주주총회소집공고 2.9 (주)모비릭스

주주총회소집공고
2022년 03월 03일
&cr;
회 사 명 : 주식회사 모비릭스
대 표 이 사 : 임 중 수
본 점 소 재 지 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186,에이동 901,902호 &cr;(가산동, 제이플라츠)
(전 화) 1588-3027
(홈페이지)http://www.mobirix.com
&cr;
작 성 책 임 자 : (직 책) 경영지원실장 (성 명) 강 광 재
(전 화) 1588-3027

&cr;

주주총회 소집공고
(제15기 정기)

주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.&cr;&cr;우리 회사는 상법 제 363조와 정관 제23조에 의하여 제15기 정기주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.&cr;(상법 제542조의4 및 정관 제23조에 의거하여 의결권 있는 발행주식총수의 1% 이하 소유주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.)&cr;

- 아 래 -

&cr;1. 일 시 : 2022년 03월 24일 (목) 오전 8시&cr;&cr;2. 장 소 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호 대회의실&cr; (가산동, 제이플라츠)&cr;&cr;3. 회의목적사항&cr;&cr; 가. 보고사항 : 감사보고, 영업보고, 내부회계관리제도 운영실태보고&cr;&cr;나. 부의안건&cr; 제1호 의안 : 제15기(2021.01.01~2021.12.31)재무제표 및 연결재무제표의 승인의 건&cr; 제2호 의안 : 정관 일부 변경의 건&cr; 제3호 의안 : 이사 선임의 건&cr; 제3-1호 의안 : 사외이사 이동원 재선임의 건&cr;제4호 의안 : 감사 선임의 건&cr; 제4-1호 의안 : 감사 김상균 재선임의 건&cr; 제5호 의안 : 이사보수한도 승인의 건&cr; 제6호 의안 : 감사보수한도 승인의 건&cr; &cr; 4. 경영참고사항 비치&cr;&cr;상법 제542조의4에 의한 경영참고사항은 당사 인터넷 홈페이지에 게재 및 본점에 비치하였으며, 금융감독원 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다. &cr;&cr;5. 주주총회 참석 시 준비물&cr;▶ 직접행사: 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.&cr;- 주총참석장, 신분증&cr;▶ 대리행사: 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.&cr;- 개인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 주주인감날인), 주주(위임인) 개인인감증명서(3개월 이내 발급분)&cr;- 법인: 주총참석장, 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재, 법인인감날인), 주주(위임인) 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본&cr;&cr; ※주총참석장 및 위임장은 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에서 확인하실 수 있습니다.&cr; &cr;6. 2021년도 사업보고서 및 감사보고서&cr;사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 1주 전까지 회사 홈페이지(www.mobirix.com)에 게재할 예정이니 참고하시기 바랍니다.&cr;&cr;7. 기타사항&cr;금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.&cr; &cr;

2022년 03월 03일&cr; 주식회사 모비릭스 대표이사 임중수 (직인생략)

I. 사외이사 등의 활동내역과 보수에 관한 사항

1. 사외이사 등의 활동내역 가. 이사회 출석률 및 이사회 의안에 대한 찬반여부
회차 개최일자 의안내용 사외이사 등의 성명
이동원&cr;(출석률: 83% ) 홍지철&cr;(출석률: 100% )
찬 반 여 부
1 2021.02.02 제1호 의안 : 제14기 내부결산 감사 전 재무제표 승인의 건 찬성 찬성
2 2021.03.08 제1호 의안 : 제14기 결산재무제표 승인의 건&cr;제2호 의안 : 이사 선임의 건&cr;제3호 의안 : 정관 일부 변경의 건&cr;제4호 의안 : 이해관계자와의 거래총액한도 승인의 건&cr;제5호 의안 : 제14기 정기 주주총회 소집의 건 찬성 찬성
3 2021.04.20 제1호 의안: 대표이사 선임의 건 찬성 찬성
4 2021.06.15 제1호 의안: IP(라이선스)계약 체결의 건 찬성 찬성
5 2021.07.01 제1호 의안: IP(라이선스)계약 체결의 건 찬성 찬성
6 2021.09.15 제1호 의안 : 타법인 주식 취득(자회사 설립 투자) 승인의 건 불참 찬성

나. 이사회내 위원회에서의 사외이사 등의 활동내역
위원회명 구성원 활 동 내 역
개최일자 의안내용 가결여부
- - - - -

2. 사외이사 등의 보수현황
(단위 : 백만원)
구 분 인원수 주총승인금액 지급총액 1인당 &cr;평균 지급액 비 고
사외이사 1 2,000 12 12 -
기타비상무이사 1 - - -

※ 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 등기이사 총 5명의 보수한도 총액입니다 .

II. 최대주주등과의 거래내역에 관한 사항

1. 단일 거래규모가 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래종류 거래상대방&cr;(회사와의 관계) 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

2. 해당 사업연도중에 특정인과 해당 거래를 포함한 거래총액이 일정규모이상인 거래
(단위 : 억원)
거래상대방&cr;(회사와의 관계) 거래종류 거래기간 거래금액 비율(%)
- - - - -

III. 경영참고사항

1. 사업의 개요 가. 업계의 현황

&cr; (1) 산업의 특성

1) 모바일 게임 산업의 특성

게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.

이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.

전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.

'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다.

모바일 게임의 유통은 대부분 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.

모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다 양한 부가가치 창출이 가능합니다.

2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성

모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.

- 캐주얼(Casual) 게임

캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.

캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '수퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.

- RPG (Role Playing Game)

RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.

- 전략/시뮬레이션 게임

전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.

&cr; (2) 산업의 성장성

1) 세계 게임시장

2021년 전 세계 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 8.9% 성장 한 매출규모로 집계되었고, 2020년~2023년까지 평균 7.8% 성장할 것으로 전망됩니다. 여러 플랫폼 대비 가장 큰 성장률을 기록하고 있는 모바일 게임은 2020년 '언택트 시대'(Un+Contact의 합성어로, 온라인 중심으로 구매하는 등의 새로운 소비 경향) 이후 2022년은 2021년 대비 9.0%로 꾸준히 성장할 것으로 보입니다.

2021년 이후 플랫폼별 시장점유율 중 모바일 게임이 2023년 전체 게임 시장의 약 44.8%로 크게 확대될 것으로 예상됩니다. 콘솔 게임(비디오 게임이라고도 하며, 닌텐도 '스위치', 마이크로소프트 '엑스박스' 등 전용 게임기기), PC 게임(저장 매체를 PC에 삽입하여 즐기는 게임과 온라인상에서 즐기는 PC 온라인게임으로 크게 구분됨), 아케이드 게임(오락실에 설치된 게임기의 게임을 통칭) 시장 점유율은 소폭 상승할 것으로 예상됩니다. &cr; 또한 2021년 하반기 동남아시아를 기점으로 급속 성장한 P2E 사업과 글로벌 사용자 간 e-sports 경쟁 게임이 향후 성장속도가 빠를 것으로 보이며, 메타버스 내 게임콘텐츠 성장, 모바일과 PC 경계를 넘는 멀티플랫폼 등 게임시장은 지속 확장될 것입니다. &cr;

세계 게임시장 규모 및 전망.jpg 세계 게임시장 규모 및 전망

2) 세계 모바일 게임시장 매출 규모

2021년 세계 모바일 게임 시장 매출 규모는 2020년 대비 약 11.5% 증가한 약 996억 달러 이상을 기록할 것으로 집계 되었습니다. 2020년~2023년 평균 약 9.6%의 높은 성장세를 보이며, 2023년에는 1,174억 달러 이상의 매출을 기록할 전망입니다. 2021년 기준 아시아 시장은 세계 시장의 약 59%, 2020년 대비 약 12.5%의 성장률로 약 587억 달러 이상 규모로 집계되었고, 2023년은 700억 달러 이상에 도달할 것이며, 유럽과 북미 지역은 각각 219억 달러, 233억 달러 이상에 도달할 것으로서 지속 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.

