| 2024년 11월 20일 | ||
| 회 사 명 : | 주식회사 모비릭스 | |
| 대 표 이 사 : | 임 중 수 | |
| 본 점 소 재 지 : | 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604~607호 901호,902호일부, 1401호(가산동, 제이플라츠) | |
| (전 화) 1588-3027 | ||
| (홈페이지) http://www.mobirix.com | ||
| 작 성 책 임 자 : | (직 책) 재무기획실장 | (성 명) 강광재 |
| (전 화) 1588-3027 | ||
| (제18기 임시주주총회) |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
우리 회사는 상법 제363조 와 정관 제23조에 의하여 제18기 임시주주총회를 아래와 같이 소집하오니 참석하여 주시기 바랍니다.
※ 상법 제542조의4 및 당사 정관 제23조에 의거하여 발행주식총수의 1% 이하 소유 주주에 대하여는 이 공고로 소집통지에 갈음하오니 양지하여 주시기 바랍니다.
- 아 래 -
1. 일 시 : 2024년 12월 06일 (금) 오전 08시
2. 장 소 : 서울특별시 금천구 가산디지털1로 186, 604호 대회의실 (가산동, 제이플라츠)
3. 회의목적사항
가. 보고사항 : 감사보고
나. 부의안건
제1호 의안 : 이사 선임의 건
제1-1호 의안 : 사내이사 이남일 선임의 건
제1-2호 의안 : 기타비상무이사 이승균 선임의 건
제2호 의안 : 주식매수선택권 부여의 건
4. 경영참고사항 비치
상법 제542조의4에 의거 경영참고사항을 당사 인터넷 홈페이지에 게재하고 본점과 명의개서대행회사(국민은행 증권대행부)에 비치하였으며, 금융감독원 및 한국거래소에 전자공시하여 조회가 가능하오니 참고하시기 바랍니다.
5. 주주총회 참석 시 준비물
▶ 직접행사 : 주주 본인이 주주총회에 직접 참석하여 행사함.
- 주주 신분증
▶ 대리행사 : 주주의 가족 등 제 3의 대리인을 통하여 대리 행사함.
- 개인 : 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재 후 서명 또는 날인), 주주(위임인)의 개인인감증명서 (3개월 이내 발급분) 또는 신분증 사본
- 법인 : 대리인 신분증, 위임장(주주와 대리인의 인적사항 기재 후 법인인감 날인), 주주(위임인)의 법인인감증명서(3개월 이내 발급분), 사업자등록증 사본
6. 기타사항
금번 주주총회 기념품은 지급하지 않으니 이점 양지하여 주시기 바랍니다.
2024년 11월 20일
주식회사 모비릭스 대표이사 임중수 (직인생략)
| 회차 | 개최일자 | 의안내용 | 사외이사 등의 성명 |
|---|---|---|---|
| 이동원(출석률: 100%) | |||
| 찬 반 여 부 | |||
| 1 | 2024.02.08 | 보고안건 제1호 보고: 2024년 4분기 영업실적 보고 제2호 보고: 내부회계관리제도 운영실태 보고 내부회계관리제도 운영실태 평가보고 | - |
| 부의안건 제1호 의안: 제17기 결산 재무제표 및 영업보고서 승인의 건 | 찬성 | ||
| 2 | 2024.03.13 | 부의안건 제1호 의안: 제17기 결산 재무제표 재승인의 건 제2호 의안: 제17기 정기주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 | 찬성 |
| 3 | 2024.03.29 | 부의안건 제1호 의안: 대표이사 선임의 건 제2호 의안: 이사 경업 승인의 건 | 찬성 |
| 4 | 2024.05.10 | 보고안건 제1호 보고: 2024년 1분기 영업실적 보고 | - |
| 5 | 2024.08.09 | 보고안건 제1호 보고: 2024년 반기 영업실적 보고 | - |
| 6 | 2024.10.25 | 부의안건 제1호 의안: 임시주주총회 소집 및 부의안건 승인의 건 제2호 의안: 임시주주총회 권리주주확정을 위한 명의개서 정지의 건 | 찬성 |
| 7 | 2024.11.11 | 보고안건 제1호 보고: '내부회계관리규정' 개정 보고 제2호 보고: 2024년 3분기 영업실적 보고 | - |
| 위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
|---|---|---|---|---|
| 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
| - | - | - | - | - |
| (단위 : 원) |
| 구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
|---|---|---|---|---|---|
| 사외이사 | 1 | 3,000,000,000 | 10,000,000 | 10,000,000 | - |
주) 상기 주총승인금액은 사내이사를 포함한 총 4명의 보수한도 총액입니다. 주) 상기 지급총액은 공시서류 제출일 현재 기준으로 작성하였습니다.
| (단위 : 억원) |
| 거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| 출자 | 모비릭스 펀드 3호(특수관계인) | 2024.08.13 | 11.5 | 1.32% |
(*) 상기 비율은 최근사업연도말 별도재무제표 기준 매출총액(약 873억원) 대비 해당거래가 차지하는 비율입니다.
| (단위 : 억원) |
| 거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - |
[게임 사업 부문]1. 산업의 특성
(1) 모바일 게임 산업의 특성
게임 시장은 구동되는 '디바이스'의 종류에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분할 수 있습니다.
이 중 모바일 게임은 시간과 공간 제약이 없기 때문에 스마트폰, 태블릿 PC 등을 소유한 전 세계 사용자 대상으로 서비스가 가능하고, 휴대성과 간편성 측면에서 타 게임 플랫폼보다 장점을 가지고 있어 글로벌 경기 침체기에도 그 성장세를 유지해 온 산업입니다. 그리고 타 엔터테인먼트 산업 대비 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮습니다.
전 세계적으로 Android 및 iOS 플랫폼이 탑재된 디바이스의 지속적인 보급 확산과 더불어모바일 인터넷 환경이 향상되고 전 세계 유통시스템인 오픈마켓이 정착되면서 해외 수출 또한 큰 경제적 파급효과를 가지고 있습니다.
