2025 년 9 월 12 일 | ||
회 사 명 : | 엔에이치엔(주) | |
대 표 이 사 : | 정우진 | |
본 점 소 재 지 : | 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 645번길 16 | |
(전 화) 1544-6859 | ||
(홈페이지) http://www.nhn.com | ||
작 성 책 임 자 : | (직 책) CFO | (성 명) 안현식 |
(전 화) 1544-6859 | ||
(제13기 임시주주총회) |
제13기 임시주주총회 소집통지서 |
주주님의 건승과 댁내의 평안을 기원합니다.
상법 제363조와 당사 정관 제25조에 의거하여 엔에이치엔 주식회사
제13기 임시주주총회를 아래와 같이 개최하오니 참석하여 주시기 바랍니다.제13기 임시주주총회에서는 의결권 있는 발행주식총수의 100분의 1 이하의 주식을 소유한 주주에 대해서 상법 제542조의4, 정관 제25조에 의하여 본 공고로 소집통지를 갈음합니다.
- 아 래 -
1. 일 시 : 2025년 10월 15일 (수) 오전 9시
2. 장 소 : 경기도 성남시 분당구 대왕판교로645번길 12 경기창조경제혁신센터 국제회의장 3. 회의의 목적사항
1) 보고사항 : 감사위원회 위원의 감사보고
2) 의결사항 :
○ 제1호 의안 : 자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건
4. 주주총회 소집공고의 비치
상법 제542조의4, 상법 시행령 제31조 제5항, 당사 정관 제25조 제4항에 의거하여 주주총회소집공고를 당사의 인터넷 홈페이지에 게재하였으며, 당사의 본사와 한국예탁결제원, 금융위원회에 비치하고, 한국거래소의 전자공시시스템에 공시하였으니 참고하시기 바랍니다.
5. 전자투표에 관한 사항
당사는 「상법」 제368조의4에 따른 전자투표제도를 도입하고 있으며, 이에 대한 관리업무를 한국예탁결제원에 위탁하였습니다. 주주님들께서는 아래에서 정한 방법에 따라 주주총회에 직접 참석하지 아니하고 전자투표방식으로 의결권을 행사하실 수 있습니다.
가. 전자투표 시스템 - 인터넷 주소: https://evote.ksd.or.kr - 모바일 주소: https://evote.ksd.or.kr/m
나. 전자투표 행사 기간 : 2025년 10월 1일(수) 9시 ~ 2025년 10월 14일(화) 17시 (기간중 24시간 이용 가능)
다. 시스템에 공동인증을 통해 주주본인을 확인 후 의안별 의결권 행사
- 주주확인용 인증서의 종류 : 공동인증서 및 민간인증서(K-VOTE에서 사용 가능한 인증서 한정) 라. 수정동의안 처리 : 주주총회에서 상정된 의안에 관하여 수정동의가 제출되는 경우, 전자투표는 기권으로 처리됨
6. 주주총회 참석 시 준비물 - 직접행사 : 신분증, 주주총회참석장 - 대리행사 : 대리인의 신분증, 주주총회참석장, 위임장 (주주와 대리인의 인적사항 기재, 인감날인)
2025년 9월 엔에이치엔 주식회사 대표이사 정 우 진 |
회차 | 개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | 사외이사 등의 성명 | |||
유완희 | 정지원 | 김용대 | 최창기 | ||||
(출석률:100%) | (출석률:100%) | (출석률:100%) | (출석률:100%) | ||||
찬 반 여 부 | |||||||
1 | 2025.01.23 | 제1호 의안: 엔에이치엔커머스㈜ 지분 취득의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - |
제2호 의안: 엔에이치엔두레이㈜ 지분 취득의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | |||
2 | 2025.02.13(정기) | 제1호 보고: 준법통제시스템 유효성 및 준법점검 결과 보고의 건 | - | 참석 | 참석 | 참석 | - |
제2호 보고: 2024년 전사 리스크 관리 현황 보고의 건 | - | 참석 | 참석 | 참석 | - | ||
제3호 보고: 2024년 4분기 실적 보고의 건 | - | 참석 | 참석 | 참석 | - | ||
제1호 의안: 제12기(2024년도) 재무제표, 이익잉여금 처분계산서(案) 및 영업보고서 등 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제2호 의안: 2025년도 경영계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제3호 의안: 2025년도 산업 안전ㆍ보건계획 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제4호 의안: 제12기(2024년도) 현금배당 결정의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제5호 의안: 자기주식 보고서 승인의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제6호 의안: 제12기 정기 주주총회 소집의 건 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
제7호 의안: 기 부여 주식매수선택권 일부 취소의 건 - 임원 5인 및 직원 1인, 취소수량 64,145주 | 가결 | 찬성 | 찬성 | 찬성 | - | ||
3 | 2025.03.19 | 제1호 보고: 내부회계관리제도 운영실태 및 평가결과 보고의 건 | - | 참석 | 참석 | 참석 | - |
4 | 2025.04.04 | 제1호 의안: 자기주식 취득의 건 - 주식의 종류와 수 : 기명식 보통주 534,200주 - 취득 예정금액 : 10,000,224,000원 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
제2호 의안: ESG위원회, 보상위원회 위원 선임의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
5 | 2025.05.12(정기) | 제1호 보고: 2025년 1분기 실적 보고의 건 | - | - | 참석 | 참석 | 참석 |
제1호 의안: NHN Nexus, Inc. 법인 설립의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
6 | 2025.06.19 | 제1호 보고: 2024년 이사회 평가 보고의 건 | - | - | 참석 | 참석 | 참석 |
7 | 2025.07.31 | 제1호 의안: NHN Cloud 'AI컴퓨팅자원 활용사업' 이행의무에 대한 연대보증의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
