기간 중 회사의 경영지배권에 관하여 경쟁이 발생한 바 없습니다.
라. 의결권 현황
(기준일 : | ) |
구 분 | 주식의 종류 | 주식수 | 비고 |
---|---|---|---|
발행주식총수(A) | |||
의결권없는 주식수(B) | |||
정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) | |||
기타 법률에 의하여의결권 행사가 제한된 주식수(D) | |||
의결권이 부활된 주식수(E) | |||
의결권을 행사할 수 있는 주식수(F = A - B - C - D + E) | |||
마. 주식사무
당사의 주식사무에 관한 내용은 다음과 같습니다.
구 분 | 내 용 | ||
정관상 신주인수권의 내용 | 제10조 (신주인수권)① 회사가 이사회의 결의로 신주를 발행하는 경우 다음 각호의 방식에 의한다.1. 주주에게 그가 가진 주식 수에 따라서 신주를 배정하기 위하여 신주인수의 청약을 할 기회를 부여하는 방식.2. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 신기술의 도입, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 필요한 경우 제1호 외의 방법으로 특정한 자(이 회사의 주주를 포함한다)에게 신주를 배정하기 위하여 신주인수의 청약을 할 기회를 부여하는 방식3. 발행주식총수의 100분의 30을 초과하지 않는 범위 내에서 제1호 외의 방법으로 불특정 다수인(이 회사의 주주를 포함한다)에게 신주인수의 청약을 할 기회를 부여하고 이에 따라 청약을 한 자에 대하여 신주를 배정하는 방식② 제1항제3호의 방식으로 신주를 배정하는 경우에는 이사회의 결의로 다음 각호의 어느 하나에 해당하는 방식으로 신주를 배정하여야 한다.1. 신주인수의 청약을 할 기회를 부여하는 자의 유형을 분류하지 아니하고 불특정 다수의 청약자에게 신주를 배정하는 방식2. 관계 법령에 따라 우리사주조합원에 대하여 신주를 배정하고 청약되지 아니한 주식까지 포함하여 불특정 다수인에게 신주인수의 청약을 할 기회를 부여하는 방식3. 주주에 대하여 우선적으로 신주인수의 청약을 할 수 있는 기회를 부여하고 청약되지 아니한 주식이 있는 경우 이를 불특정 다수인에게 신주를 배정받을 기회를 부여하는 방식4. 투자매매업자 또는 투자중개업자가 인수인 또는 주선인으로서 마련한 수요예측 등 관계 법규에서 정하는 합리적인 기준에 따라 특정한 유형의 자에게 신주인수의 청약을 할 수 있는 기회를 부여하는 방식5. 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 등 관련 법령의 규정에 의하여 이사회의 결의로 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우③ 제1항제2호에 따라 주주 외의 자에게 신주를 배정하는 경우 회사는 상법 제416조제1호, 제2호, 제2호의2, 제3호 및 제4호에서 정하는 사항을 그 납입기일의 2주 전까지 주주에게 통지하거나 공고하여야 한다. 다만, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의9에 따라 주요사항보고서를 금융위원회 및 거래소에 공시함으로써 그 통지 및 공고를 갈음할 수 있다.④ 제1항 각호의 어느 하나의 방식에 의해 신주를 발행할 경우에는 발행할 주식의 종류와 수 및 발행가격 등은 이사회의 결의로 정한다.⑤ 회사는 신주를 배정하는 경우 그 기일까지 신주인수의 청약을 하지 아니하거나 그 가액을 납입하지 아니한 주식이 발생하는 경우에 그 처리방법은 발행가액의 적정성 등 관련 법령에서 정하는 바에 따라 이사회 결의로 정한다.⑥ 회사는 신주를 배정하면서 발생하는 단주에 대한 처리방법은 이사회의 결의로 정한다. | ||
결산일 | 12월 31일 | 정기주주총회 | 결산기 종료후 3월 이내 |
기준일 | - | ||
주권의 종류 | 「주식ㆍ사채 등의 전자등록에 관한 법률」에 따라 주권 및 신주인수권증서에 표시되어야 할 권리가 의무적으로 전자등록됨에 따라 주권의 종류를 기재하지 않음 | ||
명의개서대리인 | 한국예탁결제원(전화번호: 051-519-1500 / 주소: 부산광역시 남구 문현금융로 40 부산국제금융센터(BIFC)) | ||
주주의 특전 | 해당사항 없음 | ||
공고방법 | 본 회사의 공고는 회사의 인터넷 홈페이지 (http://company.netmarble.com)에 게재한다.다만, 전산장애 또는 그 밖의 부득이한 사유로 회사의 인터넷 홈페이지에 공고를 할 수 없을 때에는 서울특별시에서 발행되는 "한국경제신문"에 게재한다. |
바. 주주총회 의사록 요약
구분 |
개최일자 |
안건 |
가결여부 |
주요 논의내용 |
---|---|---|---|---|
14기정기주주총회 |
2025.03.31 |
<보고사항> 1. 감사보고 2. 영업보고 3. 내부회계관리제도 운영실태 보고 4. 최대주주등과의 거래내역 보고<부의안건> 1. 제14기 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 승인의 건 2. 정관 일부 변경의 건 3. 이사 선임의 건 3-1. 사내이사 선임의 건(도기욱) 3-2. 기타비상무이사 선임의 건(리나촨) 3-3. 사외이사 선임의 건(이찬희) 4. 감사위원회 위원이 되는 사외이사 선임의 건(강이) 5. 감사위원회 위원 선임의 건(이찬희) 6. 이사 보수한도 승인의 건 |
가결 |
안건에 대한 찬성 및 경영활동에 대한 제언 |
13기정기주주총회 |
2024.03.28 |
<보고사항> 1. 감사보고 2. 영업보고 3. 내부회계관리제도 운영실태 보고 4. 최대주주등과의 거래내역 보고<부의안건> 1. 제13기 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 승인의 건 2. 정관 일부 변경의 건 3. 이사 선임의 건(사내이사 김병규) 4. 이사 보수한도 승인의 건 |
가결 |
안건에 대한 찬성 및 경영활동에 대한 제언 |
12기정기주주총회 |
2023.03.29 |
<보고사항> 1. 감사보고 2. 영업보고 3. 내부회계관리제도 운영실태 보고 4. 최대주주등과의 거래내역 보고<부의안건> 1. 제12기 재무제표(이익잉여금처분계산서 포함) 승인의 건 2. 정관 일부 변경의 건 3. 이사 선임의 건 3-1. 사내이사 선임의 건(방준혁) 3-2. 사내이사 선임의 건(권영식) 3-3. 사내이사 선임의 건(도기욱) 3-4. 기타비상무이사 선임의 건(피아오얀리) 3-5. 사외이사 선임의 건(윤대균) 3-6. 사외이사 선임의 건(이동헌) 3-7. 사외이사 선임의 건(황득수) 4. 감사위원회 위원 선임의 건 4-1. 감사위원 선임의 건(윤대균) 4-2. 감사위원 선임의 건(이동헌) 4-3. 감사위원 선임의 건(황득수) 5. 이사 보수한도 승인의 건 |
가결 |
안건에 대한 찬성 및 경영활동에 대한 제언 |
1. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황 가. 최대주주 및 특수관계인의 주식소유 현황
(기준일 : | ) |
성 명 | 관 계 | 주식의종류 | 소유주식수 및 지분율 | 비고 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
기 초 | 기 말 | ||||||
주식수 | 지분율 | 주식수 | 지분율 | ||||
계 | |||||||
나. 최대주주의 주요경력 및 개요
1) 최대주주의 주요경력
성명 |
주요경력 |
---|---|
방준혁 |
2014~현재 넷마블㈜ 이사회 의장 2011~2014 ㈜씨제이이엔엠 게임사업부문 총괄 상임고문 2004~2006 씨제이인터넷㈜ 사업전략담당 사장 2003~2004 플레너스엔터테인먼트㈜ 사업전략담당 사장 2000~2003 ㈜넷마블 대표이사 |
2) 최대주주 변동내역공시대상기간 중 최대주주의 변동을 초래할 수 있는 거래가 발생한 바 없습니다.