'멀티 플랫폼'(게임이 여러 종류의 플랫폼에서 구동함을 뜻함)으로 손쉽게 확장할 수 있고 최근에는 모바일과 PC를 넘나들며 즐길 수 있다는 점 또한 발전 가능성을 높게 판단할 수 있는 산업이라 할 수 있습니다. 모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 스토어 등의 플랫폼을 통한 사용자로부터 발생하며, 언제든지 무선 인터넷을 통해 다운로드 및 구매할 수 있다는 장점이 있습니다. 또한, 발생한 수익은 각 플랫폼과 나누는 간단한 구조를 띄고 있습니다. 이러한 유통 단계의 단순함으로 모바일 게임 산업의 수익성은 높은 수준에 속한다 할 수 있습니다.
모바일 게임의 주된 비즈니스 모델은 '유료'(게임 구매(다운로드) 시 이용료를 부과) 방식과 '무료+인앱 결제'(게임은 무료로 이용하되 특정 아이템이나 서비스의 구매, 또는 이를 일정 시간 사용하는 유료 서비스로서 대부분 게임 회사가 활용하는 수익 모델) 방식, 그리고 '광고 수익화'(게임 내에 모바일 광고(플랫폼)를 삽입하여 수익화) 방식으로 구성되어 다양한 부가가치 창출이 가능합니다.
(2) 모바일 게임의 주요 장르별 특성
모바일 게임은 게임의 특성, 플레이 방법/스타일/패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.
① 캐주얼(Casual) 게임
캐주얼 게임은 일반적으로 신속한 플레이가 가능하고, 규칙/조작 방법도 쉽게 파악하여 즐길 수 있는 게임들을 말합니다. 퍼즐, 보드, 카드, 액션, 스포츠, 시뮬레이션 등 다양한 세부 장르들이 포함되는 경우가 많아 장르 제약이 적은 시장입니다.
캐주얼 게임 특징은 사용자들의 충성도와 인앱 결제는 적은 편이나, 국가와 연령대를 초월하여 사용자 층이 넓다는 장점이 있습니다. 또한 일반적으로 낮은 개발 비용에 많은 사용자를 모객하고 그 사용자 간 경쟁을 통한 인앱 결제, 그리고 광고 수익화를 주 수입원으로 삼고 있습니다. 최근 캐주얼 게임을 콘텐츠 규모에 따라 세부화, '하이퍼(Hyper) 캐주얼'(가장 간단한 캐주얼), '슈퍼(Super) 캐주얼'(콘텐츠가 다양한 중간 단계 캐주얼), '하이브리드(hybrid) 캐주얼'(콘텐츠 규모 있는 캐주얼 게임)로 나뉘기도 하며, 일부는 미드코어 게임(단조로운 캐주얼과 복잡한 하드코어의 중간단계에 있는 게임)에 분류되기도 합니다.
② RPG (Role Playing Game)
RPG는 사용자가 게임 속 캐릭터들과 함께 즐기는 역할 수행게임을 말합니다. 액션RPG (Action RPG, 액션을 강조하거나 주요 특징으로 내세우는 장르), MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 또는 다중 접속 역할 수행 게임), 턴제 RPG(Turn based RPG, 자신의 차례마다 대결을 벌이는 RPG), 방치형 RPG 등을 포함합니다. 보통 '미드코어 게임' 혹은 '하드코어 게임'(막대한 제작비, 사용자의 높은 이해도 및 플레이 시간을 요구하며 복잡한 시스템을 가진 게임)으로 분류되며, 높은 ARPPU (Average Revenue Per Paying User): 인앱 결제한 사용자 1인 당 평균 결제 금액)특성을 보이고 있습니다.
③ 전략/시뮬레이션 게임
전략/시뮬레이션 게임은 실시간 전략(RTS, Real Time Strategy), 턴제 전략(Turn based Strategy)(적과 내가 서로 '차례'를 주고받으며 승부를 겨루는 게임 중 하나), TCG(Trading Card Game)(특정 테마/규칙을 바탕으로 디자인된 카드 전략 게임), 방치형(Idle) 게임(모바일게임 특성 장르 중 하나로, 캐릭터의 게임 플레이와 성장이 자동으로 이루어지는 게임) 및 경영 게임 등을 포함합니다. 일반적으로 높은 개발 비용과 ARPPU 및 긴 플레이 시간 특성을 보이며, 미드코어에서 하드코어 게임으로 분류됩니다.
2. 산업의 성장성
(1) 세계 게임시장
1) 시장 (Market) 2023년 전 세계 게임 시장은 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 전 세계 플레이어 수는 전년 대비 6.3% 성장한 33억 8천만 명에 달할 것입니다. 모바일이 이러한 성장의 대부분을 차지할 것입니다. 게임이 계속해서 주류로 자리 잡고 젊은 층의 연령대가 높아짐에 따라 플레이어 수는 전반적으로 증가할 것입니다.
유료 결제자 수는 2023년에 전 세계적으로 +7.3% 증가하여 14억 7천만 명에 이를 것입니다. 전 세계 결제자 수는 연평균 성장율(2021~2026년) +4.7%로 계속 증가하여 2026년 말에는 16억 6천만 명에 이를 것으로 예상됩니다.
2023년 전 세계 게임 시장 매출 중 모바일이 가장 높은 매출 비중을 차지할 것이지만, 까다로운 개인정보 보호 환경으로 인해 2026년까지 성장이 다소 제한될 것으로 보입니다. PC는 전년 대비+3.9%의 성장율로 2023년 가장 큰 매출 성장 동력이 될 것입니다. PC 부문은 부진한 출시 일정으로 인해 2022년에 실적이 저조했습니다. 업계는 팬데믹으로 인한 혼란을 겪은 후 계속해서 안정화되고 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 연간 2,057억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상되며 Nintendo Switch의 후속작으로 강화된 현재의 콘솔 세대가 본격화될 것입니다. 모바일 개발자들도 모바일의 새로운 개인정보 보호 환경에 적응해야 합니다.