8 | 2025.08.11(정기) | 제1호 보고: 2025년 2분기 실적 보고의 건 | - | - | 참석 | 참석 | 참석 |
제1호 의안: 3개년(2026~2028년) 주주환원정책 수립의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
제2호 의안: 자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
제3호 의안: 2025년 제1회 임시주주총회 소집의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
제4호 의안: 2025년 제1회 임시주주총회 기준일 설정의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
제5호 의안: 기 부여 주식매수선택권 일부 취소의 건- 직원 1인, 취소수량 5,048주 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 | ||
제6호 의안: 이사회 운영규정 일부 개정의 건 | 가결 | - | 찬성 | 찬성 | 찬성 |
위원회명 | 구성원 | 활 동 내 역 | ||
개최일자 | 의안내용 | 가결여부 | ||
감사위원회 | 유완희(위원장),정지원, 김용대 | 2025.02.13 | 1. 제12기(2024년도) 기말 결산 결과 보고 | - |
2. 정기주주총회(2025년 3월 28일) 의안 승인의 건 | 가결 | |||
3. 외부감사인의 감사위원회와의 커뮤니케이션의 건 | - | |||
2025.03.04 | 1. 2024년 내부회계 관리제도 운영실태 보고의 건 | - | ||
2025.03.19 | 1. 2024년 내부회계 관리제도 운영실태 평가 승인의 건 | 가결 | ||
최창기(위원장),정지원, 김용대 | 2025.04.07 | 1. 감사위원회 위원장 선출의 건 | 가결 | |
2025.05.12 | 1. 2025년 내부회계관리제도 운영실태 계획 보고의 건 | - | ||
2. 외부감사인의 감사위원회와의 커뮤니케이션의 건 | - | |||
3. 2024년 외부감사인 선임 관련 준수 사항 확인의 건 | - | |||
2025.05.30 | 1. 2025년 연간 감사 계획 승인의 건 | 가결 | ||
2025.08.11 | 1. 외부감사인의 감사위원회와의 커뮤니케이션의 건 | - | ||
보상위원회 | 정지원(위원장),김용대, 유완희 | 2025.02.13 | 제1호 의안 : 2025년 주요임원 보상 검토 및 승인의 건 | 가결 |
정지원(위원장),김용대, 최창기 | - | - | - | |
ESG위원회 | 정지원(위원장),김용대, 최창기 | 2025.04.07 | 제1호 보고: 2024년 공급망 ESG 평가 결과 보고 | - |
제2호 보고: 2024 지속가능경영보고서 발간 계획 및 중대성 평가 결과 보고 | - | |||
2025.06.19 | 제1호 의안: 인권경영정책 개정의 건 | 가결 | ||
제1호 보고: 환경경영 추진현황 및 목표 설정의 건 | - |
(*1) 2025년 4월 7일 개최된 '감사위원회 위원장 선출의 건'의 경우 감사위원회 위원장 후보 최창기 위원 자신은 당해 안건에서 제외함
(단위 : 천원) |
구 분 | 인원수 | 주총승인금액 | 지급총액 | 1인당 평균 지급액 | 비 고 |
---|---|---|---|---|---|
사외이사 | 3 | 6,000,000 | 54,000 | 18,000 | - |
(*1) 상기 '인원수'는 현재 재임 중인 사외이사 수 입니다.(*2) 상기 '지급총액' 및 '1인당 평균 지급액'은 2025년 8월 14일 공시한 반기보고서 기준 금액입니다.(*3) 상기 '주총승인금액'은 사내이사를 포함한 모든 등기이사에 대한 주주총회 승인금액입니다.
(단위 : 억원) |
거래종류 | 거래상대방(회사와의 관계) | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
---|---|---|---|---|
자금거래 | 엔에이치엔인베스트먼트파트너스㈜ (종속회사) | 2025.04.30 | 474 | 12.7% |
자금거래 | 엔에이치엔링크㈜ (종속회사) | 2025.07.31 | 260 | 6.9% |
(*1) 상기 거래종류의 '자금거래'는 출자금 회수, 자금대여 등을 포함합니다.(*2) 상기 비율(%)은 2024년 별도 매출총계 대비 비중입니다.
(단위 : 억원) |
거래상대방(회사와의 관계) | 거래종류 | 거래기간 | 거래금액 | 비율(%) |
---|---|---|---|---|
엔에이치엔인베스트먼트파트너스㈜ (종속회사) | 자금거래 등 | 2025.01.01-2025.09.12 | 474 | 12.7% |
엔에이치엔링크㈜ (종속회사) | 자금거래, 매출/매입 등 | 2025.01.01-2025.09.12 | 288 | 7.7% |
(*1) 상기 거래종류의 '자금거래'는 출자금 회수, 자금대여 등을, '매출/매입'은 매출, 이자수익 등을 포함합니다.(*2) 상기 비율(%)은 2024년 별도 매출총계 대비 비중입니다.
1-1. 게임사업
(1) 산업의 특성게임 산업은 크게 4개의 플랫폼으로 구분되며, 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임이 이에 해당됩니다. 국내에서는 게임 산업을 크게 제작 및 배급업과 유통 및 소비업으로 구분하고 있습니다. 제작과 배급업에는 모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임산업이 포함되며, 유통 및 소비업은 PC방 및 아케이드게임방 산업으로 세분화하여 구분되고 있습니다. 이 중에서 현재 당사가 수행하고 있는 주된 사업은 'PC 게임'과 '모바일게임' 산업에 해당됩니다.게임 산업은 여타 콘텐츠 산업과 비교하여 재미와 감동, 그리고 지식을 전파한다는데 있어서는 공통되는 부분이 존재하나, 상호작용 중심의 경험을 이용자에게 제공한다는 점은 게임 산업만의 특성이라고 판단됩니다.(2) 산업의 성장성
2023년 전 세계 게임시장 성장률은 2.0%를 기록하였으며, 2026년까지 연평균 3.5% 성장할 것으로 전망됩니다. 특히 모바일 게임과 콘솔 게임의 연평균 성장률 전망은 각각 5.3%, 2.4%으로 향후 몇년 간 게임 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.한편, 2024 대한민국 게임백서에 따르면, 2024년 국내 게임시장은 전년 대비 9.78% 상승한 25조 1,899억 원을 기록할 것으로 전망됩니다. 특히, 모바일게임의 점유율이 지속적으로 높게 유지되고 있으며, 새로운 게임을 통한 IP 다각화와 장르 확장 시도가 활발할 것으로 예상됩니다.