세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 전망.jpg 세계 권역별 모바일 게임시장 규모 및 전망

3) 세계 게임 광고 수익화 시장

모바일 앱/게임의 광고수익화 시장은 IDFA 수집 정책변경에도 불구하고 지속적인 상승 추세를 그려 왔으며, 향후 성장성 또한 긍정적으로 나타나고 있습니다.&cr; Statista에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장 광고 수익은 2020년 약 880억 달러에서 2021년 약 1,150억 달러로 전년 대비 약 30.8%의 인상적인 성장율을 보일 것으로 예상 되었습니다. 이러한 성장은 모바일 게임 앱 광고 수익이 처음으로 1,000억 달러를 돌파 하면서 시장 성장율에 중요한 이정표를 넘었다는 것을 의미합니다. 이후 모바일 게임 광고 수익시장은 2021년부터 2025년 총 4년 동안 연평균 12.62%의 성장율로서 2025년에는1,850억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

(그림) 모바일 게임 광고 수익화 성장성.jpg [그림] 모바일 게임 광고 수익화 성장성

* 출처 : Statista &cr; &cr; App Annie의 모바일 현황 2022 보고서에 따르면, 2021년 전 세계 모바일 광고지출액의 가파른 성장율을 보이고 있다고 발표 하였습니다. 4년 연평균 글로벌 모바일 광고 지출액 성장율이 22.6%에 달할 만큼 큰 성장세로 인하여 향후 광고수익화 시장 또한 함께 성장할 것으로 예측됩니다.

글로벌 모바일 광고지출액_app annie report.jpg 글로벌 모바일 광고지출액_app annie report

(3) 경기변동의 특성&cr; 모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화,공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다. 전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다. &cr;&cr; (4) 경쟁요소

1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽

당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.

신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 이는 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.

2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용

모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다.

글로벌 마케팅에서 Google Ads, Facebook뿐만 아니라 , Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.&cr;&cr; 3) 경쟁우위 요소

당사는 아래와 같은 요소들에 의해, 다른 게임 업체보다 경쟁 우위에 있습니다.

- 당사는 다양한 게임 장르의 직접 개발 및 개발사 게임의 글로벌 퍼블리 싱을 통해 2021년 66% 내외의 해외 매출을 발생시켰습 니다. 2021년은 국내 매출이 약 34% 를 차지하며 국내 매출 성과가 향상 되었습니다. 이는 해외 매출 성과의 상승 유지와 동시에 국내 매출 성과가 큰 폭 상향 되었다는 의미로서 해외 뿐만 아닌 국내에서도 당사의 큰 성장 가능성을 보인다고 할 수 있습니다.

- App Annie 자료에 의하면 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔 중 당사가 2021년에 장 많은 글로벌 다운로드를 기록한 것으로 나타났습니다. 이렇게 꾸준한 대량의 글로벌 사용자 유입을 유지하고 있다는 것은 매출 안정성을 토대로 하여 앞으로 큰 성과를 낼 수 있는 기반을 갖추고 있다고 할 수 있습니다.

- 당사는 이러한 글로벌 사용자를 꾸준히 확보 및 증가시킬 수 있었던 것은 아래 그림과 같은 Cross Promotion 활용이 기초가 되었습니다. 이러한 자체 플랫폼 구축을 통해 마케팅의 기반을 다지고 시장 지배력을 강화하고 있는 것은 분명한 경쟁우위 요소 중 하나입니다. Cross Promotion의 효과적인 사용 전략과 더불어 개발 게임의 안정성, 최적화 및 사용자 재방문 증가 노하우는 오픈마켓 플랫폼 내 알고리즘에 의한 노출 증가로 이어져 꾸준한 사용자 유입의 긍정적 효과 또한 주요한 경쟁우위 요소 중 하나라 할 수 있습니다.

크로스프로모션.jpg 크로스프로모션

- 당사는 글로벌 사용자의 안정적인 유입 지원을 위하여 SNS 또한 적극적으로 활용하고 있습니다. 이 노력의 결과로 이미 YouTube에서 '실버 크리에이터 어워즈(실버 버튼)'를 획득하였고 2021년 기준 , Yo uTube 채널 글로벌 구독자 23만 명 이상 을 달성, 현재도 지속적인 구독자 성장세를 보이고 있습니 다. 또한, 당사 Face book 글로벌 팔로워 76만 명 이 으로서 지속적인 성장 세를 보이고 있습니다.

이의 높은 활용도는 다른 국내외 게임 업체보다 더 안정적인 글로벌 사용자 확보에서 경쟁 우위에 있다고 할 수 있습니다. 향후에도 SNS를 통한 사용자 확대를 위해 다각도로 사업을 전개할 것입니다.&cr;

- 안정적이며 성장 가능성 높은 매출 구조가 경쟁 우위 요소 중 하나입니다.

당사는 2021년 전체 매 광고 수익화로 약 66% 내외 , 인앱 결제로 34% 내외의 비중을 차지하고 있었으며, 2021년 12월 광고 수익 화로 약 51% 내외, 인앱 결제가 약 49% 내외로 의 유사한 비중을 차지하고 있습니다 . 는 광고 수익화 매출이 감소한 것이 아니라, 인앱 결제 매출이 큰 증가를 보인 것으로서, 일반적인 게임 업체 대비 안정적인 매출증가가 가능한 구조를 보입니다. 당사가 고려한 광고 수익화와 인앱 결제의 균등 성장이 이루어지고 있음을 확인할 수 있습니다.

2021년 12월 기준 '던전기사 키우기'와 '관우 키우기'를 필두로 한 높은 인앱 결제 매출 증가는 전 세계 많은 사용자를 보유한 당사에서 적절한 게임이 출시되었을 때 성공 가능성이 높음을 보여주는 대표 예시로 볼 수 있고, 2022년 상반기에 다수의 미드코어 위주 게임이 예정되어 있어 큰 기대를 할 수 있습니다.

&cr;- 당사는 글로벌 마케팅 역량도 경쟁 우위요소 중 하나입니다.

당사는 글로벌 시장의 트렌드 및 'KPI'(Key Performance Indicator)(핵심 성과지표로 게임 서비스에 따라 정해지는 다양한 목표치) 분석 등을 통해 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별, 온라인 중심 마케팅을 진행하여 게임에 맞는 신규 유저 유입을 적극적으로 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출 성과를 확대해 나가고 있습니다.

이의 결과로서 Google과 Apple로부터의 성공사례에 등장하기도 하였습니다.

애플 성공 사례.jpg 애플 성공 사례

향후 마케팅 성과 극대화를 위해 YouTube 등 SNS 활용 또한 적극 진행할 예정입니다.

- 강력한 개발 능력과 글로벌 서비스 운영 경험

당사는 피처폰(Feature Phone)부터 현재 스마트폰까지 전 세계 모바일 게임 사용자를 대상으로 축적된 풍부한 개발 경험과 성공적인 개발, 최적화 및 서비스 운영 노하우를 가지고 있습니다. 우수한 개발 인력을 토대로 스마트폰 초기부터 국내 경쟁보다 글로벌 사용자에게 맞춘 안정성 및 최적화 개발, 서비스 운영의 효율성을 통해 안정적인 사업 성장을 이룰 수 있었습니다.

- 게임 장르와 수익 구조 다각화

당사는 수익 구조를 게임 장르와 수익 모델 측면에서 고르게 분산, 사업 리스크를 최소화하고 있습니다. 게임 장르 측면에서는 캐주얼 게임을 필두로 다양한 장르의 서비스를 하고 있습니다. '벽돌깨기 퀘스트', '마블 미션', '세포 확장 전쟁' 등을 중심으로 매출 성과를 유지 혹은 상승시키고 있습니다. IP와의 콜라보 또한 예정하고 있습니다. '던전기사 키우기 ' '관우 키우기' 등 인앱 결제 위주의 미드코어 장르를 내부 개발 및 개발사 게임을 글로벌 배포하는 등 수많은 게임 서비스와 정기적인 신규 게임 출시로 안정적이며 꾸준한 매출 성과를 일으키고 있습니다.