* 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서 2) 매출 (Revenue)
2023년 글로벌 게임 시장은 어려운 거시경제 요인에도 불구하고 전년 대비 0.6% 성장한 1,840억 달러의 매출을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 부문은 2023년에 전년 대비 -1.6%의 매출 감소를 보일 것이며, 이는 지난 몇 년간 높은 성장률을 기록했던 것과는 상반된 결과입니다. 모바일 퍼블리셔는 현재 Apple과 Google의 정책으로 인해 개인정보 보호와 관련된 수익 창출 및 사용자 확보 문제에 직면해 있습니다. 모바일 개발자와 마케터들은 기존 전략을 수정하고 새로운 전략을 실험해야 하는 상황에 처해 있으며, 이로 인해 이 부문의 가파른 성장세가 제자리를 맴돌고 있습니다. 하지만 신흥 시장의 매출 성장과 기존 모바일 히트작의 지속적인 강세가 2023년에도 어느 정도 안정성을 보장해줄 것이며, 이 부문의 성장을 보장하기에 충분할 전망입니다. 모바일은 소비자 지출 기준 게임 부문에서 가장 중요한 부문으로 남아 전체 글로벌 시장의 절반을 조금 밑도는 비중을 차지할 것입니다.
* 출처 : Newzoo Free Global games Market 보고서
(2) 세계 모바일 게임 시장 1) 시장 (Market) 모바일 게임 시장 규모는 2024년 1,005억 4,000만 달러로 추정되며, 2029년에는 예측 기간(2024-2029년) 동안 10.39%의 연평균 성장율로 1,648억 1,000만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. 코로나19는 전 세계의 비즈니스 방식에 영향을 미쳤지만, 게임 산업은 팬데믹으로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다. 이 어려운 시기에 모바일 게임 산업의 역할은 사람들이 조금이나마 안도감을 얻을 수 있도록 지원하는 것이었습니다. 모바일 게임은 스트레스를 줄이고 엔터테인먼트와 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 가지고 있으며, 이는 특히 전 세계적인 격리 기간 동안 절실히 필요했습니다. 최근 모바일 게임 개발 부문에 많은 변화가 있었습니다. 이에 따라 게임 브랜드는 더 많은 사용자를 유치하고 적절한 시장 점유율을 확보하기 위해 광고 투자에 더 많은 비용을 지출했습니다. 모바일 게임의 발전은 게임 산업의 확장성을 가져왔습니다. 페이스북과 인스타그램과 같은 플랫폼도 제품 차별화를 위해 혁신적인 모바일 게임을 개발하기 시작했고, 매력적인 게임을 통해 광고 전략을 강화할 수 있는 이점을 누리고 있습니다. 2) 전 세계 소비자 게임 지출 2023년 전 세계 모바일 게임 시장 규모가 약 1080억 달러(약 144조원)로 전체 게임 시장의 절반 이상을 차지할 것이라는 분석이 나왔으며, 이는 PC 게임 시장의 2.7배, 콘솔 게임 시장의 2.6배가 될 전망입니다.
보고서에 따르면 기기별 전 세계 게임 지출 규모는 모바일 게임이 56%로 가장 높은 비중을 차지할 전망입니다. 이어 콘솔 게임이 22%(430억 달러, 약 57조원), PC 게임이 21%(400억 달러, 약 53조원) 순입니다.
2023년 1분기 모바일 게임 시장 규모가 가장 큰 지역은 아시아/태평양 지역이었는데, 한국이 성장을 견인했습니다. 2023년 1분기 한국의 모바일 게임 지출은 약 15억5000만 달러(약 2조원)로 전년도 1분기보다 15% 성장했습니다. 같은 기간 중국은 시장 규모가 4% 감소한 34억 1000만 달러(약 4조 5000억원), 일본은 8% 감소한 33억 4000만 달러(약 4조 4000억원)였습니다. 3) 게임 광고 수익화 시장 지난해 모바일 앱 경제는 앱스토어 지출과 모바일 광고 지출에서 매일 평균 15억 달러(한화 약 1조 9,761억원)를 기록하며 연간 5,330억 달러(한화 약 703조 5,600억 원)의 시장 규모를 달성했습니다. 이는 전년 대비 8% 증가한 모바일 광고 지출액 3,620억 달러(한화 약 447조 8,400억 원)가 크게 기여한 것으로 분석 됐습니다. 모바일 광고 지출은 모바일 시장의 견조한 성장세에 따라 지속적인 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 5년 연평균 성장율이 16.2%를 보이며 순항중인 모바일 광고 시장이 올해 4,000억 달러(한화 약 527조 400억원)를 넘어설 것으로 전망하고 있습니다. 소비자들의 활동 영역이 모바일 중심으로 이동하면서 마케터들은 모바일 광고의 중요성을 인식하고 성장하는 모바일 광고 시장에 맞춰 전략적인 마케팅 방안을 모색하고 있습니다.
* 출처 : data.ai 2024년 모바일 현황 보고서 모바일 게임은 과거에 비해 광고에 대한 의존도가 낮아졌습니다. 모바일 게임의 상당수는 다른 게임의 광고로 수익을 창출하는 하이퍼 캐주얼 게임이었지만, 생태계는 진화하고 있습니다. 개발자들이 AAA(제작 가치가 높은) 게임을 추가하고 게임 수명을 늘리기 위해 구독, 게임 화폐, 프리미엄 콘텐츠를 위한 인앱 결제 옵션을 더 많이 추가하고 있습니다. 2023년에는 미국 모바일 게임에서 200억 달러 이상의 인앱 구매(IAP)가 발생할 것으로 예상되며 전 세계적으로는 모바일 게임이 연간 전체 게임 매출의 절반을 차지할 것으로 전망됩니다. 그럼에도 불구하고 모바일 게임은 여전히 광고 시장에서 독보적 존재입니다. data.ai의 추정에 따르면 모바일 게임은 모바일 광고 네트워크에서 광고 수익의 약 70%를 차지하며, 일부 대형 소셜 미디어의 광고 수익은 포함되지 않습니다. 그리고 모바일은 여전히 인게임 광고의 확실한 플랫폼 리더입니다. IAA(In App Ads, 인앱 광고)는 더욱 강세를 보일 것입니다. IAA의 14.8% 성장은 205억 2천만 달러의 추가 광고 매출로 이어질 것입니다. 반면, 2023년 IAP의 4.5% 증가는 앱 제작사에게 18억 3,000만 달러의 추가 매출 예상함을 의미합니다. 실제로 2023년 IAA 증가분만 해도 전체 IAP 매출 423억 7천만 달러의 절반에 육박합니다.
