2. 자금의 사용목적
| (기준일: 2021년 10월 18일) |
(단위 : 원)
| 시설자금 |
영업양수&cr;자금 |
운영자금 |
채무상환&cr;자금 |
타법인증권&cr;취득자금 |
기타 |
계 |
-
-
25,960,000,000
-
-
-
25,960,000,000
|
[ 유상증자 자금사용의 우선순위 ]
|
|
(단위 : 백만원)
|
|
구분
|
자금용도
|
세부 내용
|
예정 집행시기 |
금 액
|
| 1 |
운영자금(게임사업) |
게임 포트폴리오 다각화를 위한 판권 구매 비용(판권 인수비) |
2022년 상반기 |
10,400 |
| 2 |
운영자금(게임사업) |
게임 포트폴리오 강화에 따른 잠재고객 확보 비용(마케팅비) |
2022년 ~ 2024년 |
15,000 |
| 3 |
운영자금(게임사업) |
신규 게임을 위한 서버 구축 및 개발 등의 인력채용 비용(인건비 등) |
2022년 ~ 2024년 |
560 |
| 계 |
25,960 |
&cr;
당사는 금번 공모 유상증자를 통해 조달되는 자금의 투자를 통해 게임사업부의 포트폴리오를 다각화하고, 향후 강화될 게임 포트폴리오를 운영하는데 사용할 계획입니다. 신고서 제출일 현재 특정 게임에 대한 판권 인수 등은 확정되지 않았으나, 자금을 선제적으로 조달하여 게임 사업부를 적재적시에 강화할 수 있는 환경을 마련하여 당사가 고려하고 있는 게임 판권 후보군들에 대하여 대응하고자 하며, 중장기적으로는 다각화된 게임 포트폴리오를 기반으로 다양한 글로벌 시장으로 확장하여 잠재 고객 기반을 확보할 예정입니다. &cr;&cr;
상기처럼, 금번 조달예정인 약
25,960
백만원
은
1
)
게
임
판권 구매비, 2) 잠재고객
확보를 위한 마케팅비, 3) 서
버 및 개발에 소요되는 인건비에 사용할 예정이며 유상증자 발행 규모의 축소 등으로 유상증자 자금이 감소하는 경우 당사는 자금사용의 우선순위에 따라 사용할 계획입니다. 나아가, 부족분에 대해서는 당사의 자체자금을 활용하여 충당할 예정이지만, 신고서 제출일 현재 특정 판권에 대한 라이센스 계약을 하거나 그 인수비용이 확정되어 있지 않은 바 향후 신규 판권 구매에 대한 인수비용이 증가하거나 감소할 수 있습니다. 이에 따라 금번 공모자금의 1순위 용도인 판권 인수비가 증가한다면 자체자금을 할애하여 게임 사업의 강화를 위한 적절한 자금을 투여할 예정입니다. 또한, 반대로 판권 인수비에 예상보다 적은 금액이 할애된다면 당사는 게임 포트폴리오를 강화할 수 있는 적절한 게임을 추가적으로 물색할 예정입니다.
&cr;
1
) 운영자금&cr;
&cr;(1)
게임 포트폴리오 다각화를 위한 판권 구매 비용&cr;&cr;
금번 유상증자를 통한 공모자금 중 10,400백만원에 해당하는 금액은 최우선적으로 당사의 게임 포트폴리오를 다각화 할 수 있는 판권 혹은 IP 자체를 구매하는데 사용하고자 합니다. &cr;&cr;당사는 2020년 10월 기타특수법인인 'Happy Harbor'와의 라이센스 구매 계약을 통해 현재 당사가 제공하고 있는 '여신전쟁'의 한국과 일본의 판권에 대해 게임 출시일로부터 3년간의 독점 운영권을 계약한 바 있습니다. 당사가 해당 판권을 인수하는데 소모한 자금은 다음과 같습니다. &cr;
| 판권지역 |
판권종료기간 |
취득라이센스비용 |
러닝개런티 비율 |
독점여부 |
| 한국 |
2024년01월 |
USD 150,000 |
10% |
독점 운영권 |
| 일본 |
2024년04월 |
USD 400,000 |
10% |
독점 운영권 |
&cr;당사는 총 USD 550,000를 최초 라이센스 취득 비용으로 사용하였습니다. 해당 판권을 기반으로 당사는 2021년 01월부터 종속회사인 네오조이 유한회사를 통해 직접 서비스하기 시작하였으며 일본의 경우 중국의 상위 퍼블리셔인 '37 Games' 를 통해 서비스를 제공하였습니다. 이를 통해 당사가 기록한 지역별 매출액은 다음과 같습니다.