[세계 게임시장 규모 및 성장률(2021~2026년)]
(단위:백만 달러) |
구분 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 2024년(E) | 2025년(E) | 2026년(E) | 23~26CAGR | |
모바일 게임 | 매출액 | 88,882 | 88,837 | 90,094 | 94,530 | 99,808 | 105,052 | 5.3% |
성장률 | - | -0.1% | 1.4% | 4.9% | 5.6% | 5.3% | ||
온라인PC 게임 | 매출액 | 34,486 | 34,314 | 34,231 | 34,945 | 35,670 | 36,402 | 2.1% |
성장률 | - | -0.5% | -0.2% | 2.1% | 2.1% | 2.1% | ||
콘솔 게임 | 매출액 | 60,550 | 59,012 | 62,281 | 63,878 | 66,862 | 66,947 | 2.4% |
성장률 | - | -2.5% | 5.5% | 2.6% | 4.7% | 0.1% | ||
아케이드 게임 | 매출액 | 17,394 | 19,077 | 18,583 | 18,782 | 19,032 | 19,248 | 1.2% |
성장률 | - | 9.7% | -2.6% | 1.1% | 1.3% | 1.1% | ||
합계 | 매출액 | 201,312 | 201,239 | 205,189 | 212,135 | 221,371 | 227,649 | 3.5% |
성장률 | - | 0.0% | 2.0% | 3.4% | 4.4% | 2.8% |
<출처 : 2024 대한민국 게임백서>
2023년 아시아 게임시장 규모는 중국 429억 달러, 일본 184억 달러, 한국 161억 달러를 포함한 약 948억 달러로 세계에서 가장 큰 게임 시장을 형성하고 있습니다. 한국은 세계 온라인PC 게임 시장에서 13.2%, 모바일게임 시장에서 11.6%를 차지하며 높은 점유율을 유지하고 있습니다.
[아시아 게임시장 규모 및 성장률(2021~2026년)]
(단위:백만 달러) |
구분 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 2024년(E) | 2025년(E) | 2026년(E) | 23~26CAGR | |
모바일 게임 | 매출액 | 49,290 | 49,660 | 50,541 | 52,613 | 55,552 | 58,563 | 5.0% |
성장률 | - | 0.8% | 1.8% | 4.1% | 5.6% | 5.4% | ||
PC 게임 | 매출액 | 20,660 | 21,105 | 20,807 | 21,227 | 21,664 | 22,121 | 2.1% |
성장률 | - | 2.1% | -1.4% | 2.0% | 2.1% | 2.1% | ||
콘솔 게임 | 매출액 | 12,230 | 13,101 | 13,913 | 14,319 | 15,613 | 15,702 | 4.1% |
성장률 | - | 7.1% | 6.2% | 2.9% | 9.0% | 0.6% | ||
아케이드 게임 | 매출액 | 8,942 | 9,930 | 9,585 | 9,679 | 9,781 | 9,871 | 1.0% |
성장률 | - | 11.0% | -3.5% | 1.0% | 1.1% | 0.9% | ||
합계 | 매출액 | 91,122 | 93,796 | 94,846 | 97,838 | 102,610 | 106,257 | 3.9% |
성장률 | - | 2.9% | 1.1% | 3.2% | 4.9% | 3.6% |
<출처 : 2024 대한민국 게임백서>
(3) 경기변동의 특성게임은 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 향후에도 이와 같은 추세는 모바일게임의 호조세에 힘입어 지속될 것으로 예상하고 있습니다.(4) 계절성온라인 게임 산업의 계절성은 크게 학생 이용자 층의 수험기간, 방학, 기온 등의 영향을 받고 있습니다. 특히 11월 전국 수능시험 직후, 12월 크리스마스, 1월 새해 등 굵직한 이벤트가 포진된 시기라는 점에서 온라인 게임 업체들은 경쟁적으로 이 시기에 맞춰 게임을 출시 및 업데이트를 진행하고 있습니다.반면, 모바일 게임은 온라인 게임 대비 계절적인 영향이 제한적이며, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용하므로, 게임 경험 및 플레이에 대한 장소나 시간적 제약이 매우 낮습니다.(5) 경쟁현황 및 경쟁요소
2011년부터 급성장하기 시작한 모바일 게임 시장은 1인 창업이 상대적으로 쉬운 분야였으나, 게임산업 내부의 인수합병, 전체 업체의 감소 등으로 업계 종사자수는 감소하였습니다. 또한, 모바일 게임 시장 성장의 고도화로 우수한 양질의 게임이 출시됨에 따라 이용자에게 주목을 받기 위해서는 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 시장의 경쟁은 심화되고 있습니다.
게임 산업에서 가장 중요한 자원은 인력이라고 볼 수 있습니다. 게임 제작을 위해서는 대규모 설비투자가 반드시 수반되지는 않으며, 설비투자는 게임 제작을 위한 PC, 서버, 휴대 단말기, 게임엔진 정도로 국한됩니다. 최근에는 클라우드 컴퓨팅 기술의 보급으로 서버를 구매하지 않고 저렴한 가격에 임대하여 사용할 수도 있게 되었습니다. 최근 모바일게임 시장 고도화 및 경쟁심화로 우수한 게임 IP를 확보하는데 많은 비용이 들고 있으며, 수익이 발생하는 경우에는 매출의 일정 부분을 수수료로 지급하고 있습니다.
당사는 우수한 복리후생 제도를 통해 우수인력 채용을 진행하고 있으며, 당사의 마케팅 경쟁력 및 자본력을 통해 우수한 IP 확보에 집중하여 게임을 출시할 예정입니다.(6) 관련 법령 또는 정부의 규제
웹보드게임 규제는 2014년부터 시행되었으며, ▲월 결제한도 ▲1회 게임 베팅한도 ▲상대방선택금지 ▲자동베팅금지 ▲1년마다 본인확인 ▲이용자보호방안 수립 등이 주요 내용으로 구성되어 있습니다. 웹보드게임 규제는 일몰 규제로 문화체육관광부가 정기적으로 내용을 재검토하여 개선여부를 결정하고 있고, 2022년에 월 결제한도 70만원 상향 등 일부 내용이 개선된 바 있습니다. 올해 위 일몰 규제의 재검토 기한이 도래하여 문화체육관광부에서 개선여부에 대한 검토를 시작한 가운데, 합리적이고 실효성 있는 규제 개선이 이뤄지길 기대하고 있습니다.