* 출처 : Insider Intelligence / eMarketer
3. 경기변동의 특성
모바일 게임은 스마트폰 보급 증가에 따라 새로운 여가 및 문화로 자리 잡고 있으며 영화, 공연 및 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 높은 접근성으로 여가를 즐길 수 있는 수단입니다. 경기가 호황일 때에는 게임 사용자의 지출 규모가 커지게 되고, 최근 코로나 사태와 같은 시기에는 타 산업으로부터 게임 사용자가 유입되는 구조입니다. 이처럼 경기변동은 당사 게임 산업에 큰 영향을 끼치지 않습니다.
전 세계를 대상으로 한 모바일 게임 산업은 계절적 요인으로의 수익 감소 리스크와는 무관함을 보이고 있으며, 다수의 사용자를 확보하고 있다면 보다 안정적인 수익 창출이 가능합니다.
4. 경쟁요소
당사와 관련성이 높은 캐주얼 게임 시장은 팬데믹 이후 큰 폭으로 확대되었으나, 엔데믹(기존의 질병이 종식되지 않고 주기적으로 발생하거나 풍토병으로 굳어지는 현상) 이후 게임시장 규모는 다소 수축된 현상이 있습니다. 하지만, 여전히 모바일게임은 가장 높은 점유율과 성장세를 유지하고 있습니다. 캐주얼 게임의 경우 하드코어 게임 대비 개발이 용이하여 수많은 글로벌 업체들이 시장에 참여하고 있습니다. 게임 구현 기술 자체에는 진입장벽이 낮으나, 수많은 게임들 간의 경쟁에 의해 사용자의 좋은 '인게이지먼트'(Engagement: 게임 사용자의 참여 정도)와 리텐션(Retention: 일/기간별 사용자의 재접속 비율) 수치를 얻는 게임은 일부이고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다. 하지만 당사와 같이 전세계 사용자들을 확보하고 있는 업체들에게 유리한 경쟁 환경이 펼쳐지고 있습니다.
(1) 글로벌 게임 개발, 서비스 및 운영 노하우의 진입장벽
당사를 비롯하여 글로벌 시장에서 경쟁하는 우수한 게임 업체는 사용자들의 속성을 파악하여 거부감 없이 인앱 결제를 유도하거나 광고에 노출되도록 하여 매출을 발생시킬 수 있는 경험적 데이터를 축적하고 있습니다. 이를 바탕으로 사용자들의 흥미를 지속적으로 유지시킬 수 있는 노하우를 보유하고 있습니다.
신규 진입 업체는 단순히 게임을 만드는 것에 그치지 않고 사용자의 전반적인 흥미를 지속 유발해야 하고 오픈마켓 플랫폼 이해도가 높아야 하며 결제 및 광고 등을 노출, 수익을 발생시킬 수 있는 운영 경험 및 노하우를 보유하고 있어야 합니다. 이 노하우는 기존 사용자의 데이터 분석과 피드백을 통해 축적되고 있어, 신규 진입 업체의 큰 진입장벽으로 작용하고 있습니다.
(2) 신규 진입 업체의 높은 마케팅 비용
모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 이에 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 이를 집행할 수 있는 능력, 이에 대한 인앱 결제 및 광고 수익화, 그리고 글로벌에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소가 되었습니다. 글로벌 마케팅에서 Google Ads, Meta 뿐만 아니라, Apple Search Ads, AppLovin, Vungle, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 생겨났으나, 시장 참여자의 증가로 경쟁이 심화, 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자를 확보하고 있지 않은 대다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다.
5. 자금조달상의 특성 게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력입니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 휴대 단말기, 게임엔진, 서버 등으로 국한됩니다. 6. 관련 법령 또는 정부의 규제 등
(1) 대한민국 게임정책 및 법 제도「게임산업진흥에 관한 법률」은 게임산업의 기반을 조성하고 게임의 이용에 관한 사항을 정하여 게임산업의 진흥 및 국민의 건전한 게임문화를 확립함으로써 국민경제 발전과 국민의 문화적 삶의 질 향상에 이바지함을 목적으로 2006년 4월 28일 제정 되었습니다.
문화체육관광부는 2023년 11월 13일 확률형 아이템 관련 규제가 추가된 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 시행령 개정안을 입법 예고했습니다. 앞서 국회는 지난 2023년 2월에 게임사의 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 뼈대로 한 게임산업법 개정안을 가결 하였습니다. 해당 법의 시행은 2024년 3월 22일에 될 예정입니다.
개정안에 따르면, 확률형 아이템 유형은 캡슐형, 강화형, 합성형(컴플리트 가챠 포함)으로 구분되며 각 유형별 의무 표시사항도 규정 되었습니다. 확률 정보는 게임 화면은 물론 인터넷 홈페이지에 공시해야 하며, 이용자가 쉽게 알아볼 수 있게 백분율로 표시해야 하고, 확률을 변경할 때는 미리 공지해야 합니다. 게임 광고 및 선전물에도 확률형 아이템이 포함되어 있다는 사실을 반드시 알려야 하며, 다만 인터넷 배너(막대광고)처럼 형식상 표시가 어려운 경우 표시하지 않을 수 있습니다.
하지만 해당 개정안은 해외 사업자들을 통제할 방안이 없어 실효성에 의문이 제기가 되고 있습니다. 또한 현행법 상 규제를 따르지 않아도 제재 방법이 없기 때문에, 확률형 아이템 정보공개 해설서가 배포되고 좀 더 구체적인 방안이 나올 것으로 예측되고 있습니다.