2. 주식의 분포 가. 주식 소유현황
(기준일 : | ) |
구분 | 주주명 | 소유주식수 | 지분율(%) | 비고 |
---|---|---|---|---|
5% 이상 주주 | - | |||
- | ||||
- | ||||
우리사주조합 | - |
나. 소액주주현황
(기준일 : | ) |
구 분 | 주주 | 소유주식 | 비 고 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
소액주주수 | 전체주주수 | 비율(%) | 소액주식수 | 총발행주식수 | 비율(%) | ||
소액주주 |
주1)주2) | 소액주주는 의결권 있는 발행주식 총수의 100분의1에 미달하는 주식을 소유한 주주 기준입니다.총발행주식수는 의결권 있는 발행주식 총수(자기주식 4,018,931주 제외) 기준입니다. |
3. 주가 및 주식거래실적 공시서류작성기준일부터 최근 6개월간의 당사 주가와 거래실적은 다음과 같습니다.
(단위 : 원, 주) |
구분 | '25년 6월 | '25년 5월 | '25년 4월 | '25년 3월 | '25년 2월 | '25년 1월 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
주가 | 최고 | 62,000 | 53,000 | 45,000 | 41,550 | 47,300 | 52,700 |
최저 | 54,700 | 44,950 | 37,500 | 39,150 | 40,250 | 43,550 | |
평균 | 58,705 | 50,329 | 42,023 | 40,470 | 45,365 | 48,858 | |
거래량 | 최고/일 | 703,124 | 900,069 | 310,423 | 462,722 | 3,242,896 | 223,448 |
최저/일 | 125,406 | 61,260 | 61,767 | 80,139 | 52,912 | 54,412 | |
월간 | 5,312,313 | 3,567,788 | 2,623,996 | 3,704,830 | 5,422,939 | 1,911,097 |
가. 임원의 현황 1) 등기임원 현황
(기준일 : | ) |
성명 | 성별 | 출생년월 | 직위 | 등기임원여부 | 상근여부 | 담당업무 | 주요경력 | 소유주식수 | 최대주주와의관계 | 재직기간 | 임기만료일 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
의결권있는 주식 | 의결권없는 주식 | |||||||||||
주) | 이사의 임기는 당사 정관 제31조에 의거, 취임 후 3년 내에 도래하는 최종 결산기를 기준으로 그 최종 결산기에 관한 정기주주총회 종결시까지입니다. - 방준혁 사내이사 선임(중임)일: 2023년 3월 29일 - 윤대균 사외이사, 이동헌 사외이사, 황득수 사외이사 선임일: 2023년 3월 29일 - 김병규 사내이사 선임일: 2024년 3월 28일 - 도기욱 사내이사, 리나촨 기타비상무이사, 강이 사외이사 선임일: 2025년 3월 31일- 이찬희 사외이사 선임(중임)일: 2025년 3월 31일 |
2) 미등기임원 현황
(기준일 : | 2025년 06월 30일 | ) | (단위 : 주) |
성명 | 성별 | 출생년월 | 직위 | 등기임원여부 | 상근여부 | 담당업무 | 주요경력 | 소유주식수 | 최대주주와의관계 | 재직기간 | 임기만료일 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
의결권있는 주식 | 의결권없는 주식 | |||||||||||
권영식 | 남 | 1968.03 | 사장 | 미등기 | 상근 | 경영전략위원회 | 현)경영전략위원회넷마블 대표이사, 사업총괄담당넷마블 집행임원넷마블게임즈 대표이사CJ E&M 게임사업부문 기획실장 | 20,893 | - | 계열회사 임원 | 2014.01~현재 | - |
설창환 | 남 | 1970.07 | 부사장 | 미등기 | 상근 | AI&Tech Lab | 현)AI&Tech Lab넷마블 기술서비스담당HNC게임즈 감사넷마블 R&D전략담당CJ E&M 게임사업부문 서비스개발실장 | 7,675 | - | 계열회사 임원 | 2019.05~현재 | - |
김동현 | 남 | 1974.07 | 전무 | 미등기 | 상근 | IT지원담당 | 현)넷마블 IT지원담당현)코웨이 DX센터장넷마블 AI/DX담당AZA 게임즈 퍼블리싱사업 부사장다음 모바일게임 사업본부장 | - | - | - | 2015.03~현재 | - |
조신화 | 여 | 1979.12 | 상무 | 미등기 | 상근 | 사업담당 | 현)사업담당넷마블 사업2그룹장넷마블 사업본부장넷마블게임즈 사업본부장CJ E&M 게임사업부문 사업부장 | - | - | - | 2018.01~현재 | - |
박세진 | 남 | 1973.10 | 상무 | 미등기 | 상근 | 커뮤니케이션담당 | 현)넷마블 커뮤니케이션담당현)코웨이 커뮤니케이션본부장넷마블게임즈 홍보실장CJ E&M 게임사업부문 홍보팀장 | - | - | - | 2016.01~현재 | - |
김성철 | 남 | 1969.12 | 상무 | 미등기 | 상근 | 정책담당 | 현)넷마블 정책담당대통령 비서실 행정관 | - | - | - | 2021.01~현재 | - |
