| 2021년 3월 9일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 모비릭스 | |
| 대 표 이 사 : | 임 중 수 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 에이동 901호, 902호&cr;(가산동, 제이플라츠) | |
| (전 화) 1588-3027 | ||
| (홈페이지) http://www.mobirix.com | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 파트장 | (성 명) 조 원 경 |
| (전 화) 1588-3027 | ||
| (제14기 정기) |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
우리 회사는 상법 제 363조와 정관 제23조에 의하여 제14기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.&cr;(상법 제542조의4 및 정관 제23조에 의거하여 의결권 있는 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)&cr;
| - 아 래 - |
1. 일 시 : 2021년 03월 25일 (목) 오전 10시&cr;
2. 장 소 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, &cr; 주식회사 모비릭스 9층 대회의실&cr;
3. 회의목적사항
가. 보고사항 : 감사보고, 영업보고, 외부감사인 선임보고&cr;
나. 부의안건
제1호 의안 : 제14기 결산 재무제표 승인의 건&cr;
제2호 의안 : 이사 선임의 건
제2-1호 : 사내이사 임중수 재선임의 건
제2-2호 : 기타비상무이사 홍지철 재선임의 건&cr; 제2-3호 : 사내이사 강광재 신규선임의 건&cr;
제3호 의안 : 이사 보수한도 승인의 건
제4호 의안 : 감사 보수한도 승인의 건&cr;
제5호 의안 : 정관 일부 변경의 건
4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 당사 인터넷 홈페이지에 게재 및 본점에 비치하였으며, 금융감독원 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 주주총회 참석 시 준비물
▶ 직접행사: 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.
- 주총참석장, 신분증
▶ 대리행사: 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.
- 개인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주인감날인), 주주(위임인) 개인인감증명서(3개월 이내 발급분)
- 법인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 법인인감날인), 주주(위임인) 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본
※ 주총참석장 및 위임장은 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에서 확인하실 수 있습니다. &cr;
6. 2020년도 사업보고서 및 감사보고서
사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에 게재할 예정이니 참고하시기 바랍니다.
7. 기타사항
금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
| 2021년 03월 09일 |
| 주식회사 모비릭스 대표이사 임중수 (직인생략) |
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 | |
|---|---|---|---|---|
| 이동원&cr;(출석률: 100%) | 홍지철&cr;(출석률: 90%) | |||
| 찬 반 여 부 | ||||
| 1 | 2020.01.10 | 제1호 의안 : 이해관계자와의 거래총액한도 승인의 건 | 찬성 | - |
| 2 | 2020.02.11 | 제1호 의안 : 재무제표 수정의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 3 | 2020.03.13 | 제1호 의안 : 정기 주주총회 소집의 건&cr;제2호 의안: 제13기 결산재무제표 승인의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 4 | 2020.03.30 | 제1호 의안 : 위임전결규정 개정 승인의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 5 | 2020.06.10 | 제1호 의안 : 명의개서대리인 선임의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 6 | 2020.07.10 | 제1호 의안 : 코스닥시장 상장을 위한 신주발행 승인의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 7 | 2020.09.24 | 제1호 의안 : 타법인 주식매매계약의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 8 | 2020.10.06 | 제1호 의안 : 코스닥시장 상장을 위한 신주발행의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 9 | 2020.12.08 | 제1호 의안 : 코스닥시작 상장을 위한 신주발행의 건 | 찬성 | 찬성 |
| 10 | 2020.12.09 | 제1호 의안 : 법인 연대보증에 관한 건 | 찬성 | 찬성 |
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 &cr;평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 1,500,000,000 | 12,000,000 | 12,000,000 | - |
| 기타비상무이사 | 1 | - | - | - |
※ 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 등기이사 총 4명의 보수한도 총액입니다.&cr;
| (단위 : 억원) |
| 거래종류 | 거래상대방&cr;(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방&cr;(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
(1) 산업의 특성&cr;
(가) 모바일 게임산업의 특성
게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.
이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.
전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어 모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.
'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.
모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.
모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분의 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.
&cr; (2) 산업의 성장성
(가) 세계 게임시장
2019년 전 세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 성장한 약 1,864억 9,100만 달러로 집계되었고, 2022년까지 매년 평균 8.7% 성장할 것으로 전망됩니다. 2019년 모바일 게임 시장은 2018년 대비 12% 성장하여 게임 플랫폼 중 가장 큰 성장률을 기록하였고, '언택트 시대'(Un+Contact의 합성어로, 온라인 중심으로 구매하는 등의 새로운 소비 경향)에 접어든 2020년 예상치는 2019년 대비 19.3% 성장할 것으로 예상됩니다.
2020년 이후 플랫폼별 시장점유율 중 모바일 게임이 2022년 전체 게임 시장의 44.5%로 크게 확대될 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임(비디오 게임이라고도 하며, 닌텐도 '스위치', 마이크로소프트 '엑스박스' 등 전용 게임기기)은 점유율이 소폭 증가할 전망입니다. PC 게임(저장 매체를 PC에 삽입하여 즐기는 게임과 온라인상에서 즐기는 PC 온라인게임으로 크게 구분됨) 점유율은 소폭 하락할 것으로 보입니다. 한편 아케이드 게임(오락실에 설치된 게임기의 게임을 통칭) 시장 점유율은 크게 떨어질 것으로 예상됩니다. 앞으로 모바일 게임 점유율이 갈수록 커질 전망입니다.