아울러 8월부터 게임물사업자의 확률형 아이템 표시의무 위반행위가 고의적인 것으로 인정되는 경우, 손해로 인정된 금액의 3배를 넘지 않는 범위에서 법원이 배상액을 정할 수 있도록 하는, 이른바 '징벌적 손해배상제도'가 포함된 개정 게임법이 시행되었습니다. 당사는 확률형 아이템 관련 규제가 최초 도입된 2024년 3월부터 확률형 아이템이 포함된 게임별로 관련 정보를 홈페이지에 공개하는 등 해당 규제를 준수하고 있으며, 개정 게임법 시행에 따라 추가적으로 조치해야 할 내용은 없습니다.
한편, 게임이 콘텐츠산업의 핵심으로 자리잡은 가운데 국회 및 정부에서 게임산업과 관련한 다양한 입법과 정책이 논의될 것으로 예상됩니다. 당사는 게임산업 진흥을 위한 입법 및 정책 추진이 될 수 있도록 한국게임산업협회 등 유관단체와의 협력관계를 통해 의견을 개진하는 등 적극적인 노력을 이어갈 계획입니다.
1-2. 간편결제사업
(1) 산업의 특성당사는 연결종속회사인 엔에이치엔페이코㈜를 통해 간편결제(easy payment service) 사업을 영위하고 있으며, 간편결제란 지급카드의 중요 정보를 모바일기기에 미리 저장해두고 거래 시에 비밀번호 입력, 지문 인증, 단말기 접촉 등으로 간편하게 지급할 수 있는 서비스를 의미합니다.저장된 기초 결제수단에 따라 신용카드/체크카드 기반, 은행계좌, 선불전자지급수단 및 직불전자지급수단으로 구분되며, 결제방식, 기술에 따라 NFC(Near Field Communication), 바코드 및 QR(Quick Response) 코드방식 등으로 구분됩니다.(2) 산업의 성장성인터넷 이용채널이 기존 PC에서 모바일 중심으로 전환되고, 전자금융거래 관련 규제들이 완화되면서 모바일 지급결제 시장이 빠르게 성장하였습니다. 특히 2014년 10월 전자지급 결제대행업자(PG)의 신용카드 정보 보관이 허용된 데 이어 2015년 3월 전자금융거래 시 공인인증서 의무사용이 폐지 되면서, 간편결제와 간편송금 서비스의 이용자 수와 이용금액이 크게 증가했습니다.한국은행에서 발표한 2024 지급결제보고서에 따르면, 국내 간편결제 이용규모는 2021년 일평균 6,070억 원에서 2024년 9,590억 원으로 크게 증가하였습니다. 간편송금 규모 또한 2021년 일평균 5,050억 원에서 2024년 9,120억 원으로 증가하였습니다.
[간편 전자지급서비스 이용현황 (2021~2024년)]
(단위: 일평균, 천건, 십억원, %) |
구분 | 2021년 | 2022년 | 2023년 | 2024년 | 증감률 | ||
간편결제 | 이용건수 | 전자금융업자 | 11,237 | 13,614 | 15,170 | 18,009 | 18.7% |
휴대폰제조사 | 5,542 | 7,173 | 8,598 | 9,254 | 7.6% | ||
금융기관 | 3,032 | 3,339 | 3,584 | 3,452 | -3.7% | ||
계 | 19,812 | 24,125 | 27,351 | 30,716 | 12.3% | ||
이용금액 | 전자금융업자 | 301.4 | 379.9 | 427.7 | 481.4 | 12.5% | |
휴대폰제조사 | 137.6 | 185.3 | 223.8 | 244.3 | 9.1% | ||
금융기관 | 167.6 | 196.2 | 223.9 | 233.8 | 4.4% | ||
계 | 607 | 761 | 875 | 959 | 9.6% | ||
간편송금 | 이용건수 | 전자금융업자 | 3,998 | 4,811 | 5,912 | 6,709 | 13.5% |
금융기관 | 335 | 386 | 447 | 500 | 11.9% | ||
계 | 4,333 | 5,196 | 6,358 | 7,209 | 13.4% | ||
이용금액 | 전자금융업자 | 472.3 | 610.9 | 766.1 | 901.6 | 17.7% | |
금융기관 | 32.2 | 15.0 | 10.7 | 10.4 | -2.8% | ||
계 | 505 | 626 | 777 | 912 | 17.4% |
<출처 : 2024 지급결제보고서>
(3) 경기변동의 특성 및 계절성통상적으로 결제사업은 주로 카드나 통화의 결제량과 결제금액에 영향을 받기에 경기변동 및 소비심리에 민감하게 반응하지만, 기존 결제수단에 비해 높은 신속성과 편의성을 앞세운 간편결제의 시장 규모는 꾸준히 우상향 추세를 보이고 있습니다. 따라서 간편결제 산업은 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있으며, 계절적 요인으로는 명절과 연말연시로 인한 바겐세일, 사은행사 등이 많은 4분기에 간편결제 거래규모가 증가하는 편입니다.(4) 경쟁 현황 및 경쟁요소스마트폰의 보편화와 전자상거래 이용의 증가로 인해 현금 사용을 대체할 간편결제, 간편송금 등 모바일 금융서비스의 수요가 지속되면서, 제조사, 유통사, ICT 기업들의 간편결제 사업 진출에 이어 전업카드사들도 자체 간편결제 플랫폼을 출시하고 확장성과 편의성을 개선하는 등 시장 경쟁이 격화되고 있습니다.간편결제 시장에서의 주요한 경쟁 요소는, 다양한 결제 가맹점을 확보해 이용자 커버리지를 확대하고 축적된 고객 데이터를 효과적으로 분석, 활용할 수 있는 기술과 역량에 있다고 볼 수 있습니다.따라서 간편결제 사업자들은 자사 간편결제 시스템을 강화해 고객을 자사 서비스에 락인(Lock-in)시키고, 개방형 제휴 및 오프라인 진출 등을 통해 결제 영역을 확장하여 데이터를 확보하고, 빅데이터를 분석해 맞춤 서비스를 제공하고자 합니다. 간편결제를 통해 얻을 수 있는 결제 데이터는 보다 정교하고 정확한 타겟 마케팅이 가능한 바, 엔에이치엔페이코㈜는 2015년 간편결제 서비스로 출시된 이후 B2B 기업복지솔루션, 페이코 포인트, 쿠폰 등을 주축으로 서비스를 확장해 나가고 있습니다. 1-3. 기술 사업(클라우드)(1) 산업의 특성