수익 구조 다각화를 위하여 인앱 결제와 광고 수익화 구조를 안정적으로 구축하여 매출의성장성과 수익성을 극대화하고 있습니다. 글로벌 시장에서 오랜 기간 축적된 노하우를 바탕으로 인앱 결제 매출 확대뿐 아니라, 매월 수천만 명의 글로벌 사용자 트래픽을 토대로 광고 수익을 성장시키고 있으며, 광고 수익 극대화를 위한 'RTB'(Real-Time-Bidding)(광고주/광고 플랫폼 간 실시간 입찰 시스템, Google AdMob 등 광고 수익화 플랫폼에서 시스템을 제공함)를 도입, 안정적인 매출 증가세를 보이고 있습니다.

- 다양한 게임의 지속적인 출시

당사는 자체 개발과 개발사 게임 퍼블리싱을 하고 있습니다. 당사의 노하우를 통해 자체 규격화된 시스템을 이용하여 개발 기간을 단축, 지속적인 게임 개발 및 글로벌 신규 서비스를 하고 있습니다. 이와 같이 내외부 협력으로 게임과 서비스 품질 향상을 시켜, 비용 절감과 더불어 성과를 이루어 내고 있습니다.&cr;

(5) 자금조달상의 특성&cr; 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다. 이러한 자금은 대부분 게임 사용자로부터 발생하는 인앱 결제와 광고수익화 매출로 조달하게 됩니다.&cr; &cr;(6) 관련 법령 또는 정부의 규제 등

1) 대한민국 게임정책 및 법 제도

게임 산업은 정부 규제에 영향을 받는 산업입니다. 대표적으로 웹보드게임의 과금에 대한한도를 명시하는 '게임 산업 진흥에 관한 법률', 청소년의 온라인 PC 게임 이용 가능 시간을 제한하는 '청소년보호법' 등이 있습니다. 규제 관련 법안들은 지속 발의되고 있습니다. 주요한 국내 규제 현황은 아래와 같습니다.

구 분

내 용

비 고

셧다운제

- 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태

- 2022년 1월 1일 부로 셧다운제 폐지 예정

게임산업진흥에&cr; 관한법률

(게임과몰입&cr; 예방조치)

- 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속&cr;- 시간 제한 가능(선택적 셧다운제)

- 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청시&cr; 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음

- 2012년 7월부터 시행

(셧다운제 게임물에 &cr; 적용: 모바일게임 적용 유예 및 자율 선택제&cr; 시행(선택적 셧다운제&cr; 로 과몰입 방지 유도))

게임산업진흥에&cr; 관한 법률 일부&cr; 개정 법률안

- 확률형 아이템의 종류와 구성 비율 및 개별&cr; 획득확률 공개. 유료 캡슐형, 유료 강화형의 &cr; 경우 획득 정보 표시 다각화, 결과물의 확률의 경우 정보 위치 공시, 확률 관련 변경 사항 &cr; 발생 시 게임 내 구매화면 등에 사전 공지, 미&cr; 준수 시 과태료 부과

- 확률형 아이템 자율규&cr; 제 강화 시행 안내

출처: 대한민국 게임백서, 한국게임산업협회, 문체부 보도자료 종합

(2) 주요 국가 규제

당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.

중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다.

유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다.&cr; 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을하고 있습니다. &cr;&cr;(7) 기타&cr; * 신규 및 기존 제품 성장을 위한 주요 계획&cr; - 당사의 매출 확대를 위한 주요 계획은 아래와 같습니다.

1) 자체 개발

① 팬데믹 상황에서 급성장한 풀 네트워크 게임(양?향 통신을 기반으로 한 서버 게임)에 대한 R&D, 규격화 및 게임 개발. 풍부한 콘텐츠의 캐주얼 게임 제작

② 심화 콘텐츠 제작: 볼륨 있는 콘텐츠, 게임 내 채팅(chatting), 레이드(raid), 길드(guild), 랭킹 (ranking) 등 다양한 시스템 구축과 규격화를 통해 고 성장 가능한 모바일 게임 개발.

③ 원활한 서비스와 매출 성과 확대를 위한 다양한 솔루션 검토 및 시스템 테스트 후 신규 및 기존 게임에 적용

④ 미들코어 게임 제작 확 : 미들코어 게임 제작 인력 지속 충원, 미들코어 게임 앱 인수를 통한 개발 노하우 접목&cr;

2) 개발사 게임 퍼블리싱

당사는 다양한 개발사와 협업하여 더 좋은 서비스와 성과를 낼 수 있는 모바일 게임을 글로벌 사용자들에게 제공하고자 노력하고 있습니다.

긍정적인 성과를 내고 있는 개발사와의 차기작 계약과 적극적인 지원을 통해, 더 큰 규모의 성과 가능성을 높일 예정입니다.

뛰어난 개발 능력을 보유한 개발사와의 미드코어 장르 및 차별화된 신규 게임 퍼블리싱 계약을 통해 다수의 게임에서 큰 성과를 내기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 또한 개발사의 게임 제작에 프로젝트 투자 방식으로 참여하여 퍼블리싱뿐만 아니라, 개발사와의 IP 지분 공동 취득 방식 등을 통해 IP 확보 노력을 하고 있습니다.

3) 기타

외부 개발사에서 서비스 중인 모바일 게임 중, 가능성 있는 국내외 게임 혹은 개발사를 발굴, 퍼블리싱 혹은 게임 인수 , 투자 등 다양한 사업 계획이 있습니다. 이러한 게임의 인수 등은 당사의 장점을 극대화하기에 적합하고, 리스크 감소 및 매출 성과 극대화에 도움이 될 것입니다.&cr; 또한 시스토어, Amazon Appstore, MS Sto re 등의 추가 모바일 및 PC 플랫폼 진입 준비, IPTV, Facebook Instant Game 확대 등 플랫폼 확장을 위해 검토중에 있습니다. 사업 및 매출원 다각화를 통해 매출 성장을 할 것입니다. &cr; 앞으로 e-sports 경쟁 게임, P2E 게임 개발 및 상용화, 그리고 메타버스 게임콘텐츠 연구 개발 등도 계획하고 있습니다.

나. 회사의 현황

(1) 영업개황 및 사업부문의 구분

(가) 영업개황&cr; 당사는 2007년 7월 '모바일 게임' 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 국내 스마트폰용 게임 개발 및 서비스를 시작으로 글로벌 대상 오픈마켓 (Goog le P lay Store, Apple App Store 등) 서비스, 게임 퍼블리싱 등 본격적인 사업 확장과 더불어 수익 다각화를 위한 글로벌 광고 수익화 플랫폼 도입하여 지속 성과를 내고 있습니다. &cr; 경쟁력 있는 다양한 게임 콘텐츠를 전 세계 대상으로 출시 및 관리, 안정적인 사용자 유입과 사업성과를 통해 꾸준한 성장곡선을 그리고 있습니다&cr; 당사는 현재 약 200종 내외 의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 수많은 게임을 서비스할 수 있는 사업적 역량을 보유하고 있습니다. 한정된 게임 사용자를 통해 인앱 결제 위주의 국내 사업에 초점을 맞추는 국내 다수 게임사들과 달리, 당사는 글로벌 사용자들을 대상으로 다수 게임에 지속적인 사용자 유입을 하고, 인앱 결제 및 광고 수익화로서 안정적인 매출 증가와 함께 고수익 창출이 가능한 기반을 가지고 있습니다. 실제로 202 0년 기준 약 90%가 해외 매출이었고, 인앱 결제에 비하여 광고 수익화 매출 비중이 높은 편이었으며, 국가별 고른 사용자를 꾸준히 확보하고 있습니다. 그리고 2 021년 기준 광고 수익화 매출은 상승 유지하며 국내 인앱 결제 매출 비중이 크게 성장, 광고 수익화 매출과 유사 규모의 매출이 발생하고 있습니다. 이는 안정적 글로벌 유저풀에 원활한 사업적 운영이 수반되면 타회사에 비해 성과 확장 가능성이 높다는 것을 증명하는 것입니다. 또한 최근 모바일과 PC의 영역이 불분명해지는 변화 속에서 글로벌 사용자를 확대하기 위해 기존 Google Play와 Apple Appstore 뿐 아니라 갤럭시스토어, Amazon Appstore, MS Store, Facebook Instant Game 등 까지 사업적인 글로벌 마켓 확장을 진행하고 있습니다.&cr; 이의 근간인 글로벌 사용자 모객 성장을 위해 당사의 풍부한 국가별 사용자들을 활용한 자체 'Cross Promotion'(마케팅 프로모션 형태 중 하나. 당사의 게임 사용자에게 당사의 다른 게임들을 노출시키는 교차 광고 형태) 시스템을 운영하고 있고 , YouTube, Facebook 등 적극적인 SNS 활용으로 지속적으로 사용자를 유치하고 있습니다. 그리고 축적된 노하우를 토대로 한 글로벌 마케팅을 집행하여 글로벌 모바일 게임 사용자 모객을 극대화하고 있습니다. 이를 기반으로 월 평균 글로벌 신규 사용 자 약 1,600만 이상을 확보 하고 있으며 , 월간 당사 게임 접 속 사용 자는 약 5,000만 내외 를 유지하고 있습니다.&cr; 로벌을 대상으로 남녀노소, 문화 등을 가리지 않는 다양한 모바일 게임 서비스로서 개발 및 운영 노하우를 보유하고 있고, 이를 통해 지속적인 신규 글로벌 사용자 확보와 함께 꾸준한 인앱 결제 수익과 광고 수익화를 실현하고 있습니다. &cr; &cr; (나) 공시대상 사업부문의 구분 &cr; 당사는 사업 구조상 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스를 주요 사업으로 영위하고 있어 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다.