(나) 세계 모바일 게임시장 매출 규모
2019년 세계 모바일 게임 시장 매출 규모는 2018년 대비 12% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록했습니다. 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이며, 2022년에는 1,000억 달러 이상의 매출을 기록할 전망입니다. 2019년 기준 아시아 시장은 세계 시장의 약 60%, 연평균 15.8%의 성장률로 2022년 679억 2,800만 달러에 도달할 것이며, 유럽과 북미 지역은 각각 연평균 10%, 7.3%로 타 게임 플랫폼에 비해 높은 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.
( 다) 세계 게 임 광고수익화 시장
IDC(International Data Corporation, idc.com)의 2020년 12월 '전 세계 모바일 앱 및 게임 광고 예상' 보고서에 따르면, 2020년 전 세계 모바일 게임 퍼블리셔가 광고 수익으로 벌어들인 금액은 223억 달러로, 전년 대비 14.3% 증가한 것으로 예상됩니다. 그리고 2019년 195억 달러에서 2024년 376억 달러로 증가할 것으로 예측하였습니다.
* 출처: IDC, IDC Worldwide Mobile In-App and In-Game Advertising Forecast, 2020-2024
또한, App Annie의 모바일 현황 2021 보고서에 따르면, 2020년 전 세계에서 가장 큰 규모를 가진 미국 내 모바일 광고 시장은 2019년 대비 95% 성장하였고, 2021년도에는 2020년 대비하여 20% 이상 성장할 것으로 보고 있습니다.
이에 세계 광고 수익화 시장은 향후에도 안정적인 성장세를 유지할 것으로 예측됩니다.
(3) 경기변동 및 계절적 요인&cr;
모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 이는 경기가 활황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.
전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.
&cr; (4) 경쟁요소&cr;
당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹(사람들이 면역력을 갖고 있지 않은 새로운 질병이 전 세계에 퍼지는 상황)과 더불어 더 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 큰 진입장벽이 없으나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전 세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게는 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.
(가) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽
당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.
신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 이는 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.
(나) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용
모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.
글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin 등과 같은 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.
&cr;(5) 자원조달상의 특성&cr;
게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다.&cr;&cr;(6) 관련 법령 또는 정부의 규제 등&cr;&cr; (가) 대한민국 게임정책 및 법 제도
게임 산업은 정부 규제에 영향을 받는 산업입니다. 대표적으로 웹보드게임의 과금에 대한 한도를 명시하는 '게임 산업 진흥에 관한 법률', 청소년의 온라인 PC 게임 이용 가능 시간을 제한하는 '청소년보호법' 등이 있습니다. 규제 관련 법안들은 지속 발의되고 있습니다.
주요한 국내 규제 현황은 아래와 같습니다.
|
구 분 |
내 용 |
비 고 |
|---|---|---|
|
청소년보호법 (셧다운제) |
- 만 16세 미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지 - 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태 |
2021년 5월까지 모바일게임 적용 유예 |
|
게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) |
- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 |
2012년 7월부터 시행 (셧다운제 적용 게임물에 적용: 모바일게임 적용 유예) |
|
게임산업진흥에 관한 법률 일부 개정 법률안 |
- 확률형 아이템의 종류와 구성 비율 및 획득확률 공개, 미 준수 시 과태료 부과 |
확률형 아이템 규제안 |
* 출처: 대한민국 게임백서, 문체부 보도자료 종합
(나) 주요 국가 규제
당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.
중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.
유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다.
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분&cr;
(가) 영업개황
당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 개발 및 서비스하였습니다. 2010년부터 국내 스마트폰용 게임 개발 및 서비스를 시작으로, 2012년부터 글로벌을 대상으로 한 오픈마켓 서비스, 개발사의 모바일 게임 퍼블리싱 등 본격적인 사업 확장과 더불어, 수익 다각화를 위한 Google AdMob 등 광고 플랫폼을 도입, 글로벌 수익화 사업을 시작하였습니다.
전 세계를 상대로 한 자체 개발 및 퍼블리싱 사업을 장기간 진행해 오면서 현재 160종 이상의 모바일 게임을 서비스하게 되었고, 정기적인 신규 게임을 배포할 수 있는 사업적 역량을 보유하게 되었습니다.
한정된 게임 사용자를 통해 인앱 결제 위주의 사업을 영위하는 국내 다수 게임사들과 달리, 당사는 글로벌 사용자들을 대상으로 다수 게임에 지속적인 사용자 유입을 통해 인앱 결제 및 광고 수익화로서 안정적인 매출 증가와 함께 고수익 창출이 가능한 기반을 가지고 있습니다.
&cr;(나) 주요제품 등의 현황&cr; 1) 캐주얼 게임
당사는 2020년 12월 기준 캐주얼 게임에 속하는 150종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 출시, 운영 중에 있습니다. 그 중 주요 제품은 아래와 같습니다.