클라우드 서비스는 기업 내에 서버와 저장장치를 두지 않고 외부에 아웃소싱해 쓰는 서비스를 의미하며, 기술적으로는 가상화 기술을 토대로 사용자가 요구한 자원을 선별적으로 제공할 수 있는 IT 환경을 의미합니다. 클라우드는 서비스 형태에 따라 크게 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스 등으로 분류됩니다. 각종 관리 기능이 제공되고, 사용한 만큼 과금이 되는 구조이기 때문에 사용자 입장에서 관리가 용이하고 비용절감이 뛰어나다는 강점이 있습니다. 클라우드 산업은 초기 기술력 확보와 경쟁력 제고를 위해 지속적인 투자비용이 발생하는 분야이지만, 시장 입지가 확보될수록 평균 비용이 줄어드는 규모의 경제가 나타나는 산업이며 고객 이탈이 적다는 특징이 있습니다.(2) 산업의 성장성
과학기술정보통신부가 발간한 '2024 국내 클라우드 산업 실태조사 보고서' 추정에 따르면 2023년 국내 클라우드 산업 전체 매출액은 약 7조 3,954억 원으로 전년 대비 약 26.6% 성장했습니다. 2023년 클라우드 서비스 부문별 매출액은 인프라(IaaS) 서비스의 비중이 42.8%로 가장 높았으며, 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스 형태 모두 전년 대비 20% 내외의 높은 매출 성장세를 기록하였습니다 (IaaS +23.9%, PaaS +18.7%, SaaS +21.3%).2021년부터 정부 주도의 공공부문 클라우드 전환이 본격화된 가운데, 최근 제조업, 게임, 금융 등 다양한 산업 분야에서 클라우드 수요가 꾸준히 증가하고 있습니다. 특히 최근 생성AI 등 인공지능 서비스에 대한 관심이 크게 증가함에 따라 초고사양 수준의 클라우드 인프라 수요가 견조하게 발생할 것으로 예상됩니다.
(3) 경기변동의 특성 및 계절성
최근 클라우드, 정보보안과 같은 기술사업에 대한 투자를 필수적으로 인식하는 경우가 많아지면서 경기변동의 영향은 제한적으로 나타나고 있습니다. 방대한 양의 정보를 운영 및 비용 측면에서 효율적으로 관리하고자 하는 수요는 지속적으로 증가하고 있고, 하이브리드, 멀티클라우드 등 다양한 형태의 클라우드 수요로 나타나고 있어 이러한 성장세의 영향이 더 클 것으로 판단됩니다.
(4) 경쟁 현황 및 경쟁요소
국내 인프라, 플랫폼 클라우드 시장의 경우, 각국 시장에서 상당한 영향력을 확보한 글로벌 업체들과 기술력을 갖춘 국내 주요 업체들이 경쟁하고 있는 가운데, 국내 주요 기업들은 공공인증 및 공공기관 협업을 통한 인프라 확충을 통해 경쟁력을 확보하고자 하고 있습니다. 소프트웨어 클라우드 시장의 경우, 다양한 서비스 형태가 존재하는 만큼, 상대적으로 많은 수의 공급업체들이 특화된 서비스 및 마케팅을 통해 경쟁하고 있습니다.클라우드 및 정보보안 등의 기술산업에서는 인적자원 및 기술력이 절대적인 경쟁요소입니다. 따라서, 일정 수준 이상의 기술력을 갖추는 경우 시장진입이 가능하지만, 시장 위치를 확보하기 위해서는 상당한 수준의 기술력을 바탕으로 고객 신뢰도를 유지하는 것이 중요합니다. 또한 차별적 서비스를 통해 확보한 기존 고객의 이탈이 적은 산업이기 때문에, 선제적인 참여자가 가지는 경쟁우위가 존재합니다.당사 클라우드 사업은 인프라(IaaS), 플랫폼(PaaS), 소프트웨어(SaaS) 서비스에서 한국인터넷진흥원(KISA)의 클라우드 서비스 보안인증(CSAP)를 획득한데 이어 국제 표준 클라우드 보안 인증인 CSA STAR 골드 등급을 획득하였습니다. 이러한 차별화된 기술과 보안, 품질을 바탕으로 확장을 지속하고 있으며, 공공, 금융, 민간기업을 아우르는 폭넓은 고객을 확보하며 성장세를 키우고 있습니다. 1-4. 기타 사업(커머스 등)
(1) 산업의 특성
이커머스(전자상거래) 산업은 인터넷을 이용해서 온라인으로 이루어지는 상거래를 아우르는 개념으로, B2B, B2C, B2G, B2B2C 등 다양한 형태가 있습니다. 모바일 채널 확산 등의 영향으로 구매자의 접근성이 높아지고, 물류망 구축 및 결제 간편화 등으로 편의성이 강화되면서 매년 꾸준한 성장을 보이고 있습니다.
전세계적으로 전자상거래가 발달함에 따라 다양한 상품을 구매하고자 하는 소비욕구가 확대되고 국가 간의 상품 이동이 활발해졌습니다. 코로나19 이후 숏폼 커머스 등 다양한 형태의 비대면 및 온라인 채널의 수요가 늘어나는 추세이며, 나아가 주요 브랜드들은 자국 이외의 시장으로의 시장 확대를 적극적으로 시도하고 있습니다.