(2) 시장점유율

당사는 수많은 글로벌 기업들과의 경쟁 속에 점차 발전하고 있습니다. 매출에 대한 시장점유율은 모바일 게임시장이 워낙 방대하고 퍼블리셔별 모든 플랫폼의 '인앱결제'와 '광고 매출', 그리고 기타 매출 등을 모두 파악하기는 어렵습니다.&cr; 다만 경쟁력을 유지하고 있는 글로벌 전체 게임 퍼블리셔별 유저 다운로드(2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 다운로드 기준) 순위와 글로벌 전체 게임 퍼블리셔별 인앱 결제 매출(2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 인앱 결제 매출 기준) 순위, 그리고 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔별 글로벌 유저 및 인앱 결제매출 순위는 아래와 같습니다.&cr; * 글로벌 전체 게임 퍼블리셔별 유저 다운로드 순위 : 58위 &cr; (2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 다운로드 기준) &cr; * 글로벌 전체 게임 퍼블리셔별 인앱 결제매출 순위 : 246위&cr; (2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 인앱 결제매출 기준)&cr; * 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔별 글로벌 유저 다운로드 순위 : 1위&cr; (2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 다운로드 기준)&cr; * 대한민국에 본점을 둔 게임 퍼블리셔별 글로벌 인앱 결제매출 순위 : 23위&cr; (2021년 전체 Google Play + Apple Appstore의 App Annie 인앱 결제매출 기준)

(3) 시장의 특성 &cr; 모바일 게임 시장은 워낙 방대한 게임들과 경쟁하고 있어, 시장에 자리 잡기도 어렵고 유지하기 또한 어려우며, 게임 콘텐츠가 한번 성공하였다고 다음 콘텐츠가 성공한다는 보장이 되지 않는 시장입니다. 그만큼 경쟁이 치열하고 성공작이 나오는 경우 바로 유사 제품이 나오기에, 유지하면서 성장하는 구도가 매우 어렵습니다.&cr; 당사는 꾸준한 전 세계 사용자들을 확보하고 있어, 안정성과 성장 가능성이 매우 높다 할 수 있습니다. 당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹과 더불어 더 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 하드코어게임 대비 개발이 용이하여 수많은 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 약하나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전 세계 사용자들을 꾸준히 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다. &cr;

(4) 신규사업 등의 내용 및 전망

당사는 최근 모바일과 PC의 영역이 불분명해지고 다양한 플랫폼과 기회가 생기는 변화 속에서 글로벌 사용자를 확대하기 위해 기존 Google Play와 Apple Appstore 뿐 아니라 Galaxy Store, Amazon Appstore, MS Store, Facebook Instant Game 등 까지 사업적인 글로벌 마켓 확장을 적극 진행하고 있습니다. 실제로 Galaxy Store와 MS Store에 2021년 말 게임출시를 시작, 성장 가능성을 보이고 있고, Facebook Instant Game의 경우 한국에 몇 안되는 전략적 파트너로서 출시 게임을 점차 늘려가고 있습니다. 해당 플랫폼에 원활한 출시와사업적 협력을 통해 2022년에 더욱 성장 가능성을 보이고 있습니다.&cr; 기타 PC 플랫폼, 새로운 e-sports 게임 경쟁시스템, P2E 게임 콘텐츠, 메타버스 게임 콘텐츠 등 미래 성장성 있는 시스템과 플랫폼에 적극적인 R&D를 하여 미래를 위한 다양한 준비를 고려하고 있습니다.&cr;

(5) 조직도

조직도.jpg 조직도

※ 상기 조직도는 2021년 12월 31일 기준 조직도 입니다.&cr;

2. 주주총회 목적사항별 기재사항 □ 재무제표의 승인

가. 해당 사업연도의 영업상황의 개요

Ⅲ.경영참고사항, 1. 사업의 개요를 참조하시기 바랍니다

나. 해당 사업연도의 대차대조표(재무상태표)ㆍ손익계산서(포괄손익계산서)ㆍ자본변동표ㆍ현금흐름표ㆍ이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

※ 아래의 재무제표는 감사전 재무제표로 외부감사인의 감사결과 및 주주총회 결과에 따라 변경될 수 있습니다. 외부감사인의 감사의견을 포함한 최종 재무제표 및 주석사항은 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 공시 예정인 당사의 감사보고서를 참조하시기바랍니다.

&cr; (1) 연결 재무제표&cr;&cr; - 연결대차대조표(연결재무상태표)

< 연 결 재 무 상 태 표 >

제15(당) 기말 2021년 12월 31일 현재
제14(전) 기말 2020년 12월 31일 현재
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기말 제 14(전)기말
자산    
I. 유동자산 58,535,215,151 29,216,091,821
현금및현금성자산 33,189,677,862 9,863,984,369
단기금융상품 20,000,000,000 15,000,000,000
매출채권 3,625,209,313 3,621,715,372
기타유동금융자산 150,031,469 61,777,672
기타유동자산 1,570,284,257 668,614,408
당기법인세자산 12,250 -
II. 비유동자산 21,958,381,539 11,535,129,113
당기손익-공정가치측정금융자산 705,962,561 338,254,406
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 12,005,307,700 7,465,904,650
기타비유동금융자산 178,129,500 178,129,500
유형자산 266,563,033 164,203,771
사용권자산 1,035,627,598 1,266,926,510
무형자산 5,942,366,105 834,724,801
기타비유동자산 1,824,425,042 1,286,985,475
자산총계 80,493,596,690 40,751,220,934
부채    
I. 유동부채 4,454,094,703 4,237,837,190
매입채무및기타채무 2,461,203,213 2,499,910,149
유동리스부채 249,829,083 238,574,261
기타유동부채 758,182,352 371,738,536
당기법인세부채 984,880,055 1,127,614,244
II. 비유동부채 2,436,039,389 1,477,744,362
비유동리스부채 799,245,959 1,033,099,719
이연법인세부채 1,636,793,430 444,644,643
부채총계 6,890,134,092 5,715,581,552
자본    
I. 지배기업의 소유지분 73,603,462,598 35,035,639,382
자본금 930,400,000 742,500,000
자본잉여금 35,182,436,560 10,197,059,430
기타자본항목 6,878,900,741 6,969,652,791
기타포괄손익누계액 5,526,319,734 1,985,585,355
이익잉여금(결손금) 25,085,405,563 15,140,841,806
II. 비지배지분 - -
자본총계 73,603,462,598 35,035,639,382
부채와 자본총계 80,493,596,690 40,751,220,934