① 벽돌깨기 퀘스트 (Bricks Breaker Quest)
전 세계적으로 인기와 더불어 다수 출시되었던 스테이지 없이 이어가는 기존의 대량 볼 발사 방식(Swipe형) 벽돌깨기 게임에서 벗어나, 물리엔진 적용과 함께 스테이지를 접목한 신개념 벽돌깨기를 당사에서 직접 개발 및 2017년 10월 글로벌 출시, 2020년 12월까지 전 세계 누적 기준 7,000만 이상의 다운로드를 기록하고 있는 대표적인 게임 중 하나입니다.
② 마블 미션 (Marble Mission)
3개 이상 같은 색상의 구슬을 연결하여 제거하는 단순한 방식의 캐주얼 게임으로서, 국내에는 잘 알려져 있지 않으나, 해외에서는 적지 않은 사용자 층을 형성하고 있습니다.
본 게임은 당사에서 자체 제작, Google Play, Apple App Store 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있고, 3,000만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 그 상위 국가는 인도, 이집트, 인도네시아, 필리핀, 브라질, 태국, 러시아 등입니다. 사용자들은 다양한 국가로 고르게 분포되어 있고 남녀노소 구분 없이 인기를 끌고 있는 게임이며, 유사한 마블(Marble) 게임 그룹 중 매우 높은 사용자 수를 보유하고 있습니다.
③ 세포 확장 전쟁 (Cell Expansion Wars)
해당 게임은 자신의 세포를 이용하여 공격과 방어, 치유 등의 전략을 구사, 공간을 차지해야 하는 전략 게임이자 간편한 플레이가 가능하도록 구성한 캐주얼 게임이기도 합니다.
본 게임은 당사에서 자체 제작, Google Play, Apple App Store 통해 전 세계 대상 서비스를 하고 있고, 700만 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 그 상위 국가는 미국 브라질, 러시아, 터키, 독일, 멕시코 등으로 주로 북미, 남미 및 유럽에서 인기가 있음을 확인할 수 있습니다.
2) 미드코어 게임
당사는 2020년 12월 기준 미드코어 게임에 속하는 20종 내외 게임들을 전 세계 대상으로 서비스, 운영 중에 있습니다. 그 주요 제품은 아래와 같습니다.
① 던전기사 키우기: 3D 방치형 RPG (Dungeon Knight: 3D Idle RPG)
'던전기사 키우기'는 '던전'(적들이 대거 포진해 있는 소굴)을 공략하는 '기사'(Knight)를 육성하는 게임으로 3D 그래픽을 적용, 입체감을 살렸으며 공격력은 물론 스킬, 무기, 클래스, 유물, 펫 등 각종 성장 요소와 접하기 어려운 단위 수치를 통해 다양한 재미를 주고 있습니다.
쉬우면서 무한 성장으로 이뤄지는 방치형(Idle) RPG 특유의 게임성, 적절한 인앱 결제 설계와 더불어 사용자 친화적인 일부 광고 기반 수익모델 중심으로 호응을 이끌고 있습니다.
② 탭 디펜더스 (Tap Defenders)
해당 게임은 도트(Dot) 형식의 아기자기한 그래픽, 방치형 '디펜스'(몰려오는 적을 막아내는 것을 핵심 요소로 삼는 게임 세부 장르 중 하나) 장르에 캐릭터 수집형 RPG와 '클리커'(화면을 지속적으로 터치하거나 방치하는 방식) 요소를 더한 복합적인 게임으로서, 영웅들을 모으고 성장시켜 스테이지를 완료하는 방식입니다.
③ 피싱훅 (Fishing Hook)
지중해, 카리브해 등 세계 유명지역을 게임 내 구현, 낚시의 손맛과 직관적 컨트롤을 통해 전 세계적으로 장기간 인기를 끌고 있는 캐주얼과 미드코어 장르의 경계에 있는 낚시게임입니다.
&cr; (2) 시장점유율&cr;
실제로 당사의 2020년 기준 매출 90% 이상이 해외에서 발생하고 있으며, 국가별 고른 사용자를 꾸준히 확보하고 있습니다. 이와 같은 당사의 풍부한 국가별 사용자들을 활용하여 자체 'Cross Promotion'(마케팅 프로모션 형태 중 하나. 당사의 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태) 시스템을 구축하였고, YouTube, Facebook 등 적극적인 SNS 활용으로 지속적인 사용자를 유치하고 있습니다. 그리고 축적된 노하우를 토대로 한 글로벌 마케팅을 집행하여 글로벌 모바일 게임 사용자 모객을 극대화하고 있습니다.
남녀노소, 문화 등을 가리지 않는 다양한 모바일 게임 서비스로서 글로벌 대상 개발 및 운영 노하우를 보유하게 되었고, 이를 통해 안정적이며 지속적인 신규 글로벌 사용자 확보와 함께 꾸준한 인앱 결제 수익과 광고 수익화를 실현하고 있습니다. 이는 전 세계 게이머에게 적합한 게임을 선보임으로써, 수익 실현이 이어질 것입니다.