김정현 | 남 | 1971.10 | 상무 | 미등기 | 상근 | 기술전략담당 | 현)넷마블 기술전략담당넷마블 개발/인프라담당넷마블 기술인프라센터장엔씨소프트 인프라실장 | - | - | - | 2021.12~현재 | - |
배영수 | 남 | 1977.03 | 상무 | 미등기 | 상근 | HR지원담당 | 현)넷마블 HR지원담당넷마블 인사실장삼성물산 인사 담당 | - | - | - | 2019.06~현재 | - |
이정호 | 남 | 1978.11 | 이사 | 미등기 | 상근 | A사업본부장 | 현)넷마블 A사업본부장넷마블게임즈 사업본부장CJ E&M 게임사업부문 모바일 사업부장 | 2,034 | - | - | 2014.12~현재 | - |
오인수 | 남 | 1974.10 | 이사 | 미등기 | 상근 | 개발센터장 | 현)넷마블 개발센터장넷마블 AI센터장넷마블 마젤란실장넷마블앤파크 CTOUMTRI 연구원 | - | - | - | 2020.01~현재 | - |
민소라 | 여 | 1982.05 | 이사 | 미등기 | 상근 | 사업관리담당 | 현)넷마블 사업관리담당넷마블 사업관리실장, 전략기획실장넷마블 사업관리팀장넷마블게임즈 경영기획팀장CJ E&M 게임사업부문 기획팀장 | - | - | - | 2022.01~현재 | - |
김동원 | 남 | 1986.01 | 이사 | 미등기 | 상근 | 퍼블리싱기술센터장 | 현)넷마블 퍼블리싱기술센터장넷마블 TPM실장넷마블게임즈 TPM팀장 | - | - | - | 2022.01~현재 | - |
장석은 | 남 | 1977.08 | 이사 | 미등기 | 상근 | 보안실장 | 현)넷마블 보안실장엔씨소프트 보안실장티몬 정보보안실장 | - | - | - | 2022.06~현재 | - |
권재희 | 여 | 1980.03 | 이사 | 미등기 | 상근 | 회계관리실장 | 현)넷마블 회계관리실장넷마블 세무팀장 안진회계법인 이사한영회계법인 매니저 | - | - | 계열회사 임원 | 2023.01~현재 | - |
김우일 | 남 | 1977.11 | 이사 | 미등기 | 상근 | 총무실장 | 현)넷마블 총무실장넷마블게임즈 총무실장CJ E&M 게임사업부문 IT소싱/총무팀장 | - | - | 계열회사 임원 | 2023.01~현재 | - |
이우제 | 남 | 1978.12 | 이사 | 미등기 | 상근 | 서비스개발실장 | 현)넷마블 서비스개발실장넷마블 콘텐츠서비스실장넷마블게임즈 UI개발팀장CJ E&M 게임사업부문 웹UI개발팀장 | 1,609 | - | - | 2023.01~현재 | - |
정태영 | 남 | 1978.11 | 이사 | 미등기 | 상근 | 마케팅담당 | 현)넷마블 마케팅담당넷마블 영상/디자인실장, 마케팅실장넷마블게임즈 멀티미디어실장CJ E&M 게임사업부문 멀티미디어콘텐츠팀장 | 1,690 | - | - | 2023.01~현재 | - |
조원준 | 남 | 1976.12 | 이사 | 미등기 | 상근 | 콜럼버스실장 | 현)넷마블 콜럼버스실장넷마블 데이터인텔리전스팀장엔씨소프트 데이터분석 담당SK커뮤니케이션즈 데이터분석 담당 | - | - | - | 2023.01~현재 | - |
권민석 | 남 | 1979.11 | 이사 | 미등기 | 상근 | 정책실장 | 현)넷마블 정책실장네오위즈게임즈 대외정책팀장 | - | - | - | 2024.01~현재 | - |
정승환 | 남 | 1983.10 | 이사 | 미등기 | 상근 | D사업본부장 | 현)넷마블 D사업본부장넷마블 사업부장 | 30 | - | - | 2024.01~현재 | - |
조성영 | 남 | 1983.07 | 이사 | 미등기 | 상근 | C사업본부장 | 현)넷마블 C사업본부장넷마블게임즈 사업부장 | - | - | - | 2024.01~현재 | - |
유원상 | 남 | 1978.02 | 이사 | 미등기 | 상근 | 사업개발실장 | 현)넷마블 사업개발실장트위치코리아 광고/사업개발 총괄이사앱애니 사업개발총괄블리자드엔터테인먼트 사업개발실장 | - | - | - | 2024.05~현재 | - |
문준기 | 남 | 1985.07 | 이사 | 미등기 | 상근 | B사업본부장 | 현)넷마블 B사업본부장마브렉스 사업본부장넷마블 사업부장 | - | - | - | 2025.01~현재 | - |
김인성 | 남 | 1983.06 | 이사 | 미등기 | 상근 | 법무실장 | 현)넷마블 법무실장법무법인 케이엘파트너스법무법인 세종 | - | - | - | 2025.01~현재 | - |
이창재 | 남 | 1982.01 | 이사 | 미등기 | 상근 | 인프라실장 | 현)넷마블 인프라실장넷마블 인프라기술팀장 | 302 | - | - | 2025.01~현재 | - |
배상조 | 남 | 1975.12 | 이사 | 미등기 | 상근 | 감사실장 | 현)넷마블 감사실장넷마블 감사팀장 | - | - | - | 2025.01~현재 | - |
이원재 | 남 | 1979.10 | 이사 | 미등기 | 상근 | 재무기획실장 | 현)넷마블 재무기획실장이노시스 경영기획부문장 및 CFO컴투스 재무관리실장금융위원회 사무관넷마블 경영관리팀 팀장 | - | - | - | 2025.04~현재 | - |
주) | 재직기간은 임원 선임일로부터의 기간을 작성하였습니다. |
3) 임원 겸직현황 공시서류작성기준일 현재 임원의 타사 등기임원 겸직현황은 다음과 같습니다.