(2) 주요 국가 규제
당사는 전 세계 대상으로 게임을 서비스하고 있으며, 국내외 관련 법규 및 규제사항을 준수, 합법적인 사업을 영위하고자 노력하고 있습니다. 다만 2019년 5월 세계보건기구(WHO)는 '게임 이용 장애'를 국제 질병 표준분류 코드 기준(ICD) '6C51'로 부여하면서 여전히 게임중독에 대한 부정적인 인식이 존재하며, 향후 관련 법 등의 제정, 개정으로 게임 산업에 대한 규제가 보다 강화될 경우, 당사의 서비스가 제한되거나 실적에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 최근에는 게임의 연령 등급 관련하여, Google Play Store에서 국가/지역별 연령 등급 기준으로 삼고 있는 IARC(International Age Rating Coalition)를 통해 게임별로 적절한 등급을 확인하고 있습니다.
중국의 경우, 게임 등급제에 해당하는 '판호'를 받게 하여 중독성 및 종교, 도박, 수치심 등에 관한 검사를 거치고, 규제를 최소화하며 최대한 인큐베이팅을 지원하는 정책을 펼치고 있으나, 현재 중국 외 기업은 '판호'를 직접 받기에는 쉽지 않은 상황에 있습니다. 하지만, 2023년에 중국에서 자국 기업뿐 아니라 해외 기업에게 '판호'를 발급하는 사례가 증가하고 있으며, 이에 따라 중국에 서비스되고 있는 국내기업의 성과에 기대가 높아지고 있습니다.
유럽연합(EU)은 GDPR(General Data Protection Regulation)이라 하여 1995년부터 운영되어 온 유럽연합 정보보호법(Data Protection Directive 95/46/EC)을 대폭 강화한 규정으로서, 2018년 5월 25일부터 본격 적용된 개인 정보보호 규정이 발효되었습니다. 당사는 본 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 기울이고 있습니다. 베트남의 경우, 외국인 단체 및 개인의 베트남 내 이용자를 위한 온라인 게임 서비스 제공을 위해서는 베트남 법률 규정에 따라 법인설립 해야 하며, 외국인 투자 관련 규정에 준수해 적법한 정보통신부의 허가서를 획득하여 게임 서비스를 제공해야 하는 점이 발생하고 있습니다. 이에 당사는 해당 국가에서 요구하는 규정에 맞추어 서비스를 하기 위한 노력을 하고 있습니다. [주식회사 모비릭스파트너스]1. 산업의 특성(1) 사업의 구조 벤처캐피탈은 기본적으로 위험이 높으나 높은 수익률을 추구하는 모험자본의 성격으로 ⓛ 투자재원확보 및 투자업체발굴(투자집행), ② 사후관리를 통한 기업가치증대, ③ 회수를 통한 수익실현으로 이어지는 사업구조를 가지고 있습니다. ① 투자재원확보 및 투자업체발굴/집행
벤처캐피탈의 재원은 일반적으로 투자조합의 결성을 통해 확보하게 됩니다. 이를 통해 투자재원 확보뿐만 아니라 조합의 관리운영을 통한 관리보수로 회사의 소요비용을 충당하는 역할을 합니다. 따라서, 회사의 규모를 성장시키기 위해서는 조합의 결성이 매우 중요합니다. 재원의 조달은 주로 정책자금, 연기금, 금융기관 등의 기관투자자와 민간/해외자금을 통해 이루어집니다.
투자업체가 발굴되면 IR, 실사, 투자심사위원회 등의 내부 절차를 거쳐 최종 투자 결정을 하게 됩니다. 세부적으로는 해당업종의 시장동향 및 경쟁사 분석, 핵심인력 평가, 재무분석, 회수방안 등 다각도에서 시장성과 성장가능성을 확인하고 회사의 사업계획에 따른 적절한 투자 규모 및 방식을 협의하여 진행합니다.
② 사후관리를 통한 기업가치 증대
벤처기업의 특성상 기술우위 또는 성장성은 높으나 사업 방향성 및 관리 부문 등에 대한 지원이 필요한 경우가 많습니다. 따라서, 투자 후 초기 단계부터 다양한 네트워크를 통하여 기업의 대내외적 성장을 직간접적으로 지원합니다. 내적성장을 위해 운영 효율성, 마케팅, 고객 서비스 및 솔루션에 대한 전략 및 경험적 조언을 지원하고, 외적으로는 회사 및 인적 네트워크를 통해 전략적 제휴나 후속투자 연결을 지원하여 기업의 경쟁력을 강화하게 됩니다.
③ 회수를 통한 수익실현
벤처캐피탈은 투자금액을 회수하여 수익을 실현하는 것이 목적이므로, 투자기업의 특성 및 제반 환경에 따라 최적의 회수 방안을 적용해야 합니다.
국내 시장에서 가장 일반적인 방법으로는 기업공개(IPO,SPAC 포함)가 있으나, 조합의 회수시기, 시장상황, 투자업체의 사업진행에 따라 M&A(Merger & Acquisition, 인수합병), A&D(Acquisition & Development, 인수후 개발), 세컨더리 마켓(운용사간 거래 등의 2차시장) 등 적절한 방안을 고려해야 하고, 이는 투자 포트폴리오에 대한 상시 리스크 관리와 산업 및 경제 환경에 대한 지속적인 검토를 통해 가능합니다.
직접투자의 아닌 조합을 통해 투자한 경우 사전에 설정된 기준수익률 초과 달성에 대한 일정 비율을 성과보수로 업무집행조합원에게 지급하므로 벤처캐피탈의 성장은 회수부분에 많은 영향을 받습니다.
(2) 산업의 특성
벤처캐피탈은 높은 위험과 높은 수익률을 가지는 벤처기업의 투자성격상 다음과 같은 특성을 가집니다.
① 분산투자를 통한 위험 및 수익 관리
개별 투자건마다 높은 위험과 수익률이 존재하므로, 일반적으로 조합을 결성하여 여러 투자대상에 분산투자를 수행하고, 이를 통해 위험과 수익률을 일정수준으로 관리하게 됩니다.
② 인력 및 투자성과 관리
벤처기업의 경우 비상장이고 업력이 길지 않은 경우가 많아 시장정보가 제한되어 있으므로, 대상의 발굴, 평가를 위해서는 경기변동, 산업트렌드, 기반기술, 회사운영 등에 대한 다각도의 경험 및 이해가 필요합니다. 따라서, 벤처캐피탈이 보유한 인력의 역량에 대한 의존도가 매우 높습니다.