(2) 산업의 성장성
국내외 이커머스 시장은 거래 규모 면에서 가파른 성장세를 유지하고 있습니다. 통계청이 집계한 2024년 국내 온라인 쇼핑 연간 거래액 규모는 259조 원으로, 이는 전년 대비 약 7.1% 증가한 수치입니다.리서치 기관 Grand View Research의 추정에 따르면, 2022년 글로벌 B2B 이커머스 시장 규모는 약 7.91조 달러이며, 2023년부터 2030년까지 연평균 20.2% 성장할 것으로 전망됩니다.
[국내 온라인 쇼핑 연간거래액 규모]
(단위: 백만원, %) |
구분 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 증감률(%) |
인터넷쇼핑 | 51,514,955 | 53,078,749 | 60,341,069 | 61,092,414 | 1.2% |
모바일쇼핑 | 141,209,010 | 163,096,390 | 181,865,713 | 198,339,470 | 9.1% |
합계 | 192,723,965 | 216,175,137 | 242,206,780 | 259,431,884 | 7.1% |
<출처: 통계청 온라인쇼핑몰 판매매체별/상품군별거래액>
(3) 경기변동의 특성 및 계절성
커머스 산업은 소비심리에 영향을 받는 산업으로, 의류, 잡화 등 일부 상품이 상대적으로 경기변동에 민감한 특성을 보입니다. 최근 글로벌 경기 둔화는 당사 커머스 사업 전반에 영향을 미치고 있으며, NHN GLOBAL, INC.의 '패션고(FashionGo)'는 이용자 지표 유지를 위하여 배송 서비스 등을 강화하고 있습니다.중국 광군제, 미국 블랙프라이데이와 같은 대형 행사 전후로 거래액이 급증하고 B2B사업자들도 이 시기에 선행하여 매입을 진행하기 때문에 계절성이 나타납니다. 다만, 취급하는 주요 상품군의 특성에 따라 계절성은 상이한 모습을 보입니다.
(4) 경쟁 현황 및 경쟁요소
이커머스 산업 내 경쟁이 치열해지는 가운데, 기존 오프라인 유통기업 및 인터넷 기업들이 공격적으로 이커머스 사업에 진출하고 있으며, 물류 등의 부문에서 경쟁력을 확보하기 위해 대규모 투자를 단행하고 있습니다.한편 당사가 영위하고 있는 국내 쇼핑몰 솔루션 사업의 경우, 안정적인 서비스를 제공할 수 있는 주요 사업자들이 과점적인 시장 점유율을 가지고 있습니다. 또한 중국과 미국 등에서 영위하고 있는 B2B 이커머스의 경우, 현지 시장에 대한 이해와 경험을 바탕으로 확고한 입지를 확보하고 있습니다. 주요 경쟁요소로는 타 온라인 플랫폼이 있으며, 패션 카테고리 전체로 확장하면 오프라인 트레이드쇼와도 경쟁 관계라고 볼 수 있습니다.
(1) 영업개황 및 사업부문의 구분
(가) 영업개황2024년 연결기준 영업수익은 게임, 결제&광고, 기술 등 주요 사업의 매출 상승효과로 전년 대비 8.2% 증가한 2조 4,561억 원을 기록하였습니다. 2024년 연결 영업적자는 326억 원으로 전년 대비 적자전환하였으며, 순손실은 1,925억 원을 기록하였습니다. 2024년 별도기준 영업수익은 3,744억 원, 영업이익은 1,004억 원, 당기순이익 219억 원을 기록하였습니다.
- 주요 서비스
① 온라인게임 사업
PC 온라인게임 시장에는 게임콘텐츠 성격 및 개개인의 선호에 따라 다양한 연령의 이용자가 있습니다. 당사는 한게임(HANGAME)을 통해 고스톱, 포커 등의 웹보드게임을 서비스하고 있으며, 한게임만의 특색이 묻어나는 콘텐츠를 통해 사용자들에게 차별화된 즐거움을 선사하고 있습니다.
② 모바일게임 사업
당사는 스마트폰 등 모바일 디바이스 확대에 따른 모바일게임 사업 확대를 위해 국내 엔에이치엔㈜, 일본 NHN PlayArt Corp. 법인을 통해 다양한 장르의 모바일게임 개발에 힘쓰는 한편, 우수한 모바일게임 컨텐츠를 확보하여 퍼블리싱 서비스도 함께 진행하고 있습니다. NHN PlayArt Corp.는 일본 시장에서 라인디즈니쯔무쯔무, 요괴워치푸니푸니, Compass(컴파스) 등의 모바일 게임을 성공적으로 운영하고 있습니다.당사는 건전한 모바일 웹보드 게임 운영에 주력함과 동시에 2025년 다양한 장르의 게임을 개발 및 출시 준비 중에 있습니다. 지난 8월에는 '어비스디아'를 일본에 출시하였으며, 하반기 '다키스트데이즈(Darkest Days)'를 포함하여 다수의 신작 게임을 출시할 계획입니다.
③ 페이코 사업당사 종속회사 엔에이치엔페이코㈜는 2015년부터 간편결제 사업을 영위하고 있습니다. B2B 기업복지솔루션, 페이코 포인트, 쿠폰 사업 등 페이코만의 차별화된 서비스로 이용자를 확보하고 시장 입지를 강화하고 있으며, 국내 대표 PG사인 엔에이치엔케이씨피㈜를 연결회사로 편입하여 온ㆍ오프라인으로 간편 결제 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다.