겸직인원 | 겸직회사 | ||||
---|---|---|---|---|---|
직위 | 성명 | 회사명 | 직책 | 선임일 | 담당업무 |
사내이사 | 방준혁 | 코웨이㈜ | 사내이사 | 2020.02 | 이사회 의장 |
대표이사 | 김병규 | ㈜하이브 | 기타비상무이사 | 2020.04 | 경영자문 |
메타버스엔터테인먼트㈜ | 기타비상무이사 | 2023.06 | 현지법인 관리 | ||
엠엔비 ㈜ | 기타비상무이사 | 2024.05 | |||
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.03 | |||
Netmarble Joybomb Inc. | 대표이사 | 2023.06 | |||
Joybomb Hongkong Limited | 이사 | 2023.06 | |||
Jam City, Inc. | 이사 | 2023.07 | |||
Netmarble (Thailand) Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Netmarble (Beijing) Limited |
대표이사 |
2023.10 | |||
Netmarble Japan Inc. | 대표이사 | 2024.10 | |||
사내이사 | 도기욱 | 메타버스엔터테인먼트㈜ | 대표이사 | 2024.01 | 사업총괄 |
Beijing Bole Technology Co., Ltd. | 이사 | 2021.12 | 현지법인 관리 | ||
Boyue Xingyao(Beijing) Technology Co., Ltd. | 이사 | 2021.12 | |||
Boyue Chuangqu(Shanghai) Technology Co., Ltd | 이사 | 2021.12 | |||
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.03 | |||
Jam City, Inc. | 이사 | 2023.07 | |||
사외이사 | 이찬희 | ㈜초록뱀미디어 | 사외이사 | 2025.07 | 경영자문 |
사장 | 권영식 | 넷마블네오㈜ | 대표이사 | 2015.06 | 사업총괄 |
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.07 | 현지법인 관리 | ||
SpinX Games Limited | 이사 | 2023.07 | |||
Beijing Bole Technology Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Boyue Xingyao(Beijing) Technology Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Boyue Chuangqu(Shanghai) Technology Co., Ltd | 이사 | 2023.08 | |||
PLAY2EVER GAMES LIMITED | 이사 | 2025.06 | |||
부사장 | 설창환 | 마브렉스㈜ | 기타비상무이사 | 2022.01 | 기술자문 |
전무 | 김동현 | ㈜에이아이스페라 | 기타비상무이사 | 2019.11 | 경영자문 |
이사 | 권재희 | 넷마블넥서스㈜ | 감사 | 2018.12 | 감사 |
넷마블몬스터㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
넷마블엔투㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
넷마블에프앤씨㈜ | 감사 | 2020.02 | |||
구로발게임즈㈜ | 감사 | 2018.11 | |||
아이지에스㈜ | 감사 | 2018.11 | |||
잼팟㈜ | 감사 | 2019.01 | |||
㈜키링 | 감사 | 2020.07 | |||
엔탑자산관리㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
㈜미디어웹 | 감사 | 2018.12 | |||
㈜에브리플레이 | 감사 | 2021.03 | |||
인디스에어㈜ | 감사 | 2021.03 | |||
마브렉스㈜ | 감사 | 2022.01 | |||
조인핸즈네트워크㈜ | 감사 | 2023.03 | |||
메타버스엔터테인먼트㈜ | 감사 | 2023.06 | |||
Netmarble Japan Inc. | 감사 | 2018.11 | |||
Netmarble (Beijing) Limited | 감사 | 2022.08 | |||
이사 | 김우일 | 조인핸즈네트워크㈜ | 사내이사 | 2021.01 | 사업총괄 |
지타워플러스㈜ | 사내이사 | 2023.09 | |||
지타운피에프브이㈜ | 대표이사 | 2025.03 |
4) 임원의 변동
공시서류작성기준일로부터 제출일 사이에 임원의 변동 내역은 다음과 같습니다.
구분 | 직위 | 성명 | 담당업무 |
---|---|---|---|
퇴임 | 이사 | 장석은 | 보안실장 |
퇴임 | 부사장 | 설창환 | AI&Tech Lab |
나. 직원 등의 현황
(기준일 : | ) |
직원 | 소속 외근로자 | 비고 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
사업부문 | 성별 | 직 원 수 | 평 균근속연수 | 연간급여총 액 | 1인평균급여액 | 남 | 여 | 계 | |||||
기간의 정함이없는 근로자 | 기간제근로자 | 합 계 | |||||||||||
전체 | (단시간근로자) | 전체 | (단시간근로자) | ||||||||||
합 계 |
주1)주2)주3) | 평균 근속연수는 기간의 정함이 없는 근로자(정규직)를 기준으로 작성하였습니다.연간급여 총액은 소득세법 제20조에 따라 관할 세무서에 제출하는 근로소득지급명세서(주식매수선택권 행사이익 포함)의 총급여 기준입니다.연간급여 총액은 2025년 1월~6월의 급여총액이며, 1인 평균 급여액은 월별 평균 급여액의 합으로 산정하였습니다. |
2) 육아지원제도 사용 현황
(단위 : 명) |
구분 | 당반기(2025년 반기) | 전기(2024년) | 전전기(2023년) |
---|---|---|---|
육아휴직 사용자수(남) | 9 | 5 | 4 |
육아휴직 사용자수(여) | 22 | 28 | 22 |
육아휴직 사용자수 (전체) | 31 | 33 | 26 |
육아휴직 사용률(남) | 17.4% | 5.7% | 2.6% |
육아휴직 사용률(여) | 88.9% | 92.0% | 73.7% |
육아휴직 사용률(전체) | 37.5% | 41.7% | 25.9% |
육아휴직 복귀 후 12개월 이상 근속자(남) | 1 | 1 | 1 |
육아휴직 복귀후 12개월 이상 근속자(여) | 2 | 10 | 6 |
육아휴직 복귀후 12개월 이상 근속자(전체) | 3 | 11 | 7 |
육아기 단축근무제 사용자 수 | 7 | 11 | 16 |
배우자 출산휴가 사용자 수 | 10 | 20 | 15 |
주1)주2)주3)주4) | 육아휴직 사용자수는 당해년도에 육아휴직을 개시했거나 사용중인 근로자를 기준으로 작성하였습니다.육아휴직 사용률은 (당해 출산 이후 1년 이내에 육아휴직을 사용한 근로자/당해 출생일로부터 1년 이내의 자녀가 있는 근로자)로 산정하였습니다.육아휴직 복귀 후 12개월 이상 근속자는 전년도 복직자 중 12개월 이상 근속한 근로자를 대상으로 산정하였습니다.육아기 단축근무제/배우자 출산휴가 사용자 수는 당해년도에 육아기 단축근무 또는 배우자 출산휴가를 개시했거나 사용중인 근로자를 기준으로 작성하였습니다. |