이의 결과로서 글로벌 앱 데이터 분야에서 신뢰성이 높은 App Annie의 발표 자료에 따르면, ① 당사는 2018년 9월, Google Play 기준 전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 3위 랭크, Google Play와 iOS(Apple) App Store 합산 전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드 9위를 기록하였으며, ② '한국에 본점을 둔 퍼블리셔 간 글로벌 다운로드 Top 10(Google Play + Apple App Store, 2020년 기준)'에서 3위를 기록, 높은 글로벌 신규 다운로드와 매출 증가를 이어가고 있습니다.
(3) 판매 전략&cr;
① 마케팅 전략
모바일 게임의 경우 아래와 같은 글로벌 마케팅 방법 등을 통해 글로벌 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다.
- 사전예약: 오픈마켓 플랫폼 혹은 홍보를 통해 게임 출시 전 사전예약자 모객
- 디지털 온라인 광고 마케팅: 구글 애즈, 애플 서치애즈 및 페이스북 등의 디지털 마케팅
- 이벤트 프로모션 등: 사용자 모객 및 인앱 결제 매출 향상 위한 이벤트 활동
- Cross Promotion: 당사 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태
- SNS 마케팅: 당사의 Facebook, YouTube 채널 등 SNS를 통한 게임 광고
- MCN(Multi Channel Network) 마케팅: YouTube 등 콘텐츠 크리에이터 통한 게임 마케팅
② 글로벌 출시를 위한 개발 시스템 구축
급변하는 모바일 게임 업계 트렌드에 맞추기 위한 개발 기간 단축은 매우 중요합니다. 이를 위해 기본적인 게임 내 UI 규격, API 활용, Cross Promotion 시스템 규칙, 플랫폼 SDK의 규격 적용, 다국어 처리 방법, 플랫폼 정책 적용, 네트워크 활용, 개발 엔진에 따른 적용 방식 등 서비스를 위해 준비해야 하는 다양한 개발 업무 효율화를 위해 맞춤형 개발 샘플 코드를 적용, 구축하였습니다. 이에 따라 개발 기간을 단축시키고 완성된 하나의 결과물을 안전하게 글로벌 서비스를 할 수 있게 되었습니다. 이러한 출시 방식이 특히 해외 시장에서 더욱 두드러진 성과로 나타나고 있습니다.
또한 다양한 디바이스에서 원활히 구동 시킬 수 있는 최적화 노하우를 통해 안정된 서비스를 하고 있습니다.
(4) 조직도
가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요
Ⅲ.경영참고사항, 1. 사업의 개요를 참조하시기 바랍니다.
나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)
| ※ 아래의 재무제표는 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기바랍니다. |
| 재 무 상 태 표 | |
| 제14(당) 기말 2020년 12월 31일 현재 | |
| 제13(전) 기말 2019년 12월 31일 현재 | |
| 주식회사 모비릭스 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 14(당)기말 | 제 13(전)기말 |
|---|---|---|
| 자산 | ||
| I. 유동자산 | 29,216,091,821 | 18,585,109,446 |
| 현금및현금성자산 | 9,863,984,369 | 2,101,413,661 |
| 단기금융상품 | 15,000,000,000 | 13,000,000,000 |
| 매출채권 | 3,621,715,372 | 2,983,787,258 |
| 기타유동금융자산 | 61,777,672 | 53,041,939 |
| 기타유동자산 | 668,614,408 | 446,866,588 |
| II. 비유동자산 | 11,535,129,113 | 8,957,705,498 |
| 당기손익-공정가치측정금융자산 | 338,254,406 | 99,999,750 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 | 7,465,904,650 | 6,688,296,609 |
| 기타비유동금융자산 | 178,129,500 | 122,909,400 |
| 유형자산 | 164,203,771 | 77,068,343 |
| 사용권자산 | 1,266,926,510 | 135,995,061 |
| 무형자산 | 834,724,801 | 17,509,461 |
| 기타비유동자산 | 1,286,985,475 | 1,815,926,874 |
| 자산총계 | 40,751,220,934 | 27,542,814,944 |
| 부채 | ||
| I. 유동부채 | 4,237,837,190 | 2,514,613,545 |
| 매입채무및기타채무 | 2,499,910,149 | 1,172,773,041 |
| 유동리스부채 | 238,574,261 | 121,460,794 |
| 기타유동부채 | 371,738,536 | 549,474,754 |
| 당기법인세부채 | 1,127,614,244 | 670,904,956 |
| II. 비유동부채 | 1,477,744,362 | 67,889,115 |
| 비유동리스부채 | 1,033,099,719 | 16,385,938 |
| 이연법인세부채 | 444,644,643 | 51,503,177 |
| 부채총계 | 5,715,581,552 | 2,582,502,660 |
| 자본 | ||
| I. 자본금 | 742,500,000 | 742,500,000 |
| II. 자본잉여금 | 10,197,059,430 | 10,197,059,430 |
| III. 기타자본항목 | 6,969,652,791 | 6,969,652,791 |
| IV. 기타포괄손익누계액 | 1,985,585,355 | 599,051,715 |
| V. 이익잉여금(결손금) | 15,140,841,806 | 6,452,048,348 |
| 자본총계 | 35,035,639,382 | 24,960,312,284 |
| 부채와 자본총계 | 40,751,220,934 | 27,542,814,944 |
| 포 괄 손 익 계 산 서 | |
| 제14(당)기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지 | |
| 제13(전)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 모비릭스 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 14(당)기 | 제 13(전)기 |
|---|---|---|
| I. 영업수익 | 43,726,831,777 | 40,340,220,321 |
| II. 영업비용 | 33,467,582,926 | 32,904,985,298 |
| III. 영업이익(손실) | 10,259,248,851 | 7,435,235,023 |
| IV. 영업외손익 | ||
| 1. 금융수익 | 802,620,983 | 455,796,603 |
| 2. 금융비용 | 918,864,349 | 227,981,332 |
| 3. 기타수익 | 282,664 | 8,278,125 |
| 4. 기타비용 | 289,351,463 | 99,246,421 |
| V. 법인세비용차감전순이익 | 9,853,936,686 | 7,572,081,998 |
| VI. 법인세비용 | 1,699,123,378 | 1,383,159,626 |
| VII. 당기순이익 | 8,154,813,308 | 6,188,922,372 |
| VIII. 기타포괄손익 | ||