| [ '여신전쟁' 국내 매출액 증대 내역 ] |
| (단위: 원, 명, 위) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
합계 |
| 매출액 |
630,593,677 |
687,581,528 |
1,091,215,635 |
1,167,390,118 |
1,138,460,170 |
763,534,280 |
5,478,775,408 |
| 누적 가입수 |
84,517 |
118,464 |
164,007 |
185,700 |
221,636 |
239,595 |
- |
| MAU |
64,049 |
47,812 |
62,451 |
38,030 |
51,382 |
34,262 |
| DAU |
7,580 |
9,734 |
12,352 |
9,470 |
10,234 |
9,327 |
| APP Ranking(Google) |
- |
- |
- |
- |
85 |
154 |
| APP Ranking(iOS) |
102 |
78 |
77 |
63 |
208 |
455 |
| [ '여신전쟁' 일본 매출액 증대 내역 ] |
| (단위: 원, 명, 위) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
합계 |
| 매출액 |
- |
- |
130,695,345 |
151,530,333 |
355,901,776 |
364,857,928 |
1,002,985,382 |
| 누적 가입수 |
- |
36,120 |
107,128 |
128,642 |
156,562 |
176,132 |
- |
| MAU |
- |
36,120 |
88,017 |
43,434 |
47,144 |
39,058 |
| DAU |
- |
8,815 |
18,555 |
13,065 |
12,685 |
12,485 |
| APP Ranking(Google) |
- |
- |
- |
- |
442 |
474 |
| APP Ranking(iOS) |
- |
334 |
286 |
453 |
297 |
337 |
&cr;
당사
는 라이센스 비용으로 USD 550,000를 지출하여 2021년 반기까지 6,482백만원의 매출액을 기록하였으며 게임사로의 확장에 성공하였습니다. 당사는 향후 직접 게임 개발 및 퍼블리싱 역할을 수행할 계획을 수립하고 있지만, 해당 계획은 단기간 내에 이룰 수 없는 성과이기 때문에 라이센스 구매를 통한 게임 포트폴리오 확장 전략을 다시 한 번 활용하고자 합니다. 신고서 제출일 현재 당사는 특정 게임 판권 등에 대하여 구매 의사 여부를 확정짓지 않았지만, 당사는 한국과 일본에서 3년의 독점운영권을 보유하고 있는 '여신전쟁'에 대해 중국을 제외한 전세계 판권(영구적)인수에 대해서 고려하고 있습니다. 중국을 제외한 (상기 한국 및 일본도 제외대상) 기타 판권에 대한 매출 현황은 다음과 같습니다.&cr;
| [ '여신전쟁' 글로벌 (중국,한국,일본 제외) 매출액 현황 ] |
| (단위: USD) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
합계
|
| 매출액 |
1,226,671 |
1,071,846 |
1,349,450 |
1,194,653 |
1,167,739 |
1,301,740 |
7,312,099 |
| 유료비용 지출 회원수 |
94,758 |
102,955 |
112,075 |
120,036 |
127,760 |
133,681 |
- |
| 누적 가입수 |
840,653 |
948,256 |
1,057,167 |
1,160,202 |
1,272,435 |
1,345,981 |
| MAU |
196,161 |
166,372 |
171,292 |
165,070 |
177,245 |
144,851 |
| DAU |
32,771 |
33,679 |
33,144 |
32,792 |
34,306 |
30,970 |
| APP Ranking |
글로벌 랭킹 없음 |
&cr;
2021년 01월부터 2021년 06월까지 기타 판권에 대한 매출액은 약 86억원(서울외국환중개 2021년 08월 20일 기준)이기 때문에 당사가 이미 제공해본 게임이라는 점, 당사의 사업 규모를 안정적으로 확장시켜줄 수 있다는 점, 그리고 라이센스 기한의 제약이 제거된다는 점에서 합리적으로 고려하고 있습니다. 다만, 해당 판권이 최우선순위는 아니며, 당사는 게임사업을 효과적으로 확장시켜줄 수 있는 게임 판권에 대해서 지속적으로 시장 분석을 수행하고 있습니다. 판권의 인수는 일시적으로 작지 않은 금액이 지출되기 때문에 향후 당사의 인수 대상 게임이 확정될 시 자금의 부재를 미연에 방지하고, 재무 안정성을 유지하고자 선제적으로 자금을 마련하고자 합니다. &cr;