3) 유연근무제도 사용 현황
(단위 : 명) |
구분 | 당반기(2025년 반기) | 전기(2024년) | 전전기(2023년) |
---|---|---|---|
유연근무제 활용 여부 | 활용 | 활용 | 활용 |
시차출퇴근제 사용자 수 | - | - | - |
선택근무제 사용자 수 | 710 | 715 | 789 |
원격근무제(재택근무 포함) 사용자 수 | - | - | - |
주1) | 당사가 활용 중인 선택근무제는 1개월 이내의 정산기간을 평균하여 1주간의 소정근로시간이 40시간을 초과하지 않는 범위에서 근무의 시작ㆍ종료시각 및 1일 근무시간을 조정하는 제도입니다. |
4) 미등기임원 보수 현황
(기준일 : | ) |
구 분 | 인원수 | 연간급여 총액 | 1인평균 급여액 | 비고 |
---|---|---|---|---|
미등기임원 |
주) | 연간급여 총액은 2025년 1월~6월의 급여총액이며, 1인 평균 급여액은 월별 평균 급여액의 합으로 산정하였습니다. |
가. 임원의 보수 1) 등기임원 전체의 보수현황
<이사ㆍ감사 전체의 보수현황> |
1. 주주총회 승인금액
구 분 | 인원수 | 주주총회 승인금액 | 비고 |
---|---|---|---|
주) | 등기이사(사내이사 3인, 기타비상무이사 1인, 사외이사 5인) 보수한도는 2025년 3월 31일 개최된 제14기 정기주주총회에서 승인된 금액입니다. |
나) 보수지급금액
(1) 등기임원 전체
인원수 | 보수총액 | 1인당 평균보수액 | 비고 |
---|---|---|---|
주1)주2) | 보수총액은 공시대상기간 중 재임 또는 퇴임한 이사가 등기임원 자격으로 지급받은 보수 기준입니다.보수총액은 2025년 1월~6월의 보수총액이며, 1인 평균 보수액은 보수총액을 인원수로 나누어 산정하였습니다. |
(2) 유형별
구 분 | 인원수 | 보수총액 | 1인당평균보수액 | 비고 |
---|---|---|---|---|
등기이사(사외이사, 감사위원회 위원 제외) | ||||
사외이사(감사위원회 위원 제외) | ||||
감사위원회 위원 | ||||
감사 |
주1)주2) | 보수총액은 공시대상기간 중 재임 또는 퇴임한 이사가 등기임원 자격으로 지급받은 보수 기준입니다.보수총액은 2025년 1월~6월의 보수총액이며, 1인 평균 보수액은 보수총액을 인원수로 나누어 산정하였습니다. |
2) 보수지급금액 5억 원 이상인 등기임원 개인별 보수현황
<보수지급금액 5억원 이상인 이사ㆍ감사의 개인별 보수현황> |
가) 개인별 보수지급금액
이름 | 직위 | 보수총액 | 보수총액에 포함되지 않는 보수 |
---|---|---|---|
2. 산정기준 및 방법
(단위 : 백만원) |
이름 | 보수의 종류 | 총액 | 산정기준 및 방법 | |
---|---|---|---|---|
방준혁 | 근로소득 | 급여 | 805 | 보상위원회 결의를 통해 이사 보수한도 범위 내에서 직위(이사회 의장), 리더십, 전문성, 회사기여도, 인상률, 동종업체 수준 등을 종합적으로 반영하여 연간 급여를 1,610백만 원으로 결정하였으며, 연간 급여 총액을 12분할하여 매월 지급 |
상여 | 457 | 인센티브는 보상위원회 결의를 통해 2024년의 재무성과(매출액, 영업이익), 론칭작의 성과 및 신규 성장 기반을 창출한 점 등을 종합적으로 평가하여, 2024년 성과에 대한 인센티브 금액인 457백만원 지급 | ||
주식매수선택권행사이익 | - | - | ||
기타 근로소득 | - | - | ||
퇴직소득 | - | - | ||
기타소득 | - | - |
3) 보수지급금액 5억 원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황
<보수지급금액 5억원 이상 중 상위 5명의 개인별 보수현황> |
가) 개인별 보수지급금액
이름 | 직위 | 보수총액 | 보수총액에 포함되지 않는 보수 |
---|---|---|---|
나) 산정기준 및 방법
(단위 : 백만원) |
이름 | 보수의 종류 | 총액 | 산정기준 및 방법 | |
---|---|---|---|---|
방준혁 | 근로소득 | 급여 | 805 | 보상위원회 결의를 통해 이사 보수한도 범위 내에서 직위(이사회 의장), 리더십, 전문성, 회사기여도, 인상률, 동종업체 수준 등을 종합적으로 반영하여 연간 급여를 1,610백만 원으로 결정하였으며, 연간 급여 총액을 12분할하여 매월 지급 |
상여 | 457 | 인센티브는 보상위원회 결의를 통해 2024년의 재무성과(매출액, 영업이익), 론칭작의 성과 및 신규 성장 기반을 창출한 점 등을 종합적으로 평가하여 산정하여 2024년 성과에 대한 인센티브 금액인 457백만원 지급 | ||
주식매수선택권행사이익 | - | - | ||
기타 근로소득 | - | - | ||
퇴직소득 | - | - | ||
기타소득 | - | - | ||
권영식 |
근로소득 |
급여 | 350 | 임원처우규정에 따라 이사 보수한도 범위 내에서 직위, 리더십, 전문성, 회사기여도, 인상률, 동종업체 수준 등을 종합적으로 반영하여 연간 급여를 700백만 원으로 결정하고, 연간 급여 총액을 12분할하여 매월 지급 (주1) |
상여 | 1,233 | 보상위원회에서 승인받은 인센티브 재원 내에서 2024년의 재무성과(매출액, 영업이익), 론칭작의 성과 및 신규 성장 기반을 창출한 점 등을 종합적으로 평가하고 회사의 성과 기여도에 따라 산정하여 2024년 성과에 대한 인센티브 금액인 283백만원을 지급 (주2) | ||
주식매수선택권행사이익 | - | - | ||
기타 근로소득 | 2 | 복리후생으로 구성 (주1) | ||
퇴직소득 | - | - | ||
기타소득 | - | - |
주1)주2) | 권영식 사장은 넷마블네오㈜ 대표이사를 겸임 중으로, 이사회가 승인한 임원겸임계약에 의거하여 보수 전액을 당사가 지급한 뒤 업무수행비율에 따라 연간급여의 일정 부분을 넷마블네오㈜가 당사에 지급합니다. 다만, 넷마블에서의 대표이사 사임으로 2025년 4월부터 임원겸임계약을 변경하였으며, 2025년 1~6월까지의 총 급여 350백만 원 중 132백만 원, 기타 근로소득 2백만 원 중 0.6백만원을 당 사업연도 이후 넷마블네오㈜가 지급할 예정입니다. 당사는 근로소득지급명세서 등을 기준으로 보수총액을 작성하도록 한 기업공시서식 작성기준에 따라 넷마블네오㈜의 보수에 해당하는 금액을 당사의 보수총액에 포함하여 작성하였습니다.권영식 사장은 넷마블네오㈜ 대표이사를 겸임 중으로, 상기 상여금 중 950백만원은 넷마블네오㈜의 상여금이며 넷마블네오㈜ 보상위윈회에서 승인받은 인센티브 재원을 기준으로 재무성과 및 미션 달성도, 역량을 종합적으로 평가하여 인센티브 950백만원을 지급하였습니다. 지급방식은 주1)에서 상술한 바와 같으며, 당사는 근로소득지급명세서 등을 기준으로 보수총액을 작성하도록 한 기업공시서식 작성기준에 따라 넷마블네오㈜의 보수에 해당하는 금액을 당사의 보수총액에 포함하여 작성하였습니다. |
나. 주식매수선택권의 부여 및 행사현황 공시서류작성기준일 현재 미행사된 주식매수선택권은 없습니다.