- 연결손익계산서(연결포괄손익계산서)

< 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 >

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(당)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기 제 14(전)기
I. 영업수익 56,717,885,751 43,726,831,777
II. 영업비용 46,687,890,470 33,467,582,926
III. 영업이익(손실) 10,029,995,281 10,259,248,851
IV. 영업외손익
1. 금융수익 1,799,675,437 802,620,983
2. 금융비용 113,511,956 918,864,349
3. 기타수익 3,735,747 282,664
4. 기타비용 221,836,621 289,351,463
V. 법인세비용차감전순이익 11,498,057,888 9,853,936,686
VI. 법인세비용 1,553,494,131 1,699,123,378
VII. 당기순이익(손실) 9,944,563,757 8,154,813,308
지배기업의 소유주 귀속 9,944,563,757 8,154,813,308
비지배지분 귀속 - -
VIII. 기타포괄손익
후속적으로 당기손익으로 재분류될 수 없는 항목 3,540,734,379 1,920,513,790
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 3,540,734,379 1,386,533,640
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 처분손익 - 533,980,150
IX. 당기총포괄이익(손실) 13,485,298,136 10,075,327,098
지배기업의 소유주 귀속 13,485,298,136 10,075,327,098
비지배지분 귀속 - -
X. 주당손익
기본주당순이익(손실) 1,083 1,098
희석주당순이익(손실) 1,050 1,055

&cr; - 연결 자본변동표&cr; < 연 결 자 본 변 동 표>

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(전)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 지배기업 소유주지분 비지배지분 자본총계
자본금 자본잉여금 기타자본항목 기타포괄손익누계액 이익잉여금 소계
2020.01.01(전기초) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 599,051,715 6,452,048,348 24,960,312,284 - 24,960,312,284
총포괄이익: -
당기순이익 - - - - 8,154,813,308 8,154,813,308 - 8,154,813,308
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 - - - 1,386,533,640 - 1,386,533,640 - 1,386,533,640
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 처분손익 - - - - 533,980,150 533,980,150 - 533,980,150
2020.12.31(전기말) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 1,985,585,355 15,140,841,806 35,035,639,382 - 35,035,639,382
2021.01.01(당기초) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 1,985,585,355 15,140,841,806 35,035,639,382 - 35,035,639,382
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:
유상증자 185,400,000 24,874,293,580 - - - 25,059,693,580 25,059,693,580
주식선택권 2,500,000 111,083,550 (90,752,050) - - 22,831,500 22,831,500
총포괄이익:
당기순이익 - - - - 9,944,563,757 9,944,563,757 9,944,563,757
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 - - - 3,540,734,379 - 3,540,734,379 3,540,734,379
2021.12.31(당기말) 930,400,000 35,182,436,560 6,878,900,741 5,526,319,734 25,085,405,563 73,603,462,598 - 73,603,462,598

&cr; - 연결 현금흐름표&cr; < 연 결 현 금 흐 름 표 >

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(전)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기 제 14(전)기
I. 영업활동으로 인한 현금흐름   9,386,310,189   9,642,704,849
1. 영업으로부터 창출된 현금흐름 10,644,481,429   10,645,032,373  
2. 이자의 수취 244,589,214   238,018,691  
3. 이자의 지급 -   -  
4. 법인세의 납부(환급) (1,502,760,454)   (1,240,346,215)  
II. 투자활동으로 인한 현금흐름   (10,985,870,042)   (1,269,324,841)
1. 투자활동으로 인한 현금유입액 58,000,000,000   31,233,979,340  
기타유동금융자산의 감소 58,000,000,000   29,700,000,000  
유형자산의 처분 -   1,533,979,340  
2. 투자활동으로 인한 현금유출액 (68,985,870,042)   (32,503,304,181)  
기타유동금융자산의 증가 63,000,000,000   31,700,000,000  
기타비유동금융자산의 증가 -   -  
종속기업주식의 취득 -   -  
유형자산의 취득 170,947,717   139,431,181  
무형자산의 취득 5,814,922,325   663,873,000  
III. 재무활동으로 인한 현금흐름   24,809,976,052   (174,176,984)
1. 재무활동으로 인한 현금유입액 25,082,525,080   -  
유상증자 25,059,693,580   -  
주식매수선택권 22,831,500      
2. 재무활동으로 인한 현금유출액 (272,549,028)   (174,176,984)  
리스부채의 감소 272,549,028   174,176,984  
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)   23,210,416,199   8,199,203,024
Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과   115,277,294   (436,632,316)
Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산   9,863,984,369   2,101,413,661
Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산   33,189,677,862   9,863,984,369

&cr; (2) 별도재무제표&cr;&cr; - 대차대조표(재무상태표)

< 재 무 상 태 표 >

제15(당) 기말 2021년 12월 31일 현재
제14(전) 기말 2020년 12월 31일 현재
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기말 제 14(전)기말
자산    
I. 유동자산 58,042,360,509 29,216,091,821
현금및현금성자산 32,696,920,471 9,863,984,369
단기금융상품 20,000,000,000 15,000,000,000
매출채권 3,625,209,313 3,621,715,372
기타유동금융자산 150,031,469 61,777,672
기타유동자산 1,570,199,256 668,614,408
II. 비유동자산 22,458,381,539 11,535,129,113
당기손익-공정가치측정금융자산 705,962,561 338,254,406
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 12,005,307,700 7,465,904,650
종속기업투자주식 500,000,000 -
기타비유동금융자산 178,129,500 178,129,500
유형자산 266,563,033 164,203,771
사용권자산 1,035,627,598 1,266,926,510
무형자산 5,942,366,105 834,724,801
기타비유동자산 1,824,425,042 1,286,985,475
자산총계 80,500,742,048 40,751,220,934
부채    
I. 유동부채 4,454,094,703 4,237,837,190
매입채무및기타채무 2,461,203,213 2,499,910,149
유동리스부채 249,829,083 238,574,261
기타유동부채 758,182,352 371,738,536
당기법인세부채 984,880,055 1,127,614,244
II. 비유동부채 2,436,039,389 1,477,744,362
비유동리스부채 799,245,959 1,033,099,719
이연법인세부채 1,636,793,430 444,644,643
부채총계 6,890,134,092 5,715,581,552
자본    
I. 자본금 930,400,000 742,500,000
II. 자본잉여금 35,182,436,560 10,197,059,430
III. 기타자본항목 6,878,900,741 6,969,652,791
IV. 기타포괄손익누계액 5,526,319,734 1,985,585,355
V. 이익잉여금(결손금) 25,092,550,921 15,140,841,806
자본총계 73,610,607,956 35,035,639,382
부채와 자본총계 80,500,742,048 40,751,220,934

- 손익계산서(포괄손익계산서)

< 포 괄 손 익 계 산 서 >

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(당)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기 제 14(전)기
I. 영업수익 56,717,885,751 43,726,831,777
II. 영업비용 46,680,665,471 33,467,582,926
III. 영업이익 10,037,220,280 10,259,248,851
IV. 영업외손익
1. 금융수익 1,799,595,796 802,620,983
2. 금융비용 113,511,956 918,864,349
3. 기타수익 3,735,747 282,664
4. 기타비용 221,836,621 289,351,463
V. 법인세비용차감전순이익 11,505,203,246 9,853,936,686
VI. 법인세비용 1,553,494,131 1,699,123,378
VII. 당기순이익 9,951,709,115 8,154,813,308
VIII. 기타포괄손익
후속적으로 당기손익으로 &cr; 재분류될 수 없는 항목 3,540,734,379 1,920,513,790
기타포괄손익-공정가치측정&cr; 금융자산 평가손익 3,540,734,379 1,386,533,640
기타포괄손익-공정가치측정&cr; 금융자산 처분손익 - 533,980,150
IX. 당기총포괄이익 13,492,443,494 10,075,327,098
X. 주당손익
기본주당순이익 1,084 1,098
희석주당순이익 1,051 1,055