④ PG 및 VAN 서비스당사의 연결대상회사인 엔에이치엔케이씨피㈜는 종합결제기업으로 온라인결제, 오프라인결제, 프로젝트 사업부문의 총 3개 사업부 체제로 운영되고 있습니다.온라인결제사업부는 국내외 전자상거래업자의 온라인몰에 전자결제(신용카드, 휴대폰, 계좌이체, 상품권 등) 지불대행서비스를 제공해주고 있으며, 이와 함께 온라인 부가통신망사업(신용카드거래데이타 중계서비스)을 영위하고 있습니다. 국내 대형 커머스 플랫폼사, 글로벌 앱마켓 운영사 등을 비롯한 다양한 영역의 온라인사업자를 고객사로 보유하고 있습니다.오프라인결제사업부는 오프라인 상점 대상 부가통신망사업(신용카드거래데이타 중계서비스) 및 단말기상품 공급업을 영위하고 있으며, 국내 약 32만 개의 가맹점을 보유하고 있습니다.프로젝트사업부는 온라인과 오프라인 시장을 결합·융합하여 진행하는 다양한 사업을 추진하고 있습니다. 기업들과 제휴하여 임직원들에게 식권 및 복지포인트 등 기업 복지솔루션을 제공하고 있으며, 골프/볼링 등 실내외스포츠연습장에 비대면 키오스크 솔루션을 보급하고 있습니다. 최근에는 오프라인 상점 창업자들의 스마트한 매장관리 지원을 통해 창업 초기부터 가맹점들과 동반성장 할 수 있는 생태계를 만들어가고자 클라우드 기반의 POS 사업에 진출해 솔루션 보급을 확대하고 있습니다.⑤ 클라우드 사업종속회사 엔에이치엔클라우드㈜, 엔에이치엔두레이㈜, NHN Techorus Corp.은 국내외 다양한 클라우드 수요에 대응하고 있습니다.엔에이치엔클라우드㈜는 오픈스택 기반의 통합 클라우드 서비스를 기반으로 '클라우드 네이티브' 등 공공기관의 클라우드 전환 사업에서 높은 수주율을 유지하고 있습니다. 2024년 사업에서 17개 공공기관 중 10개 기관에 CSP 사업자로 선정되었으며, 2024년 운영을 시작한 '국가정보자원관리원 대구센터' 등을 통하여 향후에도 다양한 공공기관 사업에 적극적으로 대응할 계획입니다. 또한 2023년 10월부터 광주광역시 소재의 '국가AI데이터센터'를 운영하고 있으며, 이러한 경험을 바탕으로 2025년 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 'AI컴퓨팅 자원 활용 기반강화(GPU 임차 지원) 사업'에서 최다 구축사업자로 선정되었습니다. 해당 사업을 통해 약 1조원의 예산을 지원받아 B200 GPU 7,656장을 구축할 계획이며, 향후 정부 주도의 AI 사업에 적극 참여할 계획입니다.이외에도 메시징 플랫폼 '노티피케이션' 등 다양한 상품을 기반으로 매출 성장세를 보이고 있습니다. 최근에는 금융기관 등 고보안 수요에 대응하여 프라이빗 클라우드 서비스인 '클라우드 스테이션' 상품을 개발 및 출시하였습니다. 앞으로도 공공과 민간을 아우르는 성장을 지속해 나가고자 합니다. 엔에이치엔두레이㈜는 협업플랫폼 '두레이(Dooray!)'를 운영 중으로 카이스트, 서울대학교 등 국공립 대학, 한국은행, 국방부 등 주요 공공기관에 서비스를 공급 중입니다. 2024년 생성AI 기능을 접목한 '두레이AI'를 공개하였으며, 국내 협업툴 최초로 금융위 '혁신금융서비스'로 지정되어 유수의 금융기관 내부망에 도입될 예정입니다.일본 법인 NHN Techorus Corp.은 글로벌 클라우드 기업들과의 협업(MSP, 클라우드 리셀링 등)을 확대해 나가고 있습니다. 높은 수준의 MSP 역량을 인정받아 2021년과 2023년 각각 AWS(아마존웹서비스)와 GCP(구글클라우드)에서 최고 파트너십 등급을 획득하였습니다. 2024년 1월 AWS와 전략적 협약을 체결하여, 클라우드 종합지원 서비스 '씨-코러스(C-Chorus)'의 판매 매출을 3년 누적 500억 엔 규모로 성장시키고자 합니다.⑥ 기타 (커머스, 웹툰, 티켓판매 등)
당사 연결 종속회사는 국내외 커머스 사업을 영위하고 있습니다. 엔에이치엔커머스㈜는 '샵바이(shop by)', '고도몰' 등 솔루션을 통해 쇼핑몰 운영을 지원하며, 자회사 IBT Co., Limited를 통해 '더블유랩' 등의 한국 인기 뷰티, 패션 브랜드 제품을 중국 시장에서 판매하고 있습니다. 북미 법인 NHN GLOBAL INC.은 미국 패션 리테일러들과 벤더들을 연결하는 '패션고(FashionGo)'를 운영하고 있습니다.종속회사 NHN comico Corp. 등 연결회사는 '코미코(Comico)' 웹툰 플랫폼을 운영함과 동시에 인기있는 오리지널 작품을 제작하는데 데 힘쓰고 있습니다. 역대 인기 작품으로는 '아무튼 로판 맞습니다', '야수의 성' 등이 있으며, 인기 작품에 대해서 외부 유통, 서적화, 광고, 애니메이션, 상품 판매 등을 전개하고 있습니다.
종속회사 엔에이치엔링크㈜의 온라인 티켓 예매 서비스 '티켓링크'는 스포츠, 공연, 전시 및 체험 프로그램 등 티켓 예매 서비스를 제공하고 있습니다. 현재 단일 예매처로는 국내 최다수의 프로야구 구단 티켓 예매 서비스를 제공하고 있으며, 코로나 이후 공연 및 전시 티켓 판매 매출도 꾸준히 증가하고 있습니다.최근에는 링크아트센터, 디큐브링크아트센터 등의 공연장을 확보하고 공연 제작에 참여하는 등 티켓판매 사업 이외의 사업 다각화를 지속하고 있습니다.
종속회사 ㈜엔에이치엔벅스 B2C 및 B2B 음원 사업을 영위하고 있습니다. B2C 사업은 디지털 음원 플랫폼 '벅스(Bugs!)'를 통해 음원을 다운로드 또는 스트리밍의 형태로 제공하는 서비스이며, B2B 사업은 음원 유통 사업자로서 음원 제작에 투자하고해당 음원의 유통 권리를 보장받고 판매하는 사업입니다. 최근 Youtube(유튜브) 음악 큐레이션 서비스 'essential;' 채널을 통해 광고 및 제휴를 확대하고 있습니다.