1. 계열회사 현황 가. 기업집단 및 소속 회사의 명칭넷마블 기업집단은 2018년 5월 1일부로 「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」상의 공시대상기업집단에 편입되었으며, 2021년 5월 1일부로 상호출자제한기업집단으로신규 지정되었습니다.1) 계열회사 현황(요약)
(기준일 : | ) | (단위 : 사) |
기업집단의 명칭 | 계열회사의 수 | ||
---|---|---|---|
상장 | 비상장 | 계 | |
※상세 현황은 '상세표-2. 계열회사 현황(상세)' 참조 |
2) 계통도
|
주1)주2) | 계통도는「독점규제 및 공정거래에 관한 법률」상의 기업집단 기준입니다.계열회사 중 인디스에어㈜는 당사의 최대주주인 방준혁 의장 및 친족이 30% 이상 지분을 보유한 동시에 최다출자자인 회사로, 당사와 지분관계가 존재하지 않아 계통도에 기재하지 않았습니다. |
나. 계열회사간의 업무 또는 이해관계를 조정하는 기구 또는 조직 당사는 계열회사간의 업무 또는 이해관계를 조정하기 위하여 2016년 10월 내부거래위원회를 설립하였으며, 해당 위원회는 사외이사 3인으로 구성되어 있습니다. 다. 회사의 경영에 영향력을 미치는 계열회사 해당사항이 없습니다. 라. 회사와 계열회사간 임원 겸직현황공시서류작성기준일 현재 당사 임원의 계열회사 등기임원 겸직현황은 다음과 같습니다.
겸직인원 | 겸직회사 | ||||
---|---|---|---|---|---|
직위 | 성명 | 회사명 | 직책 | 선임일 | 담당업무 |
사내이사 | 방준혁 | 코웨이㈜ | 사내이사 | 2020.02 | 이사회 의장 |
대표이사 | 김병규 | 메타버스엔터테인먼트㈜ | 기타비상무이사 | 2023.06 | 경영자문 |
엠엔비 ㈜ | 기타비상무이사 | 2024.05 | |||
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.03 | 현지법인 관리 | ||
Netmarble Joybomb Inc. | 대표이사 | 2023.06 | |||
Joybomb Hongkong Limited | 이사 | 2023.06 | |||
Jam City, Inc. | 이사 | 2023.07 | |||
Netmarble (Thailand) Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Netmarble (Beijing) Limited |
대표이사 |
2023.10 | |||
Netmarble Japan Inc. | 대표이사 | 2024.10 | |||
사내이사 | 도기욱 | 메타버스엔터테인먼트㈜ | 대표이사 | 2024.01 | 사업총괄 |
Beijing Bole Technology Co., Ltd. | 이사 | 2021.12 | 현지법인 관리 | ||
Boyue Xingyao(Beijing) Technology Co., Ltd. | 이사 | 2021.12 | |||
Boyue Chuangqu(Shanghai) Technology Co., Ltd | 이사 | 2021.12 | |||
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.03 | |||
Jam City, Inc. | 이사 | 2023.07 | |||
사장 | 권영식 | 넷마블네오㈜ | 대표이사 | 2015.06 | 사업총괄 |
Kabam, Inc. | 이사 | 2023.07 | 현지법인 관리 | ||
SpinX Games Limited | 이사 | 2023.07 | |||
Beijing Bole Technology Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Boyue Xingyao(Beijing) Technology Co., Ltd. | 이사 | 2023.08 | |||
Boyue Chuangqu(Shanghai) Technology Co., Ltd | 이사 | 2023.08 | |||
PLAY2EVER GAMES LIMITED | 이사 | 2025.06 | |||
부사장 | 설창환 | 마브렉스㈜ | 기타비상무이사 | 2022.01 | 기술자문 |
이사 | 권재희 | 넷마블넥서스㈜ | 감사 | 2018.12 | 감사 |
넷마블몬스터㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
넷마블엔투㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
넷마블에프앤씨㈜ | 감사 | 2020.02 | |||
구로발게임즈㈜ | 감사 | 2018.11 | |||
아이지에스㈜ | 감사 | 2018.11 | |||
잼팟㈜ | 감사 | 2019.01 | |||
㈜키링 | 감사 | 2020.07 | |||
엔탑자산관리㈜ | 감사 | 2020.03 | |||
㈜미디어웹 | 감사 | 2018.12 | |||
㈜에브리플레이 | 감사 | 2021.03 | |||
인디스에어㈜ | 감사 | 2021.03 | |||
마브렉스㈜ | 감사 | 2022.01 | |||
조인핸즈네트워크㈜ | 감사 | 2023.03 | |||
메타버스엔터테인먼트㈜ | 감사 | 2023.06 | |||
Netmarble Japan Inc. | 감사 | 2018.11 | |||
Netmarble (Beijing) Limited | 감사 | 2022.08 | |||
이사 | 김우일 | 조인핸즈네트워크㈜ | 사내이사 | 2021.01 | 사업총괄 |
지타워플러스㈜ | 사내이사 | 2023.09 | |||
지타운피에프브이㈜ | 대표이사 | 2025.03 |
2. 타법인출자 현황 가. 타법인출자 현황(요약)
(기준일 : | ) |
출자목적 | 출자회사수 | 총 출자금액 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
상장 | 비상장 | 계 | 기초장부가액 | 증가(감소) | 기말장부가액 | ||
취득(처분) | 평가손익 | ||||||
경영참여 | |||||||
일반투자 | |||||||
단순투자 | |||||||
계 |
※상세 현황은 '상세표-3. 타법인출자 현황(상세)' 참조 |
1. 대주주등에 대한 신용공여등
가. 가지급금 및 대여금
(기준일 : 2025년 06월 30일) | (단위 : 천원, %) |
회사와의 관계 | 거래상대방 | 종류 | 거래기간 | 이자율 | 목적 | 거래내역 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
기초 | 증가 | 감소 | 기타 | 기말 | ||||||
계열회사 | 지타운피에프브이㈜ | 대여 | 2024.11.08~2028.05.31 | 4.60 | 운영자금 | 400,000 | - | - | - | 400,000 |
2024.11.08~2028.05.31 | 900,000 | - | - | - | 900,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 4,000,000 | - | - | - | 4,000,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 800,000 | - | - | - | 800,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,000,000 | - | - | - | 1,000,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 300,000 | - | - | - | 300,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 200,000 | - | - | - | 200,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 60,500,000 | - | - | - | 60,500,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,000,000 | - | - | - | 1,000,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 600,000 | - | - | - | 600,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 300,000 | - | - | - | 300,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,600,000 | - | - | - | 1,600,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,400,000 | - | - | - | 1,400,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 4,700,000 | - | - | - | 4,700,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,500,000 | - | - | - | 1,500,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 4,300,000 | - | - | - | 4,300,000 | |||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,000,000 | - | - | 1,000,000 | ||||||