&cr; - 자본변동표&cr; < 자 본 변 동 표>

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(전)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 자본금 자본잉여금 기타자본항목 기타포괄손익&cr;누계액 이익잉여금 합계
2020.01.01(전기초) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 599,051,715 6,452,048,348 24,960,312,284
총포괄이익:
당기순이익 - - - - 8,154,813,308 8,154,813,308
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 - - - 1,386,533,640 - 1,386,533,640
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 처분손익 - - - - 533,980,150 533,980,150
2020.12.31(전기말) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 1,985,585,355 15,140,841,806 35,035,639,382
2021.01.01(당기초) 742,500,000 10,197,059,430 6,969,652,791 1,985,585,355 15,140,841,806 35,035,639,382
자본에 직접 인식된 소유주와의 거래 등:
유상증자 185,400,000 24,874,293,580 - - - 25,059,693,580
주식선택권 2,500,000 111,083,550 (90,752,050) - - 22,831,500
총포괄이익:
당기순이익 - - - - 9,951,709,115 9,951,709,115
기타포괄손익-공정가치측정금융자산 평가손익 - - - 3,540,734,379 - 3,540,734,379
2021.12.31(당기말) 930,400,000 35,182,436,560 6,878,900,741 5,526,319,734 25,092,550,921 73,610,607,956

&cr; - 현금흐름표&cr; < 현 금 흐 름 표 >

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(전)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
과목 제 15(당)기 제 14(전)기
I. 영업활동으로 인한 현금흐름   9,393,552,798   9,642,704,849
1. 영업으로부터 창출된 현금흐름 10,651,791,429   10,645,032,373  
2. 이자의 수취 244,509,573   238,018,691  
3. 법인세의 납부(환급) (1,502,748,204)   (1,240,346,215)  
II. 투자활동으로 인한 현금흐름   (11,485,870,042)   (1,269,324,841)
1. 투자활동으로 인한 현금유입액 58,000,000,000   31,233,979,340  
기타유동금융자산의 감소 58,000,000,000   29,700,000,000  
기타포괄손익-공정가치측정 금융자산의 처분 -   1,533,979,340  
2. 투자활동으로 인한 현금유출액 (69,485,870,042)   (32,503,304,181)  
기타유동금융자산의 증가 63,000,000,000   31,700,000,000  
종속기업주식의 취득 500,000,000   -  
유형자산의 취득 170,947,717   139,431,181  
무형자산의 취득 5,814,922,325   663,873,000  
III. 재무활동으로 인한 현금흐름   24,809,976,052   (174,176,984)
1. 재무활동으로 인한 현금유입액 25,082,525,080   -  
유상증자 25,059,693,580   -  
주식매수선택권 22,831,500   -  
2. 재무활동으로 인한 현금유출액 (272,549,028)   (174,176,984)  
리스부채의 감소 272,549,028   174,176,984  
Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) (Ⅰ+Ⅱ+Ⅲ)   22,717,658,808   8,199,203,024
Ⅴ. 현금및 현금성자산의 환율변동효과   115,277,294   (436,632,316)
Ⅵ. 기초의 현금및현금성자산   9,863,984,369   2,101,413,661
Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산   32,696,920,471   9,863,984,369

- 이익잉여금처분계산서(안) 또는 결손금처리계산서(안)

<이익잉여금처분계산서 / 결손금처리계산서>

제15(당)기 (2021년 01월 01일부터 2021년 12월 31일까지)
제14(전)기 (2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지)
(단위 : 원)
구분 당기 전기
I. 미처분이익잉여금 25,066,714,187 15,115,005,072
전기이월이익잉여금 15,115,005,072 6,426,211,614
당기순이익 9,951,709,115 8,154,813,308
기타포괄손익-공정가치측정&cr; 금융자산 처분손익 - 533,980,150
II. 이익잉여금처분액   -
III. 차기이월미처분이익잉여금 25,066,714,187 15,115,005,072

&cr;&cr;- 최근 2사업연도의 배당에 관한 사항&cr; 해당사항 없습니다.

□ 정관의 변경

가. 집중투표 배제를 위한 정관의 변경 또는 그 배제된 정관의 변경

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적
- - -

나. 그 외의 정관변경에 관한 건

변경전 내용 변경후 내용 변경의 목적

定款

정관

- 정관 명칭 기재를 한글로 수정함.

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)

본회사가 발행할 주식의 총수는100,000,000주로 한다. 보통주식 70,000,000주, 종류주식 30,000,000주로 한다.

제5조 (회사가 발행할 주식의 총수)

본회사가 발행할 주식의 총수는 100,000,000주로 한다.

<삭제>

- 제8조의2 제2항과 충돌하여 삭제함.

제9조 (신주인수권)

① (생략)

② 전항의 규정에도 불구하고 다음 각호의 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1.~3. (생략)

4. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산.판매.자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의16의 규정에 의하여 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인 투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 20을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

8.~9.(생략)

③ (생략)

제9조 (신주인수권)

① (현행과 같음)

② 전항의 규정에도 불구하고 다음 각호의 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주를 배정할 수 있다.

1.~3. (현행과 같음)

4. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산·판매,자본제휴, 재무구조의 개선 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 그 상대방에게 신주를 발행하는 경우

5. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 제165조의16의 규정에 의하여 주식예탁증서(DR) 발행에 따라 신주를 발행하는 경우

6. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위내에서 회사가 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인 투자를 위하여 신주를 발행하는 경우

7. 발행주식총수의 100분의 50을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주를 발행하는 경우

8.~9. (현행과 같음)

③ (현행과 같음)

- 회사의 원활한 자금 조달을 위하여 제3자에 대한 신주인수권 발행한도 및 목적을 수정함.

제9조의2 (주식매수선택권)

① (생략)

② 주식매수선택권을 부여 받을 자는 회사의 설립, 경영, 해외영업 또는 기술혁신 등에 기여하거나 기여할 수 있는 회사의 이사, 감사 또는 피용자 및 상법 시행령 제30조 제1항이 정하는 관계회사의 이사, 감사 또는 피용자로 한다. 다만, 회사의 이사에 대하여는 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 없다.

③~⑧(생략)

제9조의2 (주식매수선택권)

① (현행과 같음)

② 주식매수선택권을 부여 받을 자는 회사의 설립, 경영, 해외영업 또는 기술혁신 등에 기여하거나 기여할 수 있는 회사의 이사, 감사 또는 피용자 및 상법 시행령 제30조 제1항이 정하는 관계회사의 이사, 감사 또는 피용자로 한다. 다만, 상법 시행령 제30조 제2항에 해당하는 자에 대하여는 이사회의 결의로 주식매수선택권을 부여할 수 없다.

③~⑧(현행과 같음)

&cr;&cr;- 상법 시행령 제30조 제2항(상법 제542조의3 제1항, 제542조의8 제2항 제5호)을 반영하여 수정함.

제15조 (주주명부의 폐쇄 및 기준일)

① 회사는 매년 12월 31일 최종의 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다. 다만, 회사는 의결권을 행사하거나 배당을 받을 자 기타 주주 또는 질권자로서 권리를 행사할 자를 정하기 위하여 이사회 결의로 일정한 기간을 정하여 주주명부의 기재변경을 정지하거나 일정한 날에 주주명부에 기재된 주주 또는 질권자를 그 권리를 행사할 주주 또는 질권자로 볼 수 있다.

② 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정하는 경우 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나, 3개월내로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다.

③ 회사가 제1항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의2주 전에 이를 공고하여야 한다.

제15조 (기준일)

① 회사는 매년 12월 31일 최종의 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 결산기에 관한 정기주주총회에서 권리를 행사할 주주로 한다. <삭제>

② 회사는 임시주주총회의 소집 기타 필요한 경우 이사회 결의로 3개월을 경과하지 아니하는 일정한 기간을 정하여 권리에 관한 주주명부의 기재변경을 정지하거나 이사회 결의로 정한 날에 주주명부에 기재되어 있는 주주를 그 권리를 행사할 주주로 할 수 있다. 이사회가 필요하다고 인정하는 경우에는 주주명부의 기재변경정지와 기준일의 지정을 함께 할 수 있다.