(나) 공시대상 사업부문의 구분
각 영업부문은 사업성격 및 서비스에 따른 기준으로 분류하였으며, 연결실체는 영업부문을 게임, 결제 및 광고, 기타(클라우드 기술, 커머스 및 컨텐츠 등)로 구분하고 있습니다.- 사업부문별 매출
(단위 : 천원) |
구 분 | 주요 서비스 | 2025년제13기 반기 연결 | 2024년제12기 연결 | 2023년제11기 연결 | |||
매 출 | 비율(%) | 매 출 | 비율(%) | 매 출 | 비율(%) | ||
게 임 | 온라인게임,모바일게임 | 236,954,268 | 19.66 | 466,309,942 | 18.99 | 454,491,235 | 20.03 |
결제및광고 | 페이코사업,PG 및 VAN 서비스 등 | 614,525,703 | 51.00 | 1,183,643,173 | 48.19 | 1,065,406,769 | 46.94 |
기 타 | 클라우드, 커머스,웹툰, 음원 등 | 353,536,402 | 29.34 | 806,154,750 | 32,82 | 749,716,863 | 33.03 |
합 계 | 1,205,016,373 | 100.00 | 2,456,107,865 | 100.00 | 2,269,614,867 | 100.00 |
-지역별 부문정보① 지역별 부문
구분 | 주요사업 |
국내 | - 엔에이치엔㈜ 등이 국내에서 서비스하고 있는 PC온라인게임 및 모바일게임 류- 엔에이치엔페이코㈜, 엔에이치엔케이씨피㈜의 결제, PG 수수료 매출 등- 엔에이치엔클라우드㈜ 등이 국내에서 제공하는 클라우드 이용료 매출 등- 기타 국내 커머스, 광고, 온라인 티켓예매, 음원판매 매출 등 |
일본 | - 일본 NHN PlayArt Corp.등이 일본에서 서비스하고 있는 모바일 게임 류- 일본 NHN Techorus Corp.의 클라우드 리셀링, IT 인프라서비스 등- 일본 NHN comico Corp. 웹툰 매출 등 |
기타 | - 기타 해외 지역 커머스 매출 등 |
② 지역별 부문의 매출현황
(단위 : 천원) |
구분 | 2025년제13기 반기 연결 | 비중(%) | 2024년제12기 연결 | 비중(%) | 2023년제11기 연결 | 비중(%) |
국내 | 980,450,417 | 81.36 | 1,914,803,888 | 77.96 | 1,740,366,363 | 76.68 |
일본 | 174,093,563 | 14.45 | 346,241,537 | 14.10 | 315,851,616 | 13.92 |
기타 | 50,472,393 | 4.19 | 195,062,440 | 7.94 | 213,396,888 | 9.40 |
합계 | 1,205,016,373 | 100.00 | 2,456,107,865 | 100.00 | 2,269,614,867 | 100.00 |
③ 지역별 부문의 비유동자산
(단위 : 천원) |
구분 | 2025년제13기 반기 연결 | 비중(%) | 2024년제12기 연결 | 비중(%) | 2023년제11기 연결 | 비중(%) |
국내 | 733,746,748 | 64.17 | 731,862,053 | 61.53 | 767,133,563 | 60.15 |
일본 | 256,495,795 | 22.43 | 266,417,454 | 22.40 | 261,469,479 | 20.50 |
기타 | 153,120,560 | 13.39 | 191,087,297 | 16.07 | 246,741,236 | 19.35 |
합계 | 1,143,363,103 | 100.00 | 1,189,366,804 | 100.00 | 1,275,344,278 | 100.00 |
(*1) 금융상품(관계ㆍ공동기업투자주식 포함), 이연법인세자산 및 순확정급여자산을 포함하지 않은 금액입니다.
(2) 시장점유율
당사는 국내 외에도 일본 등 글로벌 시장에서 게임 사업을 전개하고 있으며 결제, 클라우드, 커머스, 웹툰, 티켓판매 등 다양한 사업을 영위하고 있어 정확한 시장 점유율을 측정하기 어려운 상황입니다. 당사의 주요 서비스는 상기 "1.사업의 개요, 나. 회사의 현황, (1) 영업개황 및 사업부문의 구분, (가) 영업개황"을 참고하시기 바랍니다.
(3) 시장의 특성
상기 "1.사업의 개요, 가. 업계의 현황"을 참고하시기 바랍니다.
(4) 신규사업 등의 내용 및 전망
기존 사업 외에 새롭게 추진 중인 신규 사업은 없습니다.
(5) 조직도
○ 제1호 의안 : 자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건
가. 의안 제목
자본준비금 감소 및 이익잉여금 전입의 건
나. 의안의 요지
상법 제461조의2(준비금의 감소)에 의거, 자본준비금을 감액하고 이를 이익잉여금으로 전입하고자 함. 이익잉여금으로 전입된 금액은 향후 배당금의 재원으로 사용될 수 있음. 다. 자본준비금의 이익잉여금 전입 금액: 300,000,000,000원
구분 | 재원 | 금액 | 비고 |
자본준비금 감소 | 주식발행초과금 | 감액(-) 300,000,000,000원 | - |
이익잉여금 전입 | - | 전입(+) 300,000,000,000원 | - |
※ 상법 제461조의 2
제461조의2(준비금의 감소) 회사는 적립된 자본준비금 및 이익준비금의 총액이 자본금의 1.5배를 초과하는 경우에 주주총회의 결의에 따라 그 초과한 금액 범위에서 자본준비금과 이익준비금을 감액할 수 있다. |
제출(예정)일 | 사업보고서 등 통지 등 방식 |
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- 본 주주총회는 임시주주총회이며 당사가 기존 제출한 사업보고서 및 감사보고서는 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)을 통해 확인하실 수 있습니다.