| 후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 없는 항목 | 1,920,513,790 | 1,319,872,327 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 | 1,386,533,640 | 1,319,872,327 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 처분손익 | 533,980,150 | - |
| IX. 당기총포괄이익 | 10,075,327,098 | 7,508,794,699 |
| X. 주당손익 | ||
| 기본주당순이익 | 1,098 | 834 |
| 희석주당순이익 | 1,055 | 799 |
| 자 본 변 동 표 | |
| 제14(당)기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지 | |
| 제13(전)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 모비릭스 | (단위: 원) |
| 과목 | 자본금 | 자본잉여금 | 기타자본항목 | 기타포괄손익&cr;누계액 | 이익잉여금 | 합계 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 2019.01.01(전기초) | 74,250,000 | 10,870,367,970 | 6,969,652,791 | (720,820,612) | 263,125,976 | 17,456,576,125 |
| 총포괄이익: | ||||||
| 당기순이익 | - | - | - | - | 6,188,922,372 | 6,188,922,372 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 | - | - | - | 1,319,872,327 | - | 1,319,872,327 |
| 자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등: | ||||||
| 무상증자 | 668,250,000 | (673,308,540) | - | - | - | (5,058,540) |
| 2019.12.31(전기말) | 742,500,000 | 10,197,059,430 | 6,969,652,791 | 599,051,715 | 6,452,048,348 | 24,960,312,284 |
| 2020.01.01(당기초) | 742,500,000 | 10,197,059,430 | 6,969,652,791 | 599,051,715 | 6,452,048,348 | 24,960,312,284 |
| 총포괄이익: | ||||||
| 당기순이익 | - | - | - | - | 8,154,813,308 | 8,154,813,308 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 | - | - | - | 1,386,533,640 | - | 1,386,533,640 |
| 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 처분손익 | - | - | - | - | 533,980,150 | 533,980,150 |
| 2020.12.31(당기말) | 742,500,000 | 10,197,059,430 | 6,969,652,791 | 1,985,585,355 | 15,140,841,806 | 35,035,639,382 |
| 현 금 흐 름 표 | |
| 제14(당)기 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지 | |
| 제13(전)기 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 | |
| 주식회사 모비릭스 | (단위: 원) |
| 과목 | 제 14(당)기 | 제 13(전)기 | ||
|---|---|---|---|---|
| I. 영업활동으로 인한 현금흐름 | 9,862,704,849 | 4,552,857,202 | ||
| 1. 영업으로부터 창출된 현금흐름 | 10,865,032,373 | 5,564,331,643 | ||
| 2. 이자의 수취 | 238,018,691 | 154,922,267 | ||
| 3. 이자의 지급 | - | - | ||
| 4. 법인세의 납부(환급) | (1,240,346,215) | (1,166,396,708) | ||
| II. 투자활동으로 인한 현금흐름 | (1,489,324,841) | (4,978,415,443) | ||
| 1. 투자활동으로 인한 현금유입액 | 31,233,979,340 | 166,430,832 | ||
| 기타유동채권의 감소 | - | 81,091,479 | ||
| 기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분 | 1,533,979,340 | - | ||
| 기타비유동금융자산의 감소 | 29,700,000,000 | 85,339,353 | ||
| 2. 투자활동으로 인한 현금유출액 | (32,723,304,181) | (5,144,846,275) | ||
| 기타유동금융자산의 증가 | 31,700,000,000 | 5,000,000,000 | ||
| 기타비유동금융자산의 증가 | - | 99,999,750 | ||
| 유형자산의 취득 | 139,431,181 | 33,665,700 | ||
| 무형자산의 취득 | 883,873,000 | 11,180,825 | ||
| III. 재무활동으로 인한 현금흐름 | (174,176,984) | (144,016,705) | ||
| 1. 재무활동으로 인한 현금유출액 | (174,176,984) | (144,016,705) | ||
| 리스부채의 감소 | 174,176,984 | 138,958,165 | ||
| 무상증자의 주식발행비용 | - | 5,058,540 | ||
| Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ) | 8,199,203,024 | (569,574,946) | ||
| Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과 | (436,632,316) | 26,431,959 | ||
| Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산 | 2,101,413,661 | 2,644,556,648 | ||
| Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산 | 9,863,984,369 | 2,101,413,661 | ||
| 이익잉여금처분계산서 / 결손금처리계산서 | |
| 제 14 (당)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지) | |
| 제 13 (전)기 (2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지) | |
| 주식회사 모비릭스 | (단위: 원) |
| 과 목 | 제 14(당)기 | 제 13(전)기 |
|---|---|---|
| I. 미처분이익잉여금 | 15,115,005,072 | 6,426,211,614 |
| 1. 전기이월미처분이익잉여금 | 6,426,211,614 | 237,289,242 |
| 2. 회계변경의 누적효과 | - | - |
| 3. 전기오류수정이익 | - | - |
| 4. 전기오류수정손실 | - | - |
| 5. 중간배당금 | - | - |
| 6. 공정가치측정금융자산 처분손익(기타포괄손익) | 533,980,150 | - |
| 7. 당기순이익 | 8,154,813,308 | 6,188,922,372 |
| II. 임의적립금 등의 이입액 | - | - |
| 합 계 | 15,115,005,072 | 6,426,211,614 |
| III. 이익잉여금처분액 | - | - |
| Ⅳ. 차기이월미처분이익잉여금 | 15,115,005,072 | 6,426,211,614 |
- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항
해당사항 없습니다.