&cr;(2) 게임 포트폴리오 강화에 따른 잠재고객 확보 비용
&cr;금번 유상증자를 통한 공모자금 중 15,000백만원에 해당하는 금액은 당사가 추가적으로 출시하거나 인수하게 될 신규 게임에 대한 잠재 고객 확보 비용으로 활용할 계획입니다. &cr;&cr;당사가 영위하는 게임 사업의 경우 높은 비중의 마케팅 비용이 소요되는 특성을 보이고 있으며, 적절한 마케팅 비용을 기반으로 얼마나 많은 잠재 고객들을 확보할 수 있는지가 게임 서비스의 성공 여부를 결정하는 중요한 요소로 작용합니다. 특히, 출시 이후 경과 기간이 오래되지 않은 게임의 경우, 이미 특정 지역에서 고객을 확보하고 있는 게임보다 더욱 많은 자금을 필요시합니다. 당사 게임사업의 경우 2021년도에 시작하였기 때문에 현재 제공하고 '여신전쟁' 외에도 향후 당사가 제공할 예정인 게임들과, 인수하게 될 신규 게임들에 대하여 추가적인 고객확보 비용이 필요할 예정입니다. 이에 따라, 당사는 적재적시에 잠재고객들을 확보하기 위하여 마케팅 비용을 마련하고자 합니다. 당사가 게임사업을 시작한 2021년 01월부터 반기까지 집행한 마케팅 비용 내역은 다음과 같습니다.&cr;
| [ '여신전쟁' 국내 마케팅 비용 지출 내역 ] |
| (단위: 원) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
| 마케팅비 총액 |
82,473,760 |
17,051,970 |
1,037,473,862 |
901,164,239 |
370,213,906 |
525,190,818 |
| Madhouse Co, Limited |
- |
- |
1,021,718,021 |
874,417,226 |
367,523,317 |
523,270,818 |
| 주식회사 애드웨이즈한국 |
82,473,760 |
16,331,510 |
- |
18,590,000 |
- |
- |
| 주식회사 원더타임 |
- |
- |
10,000,000 |
- |
- |
- |
| 기타 |
- |
720,460 |
5,755,841 |
8,157,013 |
2,690,589 |
1,920,000 |
&cr;당사는 게임 사업을 시작하고 국내에서 반기까지 총 2,934백만원의 마케팅 비용을 지출하며 누적 가입수를 약 24만명까지 증가시켜왔습니다. 또한, 당사가 해당 비용을 지출하는 동안 인게임 내 결제를 하는 유료비용 지출 회원수 또한 약 3.7만명으로 증가하였습니다. 당사의 반기까지의 월별 지표는 다음과 같습니다. &cr;
| [ '여신전쟁' 국내 마케팅 비용 대비 유료회원 및 누적가입수 증가 추이 ] |
| (단위: 원, 명) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
| 매출액 |
630,593,677 |
687,581,528 |
1,091,215,635 |
1,167,390,118 |
1,138,460,170 |
763,534,280 |
| 유료비용 지출 회원수 |
10,502 |
16,215 |
24,257 |
28,113 |
34,458 |
37,151 |
| - 광고선전비용 |
82,473,760 |
17,051,970 |
1,037,473,862 |
901,164,239 |
370,213,906 |
525,190,818 |
| 누적 가입수 |
84,517 |
118,464 |
164,007 |
185,700 |
221,636 |
239,595 |
&cr;당사는 비용의 효과 측면에서 살펴 보았을 때 약 24만명의 회원을 모집하는데 2,934백만원을 사용하였으며 인당 고객획득비용은 12,000원 수준을 기록하고 있습니다. 이에 따라, 당사는 해당 비용을 기준점으로 잡아 향후 3년 동안 당사가 출시 예정인 게임 및 인수하게 될 신규 게임과 관련하여 도합 약 1,250,000명의 잠재 고객을 확보하여 게임 포트폴리오를 다각화 하고자 합니다. 당사의 세부 사용 계획 내역은 다음과 같습니다. &cr;
| [ 세부 마케팅비 사용 계획 ] |
| (단위: 백만원, 명) |
| 구분 |
2022년 상반기 |
2022년 하반기 |
2023년 상반기 |
2023년 하반기 |