인력을 통한 효과적인 투자운용은 결국 투자인력 뿐만 아니라 벤처캐피탈의 투자성과(Track Record)와 직결되며, 이는 추가투자재원의 확보와 피투자기업의 선호도와 직결되고 벤처캐피탈이 성장하는 선순환 구조를 만들게 됩니다.
③ 정책 및 경기 변동
국내 벤처캐피탈 업계는 중소/벤처기업에 대한 지원을 목표로 정부 주도로 설립되어 운영되어온 정책 기반의 산업입니다. 정부의 정책금융을 기본으로 하여 다양한 기관 및 민간출자를 이끌어 냄으로써 정책효과를 확대하고 있습니다. 또한, 자본시장을 통한 중소벤처기업 자본 거래 활성화를 지원하기 위해 상장 및 등록요건 완화, 각종 세제혜택을 지원하고 있습니다. 따라서, 정책상의 변화에 따라 투자환경의 변동성이 높은 편입니다.
또한, 기업에 대한 투자라는 특성상 경기변동의 영향이 매우 큽니다. 재원확보의 측면에서는 금리 등의 거시경제지표, 투자 측면에서는 피투자기업이 속한 산업의 트렌드 및 성장성, 회수 측면에서는 자본시장의 규모와 회수시장의 다양성에 영향을 받습니다.
다만, 신기술사업투자조합은 출자자 구성비율을 볼 때 창업투자조합에 비해 정책기관보다는 금융회사나 일반법인과 개인 및 외국인의 비율이 높아, 정책변화보다 경기변동의 영향이 더 높다고 볼 수 있습니다.
[투자조합별 출자자 구성현황]
| (단위 : %, %P) |
|
구분 |
신기술투자조합 |
벤처투자조합 |
||
|
2022년 |
2023년 |
2022년 |
2023년 |
|
|
정책기관(연기금, 공제회 등) |
7.1 |
5.9 |
36.5 |
37.1 |
|
금융회사 |
30.6 |
37.9 |
22.0 |
27.2 |
| 벤처캐피탈(신기사, 창투사) |
17.6 |
10.3 |
10.6 |
11.0 |
|
일반법인 |
26.5 |
27.3 |
17.4 |
15.4 |
|
개인·외국인 |
16.0 |
16.4 |
12.4 |
7.7 |
|
기타 |
2.2 |
2.2 |
1.2 |
1.5 |
|
합계 |
100.0 | 100.0 | 100.0 | 100.0 |
* 자료 : 여신금융협회, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2023년)
(3) 신기술사업금융의 특성
벤처캐피탈 사업을 영위하는 회사는 여신전문금융업법에 의거한 신기술사업금융회사와 벤처투자 촉진에 관한 법률에 의거한 중소기업창업투자회사가 있습니다. 신기술사업금융회사는 상대적으로 높은 자본금 요건에도 불구하고 중소기업창업투자회사에 비하여 자유로운 투자업무가 가능하다는 이점이 있습니다.
[신기술사업금융회사와 중소기업창업투자회사]
|
구분 |
신기술사업금융업자 |
중소기업창업투자회사 |
|
근거법률 |
여신전문금융업법 |
벤처투자 촉진에 관한 법률 |
|
관할기관 |
금융위원회(금융감독원) |
중소벤처기업부 |
|
주요 업무 |
1. 신기술사업자에 대한 투융자2. 신기술사업자에 대한 경영기술지도3. 신기술사업투자조합 설립 및 자금관리, 운용4. 일반여신업무(대출, 어음할인, 지급보증, 팩토링 등) |
1. 창업 7년 이내의 중소기업 및 벤처기업에 대한 투자2. 해외기업의 주식 또는 지분인수 등의 해외투자3. 창업투자조합 결성 및 조합업무집행4. 창업보육센터 설립 및 운영5. 중소기업과의 계약에 따른 경영 기술지원을 위한 사업 |
|
자금조달 |
금융위원회 인허가, 등록 금융기관 차입사채, 어음 발행보유하고 있는 유가증권 매출보유하고 있는 대출채권의 양도 |
자본금, 적립금 총액 20배 이내 사채 발행 |
|
등록요건 |
신기술금융전문회사 : 자본금 100억원2개이하 여신전문 금융업 : 자본금 200억원3개이상 여신전문 금융업 : 자본금 400억원 |
자본금 20억, 상근전문인력 2명 이상 |
|
투자의무 |
투자실적 유지의무 없음 |
3년이내 총 운용자산의 40% 이상 대상기업 투자 달성 및 유지(1년 유예기간) |
|
세제혜택 |
1. 주식/출자지분 양도차익 비과세 (조세특례제한법 13조)2. 배당소득 비과세(조세특례제한법 13조)3. 주식/출자지분 양도시 증권거래세 면제(조세특례제한법 117조) |
|
2. 산업의 성장성 및 경쟁요소
신기술사업금융업자의 숫자는 그동안 꾸준하게 증가해 왔으나, 신규투자와 투자잔액의 추이는 경기변동에 따라 증감을 반복하고 있습니다. 다만, 2022년부터 이어진 금리상승의 여파로 투자재원의 확보가 어려워지고, 위험도가 높은 벤처기업에 대한 평가가 낮아져 신규 및 추가 투자가 어려워지는 등 그 성장세가 둔화되었습니다.
[연도별 신기술금융 투자실적]
| (단위 : 개, 억원) |
|
연도 |
신기술사 |
신규투자 |
투자잔액 |
||||||
|
투자업체수 |
투자금액 |
투자업체수 |
투자금액 |
||||||
|
회사분 |
조합분 |
합계 |
회사분 |
조합분 |
합계 |
||||
|
2023년 |
172 | 1,745 |
4,380 |
50,777 |
55,156 |
6,102 |
17,410 |
188,437 |
205,848 |
|
2022년 |
156 |
1,528 |
4,323 |
52,743 |
57,066 |
5,497 |
16,144 |
161,943 |
178,087 |
|
2021년 |
132 |
2,151 |
6,938 |
75,631 |
82,569 |
4,689 |
13,627 |
126,284 |
139,911 |
|
2020년 |
118 |
1,652 |
4,196 |
33,721 |
37,917 |
3,665 |
9,456 |
79,109 |
88,565 |
|
2019년 |
113 |
1,468 |
3,437 |
29,064 |
32,501 |
3,026 |
8,406 |
62,446 |
70,852 |
* 신기술사는 2023년말 기준으로 약 172개사(전년비 약 16개사 증가)
* 자료 : 여신금융협회 통계, 신기술사업금융업자 현황 및 투자실적 (2023년, 여신금융협회)
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황
[게임부문]
당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.