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사&cr;후보자여부 |
감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 |
최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 임중수 | 1971년 3월 12일 | 사내이사 | 해당사항 없음 | 본인 | 이사회 |
| 홍지철 | 1972년 7월 24일 | 기타비상무이사 | 해당사항 없음 | ㈜모비릭스 이사 | 이사회 |
| 강광재 | 1974년12월 24일 | 사내이사 | 해당사항 없음 | 특수관계인 | 이사회 |
| 총 ( 3 ) 명 | |||||
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의&cr;최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| 임중수 | ㈜모비릭스&cr;대표이사 | 2007년~현재 | ㈜모비릭스 대표이사 | 없음 |
| 2004년~2007년 | 모비릭스(개인) 대표자 | |||
| 홍지철 | ㈜네오위즈&cr;투자사업실장 | 2013년~현재 | ㈜네오위즈 투자사업실장(이사) | 없음 |
| 2006년~2013년 | 스튜디오혼 대표이사 | |||
| 강광재 | ㈜모비릭스&cr;경영지원실장 | 2021년~현재 | ㈜모비릭스 경영지원실장(CFO) | 없음 |
| 2014년~2021년 | 현대트랜시스 경영분석팀 책임매니저 | |||
| 2005년~2014년 | 현대엠시트 경리팀 과장 | |||
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 임중수 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
| 홍지철 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
| 강광재 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
| 해당사항 없음 |
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
| 후보자 전원은 폭넓은 경험과 노하우, 전문성을 겸비한 전문경영인으로 기업경영 및 &cr;기업성장에 도움이될 것으로 판단됨에 따라 추천 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 5 (1) |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 20억원 |
(전 기)
| 이사의 수 (사외이사수) | 4 (1) |
| 실제 지급된 보수총액 | 532,262,533원 |
| 최고한도액 | 15억원 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액
(당 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 보수총액 또는 최고한도액 | 2천만원 |
(전 기)
| 감사의 수 | 1 |
| 실제 지급된 보수총액 | 4,200,000원 |
| 최고한도액 | 2천만원 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
| - | - | - |
나. 그 외의 정관변경에 관한 건
| 변경전 내용 | 변경후 내용 | 변경의 목적 |
|---|---|---|
|
제8조 (주식 및 주권의 종류) ① (생략) ② 본회사의 주권은 일주권, 오주권, 일십주권, 오십주권, 일백주권, 오백주권, 일천주권, 일 만주권의 8종으로 한다. 다만, 회사는 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우에는 동 조항은 삭제한다. ③ (생략) |
제8조 (주식 및 주권의 종류) ① (현행과 같음) ② <삭제> &cr;&cr;&cr;&cr; ② 본 회사가 발행하는 종류주식은 이익배당 또는 잔여재산분배에 관한 우선주식, 의결권 배제 또는 제한에 관한 주식, 상환주식, 전환주식 및 이들의 전부 또는 일부를 혼합한 주식, 상환전환우선주식으로 한다. |
상장에 따른 표준문구 삭제 |
|
제 8조의3 (주식 등의 전자등록) &cr;회사는 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우에는 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 한다. <단서 신설> |
제 8조의3 (주식 등의 전자등록) &cr;회사는 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하는 경우에는 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하여야 한다. &cr; 다만, 회사가 법령에 따른 등록의무를 부담하지 않는 주식등의 경우에는 그러하지 아니할 수 있다. |
비상장 사채 등 의무등록 대상이&cr;아닌 주식등에 대해서는 전자등록을&cr;하지 않을 수 있도록 함. |
|
제 12조 (신주의 배당기산일) 본 회사가 유무상증자 및 주식배당에 의하여 신주를 발행한 경우, 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 그 신주를 발행한 때가 속하는 사업년도의 직전사업년도말에 발행된 것으로 본다. |
제 12조 (신주의 동등배당) 회사가 정한 배당기준일 전에 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행(전환된 경우를 포함한다) 한 주식에 대하여는 동등배당한다. |
동등배당 원칙을 명시함. |
|
제13조 (명의개서 대리인) ① 이 회사는 주식의 명의개서대리인을 둘 수 있다. &cr;② 명의개서대리인 및 그 사무취급 장소와 대행업무의 범위는 이사회의 결의로 정한다. ③ 이 회사의 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급 장소에 비치하고, 주식의 명의개서, 질권의 등록 또는 말소, 신탁재산의 표시 또는 말소, 주권의 발행, 신고의 접수, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다. 다만, 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 주식의 전자등록, 주주명부의 관리, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다. ④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인의 증권명의개서대행 업무규정에 따른다. |