2024년 상반기 |
| - 광고선전비용 |
3,000 |
3,000 |
3,000 |
3,000 |
3,000 |
| 확보 목표 고객수 |
1,250,000 |
&cr;
(3)
신규 게임을 위한 서버 구축 및 개발 등의 인력채용 비용&cr;&cr;
마지막으로 유상증자를 통한 공모자금 중
560
백만원
에 해당하는 금액은 당사가 인수하게 될 신규 게임에 대한 신규 서버 구축 및 인력 채용을 위한 운영비용으로 활용할 계획입니다. 단, 해당 비용은 향후 인건비 상승에 대해서는 고려하지 않은 금액입니다.&cr;&cr;당사는 2020년 말에 게임사업부를 처음으로 시작하였기 때문에 현재 당사의 게임 매출 대비 내부적인 인력은 현저하게 부족한 상황입니다. 또한, 현재 당사가 계약한 '여신전쟁'의 판권의 경우 당사가 직접적으로 서버를 운영하고 있지 않으며 운영 또한 인력부족으로 인하여 외부 의존도가 높은 편입니다. 나아가, 당사는 향후 직접적인 게임 개발 사업을 영위하고자 하는 계획을 세우고 있어 인력 채용 및 서버 확보는 불가피 할 것으로 판단됩니다. 당사가 본격적으로 게임 매출일 발생시킨 2021년 01월부터 반기까지 지출한 당사의 게임사업부 인건비 현황은 다음과 같습니다. &cr;
| [ 게임사업부 인건비 내역 ] |
| (단위: 원, 명) |
| 구분 |
2021년 1월 |
2021년 2월
|
2021년 3월
|
2021년 4월
|
2021년 5월
|
2021년 6월
|
| 게임 사업부 인건비 |
17,750,010 |
16,708,340 |
18,166,680 |
62,611,140 |
56,777,800 |
60,777,800 |
| 외주비용 |
10,000,000 |
10,000,000 |
10,000,000 |
10,000,000 |
10,000,000 |
10,000,000 |
| 게임 사업부 서버비 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 합계 |
27,750,010 |
26,708,340 |
28,166,680 |
72,611,140 |
66,777,800 |
70,777,800 |
|
| 게임 사업부 개발 인원 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 인당 인건비 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| 게임 사업부 행정 인원 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
| 인당 인건비 |
3,166,670 |
3,166,670 |
3,166,670 |
3,166,670 |
3,166,670 |
3,166,670 |
&cr;당사는 현재 1명의 게임사업부 행정 인력만 보유하고 있어 성장하고 있는 게임사업을 효율적으로 운영하는데 어려움을 겪고 있습니다. 이에 따라 당사가 향후 게임 개발 및 직접 퍼블리싱 역할을 성공적으로 이루어내기 위하여 선제적으로 인력을 채용하고 내부적인 역량을 함양하는데 자금을 사용하고자 합니다. 당사의 향후 3개년 세부 인력 채용 계획은 다음과 같습니다.&cr;
| [ 세부 인력 채용 시기 계획 ] |
| (단위: 원, 명) |
| 구분 |
2021년 |
2022년 |
2023년 |
2024년 |
| 게임 사업부 개발 인원 |
- |
22 |
40 |
49 |
| 인당 인건비 |
- |
69,090,909 |
72,250,000 |
68,979,592 |
| 소계 |
- |
1,520,000,000 |
2,890,000,000 |
3,380,000,000 |
| 게임 사업부 행정 인원 |
1 |
3 |
6 |
6 |
| 인당 인건비 |
38,000,000 |
60,000,000 |
70,000,000 |
70,000,000 |
| 소계 |
38,000,000 |
180,000,000 |
420,000,000 |
420,000,000 |
| 주) 각 년도별 인원의 수는 누적으로 당사가 보유하고자 하는 인력의 수를 의미합니다. |
&cr;
당사는 2022년 22명의 게임 사업부 개발인력을 채용하고 3명의 행정인원을 채용하고자 합니다. 이후 2024년까지 점차 채용인력을 늘려 2024년 말에는 총 49명 수준의 개발 인원과 6명의 행정 인력을 채용하여 당사가 향후 게임 포트폴리오를 다각화 및 강화 해나가는 과정에 선제적으로 대응하고자 합니다.