당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출'과 광고 수익화 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 '광고 매출'로 구분할 수 있습니다. 당사는 풍부한 국가별 사용자 기반으로 안정적인 광고 수익화 매출을 확보하고 있고, 다양한 장르의 미드코어 게임 서비스로 인앱 결제 매출을 증가시켜 외형 성장을 이루고 있습니다.
캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등을 통해 안정적인 광고 매출이 발생하는 장점이 있습니다. 2024년 3분기말 기준으로, 캐주얼 게임에 속하는 190종 내외의 게임들을 전 세계 대상으로 서비스하고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '마블미션', '워터 소트 퀘스트' 등이 있습니다. 또한, 2020년 하반기부터 방치형 RPG 게임 장르의 미드코어 게임 라인업을 확장하여, 2024년 3분기말 기준 20종 내외의 게임들을 전 세계 대상으로 서비스하고 있습니다. 미드코어 게임은 초기 개발과 마케팅에 많은 비용이 투자되지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 인해 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '임모탈 키우기' 등이 있습니다.
[금융 투자 부문]
당사의 종속회사인 (주)모비릭스파트너스는 투자업을 주 목적으로 2021년 09월 중 설립하였으며, 2022년 7월 1일 200억을 추가 출자였습니다. 동사는 2022년 8월에 「여신전문금융업법」 제3조제2항에 따라 신기술사업금융업 등록 인ㆍ허가 를 받아 현재 금융투자업을 영위하고 있습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
|
사업부문 |
주요사업 |
주요제품 |
|
게임 부문 |
모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 등 | 블레이드키우기 등 |
|
금융 투자 부문 |
기타금융투자 | 기타 투자 등 |
(2) 시장점유율
당사는 수많은 글로벌 기업들과의 경쟁 속에 점차 발전하고 있습니다. 매출에 대한 시장점유율은 모바일 게임시장이 워낙 방대하고 퍼블리셔별 모든 플랫폼의 '인앱결제'와 '광고 매출', 그리고 기타 매출 등을 모두 파악하기에 많은 어려움이 있습니다.
(3) 시장의 특성
1) 주요 목표시장당사는 주요 타겟 중심으로 한 부분유료화 결제 매출 중심과 이머징 국가에서의 광고수익화 매출 중심으로성과를 이어가고 있습니다.
주요 목표시장으로는 미국, 한국, 일본, 대만, 독일, 프랑스, 영국 등을 중심으로 한 모바일 게임 시장이며, PC 등으로도 확대해 나가고 있습니다.
2) 수요자의 구성 및 특성
수요자는 전 세계 게임 사용자를 대상으로 한 부분유료화 결제와 광고수익화 매출 중심으로 사업이 영위되고 있습니다. 당사는 200여 다양한 장르의 게임을 서비스 하고 장르별로 차이가 있으나, 전반적으로 전 연령과 성별을 대상으로 하는 특성이 있습니다. 다만 부분유료화 결제의 비중은 20~40대 연령층에서 큰 부분을 차지하고 있습니다.
3) 수요의 변동요인
당사는 이전에 비해 부분유료화 결제 매출이 광고수익화 매출보다 더 큰 부분을 차지하고 있습니다. 이는 캐주얼 게임 사용자 중심 매출에서 미드코어 게임 사용자 중심 매출로 변동이 되면서 발생하고 있으며 타사에 비해 많은 미드코어 게임들을 준비하고 있어, 향후에도 부분유료화 결제 매출 폭이 더 커질 것으로 예상됩니다.
4) 기타 시장의 특성
모바일 게임 시장은 워낙 방대한 게임들과 경쟁하고 있어, 시장에 자리 잡기도 어렵고 유지하기 또한 어려우며, 게임 콘텐츠가 한번 성공하였다고 다음 콘텐츠가 성공한다는 보장이 되지 않는 시장입니다. 그만큼 경쟁이 치열하고 성공작이 나오는 경우 바로 유사 제품이 나오기에, 유지하면서 성장하는 구도가 매우 어렵습니다. 그리고, 플랫폼의 변화에 대응하기 위한 게임 서비스 운영방식, 마케팅 비용 문제 등의 진입장벽으로 신규 진입 업체들은 게임의 흥행에 많은 어려움을 겪고 있습니다.