제13조 (명의개서 대리인) ① 회사는 명의개서에 관한 사무를 취급하기 위하여 명의개서대리인을 둘 수 있다. &cr;② 명의개서대리인 및 그 사무취급장소와 대행업무의 범위는 이사회의 결의로 정한다. &cr;③ 회사는 주주명부 또는 그 복본을 명의개서대리인의 사무취급장소에 비치하고, 주식의 전자등록, 주주명부의 관리, 기타 주식에 관한 사무는 명의개서대리인으로 하여금 취급케 한다
&cr; &cr; ④ 제3항의 사무취급에 관한 절차는 명의개서대리인이 정한 관련 업무규정에 따른다. |
상장에 따른 표준문구 수정 |
|
제14조 (주주 등의 주소, 성명, 인감 또는 서명 등 신고) ① 주주와 등록질권자 및 그 법정대리인은 그 성명, 주소 및 인감 또는 서명을 본 회사에 신고하여야 한다. ② 외국에 거주하는 주주와 등록질권자는 대한민국내에 통지를 받을 장소와 대리인을 정하여 신고하여야 한다. ③ 제1항 및 제2항의 변동이 발생한 경우에도 같다. ④ 제1항에서 제3항은 주식/사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우에는 삭제한다. ⑤ 다만, 회사가 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 제2조 제1호에 따른 주식 등을 발행하고 전자등록기관의 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록 하는 경우에는 신고할 필요가 없다. |
<삭제> |
전자등록에 따른 조 삭제 |
|
제 15조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일) ① 본 회사는 매년 1월 1일부터 1월 15일까지 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지한다.
&cr; ② 본 회사는 매사업년도 말일의 최종의 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 사업년도에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다.
③ 본 회사는 임시주주총회의 소집 또는 기타 필요한 경우 이사회의 결의로 3월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 이사회의 결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 수 있는 주주로 할 수 있으며, 이사회가 필요하다고 인정하는 경우에는 주주명부의 기재변경 정지와 기준일의 지정을 함께 할 수 있다. 회사는 이를 주주명부 폐쇄기간 또는 기준일의 2주간전에 공고하여야 한다. |
제 15조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일) ① 회사는 매년 12월 31일 최종의 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다. 다만, 회사는 의결권을 행사하거나 배당을 받을 자 기타 주주 또는 질권자로서 권리를 행사할 자를 정하기 위하여 이사회 결의로 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나 일정한 날에 주주명부에 기재된 주주 또는 질권자를 그 권리를 행사할 주주 또는 질권자로 볼 수 있다.&cr;&cr; ② 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정하는 경우 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 3개월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. &cr;③ 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의 2주 전에 이를 공고하여야 한다. |
정기주주총회 개최시기의&cr; 유연성을 확보하기 위하여&cr;조문을 정비함. |
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제 18조 (전환사채의 발행) ① ~ ④ (생략) ⑤ 전환으로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당과 전환사채에 대한 이자의 지급에 관하여는 제12조의 규정을 준용한다. |
제 18조 (전환사채의 발행) ① ~ ④ (현행과 같음) ⑤ 전환으로 인하여 발행하는 주식에 대한 이익의 배당에 대하여는 제12조의 규정을 준용한다. |
전환사채를 주식으로 전환하는 경우&cr;이자의 지급에 관한 내용을 삭제함. |
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제20조 (사채발행에 관한 준용규정) &cr;제13조(명의개서대리인) 및 제14조(주주 등의 주소, 성명및 인감 또는 서명 등 신고)의 규정은 사채발행의 경우에 준용한다. 다만, 주식·사채 등의 전자등록에 관한 법률 시행령 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우에는 제14조 준용규정은 삭제한다. |
제20조 (사채발행에 관한 준용규정) &cr; 제13조(명의개서대리인) 의 규정은 사채발행의 경우에 준용한다. |
상장에 따른 표준문구 수정 |
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제20조의2 (사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리의 전자등록) &cr;회사는 사채권 및 신주인수권증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있다. |
제20조의2 (사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리의 전자등록) &cr; 회사는 사채권 및 신주인수권증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채권 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자 등록한다. 다만, 사채의 경우 법령에 따라 전자등록이 의무화된 상장사채 등을 제외하고는 전자등록을 하지 않을 수 있다. |
상법 개정에 따른 변경 |
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제21조 (소집시기) ① (생략) ② 정기주주총회는 매사업년도 종료 후 3월 이내에, 임시주주총회는 필요에 따라 이사회의 결의나 기타 법령이 정하는 바에 따라 소집한다. |