확정발행가액
산정 기준일 현재 당사의 모집예정 총액은 최초 35,400백만원에서
25,960백만원
으로 감소하였는바, 공모자금 사용 우선순위가 낮은 인력 채용 계획에 가용할 수 있는 자금이 기존 10,000백만원에서
560백만원
으로 축소된 상태입니다. 다만, 당사는 모집총액의 증감에도 불구하고 자체자금을 활용하여 당사가 계획했던 10,000백만원의 인력 채용 계획을 달성해 나갈 예정입니다.
당사가 채용 계획중인 세부적인 인력 채용 구성 계획은 다음과 같습니다.&cr;
| [ 세부 인력 채용 구성 계획 ] |
| (단위: 명) |
| 구분 |
구분 |
인원 |
2021년 |
2022년 |
2023년 |
2024년 |
| 서버/클라이언트/유지보수 |
박사 |
1 |
- |
- |
1 |
1 |
| 석사 |
1 |
- |
1 |
1 |
1 |
| 학사 |
6 |
- |
2 |
4 |
6 |
| UI/UX/그래픽 |
박사 |
1 |
- |
- |
1 |
1 |
| 석사 |
2 |
- |
1 |
2 |
2 |
| 학사 |
15 |
- |
7 |
10 |
15 |
| 퍼블리싱/마케팅 |
박사 |
2 |
- |
1 |
2 |
2 |
| 석사 |
4 |
- |
1 |
4 |
4 |
| 학사 |
6 |
- |
4 |
6 |
6 |
| 운영 |
박사 |
1 |
- |
|
1 |
1 |
| 석사 |
1 |
- |
1 |
1 |
1 |
| 학사 |
9 |
- |
4 |
7 |
9 |
| 행정인원 |
박사 |
1 |
- |
- |
1 |
1 |
| 석사 |
1 |
- |
- |
1 |
1 |
| 학사 |
4 |
1 |
3 |
4 |
4 |
| 주) 상기 인원은 2024년 기말에 당사가 최종적으로 확보하고자 하는 인력의 수이며 각 년도별 인원의 수는 누적으로 당사가 보유하고자 하는 인력의 수를 의미합니다. |
&cr;당사는 서버, UI/UX, 퍼블리싱/마케팅, 운영, 행정 분야에 있어서 당사의 전문성을 제고해줄 수 있는 박사와 석사를 최소 한 명씩 채용하고자 하며, 지식과 경험이 모두 필요한 퍼블리싱 및 마케팅 영역에서는 박사 2명과 석사 4명을 채용하고자 합니다. &cr;&cr;
2
) 기
타사항
&cr;당사가 금번 공모를 통해 조달한 자금 중 일부 자금은 조달시기와 사용시기가 다소 차이가 있을 수 있습니다. 이에 조달로부터 사용시까지 미사용 자금에 대해서는 자금 사용시점 및 금리에 따라 적격금융기관의 수시입출금 예금, 정기예금 등 금융상품 또는 AA등급대(A1등급대)이상의 단기금융상품으로 운용할 예정입니다. 투자시 참고 하시기 바랍니다.&cr;