2024.11.08~2028.05.31 | 900,000 | - | - | 900,000 | ||||||
2024.11.08~2028.05.31 | 600,000 | - | - | 600,000 | ||||||
2024.11.08~2028.05.31 | 1,700,000 | - | - | 1,700,000 | ||||||
힐러비㈜(구,힐러비리엔케이㈜) | 대여 | 2024.07.05~2026.07.05 | 4.60 | 운영자금 | 3,000,000 | - | - | - | 3,000,000 | |
2023.10.30~2025.10.30 | 4,828,364 | - | - | - | 4,828,364 | |||||
2023.12.29~2025.12.29 | 4,500,000 | - | - | - | 4,500,000 | |||||
2024.03.21~2026.03.21 | 4,500,000 | - | - | - | 4,500,000 | |||||
2024.06.25~2026.06.25 | 1,500,000 | - | - | - | 1,500,000 | |||||
넷마블엔투㈜ | 대여 | 2025.01.31~2026.01.30 | 4.60 | 운영자금 | 4,900,000 | - | - | - | 4,900,000 | |
2025.05.31~2026.05.30 | 5,000,000 | - | - | - | 5,000,000 | |||||
2024.08.30~2025.08.29 | 8,000,000 | - | - | - | 8,000,000 | |||||
넷마블에프앤씨㈜ | 대여 | 2025.05.20~2026.05.19 | 4.60 | 운영자금 | 2,000,000 | - | - | - | 2,000,000 | |
2025.06.20~2026.06.19 | - | 6,000,000 | - | - | 6,000,000 | |||||
㈜에브리플레이 | 대여 | 2025.03.11~2025.12.31 | 4.60 | 운영자금 | 1,000,000 | 500.000 | - | 1,500,000 | ||
합계 | - | - | - | 126,928,364 | 6,500,000 | - | - | 133,428,364 |
주1) | 당사는 자기자본 2.5% 이상의 대여, 금전 가지급, 선급금 지급 등의 신용공여 시 이사회의 승인 후 집행하며, 공정거래법상 특수관계인과 100억 원 이상의 거래 시 내부거래위원회의 사전 승인을 득하고 있습니다. |
나. 담보제공 및 보증
(기준일 : 2025년 06월 30일) | (단위 : 천원, 천JPY) |
회사와의 관계 | 거래상대방 | 담보제공 및 보증 내역 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
채권자 | 보증 기간 | 채무의 내용 | 거래내역 | |||||
기초 | 증가 | 감소 | 기말 | |||||
계열회사 | 지타운피에프브이㈜ | 교보자산신탁㈜ | 2022.01.14~2025.01.14 | PFV설립 질권설정용 | 400,000 | - | 400,000 | - |
㈜하나은행, ㈜국민은행, ㈜전북은행 | 2024.08.22~2028.05.31 | 차입금에 대한 자금보충확약 | 436,400,000 | - | - | 436,400,000 | ||
Netmarble Japan Inc. | KB국민은행 동경지점 | 2025.01.31~2026.02.19 | 차입금에 대한 지급보증 | JPY300,000 | - | JPY150,000 | JPY150,000 |
주) | 당사는 자기자본 2.5% 이상의 담보제공 및 보증 등의 신용공여 시 이사회의 승인 후 집행하며, 공정거래법상 특수관계인과 100억 원 이상의 거래 시 내부거래위원회의 사전 승인을 득하고 있습니다. |
공시서류제출일 현재 해당사항이 없습니다.
가. 중요한 소송사건 당반기말 현재 연결실체를 피고로 하는 3건의 손해배상청구소송(소송가액 2,969백만원)이 있으나, 연결실체의 경영진은 이러한 소송사건의 결과가 연결실체의 재무상태에 중대한 영향을 미치지 않을 것으로 예상하고 있습니다.
나. 견질 또는 담보용 어음ㆍ수표 현황공시서류작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.
다. 채무보증 현황
1) 담보제공 내역당반기 현재 연결실체가 제공한 담보의 내역은 다음과 같습니다.
(기준일 : 2025년 06월 30일) | (단위 : 천원) |
제공처 | 담보제공자산가액 | 담보설정액 | 담보제공자산 | 내 용 |
---|---|---|---|---|
교보자산신탁㈜ | 400,000 | 400,000 | 채무증권 | 질권설정 |
KEB하나은행 외 | 66,837,540 | 523,680,000 | 부동산 (주) | 담보신탁 |
KDB산업은행 | 389,934,303 | 600,000,000 | 부동산 (주) | 담보신탁 |
한국증권금융 | 248,000,000 | 198,400,000 | 주식 | 차입금 담보 |
KEB하나은행 외 | 3,313,378,092 | 3,313,378,092 | 주식 | 인수금융 담보 |
신한은행 | 21,505,592 | 18,000,000 | 부동산 | 차입금 담보 |
주) | 토지 및 건물과 관련한 신탁사의 수익권증서를 담보로 제공하고 있습니다. |
2) 지급보증 내역
당반기말과 전기말 현재 연결실체가 제공받은 지급보증의 내역은 다음과 같습니다.
(기준일 : 2025년 06월 30일) | (단위 : 천원) |
보증제공기관 | 당반기말 | 전기말 | 보증내용 |
---|---|---|---|
서울보증보험 | 6,700,587 | 8,519,893 | 이행(지급)보증, 공탁 등 |
엔지니어링공제조합 | 498,850 | 498,850 | 설계용역 계약보증 등 |
건설공제조합 | 53,625,000 | 53,625,000 | 이행(지급)보증 |
3) 채무보증 현황당반기 현재 연결실체 간 채무보증 현황은 다음과 같습니다.
(기준일 : 2025년 06월 30일) | (단위 : 천원, 천JPY) |
회사와의 관계 | 거래상대방 | 담보제공 및 보증 내역 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
채권자 | 보증 기간 | 채무의 내용 | 거래내역 | |||||
기초 | 증가 | 감소 | 기말 | |||||
계열회사 | 지타운피에프브이㈜ | 교보자산신탁㈜ | 2022.01.14~2025.01.14 | PFV설립 질권설정용 | 400,000 | - | 400,000 | - |
교보자산신탁㈜ | 2025.01.14~2030.01.14 | PFV설립 질권설정용 | - | 400,000 | - | 400,000 | ||
㈜하나은행, ㈜국민은행, ㈜전북은행 | 2024.08.22~2028.05.31 | 차입금에 대한 자금보충확약 | 436,400,000 | - | - | 436,400,000 | ||
Netmarble Japan Inc. | KB국민은행 동경지점 | 2024.01.31~2025.02.17 | 차입금에 대한 지급보증 | JPY300,000 | - | JPY150,000 | JPY150,000 |
주) | 당사는 자기자본 2.5% 이상의 담보제공 및 보증 등의 신용공여 시 이사회의 승인 후 집행하며, 공정거래법상 특수관계인과 100억 원 이상의 거래 시 내부거래위원회의 사전 승인을 득하고 있습니다. |
라. 채무인수약정 현황 공시서류작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 마. 그 밖의 우발채무 본 내용은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 22. 우발부채와 약정사항'을 참조하시기 바랍니다.