③ 회사가 제2항의 기간 또는 날을 정한 때에는 그 기간 또는 날의2주 전에 이를 공고하여야 한다.

- 조문의 명칭을 수정함.

- 제1항에서 정기주주총회를 위한 기준일을 정하는 것으로 규정하고, 제2항에서 임시주주총회를 위한 기준일을 이사회의 결의로 정하도록 수정함.

&cr;&cr;&cr;&cr;&cr;&cr;&cr;

- 제2항에 맞추어 준용규정을 변경함.

제18조 (전환사채의 발행)

① 이 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 전환사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 전환사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 전환사채를 발행하는 경우

4. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴를 위하여 그 상대방에게 전환사채를 발행하는 경우

②~③ (생략)

④ 전환을 청구할 수 있는 기간은 당해 사채의 발행일 후 1개월(공모 이외 경우에는 1년)이 경과하는 날로부터 그 상환기일의 직전일까지로 한다. 그러나 위 기간 내에서 이사회의 결의로써 전환청구기간을 조정할 수 있다.

⑤ (생략)

제18조 (전환사채의 발행)

① 이 회사는 신기술의 도입, 연구개발, 생산·판매, 자본제휴, 재무구조 개선, 자금조달 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 사채의 액면총액이 1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 전환사채를 발행할 수 있다.

1.~4. <삭제>

②~③ (현행과 같음)

④ 전환을 청구할 수 있는 기간은 당해 사채의 발행일 후 익일부터 그 상환기일의 직전일까지로 한다. 그러나 위 기간 내에서 이사회의 결의로써 전환청구기간을 조정할 수 있다.

⑤ (현행과 같음)

- 전환사채의 발행한도를 증액하고, 전환사채의 발행사유 및 발행목적을 추가함.

- 전환사채의 전환기일의 범위를 확대하여 수정함.

제19조 (신주인수권부사채의 발행 및 배정)

① 이 회사는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다.

1. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 일반공모의 방법으로 신주인수권부사채를 발행하는 경우

2. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 경영상 필요로 외국인투자촉진법에 의한 외국인투자를 위하여 신주인수권부사채를 발행하는 경우

3. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 긴급한 자금 조달을 위하여 국내외 금융기관 또는 기관투자자에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우

4. 사채의 액면총액이 100억원을 초과하지 않는 범위 내에서 사업상 중요한 기술도입, 연구개발, 생산, 판매, 자본제휴를 위하여 그 상대방에게 신주인수권부사채를 발행하는 경우

②~③ (생략)

④ 신주인수권을 행사할 수 있는 기간은 당해 사채발행일 후 1개월(공모 이외 경우에는 1년)이 경과한 날로부터 그 상환기일의 직전일까지로 한다. 그러나 위 기간 내에서 이사회의 결의로써 신주인수권의 행사기간을 조정할 수 있다.

⑤ (생략)

제19조 (신주인수권부사채의 발행 및 배정)

① 이 회사는 신기술의 도입, 연구개발, 생산·판매, 자본제휴, 재무구조 개선, 자금 조달 등 회사의 경영상 목적을 달성하기 위하여 사채의 액면총액이 1,000억원을 초과하지 않는 범위 내에서 이사회의 결의로 주주 외의 자에게 신주인수권부사채를 발행할 수 있다. &cr;

1.~4. <삭제>

②~③ (현행과 같음)

④ 신주인수권을 행사할 수 있는 기간은 당해 사채의 발행일 후 익일부터 그 상환기일의 직전일까지로 한다. 그러나 위 기간 내에서 이사회의 결의로써 신주인수권의 행사기간을 조정할 수 있다.

⑤ (현행과 같음)

- 신주인수권부사채의 발행한도를 증액하고, 신주인수권부사채의 발행사유 및 발행목적을 추가함.

- 신주인수권부사채의 행사기일의 범위를 확대하여 수정함.

제32조 (주주총회의 의사록)

주주총회의 의사는 그 경과의 요령과 결의결과를 의사록에 기재하고 의장과 출석한 이사가 기명날인 또는 서명을 하여 본점에 비치하여야 한다.

제32조 (주주총회의 의사록)

주주총회의 의사는 그 경과의 요령과 결의결과를 의사록에 기재하고 의장과 출석한 이사가 기명날인 또는 서명을 하여 본점과 지점에비치하여야 한다.

- 상법 제396조 제1항에 의거 지점을 추가하여 수정함.

제36조 (이사의 보선)

① (생략)

② 보결 또는 증원에 의하여선임된 이사의 임기는 전임자들의 잔여임기로 한다

제36조 (이사의 보선)

① (현행과 같음)

② 보결에 의하여 선임된 이사의 임기는 전임자들의 잔여임기로 한다.

- 자구수정

제39조 (이사의 보고의무)

①~② (생략)

④ 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.

⑤ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.

<신설>

제39조 (이사의 의무)

①~② (현행과 같음)

③ 이사는 선량한 관리자의 주의로서 회사를 위하여 그 직무를 수행하여야 한다.

④ 이사는 재임중뿐만 아니라 퇴임후에도 직무상 지득한 회사의 영업상 비밀을 누설하여서는 아니 된다.

⑤ 3개월에 1회 이상 업무의 집행상황을 이사회에 보고하여야 한다.

- 조문의 명칭 및 항번호를 수정함.

- 현행 정관 제40조 제5항의 규정을 제39조 제6항으로 이동함.

제40조 (이사회의 구성과 소집)

① (생략)

② 이사회는 대표이사 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일의 1주전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다. 단, 이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 소집절차를 생략할 수 있다.

③ (생략)

④ 이사회의 의장은 제2항 및 제3항의 규정에 의한 이사회의 소집권자로 한다.

⑤ 3개월에1회 이상 업무의 집행상황을 이사회에 보고하여야 한다.

제40조 (이사회의 구성과 소집)

① (현행과 같음)

② 이사회는 이사회 의장이 회일의 24시 이전까지 각 이사 및 감사에게 소집을 서면 또는 구두로 통지하여 소집한다. 단, 이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 소집절차를 생략할 수 있다.

③ (현행과 같음)

④ 이사회의 의장은 대표이사 또는 이사회에서 정하는 자로 한다.

⑤ <삭제>

- 자구수정 및 상법 제390조 제3항에 따라 소집기간을 단축하여 수정함.

&cr;

- 회사의 이사회 운영규정에 맞추어 수정함.

- 이사회의 구성과 소집에 관한 사항이 아니므로 삭제하고 제39조 제6항으로 신설하여 수정함.

<신설>

제44조의2 (이사의 책임감경)

① 상법 제399조에 따른 이사의 책임을 이사가 그 행위를 한 날 이전 최근1년 간의 보수액(상여금과 주식매수선택권의 행사로 인한 이익 등을 포함)의6배(사외이사는3배)를 초과하는 금액에 대하여 이사회 결의로 면제할 수 있다. 다만, 이사가 고의 또는 중대한 과실로 손해를 발생시킨 경우와 상법 제397조, 제397조의2 및 제398조에 해당하는 경우에는 그러하지 아니하다.

- 상법 제400조 제2항에 따라 이사회의 결의로 이사의 책임을 감경할 수 있는 조문을 신설함.

제49조 (감사의 직무)

①~④ (생략)

⑤ 감사에 대해서는 제39조 제4항의 규정을 준용한다.

⑥~⑧(생략)

제49조 (감사의 직무)

①~④ (현행과 같음)

⑤ 감사에 대해서는 제39조 제4항, 제5항의 규정을 준용한다.

⑥~⑧(현행과 같음)

- 상법 제415조, 제382조의4에 따라 감사에게도 비밀유지의무가 적용되므로 이를 반영하여 수정함.