당사는 꾸준한 전 세계 사용자들을 확보하고 있어, 안정성과 성장 가능성이 매우 높다 할 수 있고, 안정적인 캐주얼 게임 시장 포지션에, 미드코어 게임 시장 포지션이 확대되고 있는 모습을 보이고 있습니다. 전 세계 사용자들을 꾸준히 확보하고 있는 점이 캐주얼 게임 뿐만 아니라, 미드코어 및 하드코어 게임 시장 내 경쟁에서 타사보다 유리한 경쟁 환경을 보유하고 있습니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
- 해당사항 없음
(5) 조직도
가. 후보자의 성명ㆍ생년월일ㆍ추천인ㆍ최대주주와의 관계ㆍ사외이사후보자 등 여부
| 후보자성명 | 생년월일 | 사외이사후보자여부 |
감사위원회 위원인 이사 분리선출 여부 |
최대주주와의 관계 | 추천인 |
|---|---|---|---|---|---|
| 이남일 | 700601 | 사내이사 | 해당사항 없음 | - | 이사회 |
| 이승균 | 720223 | 기타비상무이사 | 해당사항 없음 | - | 이사회 |
| 총 ( 2 ) 명 | |||||
나. 후보자의 주된직업ㆍ세부경력ㆍ해당법인과의 최근3년간 거래내역
| 후보자성명 | 주된직업 | 세부경력 | 해당법인과의최근3년간 거래내역 | |
|---|---|---|---|---|
| 기간 | 내용 | |||
| 이남일 | (주)모비릭스 부사장 | 2024~현재2022~20242018~20222015~2018 | (주)모비릭스 부사장(주)더블랙레이블 CFO(주)직방 CFO(주)엔터메이트 CFO | 없음 |
| 이승균 | (주)모비릭스파트너스사내이사 | 2021~현재2021~20222015~20202013~20152008~20132000~2008 | (주)모비릭스파트너스 사내이사(주)모비릭스 SKS TF 팀장NHN Global CEO & AdvisorNHN ES사업부 이사Naver 검색본부 수석부장Nazca 대표이사 | 없음 |
다. 후보자의 체납사실 여부ㆍ부실기업 경영진 여부ㆍ법령상 결격 사유 유무
| 후보자성명 | 체납사실 여부 | 부실기업 경영진 여부 | 법령상 결격 사유 유무 |
|---|---|---|---|
| 이남일 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
| 이승균 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 | 해당사항 없음 |
라. 후보자의 직무수행계획(사외이사 선임의 경우에 한함)
| 해당사항 없음 |
마. 후보자에 대한 이사회의 추천 사유
| 사내이사 이남일- 다년간 게임업 및 유관업계의 CFO로 재직하면서 경영 전반에 대한 전문성을 보여주었으며, 당사 이사로서 장기적 성장과 도약에 관한 의사 결정을 수행할 적임자로 판단되어 사내이사로 추천함기타비상무이사 이승균- 모비릭스파트너스가 신기술투자회사로 자리잡는데 대표이사로서 중요한 역할을 하였으며, 이에 모기업의 CSO로서 장기적 성장과 도약을 위한 전략 수립의 적임자로 판단되어 기타비상무이사로 추천함 |
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
가. 주식매수선택권을 부여하여야 할 필요성의 요지
당사는 미래 성장과 도약을 주도하여 높은 경영성과를 창출하고 주주가치를 제고할 수 있는 리더급 인력에게 주식매수선택권을 부여하여 성과 창출 및 장기 근속에 대한 동기를 부여하고자 합니다.
나. 주식매수선택권을 부여받을 자의 성명
| 성명 | 직위 | 직책 | 교부할 주식 | |
|---|---|---|---|---|
| 주식의종류 | 주식수 | |||
| 이남일 | 미등기임원 | 부사장 | 보통주 | 310,000주 |
| 김진욱 | 등기임원 | 부사장 | 보통주 | 120,000주 |
| 윤석호 | 직원 | 게임사업실리드 | 보통주 | 60,000주 |
| 정지환 | 직원 | DATA팀장 | 보통주 | 40,000주 |
| 강기성 | 직원 | G&I실리드 | 보통주 | 20,000주 |
| 김용민 | 직원 | 마케팅팀리드 | 보통주 | 20,000주 |
| 이성희 | 직원 | 인사팀리드 | 보통주 | 15,000주 |
| 총( 7 )명 | 총( 585,000 )주 | |||
다. 주식매수선택권의 부여방법, 그 행사에 따라 교부할 주식의 종류 및 수, 그 행사가격, 행사기간 및 기타 조건의 개요
| 구 분 | 내 용 | 비 고 |
|---|---|---|
| 부여방법 | 주식매수선택권 행사시점에 신주발행교부방식, 자기주식교부방식, 차액보상방식 중 행사 시 회사가 정하는 방식으로 함. | - |
| 교부할 주식의 종류 및 수 | 기명식 보통주 585,000주 | - |
| 행사가격 및 행사기간 | 유형 1 :1) 대상자 및 수량: 등기임원 포함 임직원 6명, 총 545,000주2) 행사가격자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여 임시주주총회 전일(2024년 12월 5일)을 기산일로 하여 3가지 가격의 산술평균가격(과거 2개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1주일간 거래량 가중산술평균 가격) 과 권면가액 100원 중 큰 금액3) 행사기간주주총회 결의일로부터 2년이 경과한 날로부터 3년 내 행사유형 2 : 1) 대상자 및 수량: 직원 1명, 총 40,000주2) 행사가격자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의7 제3항을 준용하여 임시주주총회 전일(2024년 12월 5일)을 기산일로 하여 3가지 가격의 산술평균가격(과거 2개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1개월간 거래량 가중산술평균가격, 과거 1주일간 거래량 가중산술평균 가격)과 권면가액 100원 중 큰 금액3) 행사기간주주총회 결의일로부터 2년이 경과한 날로부터 3년 내 50% 행사, 3년이 경과한 날로부터 3년 내 나머지 50% 행사 | - |
| 기타 조건의 개요 | 주식매수선택권과 관련된 제반 법규, 당사 정관 및 계약서 등에 정하는 바에 따름 | - |
라. 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역 및 최근년도 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역의 요약
- 최근일 현재 잔여주식매수선택권의 내역
| 총발행주식수 | 부여가능주식의 범위 | 부여가능주식의 종류 | 부여가능주식수 | 잔여주식수 |
|---|---|---|---|---|
| 9,603,800주 | 발행주식 총수의 15% | 보통주 | 1,440,570주 | 1,440,570주 |
- 최근 2사업연도와 해당사업연도의 주식매수선택권의 부여, 행사 및 실효내역
| 사업년도 | 부여일 | 부여인원 | 주식의종류 | 부여주식수 | 행사주식수 | 실효주식수 | 잔여주식수 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | - | - | - | - | - | - | - |
| 계 | 총( - )명 | 총( - )주 | 총( - )주 | 총( - )주 | 총( - )주 |
※ 기타 참고사항
- 해당사항 없음
| 제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
|---|---|
- 본 주주총회는 임시주주총회로 해당사항이 없습니다.※ 당사의 최근 사업보고서 및 감사보고서는 금융감독원 전자공시시스템(DART, https://dart.fss.or.kr) 및 당사 홈페이지(https://www.mobirix.com)를 통해 확인하실 수 있습니다.