1) 행정기관의 제재현황
가) 과세당국의 제재현황
일자 | 제재기관 | 대상자 | 사유 및 근거법령 | 제재내용 | 이행현황 |
---|---|---|---|---|---|
2024.08.28 | 서울세관 | 넷마블㈜ | 현지 법인 송금 시 자본거래 신고 누락(외국환거래법 제18조 위반) | 과태료8,393만 원 | 과태료 전액기한 내 납부 완료 |
가. 작성기준일 이후 발생한 주요사항 해당사항이 없습니다. 나. 합병등의 사후정보1) 넷마블에프앤씨㈜와 메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈) 간 합병당사는 경영효율성 증대를 위해 넷마블에프앤씨㈜가 메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈)를 흡수하는 방식으로 종속회사 간 합병을 완료하였습니다. 2023년 3월 21일 흡수합병 후 메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈)는 소멸하였습니다.
합병 대상회사명 |
합병일 | 합병 후회사명 |
넷마블㈜ 지분율 변동 |
|
---|---|---|---|---|
합병 전 |
합병 후 |
|||
넷마블에프앤씨㈜ | 2023.03.21 | 넷마블에프앤씨㈜ | 80.51% | 80.51% |
메타버스게임즈㈜(구,㈜플로피게임즈) | 소멸 | 80.51% | 0.00% |
주) | 지분율은 의결권 있는 발행주식총수 기준입니다. |
2) 메타버스랩스㈜(구,메타버스월드㈜)의 분할
당사는 경영합리화를 위해 메타버스월드㈜가 일부 사업을 분할하여 메타버스월드㈜, 어쎔블게임즈㈜를 설립하는 방식으로 종속회사의 분할을 완료하였습니다. 2023년 12월 1일 분할 완료 후 존속회사 메타버스월드㈜는 메타버스랩스㈜로 사명을 변경하였습니다.
분할 대상회사명 |
분할일 | 분할 후회사명 |
넷마블㈜ 지분율 변동 |
|
---|---|---|---|---|
분할 전 |
분할 후 |
|||
메타버스월드㈜ |
2023.12.01 |
메타버스랩스㈜ | 64.39% | 64.39% |
신설 | 메타버스월드㈜ | 0.00% | 64.39% | |
신설 | 어쎔블게임즈㈜ | 0.00% | 64.39% |
주) | 지분율은 의결권 있는 발행주식총수 기준입니다. |
3) 메타버스엔터테인먼트㈜와 ㈜에이스팩토리 간 합병
당사는 경영합리화를 위해 메타버스엔터테인먼트㈜가 ㈜에이스팩토리를 흡수하는 방식으로 종속회사 간 합병을 완료하였습니다. 2023년 12월 18일 흡수합병 후 ㈜에이스팩토리는 소멸하였습니다.
합병 대상회사명 |
합병일 | 합병 후회사명 |
넷마블㈜ 지분율 변동 |
|
---|---|---|---|---|
합병 전 |
합병 후 |
|||
메타버스엔터테인먼트㈜ |
2023.12.18 |
메타버스엔터테인먼트㈜ | 31.38% | 37.42% |
㈜에이스팩토리 | 소멸 | 51.05% | 0.00% |
주) | 지분율은 의결권 있는 발행주식총수 기준입니다. |
다. 정부의 인증 및 그 취소에 관한 사항
인증명칭 |
근거법령 | 인증부처 |
인증날짜 |
유효기간 | 인증내용 |
---|---|---|---|---|---|
2023년도 가족친화인증기업, 기관 선정 | 「가족친화 사회환경의 조성 촉진에 관한 법률」제15조 | 여성가족부 | 2023.12.01 |
2023.12.01 ~ 2026.11.30 |
가족친화제도를 모범적으로 운영하고 있는 기업임을 여성가족부로부터 인증받음 (재인증, 2018년 최초인증) |
정보보호 및 개인정보 보호관리체계 인증 (ISMS-P) | 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호등에 관한 법률」제47조,「개인정보 보호법」제32조의2 | 과학기술정보통신부,개인정보보호위원회 |
2023.12.16 |
2023.12.16~ 2026.12.15 | 기업의 정보보호 및 개인정보보호를 위한일련의 조치와 활동이 인증기준에 적합함을 인증받음 (재인증, 2020년 최초인증) |
APEC CBPR 및 Global CBPR (Cross Border Privacy Rules) |
- |
개인정보보호위원회 |
2024.08.05 |
2024.08.05 ~ 2025.08.04 |
APEC 프라이버시 보호 원칙 및 글로벌 CBPR 프레임워크를 기반으로 글로벌 수준의 개인정보보호 체계를 갖추었음을 인증받음 |
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상호 | 설립일 | 주소 | 주요사업 | 최근사업연도말자산총액 | 지배관계 근거 | 주요종속회사 여부 |
---|---|---|---|---|---|---|
주1)주2) | 최근사업연도말 자산총액은 종속회사의 별도 또는 개별 재무제표상 2024년말 자산총액입니다.최근사업연도말 자산총액이 750억 원 이상인 종속회사로서 주요종속회사에 해당합니다. |
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(기준일 : | ) | (단위 : 사) |
상장여부 | 회사수 | 기업명 | 법인등록번호 |
---|---|---|---|
상장 | |||
비상장 | |||
주) | 상기 국내 계열회사는 공정거래위원회의 계열 편입, 제외 통지 기준입니다. |
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(기준일 : | ) |
법인명 | 상장여부 | 최초취득일자 | 출자목적 | 최초취득금액 | 기초잔액 | 증가(감소) | 기말잔액 | 최근사업연도재무현황 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
수량 | 지분율 | 장부가액 | 취득(처분) | 평가손익 | 수량 | 지분율 | 장부가액 | 총자산 | 당기순손익 | ||||||
수량 | 금액 | ||||||||||||||
합 계 |
주1)주2)주3)주4) | 최근사업연도 재무현황은 ㈜엔씨소프트, ㈜링크드, ㈜하이브, ㈜패션인테크, 코웨이㈜, ㈜에이아이스페라, ㈜액션스퀘어, ㈜원유니버스, JOYGAME OYUN VE TEKNOLOJI ANONIM SIRKETI의 경우 연결재무제표 기준이며, 그 외 별도 재무제표 기준입니다.지분율은 보통주(의결권 있는 우선주 포함) 기준입니다.니노쿠니 제작위원회 및 나 혼자만 레벨업 애니메이션 제작위원회의 경우 재무정보의 파악이 어려움에 따라 최근사업연도 재무현황 기재를 생략하였습니다.해당 회사들은 투자조합으로서, 주식수량을 기재하지 않았습니다. |
해당사항이 없습니다.
해당사항이 없습니다.