제53조 (재무제표와 영업보고서의 작성과 비치등)

①~⑤ (생략)

<신설>

제53조 (재무제표와 영업보고서의 작성과 비치등)

①~⑤ (현행과 같음)

⑥ 제4항에도 불구하고 이 회사는 다음 각호의 요건을 모두 충족한 경우에는 이사회의 결의로 상법 제447조의 서류를 승인할 수 있다. 이에 따라 이사회가 승인한 경우에는 대표이사는 본조의 각 서류의 내용을 주주총회에 보고하여야 한다.

1. 제4항 각 서류가 법령 및 정관에 따라 회사의 재무상태 및 경영성과를 적정하게 표시하고 있다는 외부감사인의 의견이 있을 때

감사 전원의 동의가 있을 때

- 상법 제449조의2에 따른 재무제표의 승인에 대한 특칙을 반영하여 신설함.

제55조 (이익배당)

①~③ (생략)

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다.

제55조 (이익배당)

①~③ (현행과 같음)

④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 제53조 제5항에 따라 재무제표를 이사회에서 승인하는 경우에는 이사회의 결의로 이익배당을 정한다.

- 상법 제462조 제2항은 재무제표를 이사회가 승인하는 경우 이익배당 또한 이사회의 결의로 정하도록 하고 있으므로, 이를 반영하여 신설함.

부 칙

제2조 (감사 선임에 관한 적용)

제46조 제4항·제6항의 개정규정(선임에 관한 부분에 한한다)은 이 정관 시행 이후 선임하는 감사부터 적용한다.

제2조 (감사 선임에 관한 적용)

(현행과 같음)[본조신설2021.3.25. 시행2021.3.25.]

- 기존 부칙 규정에 시행일을 기재하여 어떤 개정에 대한 부칙인지를 확인할 수 있도록 수정함.

제3조 (감사 해임에 관한 적용)

제46조 제5항·제6항의 개정규정(해임에 관한 부분에 한한다)은 이 정관 시행 당시 종전 규정에 따라 선임된 감사를 해임하는 경우에도 적용한다.

제3조 (감사 해임에 관한 적용)

(현행과 같음)[본조신설2021.3.25. 시행2021.3.25.]

- 기존 부칙 규정에 시행일을 기재하여 어떤 개정에 대한 부칙인지를 확인할 수 있도록 수정함.

<신설>

부 칙 (2022. 3. 24.자 개정)

제1조 (시행일)

이 정관은2022년3월24일 개정함과 동시에 시행한다.

- 본건 정관 개정에 대한 부칙을 신설함.

&cr;※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 선임

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부

후보자성명 생년월일 사외이사&cr;후보자여부

감사위원회 위원인

이사 분리선출 여부

최대주주와의 관계 추천인

이동원

1969년 09월 25일

사외이사

해당사항 없음 해당사항 없음

이사회

총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의&cr;최근3년간 거래내역
기간 내용
이동원 고려대학교 &cr;경영대학교수 '19.12~현재&cr;'16.09~현재&cr;'19.06~현재&cr;'13.09~'20.08&cr;'18.03~'20.08&cr;'18.07~'20.07&cr;'18.11~'19.05&cr;'17.01~'18.10&cr;'06.09~'16.08&cr;'12.12~'13.08

(주)모비릭스 사외이사&cr;고려대학교 경영대학 교수&cr;고려대학교 경영대학 리서치펠로우(석좌교수)&cr;MIS 전공주임교수&cr;디지털 이노베이션센터센터장&cr;중소기업기술정보진흥원 비상임이사&cr;고려대학교 경영전문대학원 부원장&cr;Korea MBA 주임교수&cr;고려대학교 경영대학 조교수/부교수&cr;Temple University 경영대학 방문교수&cr;서울대학교 경영학과 학사/ 경영대학원 석사

Eller College of Management, Univ. of Arizona경영정보학 석사&cr;Carlson School of Management, Univ. of Minnesota 경영학 박사

해당사항 없음

&cr;다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
이동원 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)

사외이사의 독립적인 관점에서 내부통제 및 준법경영의 강화목적 및 이사회의 전문성과 투명성을 높이기 위해 경영진에 대한 자문 역할을 충실히 수행하여 이사회 중심 경영을 한층 더 강화하고자 함

마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

당사 사외이사 경험에 따른 독립성, 윤리성, 책임성 등을 고려하여 당사의 사외이사로서 객관적이고 유용한 조언과 자문을 제공 할 수 있는 사외이사로 판단하여 추천하고자 함

확인서 사외이사 이동원 확인서.jpg 사외이사 이동원 확인서

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다

□ 감사의 선임

<감사후보자가 예정되어 있는 경우>

가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계

후보자성명 생년월일 최대주주와의 관계 추천인
김상균 1971년 03월 07일 해당사항 없음 이사회
총 ( 1 ) 명

나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역

후보자성명 주된직업 세부경력 해당법인과의&cr;최근3년간 거래내역
기간 내용
김상균

세담세무법인

서초지점대표세무사

'19.12~현재&cr;'22.01~현재&cr;'19.08~현재&cr;'19.09~현재&cr;'18.07~현재&cr;'18.01~현재&cr;'13.11~'21.12&cr;'07.07~'13.10

㈜모비릭스 감사&cr;세담세무법인 대표세무사&cr;한국세무사회 공제위원회 위원&cr;한국세무사회 세무조정 및 성실신고 감리위원&cr;반포지역세무사회 운영위원&cr;반포세무서 납세자보호위원회 위원&cr;세우법무법인서초지점 대표세무사&cr;김상균세무회계사무소 대표세무사&cr;연세대학교 경영학과 졸업

해당사항 없음

&cr;다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무

후보자성명 체납사실 여부 부실기업 경영진 여부 법령상 결격 사유 유무
김상균 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

라. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유

김상균 후보는 감사로서 독립적이고 공정하게 업무를 수행하는 등 높은 윤리의식과 투철한 책임감을 보유하고 있으며, 세무사로 폭넓은 경험과 전문성을 겸비하여 감사의 영역에 대해서도 객관적이고 독립적인 관점의 자문을 효과적으로 수행할 수 있을 것으로 기대함

확인서 감사 김상균 확인서.jpg 감사 김상균 확인서

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 이사의 보수한도 승인

가. 이사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

이사의 수 (사외이사수) 4(1)
보수총액 또는 최고한도액 30억원

(전 기)

이사의 수 (사외이사수) 5(1)
실제 지급된 보수총액 1,662,750천원
최고한도액 20억원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

□ 감사의 보수한도 승인

가. 감사의 수ㆍ보수총액 내지 최고 한도액

(당 기)

감사의 수 1
보수총액 또는 최고한도액 2천만원

(전 기)

감사의 수 1
실제 지급된 보수총액 420만원
최고한도액 2천만원

※ 기타 참고사항

해당사항 없습니다.

IV. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

가. 제출 개요 2022.03.161주전 회사 홈페이지 게재
제출(예정)일 사업보고서 등 통지 등 방식

나. 사업보고서 및 감사보고서 첨부

&cr; - 당사는 상법시행령 제31조 제4항 제4호에 의거하여 사업보고서 및 감사보고서는 주주총회 개최 1주전(2022년 3월 16일)까지 회사 홈페이지(http://www.mobirix.com)에 게재할 예정입니다. &cr;&cr;- 향후 사업보고서는 주주총회 이후 변경된 사항이 있거나 오기 등이 있는 경우 수정될 수 있으며, 이 경우 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)에 정정보고서를 공시할 예정이므로 이를 참조하시기 바랍니다.

※ 참고사항

[코로나바이러스 감염증-19 관련 주총 참석 안내] &cr;코로나바이러스 감염증-19(COVID-19)의 감염 및 전파를 예방하기 위하여 총회장 입구에서 주주님들의 체온을 측정할 수 있으며, 당일 발열 또는 기침 증상이 있으실 경우 주주총회장 출입을 제한할 수 있음을 알려드립니다. 또한 마스크를 착용하지 않으실 경우 출입을 제한할 예정이오니 주주총회장 입장 시 반드시 마스크를 착용하여 주시기 바랍니다. &cr;&cr; [주총 집중일 주총 개최 사유]&cr; 해당사항 없습니다.