제21조 (소집시기) ① (현행과 같음) ② 회사는 매결산기마다 정기주주총회를 소집하여야 하고, 필요에 따라 임시주주총회를 소집한다. |
상법 개정에 따른 변경 |
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제46조 (감사) ① (생략) ② 감사는 주주총회에서 선임한다. 감사의 선임을 위한 의안은 이사의 선임을 위한 의안과는 구분하여 의결한다. ③ 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식 총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다. 그러나 의결권이 있는 발행주식총수의 100분의 3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주는 그 초과하는 주식에 관하여 제1항의 감사의 선임에 있어서는 의결권을 행사하지 못한다. 다만, 소유주식수의 산정에 있어 최대주주와 그 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수는 합산한다. <신설> |
제46조 (감사의 선임·해임) ① (현행과 같음) ② 감사는 주주총회에서 선임·해임한다. &cr;③ 감사의 선임 또는 해임을 위한 의안은 이사의 선임 또는 해임을 위한 의안과는 별도로 상정하여 의결하여야 한다.&cr;&cr;&cr;&cr;&cr;&cr;④ 감사의 선임은 출석한 주주의 의결권의 과반수로 하되 발행주식총수의 4분의 1 이상의 수로 하여야 한다. 다만, 상법 제368조의4제1항에 따라 전자적 방법으로 의결권을 행사할 수 있도록 한 경우에는 출석한 주주의 의결권의 과반수로써 감사의 선임을 결의할 수 있다. &cr;⑤ 감사의 해임은 출석한 주주의 의결권의 3분의 2 이상의 수로 하되, 발행주식총수의 3분의 1 이상의 수로 하여야 한다. ⑥제4항·제5항의 감사의 선임 또는 해임에는 의결권 있는 발행주식총수의100분의3을 초과하는 수의 주식을 가진 주주(최대주주의 경우에는 그의 특수관계인, 최대주주 또는 그 특수관계인의 계산으로 주식을 보유하는 자, 최대주주 또는 그 특수관계인에게 의결권을 위임한 자가 소유하는 의결권 있는 주식의 수를 합산한다)는 그 초과하는 주식에 관하여 의결권을 행사하지 못한다. |
상법 개정에 따른 변경 |
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<신설> |
제53조2 (외부감사인의 선임) 회사가 외부감사인을 선임함에 있어서는 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」의 규정에 따라 감사는 감사인선임위원회의 승인을 받아 외부감사인을 선정하여야 하고, 회사는 그 사실을 외부감사인을 선임한 이후에 소집되는 정기주주총회에 보고하거나 주주에게 통지 또는 공고하여야 한다. |
외감법 개정에 따른 문구 수정 |
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제 55조 (이익배당) ① (생략) ② 전항의 배당은 매결산기말일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. ③ (생략) ④ (생략) |
제 55조 (이익배당) ① (현행과 같음) ② 제1항의 배당은 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 하거나 이사회 결의로 정하는 배당기준일 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록된 질권자에게 지급한다. ③~④ (현행과 같음) |
배당기준일을 이사회 결의로 정하는날로 설정할 수 있도록 함. |
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<신설> |
제55조의2 (중간배당) ① 회사는 사업연도 중 1회에 한하여 상법 제462조의3에 의한 중간배당을 할 수 있다. ② 중간배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각 호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다. 1. 직전결산기의 자본금의 액 2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액 3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익으로 배당하거나 또는 지급하기로 정한 금액 4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금 ③ 사업년도개시일 이후 제1항의 날 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권부사채의 신주인수권 행사의 경우를 포함한다)에는 중간배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업년도말에 발행된 것으로 본다. |
중간배당에 대한 원칙을 명시함. |
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제1조(시행일) <신설> |
제1조(시행일)&cr; 이 정관은 2021년 3월 25일 개정함과 동시에 시행한다. |
부칙 신설 |
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<신설> |
제2조(감사 선임에 관한 적용) 제46조 제4항·제6항의 개정규정(선임에 관한 부분에 한한다)은 이 정관 시행 이후 선임하는 감사부터 적용한다. |
상법 개정에 따른 변경 |
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<신설> |
제3조(감사 해임에 관한 적용) 제46조 제5항·제6항의 개정규정(해임에 관한 부분에 한한다)은 이 정관 시행 당시 종전 규정에 따라 선임된 감사를 해임하는 경우에도 적용한다. |
상법 개정에 따른 변경 |
※ 기타 참고사항
해당사항 없습니다.
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
당사는 상법시행령 제31조 제4항 제4호에 의거하여 사업보고서 및 감사보고서를 주주총회 1주전(2021년 3월 17일)까지 회사 홈페이지 ( http://www.mobirix.com) 에 게재할 예정입니다. &cr;향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경된 사항이 있거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다. &cr;